패스파인더: 킹메이커 | |
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규칙(
피트,
주문) 야영 · 왕국 운영 · 팁 |
1. 개요
Pathfinder: Kingmaker의 피트 목록.영어로 된 설명은 링크 참고.
비고란에 전투가 적혀 있으면 파이터 추가 피트로 얻을 수 있는 피트,
위저드가 적혀 있으면 위저드 추가 피트로 얻을 수 있는 피트,
팀워크가 적혀 있으면 인퀴지터나 다른 클래스 능력의 추가 팀워크 피트로 얻을 수 있는 피트이다.
- 조건에 나와있는 수치는 해당 수치 이상이면 피트를 찍을 수 있다는 의미이다.
- 힘, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력은 캐릭터의 어빌리티 스코어(스탯 능력치)를 의미한다.
- 스킬 수치는 스킬 랭크가 해당 수치 이상이어야 한다는 의미이다. 따라서 버프등의 보너스는 의미 없고, 레벨업시 투자하는 포인트만이 기준이 된다. 따라서 스킬 제한은 동시에 캐릭터 레벨 제한을 의미하기도 한다.
- BAB는 기본 공격 보너스 능력치를 의미한다.
- ~능력으로 이름 끝에 능력이 적혀 있는 조건은 피트가 아닌 클래스 능력같은 피트 외의 조건을 의미한다.
- 그냥 이름만 쓰여져 있는 조건은 해당 이름의 피트가 조건임을 의미한다.
- 조건 사이에 선이 들어가서 줄이 구분 되어있는 조건들은 선으로 구분된 다른 조건들을 모두 같이 충족해야 한다는 의미다.
- 선이 들어가지 않으며, 또는~이라는 문구가 붙어서 줄이 바뀌는 조건들은 해당 조건들을 모두 갖출 필요는 없이 그 조건들 중 하나(또는 두 개)의 조건만 갖추면 된다는 의미다.
- 이름이 검은색인 능력인 배우기만 하면 항상 발동하는 패시브 스킬, 이름이 푸른색인 능력은 On/Off가 가능한 토글형 능력, 이름이 붉은색인 능력은 직접 능력을 사용해야 하는 액티브 능력을 의미한다.
참고로 팀워크 피트가 작동하려면 자신 주변 10피트 이내에 이 피트를 갖고 있는 다른 아군이 있어야한다. 이마저도 원작의 5피트에서 상향된 범위다. 실험 글
2. 클래스 관련
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
클래스 관련 | |||
특수 공격 중점화 - 폭탄 |
폭탄, 또는 비전 폭탄 능력 |
폭탄의 내성 굴림 DC에 +2 를 더합니다. | |
암습 보완 | 암습 주사위 보유 | 암습 피해가 1d6 증가합니다. 암습 주사위는 캐릭터 레벨의 절반을 (반올림) 넘을 수 없습니다. | |
소중한 동료 | 동물 동료 보유 | 동물 동료의 능력을 계산할 때 당신의 클래스 레벨이 4 높게 계산되며, 캐릭터 레벨보다 높게는 적용되지 않습니다. | |
추가 비전력 | 비전력 | 비전력이 2 증가합니다. 이 특기를 여러 번 선택할 수 있습니다. 선택할 때마다 비전력이 증가합니다. | |
추가 파멸 무기 | 파멸 능력 | 인퀴지터의 파멸 무기 능력을 하루에 3라운드 더 사용할 수 있습니다. | |
추가 폭탄 | 폭탄 능력 | 폭탄을 하루에 네 번 더 던질 수 있습니다. | |
추가 에너지 전달 | 채널 에너지 능력 | 에너지 전달을 하루에 두 번 더 사용할 수 있습니다. | |
추가 안수 치료 | 안수 치료 능력 | 안수 치료 능력을 하루에 두 번 더 사용할 수 있습니다. 추가 안수 치료를 여러 번 고를 수 있으며 이 효과는 중첩됩니다. | |
추가 공연 | 공연 능력 | 바드 공연을 하루에 6라운드 더 사용할 수 있습니다. | |
추가 격노 응용력 | 격노 능력 | 추가로 하나의 격노 응용력을 얻습니다. 그 격노 응용력의 모든 선결 조건을 만족해야 합니다. 이 특기는 여러 번 선택할 수 있습니다. | |
추가 격노 | 격노 능력 | 격노 능력을 하루에 6라운드 더 사용할 수 있습니다. 추가 격노를 여러 번 고를 수 있으며 이 효과는 중첩됩니다. | |
공연의 여운 | 공연 능력 | 공연으로 인한 보너스와 페널티들은 공연을 중단한 후 2라운드 간 지속됩니다. 그 외 거리나 특정 조건 같이 원래 필요한 조건을 만족해야 효과가 지속됩니다. 만약 당신이 이 시간 동안 새로운 바드 공연을 시작한다면, 이전 공연의 효과는 즉시 사라집니다. | |
자연의 주문 |
야생의 모습 능력 지혜 13 |
야생의 모습을 사용하고 있는 중에도 주문을 시전할 수 있습니다. 일반적인 주문의 음성이나 동작 요소는 여러 종류의 소음과 몸짓으로 대체됩니다. | 전투 |
선택적 전달 |
매력 13 채널 에너지 능력 |
양에너지를 보내서 크리처를 치유하거나, 음에너지를 보내서 언데드를 치유할 때, 적을 치유하지 않습니다. 양에너지가 언데드에게 피해를 주거나 음에너지로 인해 크리처에게 피해를 줄 때, 아군에게 피해를 주지 않습니다. |
3. 종족 관련
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
종족 관련 | |||
강철의 영혼 | 드워프 종족 | 주문 및 주문에 대한 내성 굴림에 +4 종족 보너스를 받습니다. 이것은 드워프 종족의 Hadry 능력의 보너스를 대체합니다. | |
신중한 싸움꾼 | 하플링 종족 | '방어적 전투' 능력을 사용할 때, AC에 붙는 피하기(Dodge) 보너스가 2 만큼 증가합니다. | |
날개 |
아시마르 종족 캐릭터 레벨 10 |
한 쌍의 날개를 얻어 근접 공격에 대한 AC에 +3의 피하기 보너스를 얻고, 험지와 같은 지면 관련 효과에 면역이 됩니다. |
4. 전투 관련
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
전투 관련 | |||
단순 무기 숙련 | - |
단순 무기군에 숙련되어 단순 무기를 사용할 수 있습니다. 단순 무기의 종류는 다음과 같습니다: 단검, 펀칭 대거, 소형 철퇴, 한손 낫, 몽둥이, 대형 철퇴, 단창, 장창, 육척봉, 창, 삼지창, 다트, 투창, 영원히 타는 횃불, 소형 쇠뇌, 대형 쇠뇌 |
전투 |
군용 무기 숙련 | - |
군용 무기에 숙련되어 군용 무기를 사용할 수 있습니다. 목록은 다음과 같습니다: 소형 망치, 손도끼, 쿠크리, 소형 곡괭이, 소검, 스타나이프, 전투 도끼, 플레일, 장검, 대형 곡괭이, 레이피어, 시미터, 전쟁망치, 바디시, 어스브레이커, 펄션, 헤비 플레일, 글레이브, 대형 도끼, 대형 몽둥이, 대낫, 투척 도끼, 단궁, 합성 단궁, 장궁, 합성 장궁 |
