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S4리그/스킬

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1. 개요2. 패시브 스킬
2.1. 체력 마스터리2.2. 스킬 마스터리2.3. 디텍트2.4. 듀얼 마스터리
3. 액티브 스킬
3.1. 앵커링3.2. 블럭3.3. 바인드
4. 스위칭 스킬
4.1. 플라잉4.2. 인비져블4.3. 쉴드4.4. 메탈릭

1. 개요

S4리그의 또 한가지 개성 중 하나가 스킬이다. 기본적으로 게임을 하려면 반드시 기술 한 가지를 장착해야 하며, 한가지밖에 장착할 수 없다.

상대방을 직접적으로 공격하는 무기와는 달리 직접적으로 공격하지는 않으나 다양한 능력과 기능을 갖추어 유저를 보조한다. 이러한 스킬의 활용에 따라 죽을 것을 살고 뚫릴 것을 막으며 질 것을 이길 수 있기 때문에 스킬을 어떻게 잘 다루느냐가 또한 고수와 하수를 가리는 중요 요소다.

스킬도 내구제를 팔았었으나, 내구제 판매를 중단하는 패치 이후로는 5시간 기준 2695펜에 판다. 5시간에 595펜하는 무기와는 달리 꽤 비싼 편이라...2011년 4월 현재 내구제 스킬을 얻는 방법은 장식 유니크 캡슐 배트 래빗 캡슐을 깠을 때 랜덤으로 얻는 방법 뿐. 그것도 앵커, 블록, 체마 뿐.

무기와 복장은 추가 옵션이 붙지만 스킬의 경우 옵션 같은 건 붙지 않는다. 그만큼 밸런스에 영향이 큰 편이기도 하지만. 유니크 스킬이 나오긴 했지만, 2년 넘게 새 유니크 스킬이 나오지 않았다. 인챈트가 나오면서 장비 강화를 통해 간접적으로 스킬을 강화[1]할 수 있게 되었지만, 스킬 자체에는 인챈트가 발리지 않는다. 그랬다가 2013년 4월달 들어서야 두번째 유니크 스킬이 나왔다. 성능도 충격[2]이지만 입수 방법도 충격일 정도로 창렬하다.[3]

2. 패시브 스킬

해당 스킬을 착용할 경우 항상 그 효과가 발동된다. 따라서 SP의 소모도 없다.

2.1. 체력 마스터리

일명 체마. 칼전에서 낄 수 있는 두개의 스킬 중 하나. HP를 30 포인트 올려준다. 이 때문에 레일건 풀차지에 크리티컬이 터지거나 버프를 받은 채로 쏘지 않는 한 즉사하지 않으며 웬만한 크리티컬 공격도 견뎌낼 수 있다...만, 패치로 공격력이 올라가고 펌비 아이템과 유니크 아이템 등으로 공격력이 초기와는 비교할 수 없이 올라간 현재에는 꽤 어정쩡한 스킬. 총전에서는 실드가 더 효용성이 높고, 칼전에서는 스마를 껴서 공격을 회피하는 게 더 생존력이 높다. 게다가 유니크 아이템의 등장으로 이제는 체마 안 껴도 생명력 131이 나온다. 대신 유니크 풀셋팅한 유저가 쓰는 경우가 생겼는데, 이 때는 피 161에 유니크 방어력 보너스로 좀비같은 모습을 보여준다. 여기에 넘치는 코인으로 버프를 남발한다면? 힐러가 힐이라도 해주고 있다면??

예전에는 처음 게임을 시작하는 사람에게 무기한 1개를 주다. 게임을 하려면 기본적으로 스킬 1개가 필요하기 때문. 그래서 맨처음 받은 체력 마스터리는 팔 수가 없다. 지금은 처음하는 유저에게는 반 뚝 잘라 Hp를 15 추가해주는 연습용 체력 마스터리를 준다. 예전에 30 짜리를 받은 사람은 그 스킬이 판매 가능하게 된 관계로, 실수로 돈없다고 팔거나 하면 게임을 못하는 불상사가 생길 수 있다.

2.2. 스킬 마스터리

일명 스마. 칼전에서 낄 수 있는 두개의 스킬 중 하나. SP를 40 포인트 올려준다. SP가 높을 경우 기본적으로 사용 가능한 달리기, 벽점프, 회피(기절 회피 포함) 등을 보통 때보다 더 많이, 더 오래 할 수 있기 때문에 나름대로 유용한 스킬. 특히 현란한 스텝과 회피를 계속 밟아대도 SP가 남아 있으며, 무엇보다도 회피를 많이 쓸 수 있어서[4] 소드 마스터[5]들이 애용한다.

터치다운에서는 펌비를 잡은 후에도 오랫동안 달릴 수 있어 스트라이커들이 가장 많이 쓰는 스킬이다. 달리기와 벽점과 회피의 조합으로 현란한 움직임을 만들어내는 스텝 스커 전용 스킬.

2.3. 디텍트

일명 디텍. 자신의 앞에 있는, 일정 거리 내의 모든 적의 이름이 뜨고 이름이 뜬 위치로 대략의 위치를 알 수 있게 해준다. 이름이 뜨는 위치는 동료의 이름이 뜨는 것과 동일한 식으로 뜨며, 대신 적인 만큼 빨갛게 뜬다. 또한 투명 상태인 적도 이름이 뜨므로 위치를 확인할 수 있다. 좁은 골목이 많은 지도라면 바로 앞 골목에 있는 적이나 센트리건, 센티넬 등이 박혀있는 것을 훤히 볼 수 있으니 꽤 쓸만하다.

