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최근 수정 시각 : 2024-11-22 22:03:19

Millennia

밀레니아(게임)에서 넘어옴

Millennia
파일:밀레니아 프로필.jpg
개발 C Prompt Games
유통 Paradox Interactive
플랫폼 Windows
출시 2024년 3월 27일
장르 시뮬레이션, 역사, 정치, 경영, 전쟁, 4X
엔진 유니티 엔진
관련 사이트 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 특징
2.1. 시대
2.1.1. 1 시대2.1.2. 2 시대2.1.3. 3 시대2.1.4. 4 시대2.1.5. 5 시대2.1.6. 6 시대2.1.7. 7 시대2.1.8. 8 시대2.1.9. 9 시대2.1.10. 10 시대
2.2. 자원 시스템2.3. 도메인과 사회 구조2.4. 국가 정신
2.4.1. 2 시대 국가 정신2.4.2. 4 시대 국가 정신2.4.3. 6 시대 국가 정신2.4.4. 8 시대 국가 정신

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1. 개요

석기시대부터 근미래까지 약 1만년의 역사를 다루는 4X 전략 게임이다.

===# 발매 전 정보 #===
2023년 9월 22일 자정에 공개된 티저 영상.
2023년 9월 28일 공개된 개발자 소개 영상.

시드마이어의 문명 시리즈와 같은 4X 게임이라 많은 장르적 유사성을 보여주나, 개발자가 강조하는 본 게임의 차별점으로 민족성, 시대관, 경제, 전투 시스템 등이 있다. 특히 시대관 시스템으로 기존 역사의 흐름을 따르다가도 누적된 선택과 결정으로 각종 시대를(가령 세계가 전쟁에 휩쌓이는 피의 시대 등) 맞이하여 변화하는 역동적 게임플레이를 보여준다 한다.

2023년 10월 26일에 공개된 개발자 소개 영상.

소개 영상의 주제는 National Spirits이다. 이는 국가 정신을 의미한다.

국가 정신을 통해 얻을 수 있는 효과로 개발자는 테크트리의 확장을 지목했다. 유닛과 효과, 건물이 있는 작은 테크트리를 국가 정신에서 제공한다 한다. 또한 지도에서 기계적으로 수집할 수 있는 자원까지 국가 정신을 얻을 수 있다 한다.

2. 특징

2.1. 시대

밀레니아의 가장 핵심적인 시스템. 기존 4X 게임이 시대가 수동적으로 기술발전에 따라 흐르던 것과 다르게, 밀레니아의 시대는 문명의 행보에 따라 능동적으로 흐름이 바뀌게 된다. 다음 시대는 한 시대의 가장 마지막 기술로 그 기술을 가장 먼저 연구한 문명이 다음 시대를 개막하게 되면서 모두가 그 시대를 따라가게 된다.

만약 그 시대 문명이 특정 조건을 만족했을 경우 대안시대를 선택할 수 있으며, 만약 특정 리스크 관리에 실패할 경우 다음 시대는 위기시대로 고정된다.[1] 추가로 그 시대 동안은 승리 조건을 달성할 수 있는 승리 시대또한 존재한다.[2] 만약 현 시대가 일반시대가 아니라면(=대안/위기/승리) 다음 시대는 무조건 일반 시대만 선택할 수 있다.

대안시대는 대체로 희망찬 역사로 다양한 보너스가 주어지며, 위기 시대는 역사적 위기로 다양한 패널티가 주어진다. 하지만 무조건 대안시대>일반시대>위기시대의 상하관계가 있는 것은 아니고, 일종의 가지 않은 길 컨셉이 존재하며, 상황에 따라서는 위기시대가 그 다음시대의 승리의 발판이 될 가능성도 존재한다.[3]

2.1.1. 1 시대

게임의 시작 시대. 문화 시스템을 사용할 수 있게 되며 도메인 시스템 중 정부/탐험/군사 항목을 사용할 수 있게 된다. Ancient Worlds DLC가 있으면 유목상태로 시작하며 정부 체제를 유목민/부족민 중 하나를 선택할 수 있다.[4]스타팅 보너스의 역할이 큰 시대다.

2.1.2. 2 시대

"혁신"과 "혼돈" 이벤트가 시작된다. 첫 국가 정신을 고를 수 있으며 이때부터 플레이 방향성이 나뉘게 된다. 도메인 시스템 중 공학/외교 도메인을 사용할 수 있게 된다. 속국의 번영도 증가가 2배가 된다.

2.1.3. 3 시대

이 시대부터 대안/위기 시대가 나타난다. 정부 개혁을 통해 제국 왕조/봉건제를 선택할 수 있다. 도메인 시스템 중 마지막인 예술 도메인을 사용할 수 있게 된다.