전투 |
특수 무기 숙련 | BAB 1 |
한 종류의 특수 무기를 선택합니다. 그 종류의 특수 무기를 어떻게 사용하는지 깨우쳐, 그 무기로 할 수 있는 모든 특수한 기교나 특성 등을 활용할 수 있습니다. 무기의 종류는 다음과 같습니다: 바스타드 소드, 결투용 검, 드워프 우르고쉬, 드워프 전쟁도끼, 엘프 곡도, 에스톡, 팔카타, 포샤르, 노움 갈고리 망치, 카마, 쌍절곤, 오크 양날 도끼, 필가차, 슬링 스태프, 통기, 양날 검 |
전투 |
알도리식 결투 숙달 |
민첩 13 무기 기교 결투용 검 숙련 무기 중점화 (결투용 검) |
당신은 뚫을 수 없는 싸움 방식에 숙달했습니다. 결투용 검을 가지고 싸움을 시작하면 우선권에 +2의 보너스를 얻습니다. 방패나 반대 손 무기, 갑옷 가시, 비무장 타격 또는 자연 무기를 사용하지 않고 오직 한 손으로 하나의 결투용 검을 쓰면 AC에 +2의 방패 보너스를 얻습니다. 결투용 검은 베기 피해를 주는 무기지만, 듀얼리스트가 쓰는 결투용 검은 무기 효과를 판정할 때 베는 무기이자 찌르는 무기로 간주합니다. |
전투 |
비전 타격 | 비전 주문 시전 능력 | 매 라운드 신속 행동으로 무기에 당신의 힘 일부를 실어 줄 수 있습니다. 1 라운드 동안 무기는 피해가 +1 증가하고, 마법 성질 무기로 취급하여 관련된 피해 감소를 관통합니다. 시전자 레벨 5마다 보너스가 +1 증가하고 20레벨에 최대 5 증가합니다. | 전투 |
눈감고 싸우기 | - |
근접 공격을 할 때 명중이 은폐의 빗맞을 확률 때문에 빗나감으로 판정됐다면, 그 판정을 다시 굴립니다. 보이지 않는 상태의 공격자는 근접 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다. 이것은 당신이 투명 상태의 적에게 근접 공격을 받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 명중 보너스를 받지 못한다는 것입니다. 그러나 원거리 공격에는 여전히 이 보너스를 받습니다. 또한 당신은 응시 공격에 면역이 됩니다. |
전투 |
향상된 눈감고 싸우기 |
눈감고 싸우기 지각 스킬 10 |
근접 공격이 완전 은폐 미만의 빗나갈 확률을 무시합니다. 완전 은폐에 대해서는 은폐로 빗나감이 뜨면 그 판정을 다시 굴립니다. 만약 당신이 30피트 내의 투명하거나 은신한 공격자의 위치를 파악하는 데 성공하면, 그 공격자는 원거리 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다. 이것은 공격받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 명중 보너스를 받지 못한다는 것입니다. |
전투 |
상급 눈감고 싸우기 |
향상된 눈감고 싸우기 지각 스킬 15 |
근접 공격이 완전 은폐 미만의 빗나갈 확률을 무시하며 완전 은폐를 일반 은폐로 취급합니다 (50% 대신 20%의 빗나갈 확률). 여전히 100면체의 빗나갈 확률 굴림을 다시 시도할 수 있습니다. 만약 당신이 투명하거나 은신한 공격자의 위치를 파악하는 데 성공하면, 그 공격자는 거리에 상관없이 원거리 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다. 이것은 공격받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 보너스를 받지 못한다는 것입니다. |
전투 |
전투 반사 | - | 민첩 보너스만큼 기회 공격을 추가로 할 수 있습니다. 또한 무방비 상태(flat-footed)에서도 기회 공격을 할 수 있습니다. | 전투 |
지구력 | - |
가혹한 환경이나 오랜 시간의 격렬한 행동에도 쉽게 지치지 않습니다. 이점: 운동 스킬 체크에 +2 보너스를, 피로와 탈진에 대한 내성에는 +4 보너스를 얻습니다. 경장이나 평장 갑옷을 입고 자더라도 피로해지지 않습니다. |
전투 |
결함 노리기 | BAB 6 |
반복적으로 한 곳만 가격하여 총피해를 증가시킵니다. 이점: 전력 공격을 할 때 이번 턴에 그 상대방을 연속으로 명중시킨 횟수만큼 추가 피해가 들어갑니다. 이 피해는 치명타에 의해 증가합니다. |
전투 |
향상된 우선권 | - | 재빠른 반사신경으로 위험에 신속하게 대응할 수 있습니다. 우선권 판정에 +4의 보너스를 얻습니다. | 전투 |
향상된 비무장 타격 | - | 비무장 상태여도 무장한 상태로 간주합니다. 중형 크기의 경우 1d3의 부수기 피해를 (소형일 경우 1d2) 가하는 비무장 공격을 할 수 있습니다. | 전투 |
경직권 | 향상된 비무장 타격 |
정확히 어디를 때리면 적을 일시적으로 기절시킬 수 있는지 알고 있습니다. 공격을 하기 전에 이 특기를 사용해야 합니다. 따라서 명중 굴림에 실패하면 사용 횟수를 날리게 됩니다. 경직권은 비무장 공격으로 피해를 준 적에게 인내 내성을 (DC 10 + 1/2 캐릭터 레벨 + 지혜 수정치) 굴립니다. 이 내성 굴림에 실패한 상대는 1 라운드 동안 (다음 턴 직전까지) 기절(Stunned)합니다. 기절한 캐릭터는 손에 쥔 모든 것을 떨어뜨리고 행동을 취할 수 없으며 AC에 민첩 보너스를 잃고 AC에 -2의 페널티를 받습니다. 몽크는 자신의 레벨만큼, 다른 클래스는 4레벨마다 하루에 한 번씩 추가로 경직권을 쓸 수 있습니다. 구조물, 우즈, 식물, 언데드, 비실체(incorporeal) 크리처와 치명타 면역인 크리처는 기절하지 않습니다. |
전투 |
파쇄권 |
향상된 비무장 타격 경직권 |
경직권은 대상이 내성에 실패하면 1라운드 기절 대신 1분 동안 지혜 수정치만큼 AC를 깎습니다. 이 효과는 중첩되지 않습니다. | 전투 |
두루미 자세[자세] |
피하기 향상된 비무장 타격 몽크 레벨 1, 또는 BAB 2 |
'방어적 전투' 능력의 명중 굴림 페널티가 -2로 줄어듭니다. 이 자세와 '방어적 전투'를 동시에 쓰면 방어도에 +1 피하기 보너스를 얻습니다. | 전투 |
두루미 날개 |
피하기 향상된 비무장 타격 두루미 자세 몽크 레벨 5, 또는 BAB 5 |
한 손을 비우고 '방어적 전투' 능력을 쓰면, 근접 공격에 대한 AC에 +4 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. 빗나간 근접 공격의 명중 굴림과 AC의 차이가 4 이하라면 다음 턴까지 두루미 날개의 피하기 보너스를 잃습니다.