하지만 이것을 제대로 활용하기 위해서는 사용자의 빠른 판단력과 전투력, 그리고 센스가 필수적. 교전 시에 도움이 되는 게 아니라 어디까지나 "적을 볼 수 있는" 것 뿐이기 때문. 따라서 초보자들에게는 별로 쓸모 없는 스킬로 인식되고 있지만 고수가 잡으면 '주변 적의 움직임을 모두 읽을 수 있게 된다.' 특히 네덴-1이나 스테이션-1 같은 벽과 골목이 많은 맵에서는 발군의 위력이다.

디텍트는 벽 뒤의 적도 볼 수 있기 때문에 주로 데매에서 벽 뒤에서 대기하고 있다가 상대가 오면 그레를 던지거나 모기로 물거나 하는 방식으로 상대를 낚는 데에 쓴다. 물론 상대에게 공격을 완벽히 맞출 수 있는 능력자 한정이다.

2.4. 듀얼 마스터리

체력과 SP를 20씩 올려주는 패시브 스킬. 하지만 유럽 서버 전용 스킬이다. 유럽 서버에서도 상점에서 파는 스킬은 아니고 예전에 배틀 메이드 캡슐에서 나온 적이 있고 가끔 무제한 스킬이 돌아다니는 것으로 보아 캡슐용으로 만든 듯.

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그리고 이런 문의 결과가 나와서, 이 스킬도 한국 서버에 풀릴 가능성이 높아졌다. 2012년에 흑룡의 해 이벤트를 하면서 기간제로 듀얼 마스터리가 나온다. 그리고 다시 수면 아래로 잠수.

그러나 최근에는 종종 있는 복귀자 이벤트 응모시 정량제로 유니크 복장, 무기와 함께 지급된다.
이 정량제 아이템을 전부 사용할경우 무려 내구제로 얻을 수 있다.

스킬의 성능은 체력과 스킬 두마리 토끼를 다 잡ㅇ...을 수 있나? 체력 마스터리와는 10 차이 밖에 안 난다. 스킬 마스터리와는 20 차이 나지만, 체력도 붙었기 때문에 총에 맞아죽을 가능성은 낮아진다는 점에서 나름대로 낫다. 스텝을 복잡하게 밟지 않을 이상 SP가 많을 필요는 없고, 스텝은 오래 밟을수록 성공률이 낮아지기 마련이라...다만 한방 싸움인 칼전에서는 긴급 회피는 너무나도 소중하다보니 실제로 나오더라도 칼전에서는 스킬 마스터리에 눌릴 가능성이 높다.

3. 액티브 스킬

Shift 키를 눌러서 발동시키는 스킬. 사용시 SP를 소모하며 그렇기 때문에 SP가 없으면 사용할 수 없다.

3.1. 앵커링

일명 앵. 키를 누르면 발 밑에 보드가 생기고, 키를 떼는 순간 에임이 가리키는 방향으로 사슬을 발사해 지형에 박은 다음, 보드를 타고 날아서 그 위치에 착지한다. 사정거리 제한은 있지만 높은 곳에 걸 경우 높은 곳에 쉽고 빠르게 올라갈 수 있다는 것이 장점. 장소와 장소 사이를 빠르게 이동하는 데에도 사용된다. 낭떠러지로 떨어질 위기에서 이 기술로 살아남을 수도 있으며, 터치다운에서 공을 먹자마자 이 기술로 바로 골대 앞으로 이동해서 공을 넣는 시도를 하는 경우가 쉽게 보인다. 단, 사슬을 발사하고 보드를 타는 순간에는 그 자리에 멈추고 있는 것이기 때문에 그 와중에 레일건이나 핸드건, 리볼버 같은 무기로 한방을 맞을 경우 순식간에 당할 수 있으니 주의. 또한 쓰는 도중에 바인드에 걸려도 바보된다.

과거에는 스트라이커들의 필수 스킬로 통했지만 시간이 지남에 따라 웬만한 앵커링 루트는 전부 파악 되어서 한 때 스킬 마스터리에게 스커 스킬의 자리를 내줘버린 적이 있다. 게다가 앵커링이 유용한 캐쥬얼 모드가 사라지기까지 했으니.

...그랬는데, 유니크 아이템이 판을 치면서 널널한 SP로 거는 각종 흉악한 앵커링 때문에 다시 인기를 얻는 중. 공을 먹고 한참 스텝을 밟다가 뜬금없이 앵이라든가, 본진 쪽으로 도망가서 기습 투앵이라든가, 그레나 저격 맞고 떨어지는 줄 알았는데 앵이라든가, 쓰리앵이라든가.

앵커를 공중에서 캔슬시켜 한 번 더 점프하는 앵캔이 있기 때문에 2단 점프처럼 사용하여 회피 기동, 카소 점공, 크리티컬 노리기에도 써먹는다. 아예 맘먹고 다단 점프를 하면 상대가 총으로 잡기도 힘들어진다. 물론 sp소모는 말하지 않는게 좋다.

앵의 길이에 한계가 있어 초창기에는 벽을 노리고 쐈더니 박히질 않아서 추락사하는 경우가 많았다. 그 후 패치로 에임이 조준하고 있는 곳에 앵이 닿을 경우에는 마크가 뜨도록 해서 닿는 여부를 알 수 있게 되었지만, 이게 가끔 낚시를 한다. 이런 일이 대개 펌비를 들고 있어 시간과 SP의 여유가 없을 때 일어난다.

