mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-15 19:25:22

Sanity(TRPG)

SAN수치에서 넘어옴
1. 개요2. 크툴루의 부름 RPG3. 아컴호러4. 다른 게임에서5. 그 외

1. 개요

크툴루의 부름 RPG 아컴호러의 정신력을 나타내는 수치.

아컴호러 한국어판에서는 정신력으로 번역되어 있다.

한국의 TRPG 동호인들 사이에서는 크툴루의 부름 RPG의 Sanity Point를 '새니티'나 '이성'이라고 부르는 것이 일반적이었으며, 한국에 정발된 7판에서는 '이성 점수'로 번역되었다.

' San수치' 라는 표현은 일본 TRPG 플레이어들이 쓰는 축약어[1]이다. 영문판 룰북에서는 SAN과 Sanity Point가 별개의 수치이고, 소문자로 쓰는 'San'이라는 게임 용어는 없기 때문에, 기성 동호인 입장에서는 출처 불명의 묘한 표기법으로 느껴질 수 있다. 물론 San도 Sanity Point도 그들만의 용어다.

2. 크툴루의 부름 RPG

TRPG 상에서는 정신력 수치와 같으며, 99-크툴루 신화 기능을 넘을 수 없다.[2] 그리고 각종 공포상황에 처했을 때, 마법을 사용할 때[3] 100면체 주사위를 굴려 현 이성 점수보다 높은 눈이 나오면 이성이 깎이며 '패닉' 상태에 빠지게 된다. 그리고 0이 되면 당연히 미쳐서 아웃. 때문에 크툴루 세계 캐릭터의 결말은 십중팔구 조사 도중에 3류 엑스트라처럼 죽거나, 운 좋으면 정신병원에 갇히는 것이다. 이 게임은 그런 모습을 묘사하며 호러감을 즐기는 게임이다.

정확히 말하자면, 이성을 한 번의 소실로 5 이상 잃고, 지능 판정에 성공하면 일시적인 광기에 빠지며, 실패하면 보호기제로 기억을 억누른다. 또, 게임 내 시간으로 1시간 내에 자신의 이성 최대치의 20%이상(보통 정신력의 5분의 1 이상의 수치만큼) 잃을 때마다 장기적인 광기에 걸리며, 이성을 전부 다 잃어버리면 영구적인 광기에 걸린다. 일시적 광기와 장기적 광기 모두 주사위를 굴려서 룰북에 적힌 대로 하거나, 수호자(게임 마스터)와 플레이어가 상담해서 정한다.

각각의 증상은 일시적 광기는 졸도나 패닉, 환각, 심각한 경우 아군을 공격하기도 하며, 장기적 광기는 섭식장애, 수면장애, 변태성욕[4], 편집증 등 훨씬 골 때리는 게 많다.[5] 다만 장기적 광기의 경우 정신병 약을 복용하는 것으로 증상을 회피할 수는 있다. 단, 이성 회복은 안된다.[6][7]

회복 방법이 없지는 않은데, 가장 현실적인 수단으로는 ' 정신분석'을 사용, 성공해서 1D3만큼 회복하는 방법이 있다. 다만 다이스 갓의 자비가 내리지 않아 96~00사이의 수가 나오면 되려 악화된다.

다른 방법으로는 시나리오 클리어 보상, 특정한 일에 대한 보상으로 수호자한테서 받는 방법[8], 그리고로 정신력이 상승했을 때 그 수치만큼 회복하는 방법이 있다. 앞의 예시는 그렇다 치고 정신력상승은 키퍼가 특별한 이벤트를 준비하지 않았다면 일반적으로 볼 일은 없다.[9] 시나리오가 끝나고 캐릭터가 살아있고 이성이 0이 아니라면 정신병원에 통원하는 것으로도 회복할 수 있다. 0이 되어 영원한 광기로 미쳐버리거나 혹은 마음의 그릇이 부셔져 폐인이 되어도 GM의 자비 등을 통해 복귀할 가능성은 있지만[10] 대부분은 그대로 캐릭터 로스트로 정신병원에 갇히는 엔딩이 99퍼센트, 남은 1퍼센트도 돌아오더라도 도저히 플레이어 캐릭터로는 쓸 게 못 될 만큼 마음이 무너져 NPC로 쓰이게 되거나, 얼마나 고귀하고 용감했던간에 일반인 수준으로 정신력을 회복해도 영혼에 새겨졌던 악몽에서 벗어날 수 없으며 기적조차 닿지 못할 완전한 캐릭터 로스트의 그날까지 공포에 시달리는 게 정해진 운명이다.