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전투 |
두루미 반격 |
피하기 향상된 비무장 타격 두루미 자세 두루미 날개 몽크 레벨 7, 또는 BAB 8 |
'방어적 전투'의 명중 굴림 페널티가 -1로 줄어듭니다. 빗나간 명중 굴림과 AC의 차이가 4 이하여서 두루미 날개의 피하기 보너스를 잃었을 때, 적에게 기회 공격을 가합니다. |
전투 |
폭룡세[자세] |
향상된 비무장 타격 기동성 스킬 3 힘 15 |
용족의 축복으로, 그 위대한 존재의 혼을 불러내어 더 강한 탄력과 기동성, 맹렬한 기세를 얻습니다. 폭룡세를 사용하는 동안 수면 효과, 마비 효과 및 기절 효과에 대한 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 또한, 라운드 첫 비무장 타격의 피해 굴림에 1.5 배의 힘 보너스를 추가 할 수 있습니다. |
전투 |
폭룡권 |
향상된 비무장 타격 폭룡세 경직권 기동성 스킬 5 힘 15 |
드래곤의 힘으로 적을 공격하여 적에게 큰 공포를 불어 넣습니다. 폭룡세를 사용하는 동안 비무장 공격 피해 굴림에 힘 보너스를 1.5배 더해서, 첫 번째 공격의 힘 보너스는 2배, 나머지 공격의 힘 보너스를 1.5배로 증가시킵니다. 폭룡세를 사용하는 동안 상대에게 치명타 또는 경직권을 명중시키면 적은 1d4 + 힘 보너스 라운드 동안 동요(Shaken) 상태가 됩니다. |
전투 |
폭룡후 |
향상된 비무장 타격 폭룡세 경직권 기동성 스킬 8 힘 15 |
드래곤의 혼이 안에서부터 치밀어 올라 엄청난 포효를 터뜨립니다. 하루에 한 번 더 경직권을 쓸 수 있습니다. 폭룡세를 사용하는 동안 일반 행동으로 경직권 사용 횟수를 2개 소모하여 15피트 원뿔 범위에 뇌를 울리는 포효를 방출할 수 있습니다. 범위 내의 크리처는 당신의 비무장 타격 피해를 받고 1d4 라운드 동안 동요(Shaken)합니다. 인내 내성에 성공하면 (DC 10 + 1/2 캐릭터 레벨 + 지혜 수정치) 동요하지 않습니다. |
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집중 연타[자세] |
향상된 비무장 타격 질풍격 능력, 또는 BAB 6 |
비무장 타격을 자연스러운 연속 동작으로 엮어, 이미 때려서 약화한 지점을 계속 때립니다. 이점: 전력 공격으로 한 대상에게 가하는 여러 번의 비무장 타격은 피해 감소를 적용하기 전에 모든 피해를 합산합니다. 이 능력은 다른 능력과 상관없이 오직 비무장 타격에만 적용됩니다. |
전투 |
지독한 연타 |
향상된 비무장 타격 집중 연타 넘어뜨리기 BAB 9, 또는 몽크 레벨 5 |
집중 연타로 하나의 대상에 전력 공격 전체를 시도할 때, Flurry of blows 추가 공격을 포함해서 어떤 공격이라도 명중하면, 대상에게 자유 행동으로 넘어뜨리기 전법을 사용할 수 있습니다. | 전투 |
돌격 연타[4] |
집중 연타 BAB 12, 또는 몽크 레벨 8 |
돌격을 마치고 강력한 공격을 날립니다. 이점: 돌격 행동의 일부로 전력 공격과 질풍격을 가할 수 있습니다. 모든 공격이 집중 연타의 조건을 만족해야 돌격 연타를 사용할 수 있습니다. |
전투 |
관통 공격 |
파이터 레벨 12 무기 중점화 |
무기 중점화로 선택한 무기로 인한 공격은 최대 5점의 피해 감소를 무시합니다.
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전투 |
상급 관통 공격 |
파이터 레벨 16 무기 중점화 관통 공격 |
무기 중점화로 선택한 무기로 인한 공격은 최대 10점의 피해 감소를 무시합니다.
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전투 |
강렬한 타격 | 힘 13 |
명중 굴림과 전법 체크에 -1 페널티를 받으면서 모든 근접 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다. 한 손 무기를 양손으로 쓰거나, 양손 무기나 주요 자연 무기를 써서 피해 굴림에 힘 수정치의 1.5배를 더할 때, 이 보너스 피해는 반만큼 증가(+50%)합니다. 반대 손 무기나 보조 자연 무기로 공격할 때 이 보너스 데미지는 반으로 줄어(-50%)듭니다. 기본 공격 보너스(BAB)가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4마다 페널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다. 이 특기의 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다. |
전투 |
베어 가르기 |
강렬한 타격 힘 13 |
일반 행동으로 최대 기본 공격 보너스의 공격을 한 번 할 수 있습니다. 명중하면 정상 피해를 주고, 목표와 인접한 공격 범위 내 적 하나에게 최대 공격 보너스로 추가 공격을 할 수 있습니다. 상급 베어가르기 특기를 가지고 있지 않으면 이 특기로 추가 공격을 라운드 당 단 한 번만 할 수 있습니다. 이 특기를 사용하면 다음 턴까지 방어도에 -2 페널티를 받습니다. | 전투 |
베어 넘기기 |
베어 가르기 강렬한 타격 힘 13 |
근접 공격을 해서 대상의 생명점이 0점 이하로 떨어지면 공격 범위 내의 다른 상대방에게 최대 기본 공격 보너스를 사용하여 근접 공격을 할 수 있습니다. 이 특기로 추가 공격을 라운드 당 단 한 번만 할 수 있습니다. | 전투 |
상급 베어 가르기 |
베어 가르기 힘 13 |
일반 행동으로 최대 기본 공격 보너스의 공격을 한 번 할 수 있습니다. 명중하면 정상 피해를 주고, 목표와 인접한 공격 범위 내 적 하나에게 최대 공격 보너스로 추가 공격을 할 수 있습니다. 명중하면 다음 적을 공격하고, 이 과정은 공격 범위 내의 모든 적을 공격할 때까지 계속됩니다. 각각의 적은 이 공격으로 한 번만 공격받을 수 있습니다. 이 특기를 사용하면 다음 턴까지 방어도에 -2 페널티를 받습니다. | 전투 |
향상된 베어 넘기기 |
BAB 6 베어 가르기 강렬한 타격 상급 베어 가르기 베어 넘기기 힘 13 |
한 라운드에 여러 번 베어 넘기기를 사용할 수 있습니다. | 전투 |
무기 기교 | - |
당신의 크기와 같은 가벼운 무기나 엘프 곡도, 에스톡, 레이피어를 사용할 때 명중 굴림에 힘 수정치 대신 민첩 수정치를 사용할 수 있습니다.