세번째 유니크 스킬이 서핑보드 앵커링이다. 2013년 6월에 여름이라고 등장시켰는데, 대표적인 스커 스킬인 앵커링에 유니크가 등장함으로써 터치 다운의 스펙 싸움이 극한에 이르게 되었...나? 옵션은 SP 소모 5% 감소/사거리 5% 증가. SP 소모 면에서는 애매하지만, 사거리 5% 증가가 앵의 정확도와 루트, 그리고 사용 가능 타이밍에 영향을 주기 때문에 활약하는 중. 다만 서핑 보드가 너무 커서 적팀 저격에게 들키기 쉽다는 게 단점...이지만, 그 정도는 앵커라면 누구나 다 겪는 일. 애초에 앵커 특성과 터다 특성상 처음부터 끊기기 쉬운 입장이며, 그에 따라 알고서도 못 막게 하는 게 앵커 사용자의 숙명이기 때문.

3.2. 블럭

자신의 앞에 벽을 생성하는 기술로, 일정 시간이 지나거나 큰 피해를 받을 경우 파괴된다. 한 번에 벽을 한 개만 생성할 수 있고 다시 벽을 생성하면 먼저 있던 벽은 부서진다. 지상 뿐만 아니라 공중에도 생성할 수 있다.

벽을 즉석 엄폐물로 사용할 수도 있으며 이 벽으로 벽점프도 가능하다. 잘만 깔아두면 먹힐 공도 막아내고 움직이는 사격 연습 표적이 될 상황에서도 멀쩡할 수 있으나,[6] 대신 쉴드와 달리 아군의 사격도 막히는데다 그냥 장애물이라서 아군도 이 벽을 뚫고 이동할 수 없으므로 잘못 사용하면 죽어라고 욕먹는다.

단순히 장애물을 하나 만들어내는 거라 일견 쉬워보이지만, 터치다운에서는 실력에 따른 편차가 바인드를 능가한다. 사용자의 개념과 경험이 충만할수록 빛을 보나, 그냥 막 박으면 안 쓰니만 못하다. 특히 골대 앞에 블록 박아놓고 블록 뒤에서 대기타는 초보들. 사용자의 센스를 심하게 타기 때문에 이 기술을 샀으면 제대로 쓰기 전에 적어도 어느 정도 관련 정보를 찾아보는 것을 권한다. 적어도 대충 박는 법만 기억해 두고 박아둬도 그냥 막쓰는 것에 비하면 매우 좋다. 이런 스킬을 유저가 갓 아마추어에서 세미로 넘어갈 때 준다. 덕분에 블록 초보의 양산이 일어나 블록이 한층 더 욕먹게 되었다.

이상하게 깔린 벽은 조롱을 담아 아트벽이라고 불렸지만 어느샌가 적절한 벽도 아트벽이라고 불린다.

체이서 모드 오피스 맵에서는 맵 구조상 블록으로 막아서 상대의 접근을 차단할 수 있는 곳이 많아서 필수 스킬화. 더럽게도 이런 방의 경우 모기와 헤비 금지[7]인 경우가 많다.

특이사항으로, 벽을 새로 생성할 때 전에 생성된 벽이 부숴지는데는 시간이 걸리고 그 사이에는 장애물로 작용하기 때문에, 벽을 생성하자 마자 점프해서 새로 생성한 벽에 올라가는 방식으로 무한히 하늘로 올라갈 수 있다. 놀방이나 체이서 모드 등등에서 볼 수 있는 블럭의 신비...였으나 이것이 버그에 악용되면서 블럭 설치에 선딜을 부여해버려서 하기가 힘들어졌다.

블록 스킬에는 한가지 치명적인 버그, 투(명)벽란 것이 있다. 특정한 방식으로 벽을 생성할 경우 적의 공격은 막히는데 나의 공격은 안 막히는 캐사기 벽이 생성된다. 주요 거점에 자리를 잡고 버그벽을 친 다음 헤비를 갈기거나 센트리건을 박아놓거나 하면 상대방은 환장한다. 이걸 막겠다고 블럭 설치에 선딜을 걸고 생성 지점을 앞으로 주욱 당기고 했는데, 그럼에도 불구하고 투벽은 지금도 어디선가 만들어지고 있다.

또한 팀킬하는 비매너들이 사랑하는 스킬이기도 하다. 리스폰 지역을 나가는 입구에 이걸 쳐주면 아군이 환장한다. 기껏 부숴도 나가기 전에 다시 생성할 수 있기 때문에 더 환장한다.

처음 나왔을 때부터 지금까지 지속적으로 너프만 먹은 결과, 이제는 두부벽이라고 불릴 정도로 내구력이 낮아졌다. 헤비도 막아내던 벽이 이제는 섬머 총질 몇방에 후두두하고 무너져 내린다.

유니크 스킬이 최초로 공개되었다. '토이 블럭'이라는 이름의 레고 블럭. 노란색과 검은색의 컬러링인데, 검은 부분은 투명이라 적의 움직임이 보이며, 반면에 적에게는 보이지 않는다. 내구력이 좀 올라봐야 블럭이고[8] 아직까지는 그냥 간지템. 처음 공개했을 때는 기간 제한 배포를 한다고 했는데, 2013년이 되도록 다음 유니크 스킬이 나오지 않았다. 언제쯤 새 유니크 나와서 기존에 모아둔 카드를 펜으로 바꿔줄 거냐면서 까곤 했는데, 2013년 들어서 아예 카드 컬렉션 보상이 달랑 펫 캡슐 하나로 바뀌더니, 4월 달에는 기껏 새로운 유니크 스킬 내놓고는 내구제가 아니라 캡슐로 준다.