2.1.4. 4 시대

두 번째 국가 정신을 고를 수 있다. 종교를 설립하거나 도입할 수 있다.

2.1.5. 5 시대

두 번째 정부 개혁으로 제국/봉건 왕정/공화정을 선택할 수 있다. 사회 구조 시스템을 사용할 수 있다. 정찰 기병을 업그레이드하는 탐험가는 자연경관을 탐험할 수 있다. 탐험은 총 네가지의 선택지를 고르면서 도메인 경험치를 얻거나, 아니면 역으로 도메인 경험치를 지불하고 탐험 성공률을 높힐 수 있다. 최종 탐험에서 성공하면 보너스를 받고, 실패하면 탐험가 유닛을 잃고 탐험을 처음부터 다시 시도해야한다.

2.1.6. 6 시대

세 번째 국가 정신을 고를 수 있다. 고급 시설을 짓는데 필요한 자원인 전문가가 등장한다. 이 시대부터 다음시대로 발전하기 위해서 보통 4개의 기술 연구가 필요하다.

2.1.7. 7 시대

산업 혁명이 시작되는 시대. 이 시대부터 전기가 등장하며 많은 건물과 시설들이 전기를 요구한다.

2.1.8. 8 시대

마지막 국가 정신을 고를 수 있다. 정부 개혁으로 민주주의/사회주의/근본주의 정부를 선택할 수 있으며, 문명끼리 각 정부 별 이념 블록이 형성된다. 세속정부 (근본주의 정부가 아닌 정부)를 고를 경우 도시의 종교 수요가 사라진다. 전 세계적인 우주경쟁이 펼쳐진다.

2.1.9. 9 시대

승리 시대인 10 시대를 준비하는 시대.

2.1.10. 10 시대

마지막 시대이자 승리 시대. 다른 문명을 상대로 승리를 쟁취해야 한다.

2.2. 자원 시스템

밀레니아에서도 문명처럼 망치, 식량 같은 다양한 자원들이 존재한다. 그 중 타일에서 생산되는 자원들은 시설에서 패시브로 생산되거나 시민들이 일해서 직접 생산되기도 하지만, 대부분의 경우 재화 (Goods)의 형태로 수집되어 도시에 공급된다. 즉 농장 시설을 지으면 직접 식량을 생산하기 보다는 도시에서 식량 3으로 전환되는 밀 재화를 수집하여 도시에 공급하는 식.

여기에 세틀러 시리즈 Anno 시리즈에 있는 자원 공정 시스템이 있다. 기존의 문명 및 문명 라이크 시설들이 "벌목소 옆에 제재소가 있을 경우 산출량 보너스" 식으로 시너지 효과가 발생한다면, 밀레니아는 "벌목소에서 통나무를 수집하나, 제재소가 있으면 통나무가 공급되어 더 높은 산출량의 목재가 수집된다."는 방식이다. 이때 가공되는 자원은 소모된 것으로 취급하여 어떠한 효과도 나타내지 않으므로 최종생산품만 효과를 가진다.

대체로 원재료보다 가공품이 더 높은 산출량을 가지며 시민 대비 생산 효율이 비슷하거나 같더라도 고급 생산 시설들은 공업 도메인 경험치를 제공해주기 때문에 이득이다. 또한 밀레니아의 도시들은 시민에 비해 타일이 부족한 경우가 많은데 대체로 고급 생산 시설들은 타일 대비 생산 효율이 높은 경우가 많아 가능하면 생산 시설을 업그레이드해주는 편이 좋다.

패치로 도시와 산업의 발달로 인해 발생하는 위생 수요가 비재화 (Bads)를 통해 자원 시스템에 통합되었다. 다양한 시설들은 경제에 악영향을 미치는 비재화를 부산물로 생산한다. 비재화는 쓰레기/오염/핵폐기물이 존재하며, 쓰레기는 -위생을, 오염과 핵폐기물은 더 강력한 -위생에 더해 혼돈 수치를 증가시킨다. 비재화는 다양한 위생 시설을 통해 제거되거나 더 유용한 재화로 가공될 수 있다.

2.3. 도메인과 사회 구조

도메인은 크루세이더 킹즈 3의 신앙심과 같이 패러독스 인터랙티브 게임에 자주 활용되는 비 물질적인 자원으로, 인 게임 적으로는 해당 국가/사회가 겪은 일종의 특수한 경험을 의미한다. 예를 들어 전쟁 인프라를 많이 짓고 분쟁에 지속적으로 참여한다면 더 많은 전쟁 도메인 경험치를 얻게 되며, 산업을 발달시켰다면 공학 도메인 경험치를 얻게 될 것이다.