|
전투 |
피라냐 타격 |
무기 기교 민첩 13 |
가벼운 무기나 무기 기교와 함께 쓸 수 있는 무기를 쓸 때, 명중 굴림과 전법 판정에 -1 페널티를 받으면서 모든 근접 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다. 이 보너스 데미지는 반대 손 무기나 보조 자연 무기로 공격할 때 반으로 줄어듭니다. 기본 공격 보너스(BAB)가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4 마다 페널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다. 명중 굴림을 하기 전에 이 특기를 사용해야 하며 그 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다. 이 특기는 강렬한 타격 특기와 동시에 쓸 수 없습니다. |
전투 |
우아한 찌르기 |
무기 기교 무기 중점화 (한손 찌르기 무기류) 민첩 13 |
부드럽게 뛰어들어 찌르는 검술은 적을 쓰러뜨리는 데 난폭한 힘 대신 날렵함을 이용합니다. 이점: 한 종류의 가볍거나 한 손으로 쓰는 찌르기 무기를 (레이피어 등) 선택합니다. 한 손에 선택한 무기를 쥐고 있을 때 캐릭터는 힘 보너스 대신 민첩 보너스를 그 무기의 피해에 더할 수 있습니다. 두 개의 무기를 쓸 때, flurry of blows을 쓸 때, 반대 손이 비어 있지 않을 때는 이 이점을 얻지 못합니다. |
전투 |
우아한 베기 |
무기 기교 무기 중점화 (한손 베기 무기류) 민첩 13 |
검이나 다른 베는 무기로 적을 찌를 수 있습니다. 이점: 한 종류의 가볍거나 한 손으로 쓰는 베는 무기를 (장검 등) 선택합니다. 한 손에 선택한 무기를 쥐고 있으면 그 무기를 (듀얼리스트의 정밀 타격 같은) 특기와 클래스 능력을 사용할 때 한 손 찌르기 무기로 취급합니다. 또한 피해 굴림에 힘 보너스 대신 민첩 보너스를 피해에 더할 수 있습니다. 반드시 자신의 크기에 맞는 무기여야 합니다. |
전투 |
맹격 | BAB 6 |
한 번의 공격으로 일반 공격보다 큰 피해를 가할 수 있습니다. 이점: 일반 행동으로, 최대 공격 보너스를 사용하여 추가 피해를 주는 한 번의 공격을 가합니다. 무기의 피해를 두 번 굴려 더하고, 힘이나 무기 능력(불꽃 등), 정밀 기반 피해 등 다른 수정치는 한 번만 더합니다. 이 추가 피해는 치명타로 증가하지 않지만, 정상 치명타 피해와 합산됩니다. |
전투 |
향상된 맹격 |
BAB 11 맹격 |
대량의 피해를 주는 단일 공격을 할 수 있습니다. 이점: 일반 행동으로, 최대 공격 보너스를 사용하여 추가 피해를 주는 한 번의 공격을 가합니다. 무기의 피해를 세 번 굴려 더하고, 힘이나 무기 능력(불꽃 등), 정밀 기반 피해 등 다른 수정치는 한 번만 더합니다. 이 추가 피해는 치명타로 증가하지 않지만, 정상 치명타 피해와 합산됩니다. |
전투 |
상급 맹격 |
BAB 16 향상된 맹격 |
엄청난 피해를 주는 단일 공격을 할 수 있습니다. 이점: 일반 행동으로, 최대 공격 보너스를 사용하여 추가 피해를 주는 한 번의 공격을 가합니다. 무기의 피해를 네 번 굴려 더하고, 힘이나 무기 능력(불꽃 등), 정밀 기반 피해 등 다른 수정치는 한 번만 더합니다. 이 추가 피해는 치명타로 증가하지 않지만, 정상 치명타 피해와 합산됩니다. |
전투 |
무기 중점화 | BAB 1 |
한 종류의 무기를 선택합니다. 비무장 타격(또는 주문 시전자라면 근접/원거리 접촉 공격)을 무기처럼 간주하고 이 특기를 선택할 수도 있습니다. 이점: 선택한 무기를 사용하는 모든 명중 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다. 특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 다른 무기를 선택해야 합니다. |
전투 |
상급 무기 중점화 |
파이터 레벨 8 무기 중점화 |
무기 중점화로 선택한 무기 중 하나를 (비무장 타격 포함) 선택합니다. 당신은 선택한 무기의 대가입니다. 이점: 선택한 무기를 사용하는 모든 명중 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 무기 중점화의 보너스와 중첩됩니다. 특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 이미 무기 중점화로 선택한 또 다른 무기를 선택해야 합니다. |
전투 |
무기 전문화 |
파이터 레벨 4 무기 중점화 |
한 무기로 피해를 주는 것에 숙달되었습니다. 무기 중점화 특기로 선택한 한 종류의 무기를 (비무장 타격 포함) 선택합니다. 그 무기를 사용할 때 추가 피해를 줍니다. 이득: 선택한 무기를 사용한 모든 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 다른 무기를 선택해야 합니다. |
전투 |
상급 무기 전문화 |
파이터 레벨 12 무기 전문화 |
무기 전문화로 선택한 무기 중 하나를 (비무장 타격 포함) 선택합니다. 선택한 무기로 더욱 파괴적인 피해를 줄 수 있습니다. 이점: 선택한 무기를 사용할 때 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 무기 전문화의 보너스와 중첩됩니다. 특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 이미 무기 전문화로 선택한 또 다른 무기를 선택해야 합니다. |
전투 |
4.1. 치명타 관런
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
치명타 관련 | |||
향상된 치명타 | BAB 8 |
선택한 무기를 사용할 때 치명타 범위가 두 배가 됩니다. 특이사항: 향상된 크리티컬을 여러 번 배울 수 있지만, 효과는 중첩되지 않습니다. 배울 때마다 다른 유형의 무기를 골라야 합니다. 이 효과는 무기의 치명타 범위를 확장하는 다른 효과와 중복되지 않습니다. |
전투 |
치명타 중점화 | BAB 9 | 고통을 일으키는 기술을 훈련했습니다. 치명타 확정 굴림에 +4의 상황 보너스를 받습니다. | 전투 |
고통 치명타 |
치명타 중점화 BAB 11 |
치명타가 명중하면 대상은 즉시 1분 동안 고통(sickened) 상태가 됩니다. 이 효과는 중첩되지 않지만, 지속시간을 추가합니다. 특이사항: 치명타 숙달 특기가 없으면, 여러 치명타 특기의 효과 중 하나만 치명타에 적용할 수 있습니다. |
전투 |
비틀거림 치명타 |
치명타 중점화 BAB 13 |
치명타가 명중하면 상대방은 1d4+1라운드 동안 비틀거림 상태가 됩니다. 인내 내성에 성공하면 1라운드로 줄어듭니다. 인내 내성의 DC는 (10 + 기본 공격 보너스)입니다. 이 효과는 중첩되지 않지만, 지속시간을 추가합니다. 특이사항: 치명타 숙달 특기가 없으면, 여러 치명타 특기의 효과 중 하나만 치명타에 적용할 수 있습니다. |
전투 |
피로 치명타 |
치명타 중점화 BAB 13 |
치명타가 명중하면 대상은 즉시 피로해집니다. 이 특기는 이미 피로 상태이거나, 탈진 상태인 대상에게는 효과가 없습니다. 특이사항: 치명타 숙달 특기가 없으면, 여러 치명타 특기의 효과 중 하나만 치명타에 적용할 수 있습니다. |
전투 |
탈진 치명타 |
치명타 중점화 피로 치명타 BAB 15 |
치명타가 명중하면 대상은 즉시 탈진합니다. 이 특기는 이미 탈진한 대상에게는 효과가 없습니다. 특이사항: 치명타 숙달 특기가 없으면, 여러 치명타 특기의 효과 중 하나만 치명타에 적용할 수 있습니다. |
전투 |
실명 치명타 |
치명타 중점화 BAB 15 |