3.3. 바인드

일명 반드, 반딩, 촉수. 사슬을 발사해서 맞은 상대에게 피해를 주지는 않으나 3초 동안 묶어버려서 점프를 제외한 모든 이동을 하지 못하게 한다. 공격은 가능하나 이동을 할 수 없다.게다가 장애물의 영향을 받지 않고 묶을 수 있다. 앵커링으로 이동 중에 바인드에 걸리면 난감해진다. 이 기술 자체는 전혀 피해를 주지는 않으나 이런 종류의 게임이 다 그렇듯이 이동을 못하면 순식간에 사격 연습 표적이 되는 운명이니.

보통 때는 연사가 가능하나 일단 한 명을 묶었다면 5초 동안 사용이 불가능하다. 또한 실드를 사용 중인 대상에게는 사슬이 방어막에 막히는 데다, 맞추더라도 방어막을 켜버리면 사격 무기는 의미가 없다. 블록을 칠 경우에는 근접 무기도 막히기 일쑤. 거기다 사슬에 묶였는데 그레네이드 건 같은 걸로 반격당해서 오히려 묶었는데 묶은 사람이 나가 떨어지는 상황도 나온다.

조준 판정이 매우 미묘하기 때문에 맞추기 매우 어려워 웬만하면 그 시간에 총을 쏘는 게 나을 정도며 SP 소모가 장난 아니게 많아서 다른 행동을 하기 힘들며 이걸로 묶어도 자기가 점수를 먹을 확률은 낮다. 덕분에 가장 다루기 어려운 스킬로 통하며 잘쓰는 사람과 못쓰는 사람의 갭이 무지막지한 스킬 중 하나. 그래도 없으면 없는대로 싸울 수는 있으니, 최소한 까이고 시작하는 블럭보다는 낫다.

하지만 잘 사용하는 사람은 바인더라고 불리며 잘 쓰면 찬사를 받을 수 있다. 센가를 하면서 펌비 먹으러 가는 중생들에게 반디를 내려 좌절감을 맛보게 할 수 있으며 공을 들고 앵커를 타는 상대에게 선사하며 10초 이상 손을 놓게 만들 수도 있고, 도저히 막을 수 없을 거 같은 상황에서 한줄기 사슬로 골대 앞에서 스커를 묶어 골대를 지켜낼 경우 찬사를 받기도 한다. 또한 체이서 레이드의 3종 신기(플소, 센티넬, 바인드)중 하나이기도 하다. 바인드 초고수라면 그 사람 앞에서 함부로 뭔가를 하지 않는 게 좋다. 제아무리 근접전의 최강자 카소라 할지라도 찍기가 닿기도 전에 묶여서 리스폰지로 되돌아갈지니.

물론 묶는 것 만으로는 아무것도 안 되기 때문에 가끔 묶어놓고도 잡지를 못하고 죽는다거나, 터치 다운을 못 막았다거나, 잡았는데 뒤에서 갑툭튀한 적이 터치 다운을 하기도 한다. 사슬로 묶는 것임에도 불구하고 게이머들은 왠지 촉수라고 부른다.

두번째 유니크 스킬이 바인드. '비엔나 소세지 바인드'라는 이름으로, 적에게 길고 굵은 소세지를 먹이는 스킬이다. 성능은 심플하게 사거리 20% 상승 SP 소모 20% 감소라는 엄청난 성능. 물론 바인드 자체가 쓰기 힘든 스킬이긴 하지만, 사거리가 대폭 늘어나고 좀 더 많이 난사할 수 있게 되어 꽤나 좋아졌다. 다만 소세지가 통통 튀는 이펙트가 시야를 많이 가려서 저격 캔슬용으로 쓰기 힘들다는 사람도 있다.

아무래도 좋지만 입수 난이도가 개판이다. 카드를 다 모아도 스킬을 주는 게 아니거든. 유니크 나올 확률(1%)로 S 카드를 받아 컬렉션을 완성시키면 소세지 바인드 캡슐을 준다. 거기서 다시 유니크 나올 확률(1%)로 내구제가 나온다. 아무래도 스킬 반응을 보고 캐쉬로 팔려는 모양.

4. 스위칭 스킬

Shift 키를 눌러서 발동시키며 그 상태에서 다시 Shift 키를 눌러서 스킬을 취소시키는 스킬. 사용시 SP를 소모하고 이후 지속적으로 SP를 소모하며 그렇기 때문에 사용시 필요한만큼의 SP가 없으면 사용할 수 없다. 또한 발동에 시간이 필요하기 때문에 그 사이에 경직을 받으면 스킬이 취소된다.

4.1. 플라잉

일명 플라. 사용시 등에 날개가 생기고, 시프트 키를 계속 누를 때 마다 고도가 올라가며 짧게 누르면 풀린다. 날고 있는 도중에는 느리긴 하지만 방향키로 앞뒤 좌우로 이동할 수 있다. 앵커링처럼 높은 곳을 올라갈 때나 낭떠러지에서 살아남으려 할 때 사용할 수 있으며 당연히 높은 곳을 날고 있으면 시야가 훤하므로 머리 위에서 기습을 가할 때도 사용한다. 또한 나는 속도가 느리긴 해도 헤비머신건이나 차지 중인 저격총 계열을 들고 있더라도 딱히 속도가 떨어지지는 않아서 이런 무기를 쓰는 사람도 잘 쓴다. 또한 하늘을 날고 있기 때문에 땅을 기어다니는 근접 무기들을 피할 때에도 사용한다. 주 농락 대상은 플소.