수호자의 재량에 따라 다르지만 어두운 데서 동물이 좀 튀어 나온 것만으로도 깎이기도 한다. 상대에 따라선 전투 돌입 시점에서 일시적 광기가 생길 확률이 빈말로도 낮다고는 못한다. 정신력 수치가 낮은 캐릭터에게 감정이입은 절대로 피하길 권장한다. 정신력이 30이면 이성 점수가 6 떨어지는 것만으로, 부정의 광기에 빠지는 캐릭터에 플레이어가 이성 판정을 하게 된다.

3. 아컴호러

보드 게임 상에서 이 수치는 Stamina, 즉 체력과는 따로 계산되며, 보드 게임에서는 모든 플레이어 캐릭터들의 Sanity 수치와 Stamina수치의 합은 항상 10이다.[11] 요즘 말로 이게 낮아지면 멘탈붕괴란 것이다.

이 수치가 낮으면 낮을수록 캐릭터는 정신적으로 궁지에 몰려있고, 미치기 일보직전인 상황에 놓여있음을 의미하며, 크툴루 신화 스킬이 증가할 때, 마법을 사용할 때, 크툴루 신화나 마법에 관련된 책을 공부할 때, 크툴루 신화와 관련된 존재를 만났을 때, 그 외 정신에 심한 충격을 주는 상황에 처할 때마다 체크를 하게 되고 이 체크에서 실패할 때마다 조금씩 떨어진다.

그리고 이 수치가 0으로 떨어질 경우, 플레이어는 정신병원으로 호송되거나 다른 차원에 있을 경우엔 시공의 저편(Lost in Time&Space)으로 떨어지게 된다. 시간이 지나면 다시 행동할 수는 있지만 고대의 존재가 요그 소토스일 경우에 시공의 저편으로 떨어지면...[12]

확장팩에서는 정신병원에 수감되거나 시공의 저편으로 떨어지는 대신 광란카드를 받을 수 있는데, 광란카드를 받게 되면 캐릭터가 정신병에 걸린다. 이때부터는 정신병 카드에 적힌 대로 비상식적인 행동을 해야 하므로 게임이 힘들어지지만, 정신병원에 들어가서 시간을 소모하는 것보다는 낫다. 다만 이미 가지고 있는 정신병 카드와 동일한 카드를 뽑을 경우 캐릭터가 사망하기 때문에 이미 정신병 카드를 1장 가지고 있다면 얌전히 정신병원으로 가는 것이 이로운 선택.

4. 다른 게임에서

샌디 피터슨의 증언에 따르면, Sanity라는 메커니즘의 아이디어는 소서러스 어프렌티스 매거진(플라잉 버팔로 사의 게임 잡지)에 실린 터널스 앤 트롤스[13]의 옵션 룰에서 얻었다고 한다. 정신 건강을 수치화한다는 발상, 그리고 판정에 실패하면 판정 기준이 되는 값 자체가 하락한다는 기본 아이디어가 고스란히 여기서 나왔다. 크툴루 계통의 모든 Sanity 규칙, 나아가 정신 건강을 수치화하고 있는 모든 TRPG의 가장 먼 시조는 터널스 앤 트롤스라고 할 수 있겠다.

CoC TRPG의 범용화 버전인 Basic Roleplaying도 2023년 BRUGE 판본에서 기본 옵션룰로 탑재하게 되었다. 최대치가 초기 POW의 5배 또는 99 중 낮은 쪽에서 "모독적인 전승(Blasphemous Lore)" 스킬 숙련도만큼 깎은 값으로 결정되고 낮아질 수만 있는 건 여전하다.