치명타가 명중하면 상대방은 영구적으로 눈이 멀게 됩니다. 인내 내성에 성공하면 1d4 라운드의 눈부심(dazzled) 상태로 효과를 감소시킵니다. 인내 내성의 DC는 (10 + 기본 공격 보너스)입니다. 이 특기는 시야를 눈에 의존하지 않는 크리처나 눈이 두 개가 넘는 크리처에게는 효과가 없습니다. 실명은 치료, 재생, 실명 제거 또는 유사한 능력으로 치료할 수 있습니다. 특이사항: 치명타 숙달 특기가 없으면, 여러 치명타 특기의 효과 중 하나만 치명타에 적용할 수 있습니다. |
전투 |
치명타 숙달 |
파이터 레벨 14 치명타 중점화 실명 치명타, 탈진 치명타, 고통 치명타, 비틀거림 치명타, 피로 치명타 중 2개 이상 |
치명타를 명중시키면 피해 외에도 두 가지 치명타 특기 효과를 적용할 수 있습니다. 보통: 치명타를 명중시키면 피해 외에도 하나의 치명타 특기 효과를 적용할 수 있습니다. |
전투 |
4.2. 쌍수 관련
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
쌍수 관련 | |||
쌍검술 | 민첩 15 |
이점: 두 개의 무기로 싸울 때의 명중 굴림 페널티가 감소합니다. 주 손의 페널티는 2 만큼 줄고 반대 손에 대한 페널티는 6 만큼 줄입니다. 보통: 두 번째 무기를 반대 손에 들고 있으면 해당 무기로 1라운드에 한 번 추가 공격을 할 수 있습니다. 이러면 주 손으로 하는 공격에 -6 페널티를, 반대 손에서 -10 페널티를 받습니다. 반대 손 무기가 가벼운 경우 벌칙이 각각 2씩 감소합니다. 비무장 공격은 항상 가벼운 것으로 간주합니다. |
전투 |
향상된 쌍검술 |
쌍검술 민첩 17 BAB 6 |
반대 손 무기로 -5 페널티를 받는 두 번째 공격을 가합니다. | 전투 |
상급 쌍검술 |
향상된 쌍검술 민첩 19 BAB 11 |
반대 손 무기로 -10 페널티를 받는 세 번째 공격을 가합니다. | 전투 |
이중 베기 |
민첩 15 쌍검술 |
반대 손 무기를 더 강력한 힘으로 가격합니다. 이점: 반대 손 무기의 피해 굴림에 힘 보너스를 더합니다. 일반: 일반적으로 반대 손으로 하는 피해 굴림에는 힘 보너스의 절반만 더합니다. |
전투 |
방패 치기 | 방패 숙련 |
소형 방패나 중형 방패로 공격할 수 있습니다. 다른 손에 무기가 있다면 Two-Weapon Fighting처럼 페널티가 적용됩니다. 소형 방패는 1d3 피해를 주며 가벼운 무기로 간주합니다. 중형 방패는 1d4 피해를 주며 한 손 무기로 간주합니다. |
전투 |
방패 숙달 |
방패 숙련 방패 치기 쌍검술 BAB 11 |
방패에 숙달하여 방패로 싸우는데 아무런 거리낌이 없습니다. 이점: 다른 무기를 휘두르는 동안 방패의 명중 굴림 페널티를 받지 않습니다. 방패로 명중과 피해를 굴릴 때 방패의 강화 보너스를 무기의 강화 보너스처럼 더합니다. |
전투 |
방패 마무리 |
방패 숙련 방패 치기 쌍검술 방패 숙달 BAB 11 |
무기로 강력한 일격을 날린 뒤 방패로 회심의 강타를 날립니다. 이점: 근접 무기로 치명타를 성공시킬 때마다 자유 행동으로 이전 공격과 같은 보너스를 사용하여 같은 대상에게 방패 치기 공격을 할 수 있습니다. |
전투 |
4.3. 원거리 관련
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
원거리 관련 | |||
직사 | - | 원거리 무기로 30피트 이내의 대상을 공격할 때 명중과 피해 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다. | 전투 |
정밀 사격 | 직사 | 근접 거리에서 싸우고 있는 적에게 원거리 무기를 발사하거나 던질 때 명중 굴림에서 -4의 페널티를 받지 않습니다. | 전투 |
향상된 정밀 사격 |
직사 정밀 사격 BAB 11 민첩 19 |
원거리 공격할 때 완전 은폐와 완전 엄폐를 제외한 모든 것을 무시합니다. 이점: 캐릭터의 원거리 공격은 완전 은폐 미만의 빗나감 확률을 무시합니다. 완전 은폐(50%)는 정상적으로 작동합니다. |
전투 |
속사 | - |
한 라운드에 원거리 무기로 전력 공격을 할 때 가장 높은 명중 보너스로 한 번의 추가 공격을 할 수 있습니다. 속사를 사용할 때 모든 명중 굴림에 -2의 페널티를 받습니다.
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전투 |
다중 사격 |
속사 BAB 6 |
활로 전력 공격을 할 때, 첫 번째 공격은 두 개의 화살을 발사합니다. 공격이 명중하면 두 화살이 모두 피해를 줍니다. 이 공격에 대해 (암습 같은) 정밀 기반 피해나 치명타 피해는 한 화살에만 적용됩니다. 합성궁의 힘 보너스나 레인저의 주적 보너스 피해 같은 다른 피해 보너스는 두 화살에 각각 적용됩니다. 피해 감소 및 저항은 두 화살에 개별적으로 적용됩니다.
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전투 |
응집 사격 |
직사 정밀 사격 BAB 6 |
여러 번의 공격이 거의 같은 지점을 맞추도록 조심스럽게 겨냥합니다. 이점: 한 대상에게 전력 공격으로 원거리 무기 공격을 여러 번 하면, 대상의 피해 감소(DR)를 적용하기 전에 모든 피해를 합산합니다.
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전투 |
직사 통달 |
파이터 레벨 4 무기 전문화 (원거리 무기류) |
이점: 위협받는 동안 선택한 무기를 발사할 때 기회 공격을 유발하지 않습니다. 보통: 위협당한 상태에서 원거리 무기를 사용하면 기회 공격을 유발할 수 있습니다. |
전투 |
치명적 조준 |
BAB 1 민첩 13 |
모든 원거리 명중 굴림에 대해 -1 페널티를 받으면서 모든 원거리 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다. 기본 공격 보너스(BAB)가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4마다 페널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다. 명중 굴림을 하기 전에 이 특기를 사용해야 하며 그 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다.
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전투 |
아무거나 던지기 | - |
확산 피해 무기를 던질 때 명중 굴림에 +1 상황 보너스를 받습니다.
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4.4. 전법 관련
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
전법 관련 | |||
날렵한 전법 |
황소 돌진, 또는 비열한 수법, 또는 무장 해제, 또는 갑옷 벗겨내기, 또는 넘어뜨리기 |
전법을 쓸 때 난폭한 힘 대신 날렵함을 사용하는 걸 배웠습니다. 이점: 전법 보너스(CMB)를 결정할 때 힘 보너스 대신 민첩 보너스를 기본 공격 보너스와 크기 보너스에 더합니다. 일반: 전법 보너스(CMB)를 결정할 때 힘 보너스를 기본 공격 보너스와 크기 보너스에 더합니다. |
전투 |
황소 돌진 |
강렬한 타격 힘 13 |
이 특기는 황소 돌진 전법을 쓸 수 있게 해줍니다. 또한 황소 돌진을 쓰거나 당할 때 CMB나 CMD에 +2 보너스를 줍니다. 황소 돌진은 피해를 주는 대신 적을 뒤로 밀어냅니다. 전법이 성공하면 대상은 5피트 뒤로 밀려납니다. 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과 할 때마다, 5피트씩 더 밀어냅니다. 상급 황소 돌진을 배우지 않으면 적이 황소 돌진으로 밀려나는 것은 기회 공격을 유발하지 않습니다. 고정된 물체나 장애물이 있는 곳으로 대상을 밀어낼 수 없습니다. |
전투 |
상급 황소 돌진 |
황소 돌진 강렬한 타격 BAB 6 힘 13 |
황소 돌진 판정에 +2의 보너스를 받습니다. 이 보너스는 황소 돌진의 보너스와 중첩됩니다. 적이 황소 돌진으로 밀려나는 것은 당신과 아군의 기회 공격을 유발합니다. | 전투 |
