상위 문서: #컴파스 전투섭리분석시스템
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히어로 |
카드 |
스테이지 시즌 | 콜라보레이션 |
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히어로 | 수록곡 |
컴파스 카드 목록 | ||||||||||||
공격계 | 상태변화 | 그 외 | ||||||||||
近 근거리 |
遠 원거리 |
周 주위 |
連 연속 |
強 강화 |
弱 약화 |
防 방어 |
癒 치유 |
罠 함정 |
移 이동 |
返 카운터 |
기타 | |
<colbgcolor=#ff241f> N 노멀 |
N 근거리 | N 원거리 | X | N 연속 | N 강화 | X | N 방어 | X | N 함정 | N 이동 | X | |
R 레어 |
R 근거리 | R 원거리 | R 주위 | R 연속 | R 강화 | R 약화 | R 방어 | R 치유 | R 함정 | R 이동 | 카운터 | |
SR 슈퍼레어 |
SR 근거리 |
SR 원거리 |
SR 주위 |
SR 연속 |
SR 강화 |
SR 약화 |
SR 방어 |
SR 치유 |
SR 함정 |
SR 이동 |
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UR 울트라레어 |
UR 근거리 |
UR 원거리 |
UR 주위 |
UR 연속 |
UR 강화 |
UR 약화 |
UR 방어 |
UR 치유 |
UR 함정 |
UR 이동 |
기타 |
- 같이 보기: #컴파스 전투섭리분석시스템/속성 정보
- 아직 문서에 추가되지 않은 카드의 정보가 일부 있을 수 있으니 이 점 유의해주시기 바랍니다.
1. 개요
컴파스의 카드는 강함과 직결된다. 카드의 스테이터스×히어로의 스탯배율이 공격력, 방어력, 체력이 되기 때문이다.즉, 아무리 히어로가 강하거나 실력이 좋더라도 카드레벨에서 차이가 나면 의미가 없어진다.[1]
같은 효과와 같은 레어도를 가진 카드도 더러 있지만, 스테이터스의 배율이 다르니 쓰고자하는 히어로의 배율과의 상성을 고려하여 채용하는 것이 좋다.
2. 카드 강화
컴파스의 카드는 중복하여 뽑을 수록 이득이다. 일정 장 수 이상을 중복하여 뽑으면 한계돌파가 가능해지며, 기존의 제한선을 넘은 카드의 강화가 가능해진다. 총 4돌파까지 가능하며, 하나의 돌파마다 10레벨씩 강화가 가능해진다.자신이 쓰는 덱의 모든 카드레벨을 합한 것을 덱레벨이라고 부른다.[2]
상대가 나보다 덱레벨 5이상 눞을 시 '오니'마크가 붙어 나타난다. 이는 카드 레벨이 고정된 시합에서는 나타나지 않는다.
4돌파한 카드를 가챠에서 획득시 획득 매수 만큼의 프리메달을 준다.
4돌파에 필요한 카드 매수를 충족하는 것이 아닌, 해당 카드를 4돌파로 만드는 것이 조건이다.
또한 칩에서 얻을 때는 제외되며, 카드 가챠에서 얻을 때만 해당된다.
카드에 +4라는 돌파수만 붙으면 되기 때문에, 굳이 60레벨까지 강화하지 않아도 된다. (50레벨까지만 올려두고 +4표시만 붙여도 메달을 준다)
필요 매수(누적 매수) | ||||
레어도 | 1돌파 | 2돌파 | 3돌파 | 4돌파 |
N | 20 | 40(60) | 300(360) | 600(960) |
R | 15 | 30(45) | 200(245) | 400(645) |
SR | 5 | 10(15) | 45(60) | 80(140) |
UR | 2 | 3(5) | 6(11) | 9(20) |
필요 에너지캔 수 | |||||
레어도 | 0돌파 | 1돌파 | 2돌파 | 3돌파 | 4돌파 |
카드 레벨 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 |
N | 10440 | 19600 | 34500 | 53400 | 102240 |
R | 20880 | 39200 | 696000 | 106800 | 204480 |
SR | 36540 | 68600 | 120750 | 186900 | 357840 |
UR | 62640 | 117600 | 207000 | 320400 | 613340 |
3. 공격 카드
상대를 직접 공격하는 스킬 효과를 가진 카드로, 해당 공격판정에 마지막으로 노출되었을 때 대상의 자세 변화와 부가효과가 적용된다.상하로도 공격판정이 있어서 작은 단차 정도는 무시할 수 있다.[3]
공격카드의 종류는 크게 근, 원, 주, 연으로 나뉘는데 사용하는 히어로에 따라 카드발동속도가 모두 다르므로 해당 히어로에게 특화된 공격카드의 종류를 꼭 숙지하고 덱을 구성하도록 하자.