단, 날고 있는 도중에 계속 SP가 소모되는데다 날개에도 피격 판정이 있으며 날개를 얻어맞아도 SP가 떨어지므로 잘못하면 낙사할 위험이 있는 지역 위에서 날고 있다가 얻어맞아서 SP 고갈 → 추락사 → 상대방 점수 획득 루트를 탈 가능성이 크다. 또한 날고 있으면 당연히 눈에 잘 띄므로 쉽게 표적이 될 수도 있는데다 속도가 느려서 잘 피하지도 못한다. [9]

보통은 가만히 떠다니면서 헤비나 저격을 퍼붓는 용도로 사용되지만 숙련된 고수들은 이걸 이용해서 골을 넣기도 한다. 카소 가드와 조합하여 공중에서 회피를 하면서 스킬을 빠른 속도로 끄고 켜서 그 상승력[10]을 이용해 빠른 속도로 목표 지점으로 날아가는 것으로, 일명 플회, 플캔, 파닭파닥이라고도 불린다. 제대로 한번 들어가면 상대 팀은 그대로 데꿀멍. 스테이션-3에서는 플라잉을 쓴 채로 점프대를 타면 그야말로 빛의 속도로 상대팀 골대 앞까지 날아갈 수 있어서 스3 멸망의 원인이 되기도 했다. 이렇게 카소와 함께 써먹는 플라잉 회피 테크닉 덕에 전천후 이동 스킬로 활용할 수 있지만 그래봐야 한대 맞으면 툭. 애초에 플라잉 회피 자체가 SP를 많이 잡아먹기는 한다.

한편 이를 응용한, S4리그에서 존재하는 테크닉 중 제일 어렵다고 할 수 있는, "핸드건 플회" 라는게 있다. 플회를 할때 순수하게 카소로만 하면 속도가 느리고 이동거리가 짧지만, 플회하는 중간에 핸드건으로 스위칭해주고 다시 카소로바꾸면서 플회를하면 훨씬 긴 거리를 초고속으로 이동할수가 있다. 원리는 무기이속과 플라이속이 중첩돼서 뻥튀기 되는 것. 이 속도가 어느 수준이냐면 스2 처음 시작할 때, 플라스타트로 부츠보다 빨리 선공을 빼낼 수 있다. 심지어 네덴 3에서는 공먹고 안전하게 유리창까지 갈 수 있을정도이다. 즉, 부츠가 정해진 거리에서의 순간 속력은 원탑이지만, 중 장거리로 따지자면 플라잉을 따라잡을 수단은 없다는 것. 이 능력을 바탕으로 플라잉이 무적리스폰 버프를 이용해 볼 컨트롤을 시작하면 심하면 우리 옆길에서 무한 오펜스를 시전하거나 공먹고 옆길로 빼려고 하면 플라 공만 쏙 빼내는 심히 난감한 상황이 벌어질 수 있다. 롤로 따지자면 정글러인 셈. 그리고 플라잉만이 유일하게 3차원적으로 공간을 100퍼센트 활용하기 때문에 줍신능력이 타의 추종을 불허한다고 말할 수 있다. 공을 잡은 플레이어가 죽을 때, 공 떨어지는 판정이 위로갔다가 아래로 내려간다. 그걸 이용해 플라스커가 난전을 틈타 하늘에 숨어있다가 아군 볼러가 죽을때쯤 낙하해서 머리 위로 착지를 하면 공을 최우선적으로 먹을 수 있다.

흔히들 플라스커를 앵커스커처럼 골 넣는데 최적화된 포지션이라 생각할 수 있겠지만 플라스커는 말 그대로 볼 서포터이다. [11] 롤로 따지면 정글러와 서포터가 합친 셈이다. 즉, 아군 화력이 우세하다면 선공을 빼내서 정공법으로 승부하며 빠른합류를 통해 줍신을 노리던가, 화력이 열세하면 플라잉으로 질질끌며 역습 찬스를 만들거나 기습루트를 타는 것이다. 이러한 맵장악 능력이 플라스커의 알파이자 오메가라고 할 수 있다. 시프트로 고도를 조절하고, 적재적소에 따라 핸드건 플회와 일반 플회를 사용할 줄 아는 메카닉과 모든 포지션에 대한 이해력이 밑바탕되어야 꽃을 피우는 고난도 포지션이라할 수 있다.

플라잉을 한다음 시점변경을 하고, 핸드건부스터로 골대와의 거리를 좁힌 다음 플회를 연계하는 괴랄한 플레이도 있다.

다섯번째 유니크 스킬이 플라잉이다. 데스 윙이라는 스킬로, 2013년 할로윈 때 등장한 스킬인데, 이 스킬을 끼면 등짝에 까마귀 날개가 달린다. 이 덕분에 룩딸용으로는 아주 좋으나 시야를 가장 많이 가리는 유니크 스킬이 되었다. 오죽하면 유니크 스킬의 컨셉이 시야 가리기라는 소리를 들을까? 게다가 해당 유저가 무슨 스킬을 꼈는지 즉각 알려지기 때문에 상대가 대처하기도 더욱 쉬워졌다는 문제점도 있다. 게다가 플라잉은 상대가 알면 대책없이 털리는 스킬이기도 하다. 그래서 노멀만도 못한 쓰레기 취급 받는 희한한 스킬. 게다가 더 재밌는 것은 2013년 크리스마스 이벤트로 무제한으로 풀려버린 유니크 스킬이라는 점이다. 나오면 7500펜 취급 받았던 토이 블록보다 더 많이 상점에 팔리고 취급도 더 나쁜 스킬이다.