2002년 닌텐도 게임큐브 전용으로 발매된 이터널 다크니스[14]라는 호러 게임에서 소름끼치도록 잘 구현되었다.[15] 일명 Sanity effect.

This... Can't... Be... HAPPENING!
영상에 나온 녹색 수치가 바로 이 게임의 Sanity 수치. 좀비나 본시프 같은 몬스터들의 눈에서 빔(?)에 오래도록 노출되면 Sanity 수치가 줄어들고 점점 주인공들이 맛이 가는 걸 알 수 있다. 기본적으로 화면이 기울어지고 환청이 들리게 되고, 무시하고 계속 진행하다 보면 블루스크린이 뜨질 않나, 주인공이 줄어들지를 않나, 음소거가 되거나 화면이 꺼지지를 않나, 컨트롤러가 꽂혀있는데도 컨트롤러를 다시 꽂아달라는 메시지가 나오지를 않나, 목부터 시작해서 사지가 뽑히지를 않나...[16] 이 중 제일 악랄한 Sanity 현상은 세이브 환상이다. 세이브를 했는데 다시 "세이브를 삭제하시겠습니까"라고 묻더니 세이브 없이 하겠다는 선택지[17]를 택하니 이때까지 저장된 세이브 파일을 지우는 화면이 나오지만 몇 초 후 환상이었던 것으로 처리된다. 플레이어의 Sanity 수치를 직접 공격하는 악랄한 게임

다행히도 Sanity는 적에게 B버튼으로 피니시를 내거나 회복 주문을 외워서 회복이 가능하다. 참고로 Sanity가 고만고만해도 새니티 현상은 랜덤하게 걸린다.

크툴루 신화 세계관을 배경으로 하는 FPS 게임 크툴루의 부름 지구의 음지에서도 당연히 나온다. 시체라든지, 괴물, 기현상 같은 광경을 목격하면 화면이 일그러지고, 심하면 혼잣말을 중얼대다 권총으로 자살하기도 한다. 구석에서 가만히 있다 보면 회복된다. 게임 중 Sanity를 관리하는 것에 따라 엔딩이 달라진다. 여담으로, 주인공은 고소공포증까지 있어서 사다리를 타고 내려가거나 하는 부분에서도 아래를 쳐다보면 미친듯이 시야가 흐려진다.

호러게임 암네시아: 더 다크 디센트에서도 이 수치가 나온다. 공포스러운 광경을 보거나, 어둠 속에 오래 있으면 떨어지고, 밝은 곳에 오래 있거나, 게임을 계속 진행하여 퍼즐을 풀거나, 단서를 찾으면 회복된다.

워크래프트 시리즈 세계관의 고대 신 요그사론과의 전투에서도 이 수치가 등장한다. 100에서 시작해 요그사론의 기술에 맞을 때마다 일정 수치씩 깎여나가고, 0이 되면 죽을 때까지 풀리지 않는 정신지배를 당하게 된다. 애초에 고대 신이라는 개념이 크툴루 신화에서 따 온 것임을 생각하면 적절한 적용이다. 격전의 아제로스에서 느조스와의 전투에서도 비슷하게 등장한다.

다키스트 던전에서는 Sanity 수치와 비슷한 역할을 하는 스트레스라는 개념이 등장한다. 던전을 탐색하러 떠난 영웅들은 던전 내부에서 느껴지는 정신적 압박감이나 내부 구조물의 영향, 광인들과 괴물들의 불쾌한 공격, 기본적 욕구의 불만족, 심지어 동료 영웅의 거슬리는 행동 등에 스트레스를 받으며, 끝내 스트레스 수치가 100에 도달하면 정신적 고통을 호소하며 동료들의 발목을 잡기 시작한다. 기어이 스트레스 수치가 200에 도달하면, 그 영웅은 스트레스성 심장 발작을 일으켜 HP가 0으로 떨어져 죽음의 문턱을 밟게 된다. 확률은 낮지만, 스트레스가 100에 이른 영웅이 여지껏 받은 스트레스를 디딤돌로 딛고 일어나서 오히려 동료들을 격려하고 영웅적 활약을 펼치기 시작하는 영웅적 기상이라는 시스템도 있다.