- 近: 근거리 공격
일부 카드의 부가효과인 '높이 날림'은 히어로의 역할군에 따라 부가효과가 달라지는데 어태커, 스프린터가 사용시 '높이날림&짧은 넉백'
거너, 탱크가 사용시 '넉백&다운' 이 된다.
- 遠: 원거리 공격
5타 전부에서 발동하는 부가효과가 있고 마지막 공격에만 발동하는 부가효과가 있기 때문에[4]부가효과1(모든 공격에서 발동), 부가효과2(마지막 공격에서 발동)로 구분하여 기재한다.
부가효과로 "당기기"를 보유한 카드는 공격의 사거리가 전방 13m로 더 길게 설정되어 있다.
부가효과로 상태이상[5]과 HS파워흡수를 가진 카드는 공격범위의 폭이 2m로 더 넓게 설정되어있다.
- 周: 주위 공격
근거리 공격보다 범위가 넓으므로 보다 명중이 쉽고 다수에게 적중시키기 쉬운 대신 일부를 제외하면 동일 효과의 근거리 공격카드보다 위력은 낮다.
부가효과로 끌어당김을 가진 카드는 공격범위가 반경 6m로 더 넓게 설정되어있다.
- 連: 연속 공격
타당 공격력은 조금 낮게 설정되어있지만 총합 위력이 압도적으로 높다. 통상적인 경우[6] 막타를 제외한 9타까지는 상대방의 자세를 무너뜨리거나 하지 않기 때문에 공격 도중에도 상대가 가드를 올리거나 도망갈 수 있다. 이 때문에 상대방의 빈틈을 찌르지 못하거나 적중시키지 못한다면 생기는 틈이 아주 크다.
근거리 공격과 비슷하다고 생각할 수 있으나 상술했듯이 이쪽은 다단히트이고 범위가 부채꼴형이다. 또한 연속카드의 경우, 상대가 1타 피격 당할때마다 연속카드 발동자가 경직이 걸리기 때문에 실상 10회 타격까지의 필요한 시간은 경직으로 인해 연속카드 발동 시간보다 많이 길다.[7]
3.1. 부가효과
- 貫: 방어무시 동일 등급의 일반 피해를 주는 카드 스킬보다 총 위력이 약간 낮지만, 시전자의 팀 레벨 가중치만을 계산한 순수 공격력만을 반영하는 고정 피해를 준다. 기본적인 직접 피해 계산에 참여하는 나머지 요인들(사용자에게 부여된 공격력 강화/약화효과, 피격자의 방어력, 가드로 인한 데미지 경감)은 모두 무시한다. 마지막 타격을 받았을 때의 자세 변화는 공격 카드 타입에 관계없이 넘어지는 것으로 고정된다. 방어 및 강화 요소에 영향을 받는 다른 스킬 공격들보다 대미지 계산에 소요되는 시간이 짧은 탓인지, 이 속성을 가진 연타 공격 스킬은 다른 연타 공격 스킬보다 총 시전 딜레이가 미세하게 짧다.
- 押: 밀쳐냄 스킬 자체의 피해량은 매우 낮으나 피격된 적을 강하게 넉백시켜 교전장소 이탈을 유도한다. 근접, 원거리 공격 스킬의 경우 적중 대상이 넘어지며, 원범위 공격 스킬의 경우 강한 경직을 준다. 방어 카드의 가드 상태의 효과로 넉백되는 정도를 크게 줄일 수 있지만, 해당 속성을 가진 SR등급 근접 공격 스킬의 경우 넉백의 힘이 특히 강해 가드 상태로도 어느정도 밀려나므로 유의할 필요가 있다.
- 毒: 포이즌 해당 부가효과를 가진 스킬 공격을 받으면 '포이즌' 상태이상에 걸려 스킬 효과에 명기된 만큼의 지속시간과 체력 비율의 도트 피해를 받는다. 도트 피해 간격은 모든 포이즌 공격 카드 공통으로 0.8초.
- 默: 사일런트 해당 부가효과를 가진 스킬 공격을 받으면 '사일런트' 상태이상에 걸려 스킬 효과에 명기된 시간동안 하단 스킬 바를 조작하는 모든 행동(카드 스킬 사용, 속성 변경, HS 사용, 어필모션 시전 등)이 불가능해진다.
- 止: 스턴 해당 부가효과를 가진 스킬 공격을 받으면 '스턴' 상태이상에 걸려 스킬 효과에 명기된 시간동안 모든 행동 및 조작(이동, 공격, 스킬바 조작 일체, 시야방향 조절)이 불가능해지고, 미니맵도 비활성화된다.