하지만 엄연히 유니크 플라잉의 플라잉속도는 펜 플라잉의 속도보다 빠르기 때문에 이 미세한 차이가 고수들로 하여금, 기적적인 골 상황이라던가 방어를 만들어내기 때문에 무시하기는 힘들다. 상대가 알아도 대책없이 쳐다보게 되는 걸 만드는게 나중에 플라잉스커의 실력의 척도가 되기 때문에, 무엇보다 맵 흐름 파악 능력이 중요하고, 사용자의 센스에 따라 효율이 극명하게 갈리는 스킬.

4.2. 인비져블

일명 인비. 사용시 투명 상태가 되는 기술. 사용 후 일정 시간동안 약간 드러나긴 하더라도 대략 3초쯤 지나면 거의 투명해지고, 공격을 하면 투명 상태가 즉시 풀린다. 스씨냐?
하지만 공격하지 않고 있더라도 움직이는 동안은 다크 템플러 비슷하게 일그러짐이 보이는 데다가,[12] 점프를 하면 점프 이펙트가 보이기 때문에 상대에게 위치를 들키기 쉽다. 그리고 정확히 조준점으로 찍을 경우 뻘건 색으로 이름이 뜨므로 상대의 정면에서 접근하는 것은 상당히 무모한 짓이다. 상대 입장에서는 잘 안 보이긴 해도 대략의 위치는 알 수 있으므로 쉽…지는 않더라도 대충은 공격이 가능하다.

이 기술은 보통 뒤나 옆 같은 잘 눈에 띄지 않는 곳으로 돌아가거나, 한 위치에서 정지한 채로 조용히 숨어있는 경우(이것도 사실 위험하지만), 적의 본진으로부터 좀 떨어져서 궤적을 잘 눈치채지 못할 만한 개활지를 몰래 돌아가는 것에 쓰는 것이 일반적이다. 사용 중 SP가 계속해서 떨어지므로 사용 중에 뛸 경우 SP가 엄청난 속도로 떨어지며, 따라서 사용 중에 뛰는 것은 자제.

맨눈으로도 인비저블을 원거리에서 보고 저격을 날려대는 고수들 때문에 데스 매치에서는 거의 사장된 스킬. 중간에 한 번 패치가 되어 좀 더 안보이게 되었지만[13] 그래도 잘 날리는 사람은 잘 날린다.

하지만 터다에서는 의외의 전과를 올린다. 사는데에 집중하는 데매와 달리 터다에서는 펌비 주변에 신경이 집중되기 때문인 듯. 미스디렉션? 덕분에 터다에서 낼름 펌비먹고 달리면 당황하는 모습을 볼 수 있다. 이것으로 기습 터치 다운을 하는 사람들을 인비 스커라고 한다. 회피력과 판단력, 그리고 공줍는 능력만 충분하다면 줍신으로 추앙받으며 앵커 스마 부럽지 않다고.

의외의 사용법으로 저격 유저가 저격 후 경직을 캔슬할 용도로 쓰기도 한다. 사격 직후 총신을 치켜올리고 있을 때나 탄환을 장전하는 도중에 인비저블을 사용하면 모션이 중간에 취소된다. 다만 쉴드로도 같은 테크닉을 쓸 수 있고, 쉴드의 실 성능이 더 우월한만큼 쉴드가 있다는 쉴드를 쓰는 편이 더 낫다는 게 흠. 사실상 뉴비 시절 스킬 내구제로 쉴드 안 사고 인비 산 올비들이 눈물 머금고 쓰는 테크닉이라 카더라

체이서 모드에는 은근히 유용하다.체이서인 경우에는 적이 검은색으로 보이기 시작하는데 인비져블을 쓰면 그게 보이지가 않는 모양. 다만 타겟이 되면 그런 거 없고 록온이 되어 버려서 다 보이니 실질적으로는 후반 난입일 때나 써먹을 수 있는 게 함정. 그리고 본인이 체이서일 때는 아무 짝에 소용이 없는데, 바로 옆에 체이서 바이러스가 둥둥 떠다녀서 다 보이기 때문.

4.3. 쉴드

일명 실드.(어?) 자신의 앞에 사각형의 방어막을 생성하는 기술로, 스플래시 무기인 그레네이드 건과 캐노네이드, 봄버, 센티널,[14] 그리고 마인드 쇼크를 제외한 모든 적의 사격 무기의 공격, 그리고 상대방이 발사하는 바인드를 막아낸다. 근접 무기나 정신 계열 무기로 공격(마인드 에너지는 힐링)을 하거나 대쉬, 회피를 할 경우 실드가 해제된다.