비열한 수법 |
전투 전문화, 또는 키네틱 워리어 클래스 지능 13 |
이 특기는 캐릭터가 비열한 수법 전법을 쓸 수 있게 해줍니다. 또한 비열한 수법을 쓰거나 당할 때 CMB나 CMD에 +2 보너스를 줍니다. 근접 시에 적을 일반 행동으로 방해할 수 있습니다. 전법이 성공하면 목표물은 상태 이상에 빠집니다. 걸 수 있는 상태 이상은 다음과 같습니다: 실명(blinded), 얽힘(entangled), 고통(sickened). 이 상태는 1라운드 지속됩니다. 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다, 1라운드씩 더 지속됩니다. |
전투 |
상급 비열한 수법 |
전투 전문화, 또는 키네틱 워리어 클래스 비열한 수법 BAB 6 지능 13 |
비열한 수법의 판정에 +2의 보너스를 받습니다. 이 보너스는 비열한 수법의 보너스와 중첩됩니다. 비열한 수법을 성공시키면 상태 이상이 1d4 라운드 동안 지속되며, 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다 1라운드씩 더 지속됩니다. | 전투 |
무장 해제 |
전투 전문화, 또는 키네틱 워리어 클래스 지능 13 |
이 특기는 캐릭터가 무장해제 전법을 쓸 수 있게 해줍니다. 또한 무장해제를 쓰거나 당할 때 CMB나 CMD에 +2 보너스를 줍니다. 근접 시에 적을 일반 행동으로 무장을 해제할 수 있습니다. 전법이 성공하면 목표물은 1라운드 간 무기를 쓰지 못합니다. 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다, 1라운드씩 더 지속됩니다. |
전투 |
상급 무장 해제 |
전투 전문화, 또는 키네틱 워리어 클래스 무장 해제 BAB 6 지능 13 |
무장해제의 판정에 +2의 보너스를 받습니다. 이 보너스는 무장해제의 보너스와 중첩됩니다. 무장해제를 성공시키면 1d4 라운드 동안 지속되며, 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다 1라운드씩 더 지속됩니다. | 전투 |
갑옷 벗겨내기 |
강렬한 타격 힘 13 |
이 특기는 캐릭터가 갑옷 벗겨내기 전법을 쓸 수 있게 해줍니다. 또한 갑옷 벗겨내기를 쓰거나 당할 때 CMB나 CMD에 +2 보너스를 줍니다. 적의 갑옷을 벗겨낼 수 있습니다. 전법이 성공하면 목표물은 1라운드 간 갑옷 보너스를 잃습니다. 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다, 1라운드씩 더 지속됩니다. |
전투 |
상급 갑옷 벗겨내기 |
갑옷 벗겨내기 강렬한 타격 힘 13 |
갑옷 벗겨내기의 판정에 +2의 보너스를 받습니다. 이 보너스는 갑옷 벗겨내기의 보너스와 중첩됩니다. 갑옷 벗겨내기를 성공시키면 1d4 라운드 동안 지속되며, 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다 1라운드씩 더 지속됩니다. | 전투 |
넘어뜨리기 |
전투 전문화, 또는 키네틱 워리어 클래스 지능 13 |
이 특기는 넘어뜨리기 전법을 사용할 수 있게 해줍니다. 또한 적을 넘어뜨릴 때 +2 CMB 보너스를 얻고, 적이 넘어뜨리려 할 때 CMD에 +2 보너스를 얻습니다. 근접 공격을 대신해서 상대방에게 넘어뜨리기를 시도할 수 있습니다. 전법이 성공하면, 대상은 쓰러짐(prone) 상태가 됩니다. 대상의 다리가 두 개보다 많을 경우, 다리가 많은 만큼 전법 명중 굴림의 DC가 +2 만큼 늘어납니다. 우즈같이 다리가 없거나, 날아다니는 크리처는 넘어뜨릴 수 없습니다. |
전투 |
상급 넘어뜨리기 |
전투 전문화, 또는 키네틱 워리어 클래스 넘어뜨리기 지능 13 |
당신은 쓰러뜨린 적을 자유롭게 공격할 수 있습니다. 이점: 넘어뜨리기 판정에 보너스 2점을 받습니다. 이 보너스는 넘어뜨리기의 보너스와 중첩됩니다. 상대방을 성공적으로 넘어뜨릴 때마다 기회 공격을 할 수 있습니다. 보통: 넘어지는 것은 기회 공격을 유발하지 않습니다. |
전투 |
분노의 내리꽂기 | 넘어뜨리기 |
힘과 민첩성을 사용하여 상대방을 바닥에 내리꽂을 수 있습니다. 이점: 넘어뜨리기 공격할 때, 민첩 보너스도 CMB에 더합니다. |
전투 |
방어적 전투 훈련 | - |
당신은 모든 종류의 전법을 방어하는 데 탁월합니다. 이점: 전법 방어도(CMD)를 계산할 때 캐릭터의 총 HD를 기본 공격 보너스로 간주합니다. |
전투 |
4.5. 사기저하 관련
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
사기저하 관련 | |||
코뉴곤 강타 |
설득 스킬 6 강렬한 타격 |
강렬한 타격으로 대상에게 피해를 가 할때, 자유 행동으로 즉시 설득(협박) 판정을 시도해 '사기 저하'를 유발할 수 있습니다. | 전투 |
현란한 과시 | 무기 중점화 |
선호하는 무기로 기술을 선보여 적들을 겁먹게 합니다. 이점: 라운드 전체 행동으로, 무기 중점화로 선택한 무기를 휘둘러 적들을 당혹게 하는 솜씨를 보여줍니다. 당신의 과시를 볼 수 있는 30피트 내의 적에게 설득 (협박) 판정하여 `사기 저하`를 유발합니다.
|
전투 |
방어 분쇄 |
BAB 6 무기 중점화 현란한 과시 |
이 특기는 선택한 무기로 이미 방어가 무너진 적을 공격할 때 아예 방어할 수 없도록 합니다. 이점: 이번 라운드에 당신이 때린 동요(shaken), 겁에 질림(frightened), 공황(panicked) 상태의 적은 다음 턴을 마칠 때까지 당신의 공격에 무방비 상태(flat-footed)가 됩니다. 당신이 이 특기의 효과를 발생시킨 라운드에 가하는 모든 추가 공격에도 무방비 상태가 됩니다. |
전투 |
무시무시한 학살 |
현란한 과시 강렬한 타격 BAB 11 힘 15 |
적을 처치하면 주변의 다른 적들의 사기를 꺾습니다. 이점: 적의 생명점을 0 이하로 만들 때 마다, 자유행동으로 설득(협박) 판정을 하여 주변 30피트 내의 모든 적의 사기를 꺾을 수 있습니다. 당신과 당신이 생명점을 0 이하로 만든 적을 둘 다 보지 못한 적에게는 효과가 없습니다. |
전투 |
위협적인 무용 | - |
무력으로 다른 이를 위협합니다. 이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다. |
전투 |
4.6. 팀워크 관련
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
팀워크 피트 | |||
연합 시전 | - |
주문 시전에 아군의 도움을 받아 적의 주문 저항을 쉽게 뚫어냅니다. 이점: 이 특기가 있는 인접한 아군마다 집중 판정과 주문 저항 관통의 레벨 판정에 +2씩 보너스를 받습니다. |
전투, 팀워크 |
등 맞대기 | 지각 스킬 3 |
아군의 눈은 당신의 것이고, 당신의 눈은 아군의 것입니다. 당신이 협공(Flanking)당하고 있을 때, 이 특기를 가진 아군과 인접해 있다면, 협공 중인 적의 공격으로부터 AC에 +2의 상황 보너스를 받습니다. |
전투, 팀워크 |
전법 합동 방어 | - | 이 특기가 있는 인접한 아군과 있을 때 전법 방어(CMD)에 +2의 능숙 보너스를 받습니다. 이 보너스는 전법을 시도하는 크리처가 아군보다 크기가 크면 +4로 증가합니다. |
전투, 팀워크 |
전법 합동 수행 | - |
아군과 함께 위험한 전법을 능숙하게 시행할 수 있습니다. 이점: 이 특기가 있는 인접한 아군과 있을 때 전법 판정에 +2의 능숙 보너스를 받습니다. 이 보너스는 붙잡힘(Grappled)에서 벗어나려 할 때 +4로 증가합니다. |
전투, 팀워크 |
측면 포위 | BAB 4 |
당신과 이 특기를 가진 아군이 같은 적을 포위(flanking)하고 있을 때, 명중 굴림에 대한 협공 보너스가 (기본 +2에서) +4로 증가합니다. 또한 포위된 적에게 치명타 적중 시 아군으로부터 기회 공격이 발생합니다.