-
奪: 탈취 해당 부가효과를 가진 스킬로 적을 공격하면 다음 두 가지 중 하나의 효과가 발동된다.
첫 번째는 체력 흡수 부가효과로, 상대에게 준 피해값에서 스킬 효과에 명기된 비율만큼 자신의 체력으로 회복할 수 있다.
두 번째는 HS파워 강탈 부가효과로, 스킬 효과에 명기된 비율만큼 피격 대상이 보유중인 HS파워의 일부를 빼앗는다.
- 破: 가드브레이크 '가드'효과가 적용되지 않은 상대에게 적중 시 약한 경직만 들어가고 위력이 매우 약하지만, 방어 카드 스킬로 가드 상태를 얻은 상대에게 적중 시 그 보호막을 깨뜨려 강제로 해제하면서 스킬에 표기된 만큼의 위력으로 공격한다. 근접 공격은 적중 시 일반 근접 공격 스킬의 자세변화 효과를 따르며, 주위 공격은 적중 시 대상을 제자리에 넘어뜨린다.
-
引: 끌어당김 스킬 자체의 피해량은 낮으나 스킬 범위 내의 피격 대상들을 시전자 가까이로 끌어당기며 넘어뜨린다. 가드 상태여서 자세를 변화시킬 수 없는 상태의 대상도 끌어당길 수 있다.[8]
4. 強.강화 / 弱.약화
-
공격력
검 모양. 히어로의 공격력을 일시적으로 증가/감소시킨다. 상술했듯 방어무시 공격은 공격력 강화/약화에 의해 변화한 공격력이 반영되지 않는다. -
방어력
방패 모양. 히어로의 방어력을 정해진 비율만큼 일시적으로 증가/감소시킨다. "상대의 공격(위력) - 자신의 방어력"이 자신이 받는 데미지량의 기본 계산식이므로 방어력 약화효과를 받으면 데미지가 평소보다 더 들어오며, 자신의 방어력이 상대의 공격력보다 높다면 데미지가 1만 들어온다. -
이동속도
발 모양. 히어로의 걷는 속도, 스프린터의 대쉬 속도가 일시적으로 빨라진다/느려진다. 워프나 돌진형 히어로 액션에는 영향을 미치지 않는다. -
행동속도
시계 모양. 히어로의 모든 행동의 속도(이동, 공격, 히어로 액션, 카드 발동, 자세 변화 등 히어로가 취하는 모든 행동)가 일시적으로 빨라지거나 느려지게 만든다. 가장 사기적인 버프이기에 발동할 수 있는 수단이 극도로 제한적이다. 강화효과는 노호와 렘의 히어로 스킬이 유이하며, 약화효과는 UR 약화 카드가 유일하다. -
흡혈
십자 문양이 있는 검 모양. 통상공격으로 적을 공격했을 때 공격한 위력에서 일부 퍼센티지만큼 자신의 라이프를 자동으로 회복하는 버프를 부여한다. 오로지 카드에 의한 강화효과만 존재한다.
카드스킬에 의한 강화/약화는 중첩될 경우 각각 더 상위의 효과 1개만 적용된다. 다만 대부분의 HS, HA 그리고 어빌리티에 의한 효과와는 중첩이 가능하다.
카드스킬에 의한 약화는 가드 상태인 적에게 부여되지 않으므로 주의.
5. 防. 방어(가드)
스킬 효과에 표기된 지속시간동안 가드 판정이 적용되며 표기된 비율만큼 받는 데미지가 줄고 이하의 효과를 얻는다. 가드관통/방어무시 공격에는 해당되지 않으며, 가드브레이크 효과를 가진 공격카드나 HA, HS로 인해 강제로 해제될 수 있다.6. 癒. 치유
피해를 받아 잃은 라이프를 다시 회복시켜주는 효과를 가진 스킬로, 즉시회복과 지속회복이 존재한다. 지속 회복은 천천히 회복하는 대신, 동 등급의 즉시회복 스킬보다 총 회복량이 더 높거나 카드 자체 스탯이 더 강하다.모든 지속 회복 스킬의 회복간격은 0.8초로 동일하다.
회복 스킬은 '회복받는 대상의 체력 비율'을 기본 기준으로 삼는다. 아군 전원을 동시에 치료하거나 포탈 키에 회복 오라를 부여하는 카드 스킬의 경우 시전자의 공격력이나 체력 스탯이 많고 적고에 관계없이 혜택을 받는 아군들이 회복하는 라이프의 비율과 속도는 일정하다는 점을 유의하자.