던전 앤 드래곤 시리즈에서는 지혜/ 카리스마 능력치가 Sanity 능력치의 역할을 겸한다. 일반적인 존재의 정신력으로 견딜 수 없는 일을 겪을 때마다 판단력이 흐트러지고(지혜) 타인들과 멀어져 자신의 세계에 고립되어가다가(카리스마), 그 존재의 정신력이 더 이상 버틸 수 없게 되었을 때 결국 정상적인 판단력을 잃고(지혜) 세계로부터 고립된(카리스마) 폐인이 되어버리는 것. 그외에 레이븐로프트 캠페인 셋팅이나 언어스드 아르카나 서플리먼트 등에서 지혜 능력치와 별개로 따로 Sanity 능력치와 유사한 능력치를 만들기도 하는데, 그 능력치도 지혜 능력치에 적지 않은 영향을 받는다.

Don't Starve와 그 후속작인 Don't Starve Together에서는 정신력이 낮아질수록 그림자 환영이 보이기 시작하고, 10% 이하일 시 환영이 실체화되어 플레이어를 공격한다. 초보가 죽는 주 원인 중 하나. 그림자 환영을 처치하면 고급 재료인 악몽 연료를 주기 때문에 일부러 정신력을 낮춰 악몽 연료 파밍을 하기도 한다. 마나의 개념도 어느 정도 포함하는 듯한데, 마법 도구나 마법책을 사용 시 소모된다. 그럼 환영이 보이는건 마인드 다운? 정신력이 0일 때도 사용할 수 있다. 회복 방법은 여러가지 있지만 가장 쉬우면서도 빠른 방법은 벌꿀로 사탕을 제조해 먹는 것이다.

Yandere Simulator에서는 이 수치에 따라 살인 모션, 주변 사람들의 반응이 달라지며, 브금 또한 수치가 낮아질 수록 점점 섬뜩하게 바뀐다. 컨트롤 키를 눌러 웃으면 원래대로 돌아올 수 있지만 이 수치가 낮을 때 선생님 또는 센파이 근처에 가거나, 그 앞에서 웃으면 게임 오버이다.[18] 그러므로 창고나 옥상, 빈 교실 같은 사람이 없는 곳에서 웃는 것이 좋다.

국산 인디게임 Lobotomy Corporation에서는 HP와 함께 정신력이라는 수치가 따로 있는데, 이 수치가 0이 되면 직원이 패닉 상태에 빠지게 되고 직원 능력치인 용기, 지혜, 절제, 정의 중 가장 높은 가치관에 해당하는 행동을 하게 된다.

던전앤파이터의 최상위 컨텐츠인 혼돈의 오즈마 레이드에는 HP 외에 이성 수치가 존재한다. 이 수치가 0이 되면 육체는 위장자로 변하고 정신은 내면에서 위장자와 육체의 주도권을 놓고 싸우게 된다. 위장자와의 싸움을 이겨내면 이성 수치가 50 회복되고 원래 상태로 돌아오지만 패배하면 즉사한다. 또한 한 번 위장자화를 이겨냈다가 다시 이성 수치가 0이 되면 즉사한다.

Palworld에서는 팰들의 스트레스 수치 명칭이 'san수치'이다.

5. 그 외

크툴루의 부름 아컴호러의 인지도가 쌓이면서 넷상에서 ' 네 라이프는 제로!'라는 의미 비슷하게 '네 San 수치는 제로!'라는 식으로 사용되기도 하는데, 이 경우에는 정신적인 충격이라는 의미가 훨씬 명확하게 전달된다.

우리 집 메이드는 부정형에서도 언급된다. 바로 위 항목과의 연관성에서 나온 듯.