|
전투, 팀워크 |
정밀 타격 |
BAB 1 민첩 13 |
이 특기가 있는 당신과 동료가 같은 크리처와 인접해있을 때 근접 공격이 성공할 때마다 추가로 1d6점의 정밀 피해를 줍니다. 이 보너스 피해는 암습과 같은 다른 정밀 피해와 중복됩니다. 이 보너스 피해는 치명타 적중 시 곱해지지 않습니다. |
전투, 팀워크 |
순간 포착 | 전투 반사 |
아군과 당신이 위협하는 상대방에게 아군이 치명타를 확정하면 당신도 그 상대방에게 기회 공격을 가할 수 있습니다.
|
전투, 팀워크 |
방패 뒤의 시전자 | - |
복잡한 주문을 시전하는 동안 동료가 당신을 보호합니다. 이점: 이 재주가 있는 아군과 인접해 있을 때, 집중 판정에 +4 능숙 보너스를 받습니다. 동료가 버클러 또는 소형 방패를 장비하면 이 보너스가 +1 증가합니다. 동료가 중형 방패 또는 타워 실드를 장비하면 이 보너스는 +2 증가합니다. |
전투, 팀워크 |
방패벽 | 방패 숙련 |
이 특기를 지니고 방패를 들고 있는 아군에게 방패를 들고 곁에 있으면 동료의 방패로부터 보호받아 방패의 AC 보너스가 증가합니다. 동료가 버클러 또는 소형 방패를 장비한 경우, 방패 보너스가 +1 증가합니다. 동맹이 중형 방패 또는 타워 실드를 장비한 경우, 방패 보너스가 +2 증가합니다. 아군이 방패 치기를 해서 방패 보너스를 잃어버린 경우에도 이 보너스는 유지됩니다. 이 특기가 있는 인접한 아군이 타워 실드로 완전히 엄폐할 경우, 당신도 그 방패 가장자리를 지나오는 공격에 대해서는 혜택을 받습니다. |
전투, 팀워크 |
넘어뜨리기 연계 | 넘어뜨리기 |
여럿이서 적을 넘어뜨리는 방법을 알고 있습니다. 이점:이 특기를 가진 다른 아군이 위협하는 적에게 넘어뜨리기 전법을 시도하면 두 번 굴려서 더 나은 결과를 취합니다. |
전투, 팀워크 |
떨쳐내라 | - | 이 특기가 있는 인접한 아군마다 내성 굴림 보너스가 +1 (최대 +4) 증가합니다. | 팀워크 |
|
- |
궁수 대열을 짜서 적에게 화살비를 내리는 법을 훈련했습니다. 이득: 당신은 이 재주를 가지고 당신의 표적 근처에 있는 표적에게 원거리 공격을 한 아군 마다 원거리 공격 굴림에 +1 보너스를 (최대 +4) 얻습니다. 표적 간의 거리는 15 피트 이내여야 하고, 아군의 수는 당신의 마지막 턴 이후를 기준으로 계산합니다. |
더미 데이터 |
4.7. 방어 관련
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
방어 능력 관련 | |||
갑옷 숙련 (경장 갑옷) | - | 경장 갑옷 숙련을 얻습니다. 경장 갑옷을 장착할 수 있게 됩니다. | 전투 |
갑옷 숙련 (평장 갑옷) | 갑옷 숙련 (경장 갑옷) | 평장 갑옷 숙련을 얻습니다. 평장 갑옷을 장착할 수 있게 됩니다. | 전투 |
갑옷 숙련 (중장 갑옷) | 갑옷 숙련 (평장 갑옷) | 중장 갑옷 숙련을 얻습니다. 중장 갑옷을 장착할 수 있게 됩니다. | 전투 |
갑옷 중점화 |
갑옷 숙련 (아무 종류나) BAB 1 |
특정 유형의 갑옷에 익숙하여 갑옷으로부터 더 많은 보호를 받습니다. 이점: 선택한 종류의 갑옷의 AC 보너스가 1 증가합니다. |
전투 |
방패 숙련 | - | 버클러, 소형 방패, 중형 방패에 숙련되어 해당 장비들을 사용할 수 있게 됩니다. | 전투 |
타워 실드 숙련 | 방패 숙련 | 타워 실드에 숙련되어 타워 실드를 사용할 수 있습니다. | 전투 |
방패 중점화 | 방패 숙련 | 방패의 AC 보너스를 1 증가시킵니다. | 전투 |
상급 방패 중점화 |
방패 숙련 파이터 레벨 8 방패 중점화 |
방패로 공격을 빗나가게 하는 데 능숙합니다. 이점: 방패의 AC 보너스를 1 증가시킵니다. 방패 중점화와 중첩 적용됩니다. |
전투 |
발사체 방패 |
방패 중점화 민첩 13 |
이 피트는 방패를 사용해야 능력이 발동합니다. 라운드당 한 번 원거리 공격을 쳐내 피해를 받지 않을 수 있습니다. 주문 효과, 자연 공격, 범위형 원거리 공격은 쳐낼 수 없습니다. 반드시 그 공격을 인지해야 하며 무방비 상태(flat-footed)에 놓여 있지 않아야 합니다. | 전투 |
피하기 | 민첩 13 | AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다. | 전투 |
전투 기동 |
민첩 13 피하기 |
근접전 상황에서도 쉽게 지나다닐 수 있습니다. 이점: 위협 범위를 드나들 때 발생하는 기회 공격에 대한 AC에 +4 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 하는 조건이 있으면 피하기 보너스를 잃게 됩니다. 피하기 보너스는 대부분의 보너스 유형과는 달리 서로 중첩됩니다. |
전투 |
전투 전문화 | 지능 13 | 근접 명중 굴림과 전법 판정에 -1 페널티를 받고 방어도에 +1 피하기(Dodge) 보너스를 얻을 수 있습니다. 기본 공격 보너스(BAB)가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4마다 페널티가 -1 증가하고 피하기 보너스가 +1 증가합니다. 근접 무기로 공격하거나 전력 공격을 할 때만 이 피트의 능력이 발동됩니다. 이 피트의 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. | 전투 |
화살 쳐내기 |
향상된 비무장 타격 민첩 13 |
이 특기를 사용하기 위해선 한 손을 비워 두어야 합니다. 라운드당 한 번 원거리 공격을 쳐내 피해를 받지 않을 수 있습니다. 반드시 그 공격을 인지해야 하며 무방비 상태(flat-footed)에 놓여 있지 않아야 합니다. 원거리 공격을 쳐내려는 것은 행동으로 간주하지 않습니다. | 전투 |
질긴 목숨 | '오크 흉표성' 능력이 없을 것 | HP가 0 아래로 떨어졌으나 죽지는 않았을 때, 마치 반죽음 상태인 것처럼 1라운드 더 싸울 수 있습니다. 다음 턴을 마칠 때 HP가 0을 초과하지 않으면 곧바로 무의식 상태가 됩니다. | |
강인한 인내 | - | 모든 인내 내성 굴림에 +2의 보너스를 받습니다. | |
향상된 강인한 인내 | 강인한 인내 | 모든 인내 내성 굴림에 +2의 보너스를 받습니다. | |
번개같은 반사신경 | - | 모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. | |
향상된 번개같은 반사신경 | 번개같은 반사신경 | 모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. | |
강철 같은 의지 | - | 모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. | |
향상된 강철 같은 의지 | 강철 같은 의지 | 모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. | |
강인함 | - | + 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다.[5] |
5. 주문 관련
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
주문 관련 | |||