R 치유 카드
SR 치유 카드
UR 치유 카드
7. 罠. 함정
지면에 함정을 설치한다. 범위내에(반경 2.8m) 적이 들어온 순간 스킬이 발동된다.발동시간은 긺, 지속시간은 20초로 동일하며[11] 아군의 함정은 위치가 보이지만 적군의 함정은 발동되기전까지는 보이지 않는다.
공격카드처럼 상하로도 판정이 있어서 작은 단차는 무시할 수 있다. 살짝 위에 있는 칸 가장자리에 설치하면 아래에 있는 사람도 밟을 수 있고 반대의 경우도 마찬가지로 가능하다
함정은 대미지를[12] 준 후 바로 사라지는 즉발 함정과 범위내에 있는 적에게 지속적으로 효과를 미치는 지속 함정으로 나뉜다.
부가효과중 "높이 날림"의 날리는 거리는 표기된 대미지량과 비례한다.
N 함정 카드
R 함정 카드
SR 함정 카드
UR 함정 카드
8. 移. 이동
포탈키, 적의 뒤, 시작지점 등 다양한 위치로 순간이동한다.이름이 "에너지 캔"인 카드는 실전 운용 용도가 아닌, 순전히 에너지 습득을 위한 카드로 습득 시 등급별 기본지급 에너지가 아닌 카드명에 표기된 수치만큼의 에너지를 얻는다.
N 이동 카드
R 이동 카드
SR 이동 카드
UR 이동 카드
9. 返. 카운터 공격
표시된 시간동안 '카운터'가 전개되며 카운터가 전개되는 동안 데미지를 받을 경우 잠깐동안 무적시간이 발동하여 데미지를 무효화하고, 카운터가 해제되며 표시된 효과가 발동된다.가드와 비슷하다고 볼 수 있으나 카운터의 무적시간은 말 그대로 히어로 스킬 무적시간과 같은 무적 판정이라 방어무시와 가드브레이크의 영향을 받지 않는다.
카운터 카드는 R등급과 SR등급, UR등급이 있다. 다른 카드에 비해 종류가 적
#컴파스 전투섭리분석시스템/카드/반격 카드
10. 그 외 효과
상술한 효과 외 특이한 효과를 가진 카드들.#컴파스 전투섭리분석시스템/카드/기타 카드
11. 시즌보상 카드
매달 진행되는 시즌에서 순위권에 들면 보상으로 받을 수 있는 카드.일부 카드를 제외하면 모두 실전에서의 쓸모는 전혀 없다. 대부분 재미용 카드이거나 효과가 있는 대신 리스크가 엄청나게 큰 등 막장 효과를 가진 카드들이 많다.
#컴파스 전투섭리분석시스템/시즌
[1]
물론 카드레벨이 고정되는 대합전과 프리배틀에는 해당되지 않는다.
[2]
40,40, 50, 50의 카드를 덱으로 채용시 나의 덱레벨은 180이다.
[3]
약간 위쪽 칸에서 아래층 적에게 공격이 가능하며 반대의 경우도 가능하다
[4]
전자는 모든 상태이상 카드와 크루엘더(끌어당김), 후자는 전원집합(HS파워 흡수) 등이 있다.
[5]
스턴, 포이즌, 사일런스
[6]
예외가 하나 있는데, 다름아닌 오라토리아(끌어당김)
[7]
단, 방어관통 연속카드의 경우 방어관통 카드 특성상 피격 시 경직이 없기에 연속카드 발동속도 그대로 적용되어 매우 빠른 속도로 10타를 다 맞춰버릴 수 있다. 게다가 연속카드 특성상 10타 전부 다 맞출 경우 누적 데미지가 상당하기에 방어관통 카드의 낮은 공격력을 커버하고도 남을 정도이다.
[8]
넘어뜨릴 수는 없다.
[9]
함정 스킬 범위 내의 약화 효과는 기본적으로 가드를 무시하고 적용되므로 유의. 또한 스스로 스턴이나 사일런트 상태가 되는 효과 또한 보호막으로 막을 수 없다.
[10]
가드가 적용된 상태이면 밀쳐냄 부가효과를 가진 원거리, 원범위 공격 스킬로는 아예 밀리지 않는 수준으로 밀쳐내는 힘을 막아낸다. 밀쳐냄 부가효과를 가진 근접 공격 스킬은 기본적으로 밀쳐내는 힘이 다른 공격계열보다 훨씬 강해 해당 조건의 피격 대상이어도 어느정도 밀쳐낸다.
[11]
스킬의 발동 후 20초가 아니라 설치 후 20초이다. 즉 지속함정의 경우 설치 후 8초지난 시점에서 적이 밟아 스킬이 발동되었다면 스킬의 효과는 12초동안 유지된 후 사라진다
[12]
함정의 공격력은
특정
히어로의 HS처럼 설치 당시 자신의 공격력을 기준으로 한다.