사용자와 아군의 탄환은 전혀 막지 않고 적의 탄환만 막아내므로 총격전을 하는 적 입장에서는 더럽게 짜증나는 기술이며, 이 기술을 가진 자와 가지지 않은 자가 정면에서 총격전을 할 경우 쉴드를 가지지 않은 자가 이길 확률은 매우 낮다. 좁은 길에서 정면으로 마주칠 경우 뒤를 잡기도 힘들기에 상당히 상대하기 힘들다. 특히 한 명이 헤비 머신 건이라도 들고 센트리건까지 박아놓고 주요 길목을 지키고 있을 경우 같은 실력의 다른 사람 두세명이 같이 덤벼도 정면으로 뚫고 가는 것은 거의 불가능하다. 많은 수가 같이 가면 어떻게든 뚫을 수야 있긴 한데… 당연히 그동안 그쪽 사람들이 놀고 있을 리가 없지. 3총 유저가 제일 만나기 싫어하는 스킬. 또한 3총 유저가 가장 많이 끼는 스킬이며, 데매에서 가장 많이 보게 될 스킬. 그리고 순수 총전방이 거의 만들어지지 않는 이유기도 하다.

하지만 근접 무기나 투척 무기는 막질 못하며, 여기에 맞으면 실드가 해제되기까지 하니 알짤없이 털린다. 또한 발동 중에는 계속 SP가 줄어들며, 공격을 막아낼 때마다 SP가 추가로 줄어든다. SP가 다 떨어지면 쉴드가 꺼지며, 그럴 경우 SP가 없기 때문에 회피도 못하는 상황에 처하게 된다. 실드를 쓰는 경우 SP 소모도 크고 스킬 의존도도 커서 함부로 달리기도 힘들고 꽤나 답답해진다.
또한 방어막이 사용자의 앞에만 벽처럼 생성되므로 옆이나 뒤에서 공격하면 방어막의 효과가 없다. 따라서 언제나 뒤와 옆를 조심해야 한다. 하지만 상대가 너무 앞으로 붙어도 실드 안으로 총구가 들어와 방어막이고 뭐고 뚫려버리니 조심. 또한 실드의 화려한 이펙트(...)와 넓은 면적 덕분에 시야를 상당히 많이 가린다. 이게 은근히 교전에 영향을 많이 끼치기 때문에 교전 중에도 실드를 끄고 싸우다가 죽기 직전에 켜는 경우도 많다. 그러니까 실드 유저의 딜레마는 실드를 켜지 않았을 때 더 세다는 것. 아닌대?밑에 나오는 실캔 테크닉 때문에도 더더욱.

인비처럼 실드를 발동했다가 바로 끄는 식으로 저격 무기나 회피의 경직을 캔슬하고 연속 발사나 (카소로 하는 것처럼)연속 회피를 하는데 쓰기도 한다. 발동 자체로는 약간의 선딜이 있을뿐 SP 소모가 아예 없어 바로 해제하면 극미량의 SP만 날아가며, 해제도 아무 동작이나 페널티 없이 실드만 그대로 사라지기 때문에 어찌보면 인비캔슬 테크닉보다 우월하다. 리볼버나 샷건 같은 단발 무기의 경우에도 실드를 이용해 후딜을 줄이고 빠르게 난사하는 테크닉이 있다. 이 쪽은 아예 리볼버와 샷건을 번걸아가며 난사한다. 그 외에도 순간적으로 총알을 막아내는 식으로도 쓰...었었는데, 잠수함 패치로 쉴드 방어가 적용되는데 시간이 걸리게 되면서 완전히 펼쳐지고 나서도 방어가 안 되는 시간이 생겼다.(...) 어째 맨날 하향만 죽어라 먹이냐...

묻지도 따지지도 않고 총알을 막아준다는 우월한 성능 때문에 하향을 줄창 먹은 스킬. 인챈트 시스템이 추가되고 나서시그마 블레이드가 출시되고 나서 한동안 무한 실드가 가능[15]했으나, 패치로 막혔다. 갈수록 하향만 먹어서 많이 약해졌지만, 그래도 데매에서는 사랑받는 스킬이다. 터다에서는 이동 스킬이나 방어 스킬이 더 각광받기 때문에 사용 빈도가 덜하나, 쓸 경우 교전에서 많은 도움이 된다.

4.4. 메탈릭

2010년 6월 3일에 업데이트된 신규 스킬. 사용시 지속적으로 SP를 소모하며 강철화 한다. 이 상태가 되면 이동, 공격이 불가능하며, 모든 공격의 데미지를 반사하면서 지속적으로 체력을 회복하고 방어력이 극대화 된다. 존야의 모래시계잖아 이거.

터치다운에서 쓰면 욕먹는다. 특히 공 먹자마자 메탈릭쓰고 노가리 깐다던가, 아군 골대를 메탈릭으로 장식하고 있다던가(...) 비슷한 기술 아니랄까 봐, 용도도 비슷하다. 체이서나 배틀로얄, 데스매치에서 쓰자. 배틀로얄 같은 경우에는 1등인 상태에서 메탈릭쓰고 잠수타고 있으면 타겟 죽이러 온 사람들끼리 공멸하는 광경을 보고 웃을 수 있다.(...) 물론 한사람이 살아남은 다음에 당신의 뒤에서 리볼버나 그레를 들고 기다리고 있을 수도 있다.(...)

그리고 메탈릭의 존재의의또 한가지 용도는 아케이드에서도 쓸 수 있다는 것이다. 단 데미지 반사는 감염된 에스퍼 시리즈나 뭉크, 태조 등 인간형에게만 적용되며 로봇류에게는 얄짤없으나 방어력 증가는 그대로 적용되기 때문에 팜107이나 모체 바이러스[16]를 잡을때 어그로를 끈 후 메탈릭을 사용해주면 보스들은 그대로 데꿀멍. SP가 넉넉하다는 전제조건 하에 힐을 안 해도 자체 체력 회복으로 바퀴벌레급의 생존력을 보여준다. 모든 게임의 탱커가 추구해야 할 모습 아닌데요?