소환 강화 | 주문 중점화 (컨저레이션) | 소환 주문을 이용해 불러낸 모든 크리처는 소환 주문의 지속시간 동안 힘과 건강에 +4의 강화 보너스를 얻습니다. | 위저드 |
뛰어난 소환 | 소환 강화 | 둘 이상의 크리처를 소환하는 주문을 시전할 때, 소환되는 개체수를 하나 늘립니다. | 위저드 |
전투 시전 | - | 주문을 시전하거나 주문 유사 능력을 사용할 때 집중 판정에 +4 보너스를 받습니다. | 위저드 |
원소 중점화 | - | 선택한 유형(공기, 대지, 화염, 전기)의 에너지 피해를 주는 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. | 위저드 |
상급 원소 중점화 | 원소 중점화 |
원소 중점화 특기를 적용한 에너지 유형을 선택합니다. 선결 조건: 원소 중점화 이점: 선택한 유형의 에너지(공기, 대지, 화염, 전기) 피해를 주는 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 보너스는 원소 중점화의 보너스와 중첩됩니다. |
위저드 |
주문 중점화 | - | 선택한 마법 학파 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 다른 학파를 선택해야 합니다. | 위저드 |
상급 주문 중점화 | 주문 중점화 |
주문 중점화 특기를 적용한 마법 학파를 선택합니다. 이점: 선택한 마법 학파의 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 보너스는 주문 중점화의 보너스와 중첩됩니다. 특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 주문 중점화로 이미 선택한 또 다른 학파를 선택해야 합니다. |
위저드 |
주문 침투 | - | 주문 저항을 돌파할 때 시전자 레벨 판정에 (1d20 + 시전자 레벨) +2의 보너스를 얻습니다. | 위저드 |
상급 주문 침투 | 주문 침투 | 주문 저항을 돌파할 때 시전자 레벨 판정에 (1d20 + 시전자 레벨) +2의 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 주문 관통의 보너스와 중첩됩니다. | 위저드 |
주문 전문화 | 주문 중점화 | 주문을 하나 선택하면 그 주문을 시전 할 때 시전자 레벨을 2 높게 적용해 레벨에 따라 변하는 효과에 적용합니다. 주문시전자 클래스의 레벨을 올릴 때마다 기존 주문을 대체할 새로운 전문 주문을 선택할 수 있습니다. | 위저드 |
메타매직 (강화 주문) | - |
주문의 주사위 굴림과 보너스를 포함한 모든 가변수가 1.5배로 증가합니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 강화 효과를 받지 않습니다. 레벨 증가: +2. (강화된 주문은 원래 주문의 레벨보다 2단계 높은 주문 칸을 사용합니다.) |
위저드 |
메타매직 (시간 연장 주문) | - |
시간 연장 주문은 지속시간이 보통 주문의 2배입니다. 지속시간 동안 집중을 요구하는 주문, 즉발 주문, 영구적인 주문은 이 특기의 영향을 받지 않습니다. 레벨 증가: +1. (시간 연장 주문은 원래 주문의 레벨보다 1단계 높은 주문 칸을 사용합니다.) |
위저드 |
메타매직 (고양 주문) | - | 주문을 원래 레벨보다 높게 사용할 수 있습니다. 최대 9레벨 까지 올릴 수 있습니다. 다른 메타매직 특기와는 달리, 고양 주문은 실제로 수정치에 관여하는 주문의 유효 레벨을 증가시킵니다. 내성 굴림 DC와 하급 무적의 구체를 관통하는 능력 등 주문 레벨에 의존하는 모든 효과는 고양된 레벨에 따라 계산됩니다. 레벨 증가: 고양 주문은 그 유효 레벨만큼의 준비 및 시전 난이도를 가집니다. | 위저드 |
메타매직 (극대화 주문) | - |
주문의 모든 가변수가 최댓값이 됩니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 극대화 효과를 받지 않습니다. 레벨 증가: +3. 극대화 주문은 원래 주문의 레벨보다 3단계 높은 주문 칸을 사용합니다. 강화+극대화 주문은 각 특기의 효과가 개별적으로 적용됩니다. 즉, 최댓값+정상 굴림의 반값의 값을 가집니다. |
위저드 |
메타매직 (신속 주문) | - |
주문을 신속 행동으로 시전합니다. 속 주문을 시전한 라운드에는 주문을 한 번 더 시전하는 등 다른 행동을 할 수 있습니다. 시전시간이 1라운드나 1라운드 전체 행동을 넘어가는 주문은 신속화할 수 없습니다. 레벨 증가: +4. 신속 주문은 원래 주문의 레벨보다 4단계 높은 주문 칸을 사용합니다. 신속화된 주문을 시전하는 것은 기회 공격을 유발하지 않습니다. 주문의 시전시간이 1라운드 전체를 넘지 않는 한, 시전시간을 늘리지 않고도 마음대로 이 특기의 효과를 주문 시전에 적용할 수 있습니다. |
위저드 |
메타매직 (거리 연장 주문) | - |
접촉, 근처, 중간 사거리를 가진 주문을 변경하여 사거리 범주를 한 단계씩 (근처, 중간, 장거리로) 올릴 수 있습니다. 레벨 증가: +1. 거리 연장 주문은 원래 주문의 레벨보다 1단계 높은 주문 칸을 사용합니다. 이 특기로 사거리가 변경된 근접 접촉 공격 주문은 원거리 접촉 공격을 해야 합니다. 접촉, 근접, 중간 사거리를 가진 주문이 아니면 이 특기의 효과를 받지 못합니다. |
위저드 |
비전 갑옷 훈련 | - |
갑옷을 입은 채로 주문을 시전하는 능력을 익혔습니다. 이점: 당신이 입고 있는 갑옷으로 인한 주문 시전 실패 확률을 10% 낮춥니다. |
전투 |
비전 갑옷 숙달 | 비전 갑옷 훈련 |
갑옷을 입은 채로 주문을 시전하는 능력에 숙달했습니다. 이점: 입고 있는 갑옷으로 인한 주문 시전 실패 확률을 20% 낮춥니다. 이 보너스는 비전 갑옷 훈련으로 인해 주어지는 보너스를 대체하며 이와 중첩되지 않습니다. |
전투 |
6. 스킬 체크 관련
이름 | 조건 | 능력 | 비고 |
스킬 체크 관련 | |||
예민함 | - | 지각 기술 판정에 +2 보너스를 얻습니다. 만약 지각 기술이 10등급 이상이면 이 보너스는 +4로 증가합니다. | |
기만적 | - | 모든 설득과 손재주 기술 판정에 +2 보너스를 받습니다. 만약 두 기술 중 하나가 10등급 이상이면, 그 기술에 대한 보너스는 +4로 증가합니다. | |
능숙한 손 | - | 모든 손재주와 마법 장치 사용 판정에 +2 보너스를 얻습니다. 만약 두 기술 중 하나가 10등급 이상이면, 그 기술에 대한 보너스는 +4로 증가합니다. | |
달변 | - | 설득 및 지각 기술 판정 모두에 +2 보너스를 줍니다. 이 기술 중 하나에 10 이상의 랭크가 있다면, 해당 기술의 보너스가 +4로 증가합니다. | |
은밀함 | - | 모든 이동성 및 은신 기술 판정에 +2 보너스가 추가됩니다. 만약 두 기술 중 하나가 10등급 이상이면, 그 기술에 대한 보너스는 +4로 증가합니다. | |
기술 중점화 | - | 선택한 기술과 관련된 모든 판정에 +3의 보너스를 받습니다. 해당 기술에 10 이상의 등급이 있으면 이 보너스는 +6으로 증가합니다. 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 다른 기술을 선택해야 합니다. |