축적된 도메인 경험치는 그 자체적으로는 아무런 효과가 없으며, 이 도메인을 소모하는 "도메인 파워"를 통해 효과를 발휘하게 된다. 휴식 없이 즉각적으로 병력을 보충하거나 (전쟁 도메인 파워: 충원) 숲을 벌목하는 등 (공학 도메인 파워: 벌목) 다양한 효과를 가지게 된다. 도메인 경험치는 매 시대마다 상한이 있고 그 이상은 버려지므로 주기적으로 알맞게 소모하는 것이 필요하다.

사회 구조는 제 5시대부터 해금되는 게임 플레이 요소로, 국가/사회가 기존의 경험을 토대로 영구적인 보너스를 얻었다는 것을 의미한다. 다양한 방법을 통해 사회 구조 점수를 높힐 수 있지만 일반적으로는 도메인 경험치를 사용하여 사회 구조 점수를 높히게 된다. 사회 구조 점수는 10점 상한이나 "초월의 시대" 일때는 상한이 20점으로 늘어난다.

도메인과 이에 매칭되는 사회구조는 각 여섯가지 이다.

정부 도메인 - 조직 사회 구조 (1점 당 영토 확장 할인 -5%)
탐험 도메인 - 영감 사회 구조 (1점 당 연구 비용 할인 -1%)
전쟁 도메인 - 끈기 사회 구조 (1점 당 유지비 할인 -8%)
공학 도메인 - 독창성 사회 구조 (1점 당 시설 건설 비용 -5%)
외교 도메인 - 관용 사회 구조 (1점 당 턴 골드 +8)
예술 도메인 - 사회 사회 구조 (1점 당 도시 불만 -5)

2.4. 국가 정신

밀레니아의 문명들은 시작 보너스를 제외하면 시작했을때 특징이 전혀 없다. 이러한 문명의 특징을 쥐어주는 것이 바로 국가 정신 시스템이다.

국가 정신은 고대부터 현대에 이르기까지 총 4번 고를 수 있다. 각 국가 정신은 특정 도메인과 연결되어 특성 트리를 해금하는데 특정 도메인 경험치를 요구한다. 모든 특성트리를 해금할 경우 영구적으로 해당되는 사회 구조 점수를 얻는다.

국가 정신은 다른 국가끼리 중복해서 선택할 수 있지만, 가장 먼저 선택한 문명은 추가적으로 도메인 경험치 보너스를 얻는다.

2.4.1. 2 시대 국가 정신

2.4.2. 4 시대 국가 정신

2.4.3. 6 시대 국가 정신

2.4.4. 8 시대 국가 정신


[1] 위기 시대를 피하고자 한다면 다른 문명이 다음 시대로 먼저 진입하기를 기다릴 수 밖에 없다. [2] 만약 기술개발이 완료되는동안 승리조건을 달성하지 못한다면, 다음시대로 넘어간다. [3] 에테르의 시대는 에테르가 엄청난 전력을 생산해주지만 대신 동시대 만큼의 산업효율 증가 기술이 없고, 전력을 생산하는 건물도 없어서 에테르 산지만 개발이 될 정도로 에테르 의존도가 높다. 불관용의 시대는 종교 전쟁 및 전파에 특화되어 있어 이후 시대의 종교승리(화합의 시대)를 노릴 수 있는 구조로 되어있다. [4] DLC가 없다면 정착한 상태로 시작하며 부족민만 선택할 수 있다. [5] 다음 시대부터는 생산된다. [6] "항공우주국" 국가 정신을 고르면 활성화된다. [7] 침범도가 100%가 되면 즉각 패배한다. [8] 다른 문명 라이크 게임은 도시 성장에 식량만 필요하므로 HUMANKIND의 하라파가 생각나는 개사기 특성으로 보일 수 있으나, 밀레니아는 시대가 지날수록 도시 성장에 식량 외 위생, 사치품, 교육 등등 다양한 수요가 필요하게 되기 때문에 중반만 되도 식량이 필수적이지 않다. (극단적으로 식량이 없어도 다른 수요를 중족시키면 도시가 성장한다.) 그런 이유로 인해 해당 보너스는 초반의 도시 성장 촉진, 중반 이후로는 식량 산업이 올리지 않고 다른 산업을 키울 수 있게 해주는 정도에 그친다. [9] 방어전을 할 거면 차라리 내정 국가 정신을 고르는 편이 낫기 때문 [10] 게임 특성상 직할을 굴리는 것에는 한계가 있고 종속국 지역에서의 산출도 괜찮은 편이기 때문에 다른 문명 라이크들과 달리 다수의 종속국을 굴리는 메타가 나쁜 편은 아니다.

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