또 하나의 변태적인 용도로 메탈릭 스커라는 것이 있었다. 그레나 봄버를 자기 발 아래에 떨군 다음에 메탈릭을 쓰고 있으면 폭발하면서 그 충격으로 골대 방향으로 밀어내는 것을 이용하는 것이다. 물론 실전에서 보기는 무리였고, 패치로 막힌지라...

처음에 반짝 인기가 있었지만 내구제로 팔지 않게 된 이후에 나온 유일한 스킬이고 처음에는 성능이 그저 그랬기 때문에 인기가 없었다. 패치 이후로 성능이 매우 강해졌지만 여전히 사람들의 인식 밖에 있는 비운의 스킬. 자체적으로 공격이 가능한 것도 아니기 때문에 사용자의 센스와 상대방의 멍청함를 많이 타는지라 써먹기 어렵다는 점도 한몫 한다. 수동적 스킬이라는 점에서 큰 디메리트를 받는 셈.

트윈 블레이드 유닉과 함께 공개한 부활절 달걀 악세사리 캡슐 이벤트에서 강화 메탈릭(HP+30, HP/SP+20, SP+40)이 나와 유저들에게 충격과 공포를 불러오고 있다. 십중팔구 유니크 스킬의 포석일테니까. 유니크 무기, 유니크 악세, 유니크 옷에 이어 이번엔 유니크 스킬이냐, 팬티비전? 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.

공중에서 메탈릭을 쓰면 곧바로 뚝 떨어지던 것이 시즌2 패치로 생긴 점프대 때문에 좀 더 날아가다 메탈릭 시전이 되게 패치가 되었고, 그 대신 넉백으로 밀려나는 정도가 늘어났다.

네번째 유니크 스킬이 메탈릭이다. 황금 석상 메탈릭이라는 스킬인데, 말 그래도 황금 석상으로 변신하는 스킬. 유니크 스킬 초창기에 일부 유저들이 메탈릭 유니크는 금탈릭일 거라고 예측했고, 그대로 이루어졌다. 하긴 메탈릭이 은색이니 유니크면 금색이 되겠지만서도...

[1] 주로 소모 SP 감소. 그 외에는 바인드의 쿨타임 감소나 블록 내구력 증가, 메탈릭 반사 데미지 증가나 인비의 사라지는 속도 증가 등등이 있다. [2] 사거리 20% 증가+소모 SP 20% 감소로 3배 강하다! [3] 낮은 확률로 나오는 S 카드를 받아서 카드 컬렉션을 완성시켜서 받는 게 스킬 캡슐이다. [4] 칼전은 먼저 공격한 사람이 회피 이후 반격 한방에 증발하는 경우가 대단히 많다. [5] 근접 무기를 주로 사용하고 이에 익숙한 유저. 칼만 죽어라 쓰면서 실력이 바닥(+쓰레기 멘탈)이면 칼쟁이, 혹은 칼잡이라고 까인다. [6] 특히 바인드에 묶였을 때 실드보다도 더 좋다. 실드는 근접을 못 막지만 블록은 마숔빼고 다 막아주니까. [7] 모기가 있으면 블록도 무시하고 털 수 있지만, 헤비는 그게 쉬운 일이 아니다. 일단 헤비는 발사도 느리고 이동 속도도 느린데 내구력 패치 이전의 블록은 의외로 튼튼했기 때문. 물론 오브젝트 내구력 하향 패치 이후로는 블록은 그냥 밥. [8] 오히려 오브젝트 내구력 하향을 먹으면서 블록 내구력도 함께 떨어진지라, 오히려 일반 블럭만도 내구력이 못하다는 소리나 듣고 있다. [9] 이를 최소화하기 위한 방법으로, 플라이를 적절한 타이밍에 캔슬해주는 센스가 필요하다. 천천히 올라갈 때랑은 달리 평범하게 고속 낙하하기 때문에 회피에는 적격이다. 아래 문단에서 설명할 카소플라 회피 테크닉을 쓰지 않는 정석적 플라 총잡이라면 애용해주자. [10] 위를 보면서 앞으로 혹은 아래를 보면서 뒤로 하면 그 상승력이 나온다고 한다. [11] 순수 정공법적인 돌파력은 앵커스커가 한 수 위이다. [12] 어이없게도 해상도가 낮은 컴퓨터에서는 잘 보이고 해상도가 높으면 잘 안 보인다. [13] 극초기 인비는 가만히 있으면 전혀 알아볼 수 없고, 움직일 때가 지금의 정지와 비슷했다 카더라. 그러나 이게 너무 사기여서스씨는 불이라도 붙고 클로킹 상태에서 공격이라도 못했지 하향을 한 번 했더니 이 모양 이 꼴... [14] 우연히 확인한 거지만, 센티넬은 가까이에서 쉴드를 치고 있어도 인식을 못 한다. (...) 원거리 사격인 센트리야 그렇다고 쳐도 근접 폭발형인 센티넬은 왜... [15] 방법은 시그마 블레이드 우클릭으로 변신한 뒤, 쉴드를 발동하고, 다시 우클릭을 통해 변신을 해제하는 것. 지금은 변신 해제 동작에도 쉴드가 해제된다. [16] 그런데 모체 바이러스는 턱에 걸려서 뻘쭘하게 서있는 버그가 있기에 이럴 필요가 없다.(...) 탄창 제한이 생겨 칼을 들 필요가 생기면서 더욱 절실한 스킬이 되었다.

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