[1] 보통 능력치의 영단어 첫세글자를 잘라 표기하는 방식이 그대로 적용된 것일 수 있다. 주로 니코니코 동화 쪽에 올라오는 크툴루의 부름 실황 영상에서 자주 보이는 'SAN値'라는 표현의 직역이다(아예 San치라고도 쓰는 케이스가 많다.). 참고로 일본어판 크툴루의 부름 RPG에서 Sanity Point의 정식 번역은 '正気度ポイント(제정신도 포인트)'로 SAN値는 정식 용어가 아니다. [2] 즉 크툴루 신화 세계를 알아가면 알아갈수록 새니티는 무조건 깎이게 되어 있다. [3] 이성이나 정신력을 소모하지 않는 마법은 거의 없다. 그리고 정신력의 경우도 그냥 있으면 되는 게 아니라 정말로 소모하는 거다! 마법의 경우 이성 판정도 없이 자비 없이 깐다. [4] 뇌가 현실도피하는 중에 생길 수 있는 가벼운(?)사고라고 생각하는 게 나을지도 모른다. [5] 그 예로 윳쿠리 TRPG 영상 중 흡혈귀 자매의 크툴루 괴기 탐색록이라는 작품을 들 수 있다. 작 중 탐색자 한 명이 크토니안, 그것도 그들의 지도자이자 그레이트 올드 원인 슈드 뮤엘의 영향으로 장기적 광기에 빠진 직후 그 슈드 뮤엘을 경배하거나, 세션 종료 이후에 세션에서 구해준 슈드 뮤엘의 딸과 다시 접촉해버리면서 다시 발광한 이후 유사하게 생긴 뱀을 갑자기 좋아하게 되어 기르기 시작했다. [6] 게다가 여기까지 몰아가는 수호자는 보통 정신병 약을 얻기 힘들게 한다. [7] 세션 종료 후 보상으로서 정신력을 회복할 수 있을 수도 있지만, 장기적 광기에 의해 생긴 정신의 상흔은 영구적으로 남는 경우가 대부분이다. [8] 기능치를 90% 이상까지 상승시키면 적잖은 양을 얻을 수 있다. 혹은 특정한 조건에서 크리티컬을 띄웠을 때 [9] 룰북에 있는 정신력 상승 방법은 마법으로 희생의식용 칼을 인챈트한 다음에 산제물을 바치는 것뿐이었다. [10] 애초에 영원한 광기로 미쳤다곤 하나 그게 체력이 0이 돼 완전한 시체가 된 건 아니라는 핑계가 대부분. 그런 경우 어떻게든 합당한 소생의 이유와 상황을 부여해 시간을 경과시키고 SAN치를 회복시키면 일단은 소생하는 모양이다. [11] 다시 말하자면 싸움을 잘하는 캐릭터는 쉽게 미치고, 의지가 강한 캐릭터는 쉽게 부상을 입는다는 의미이다. 단, 개인이야기를 마치는 경우는 최대 능력치의 상승으로 인해 총합이 11이 되는 일도 많으며 드물게 12에 달하는 경우도 있다. 아만다의 6/6이라거나. 단, 킹스포트 호러 추가 조사원 웬디 아담스의 경우에는 기본적으로 4/4이다. [12] Stamina가 0이 되었을 경우에도 똑같이 적용된다. 단, 이 경우에는 정신병원이 보통 병원으로 바뀔 뿐이다. 이 게임은 시간이 생명이기 때문에 시공의 저편으로 떨어지거나 하여 턴을 까먹는 것은 큰 손해이다. [13] 세계에서 두번째로 오래된 상용 TRPG 시스템이다. [14] 닌텐도와 실리콘 나이츠의 합작이다. 이 게임 때문에 닌텐도는 미국에서 Sanity 수치를 비디오 게임에 적용하는 것에 대한 특허를 가지고 있다. 미국 특허 번호 6935954. [15] 본 작품도 크툴루 신화의 설정을 오마쥬한 코즈믹 호러 게임. [16] 이때 무기 장착 불가 메시지가 압권이다. 팔이 없어 사용할 수 없습니다. [17] 세이브를 안 하고 진행한다는 뜻과 세이브 파일이 필요없다는 중의적 언어유희. [18] 그 외 일반 학생앞에서는 명성만 떨어지고 게임 오버는 되지 않는다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r99
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r99 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)