상위 문서: MikuMikuDance
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MikuMikuDance ||
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모델 · 모션 제작 · 확장 프로그램 · 관련 사이트 · 유명 제작자 · MMD배 |
1. 모션 만들기에 앞서
MMD는 아무래도 옛날에 제작된 애니메이팅 소프트웨어다 보니 최근에 나오는 3ds Max나 Unity 등에 비해 모션 제작의 가성비가 매우 떨어진다. 물론 많은 능력자들이 좀 더 수월한 모션 제작을 위해 다양한 툴과 애드온을 개발하고는 있지만 아무래도 한계는 있다. 그럼에도 불구하고 MMD가 아직까지 안무 애니메이션 제작에서 압도적인 입지를 가지고 있는 이유는 여러 가지가 있지만 대표적으로 초보들도 쉽게 다룰 수 있을 만큼 가볍고 단순한 툴, 눈에 확 들어오는 UI, 두 포즈 간의 거리를 자동으로 조절해주는 보간 곡선, 특정 영상 편집 소프트웨어 없이도 화려한 연출이 가능한 MME 등이 있으며 PMX 에디터라는 모델 편집 도구도 조금만 배우면 누구나 따라할 수 있기 때문에 다른 애니메이팅 소프웨어에 비해 접근성이 매우 뛰어나다. 사실상의 오픈소스 취급을 받는 데다가 호환성도 매우 뛰어나 유저들 사이에서 수많은 모델 또는 모션들이 공유되고 있고, 프로그램 자체가 워낙 가볍다 보니 구식 컴퓨터에서도 최적화가 가능하다. 게다가 이 모든 부분을 사용하는 데 있어서 금전적 소요가 전혀 없다. 즉, 공짜다.그러나 많은 사람들이 모션 제작을 시도했다가 슬럼프에 빠져 뛰어나오기 일쑤인데, 물론 앞서 말했듯 제작 가성비 자체가 떨어지는 부분도 있겠지만 모션 작동 원리와 모델 관절 구조에 대한 기초적인 지식을 숙지하지 못한 채 작업에 들어간 경우가 대부분이다. 아무래도 접근성이 뛰어난 만큼 일반인들도 다루기 쉽다는 점이 원인으로 보인다. 때문에 이 문서에서는 초보들이 모션 제작을 하는 데 있어서 접할 수 있는 잘못된 부분들을 바로 잡고, 좀 더 부드럽고 자연스러운 모션을 최대한 빠른 시간 내에 제작할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
2. 준비물
2.1. 모델 선정
모션 제작에 쓰이는 모델을 선정하는 것은 매우 중요한데, 대부분의 모델에서 쓰이는 표준 본들이 전부 들어가 있는 모델이어야 한다. 만약 표준 본 몇 개가 빠져있는 모델을 쓴다면 모션 제작이 매우매우 힘들어진다. 예를 들어 상체에 본이 상체본 하나만 있는 모델로 모션을 만들 경우 몸을 휘거나 숙이지 못하는 불상사가 일어나게 된다.표준 본 외에 쓸데없이 부가적인 기능들이 달린 본이 들어간 모델도 자제해야 한다. 모션 제작을 할 때 표준 본 외의 본을 사용하게 될 경우 다른 모델에서 해당 모션을 사용하기가 여간 까다로워지기 일쑤다.[1] 만약 자신이 MMD 영상을 만들다가 모델에 모션을 적용했는데 발이 꼬인다든가, 손이 안 움직인다든가, 땅 속으로 푹 꺼진다든가 한다면 십중팔구 이게 원인이라고 보면 된다.
모델의 신체 비율도 고려해야 한다. MMD를 몇 번 다뤄본 사람은 알겠지만 서로 다른 비율의 모델은 같은 모션을 씌워도 다른 포즈가 나온다. 즉, 사람들이 대중적으로 많이 쓰는 모델과 비율이 제일 비슷한 모델로 선정하는 것이 좋다. 현재 모션 제작자들이 제일 많이 사용하는 모델은 두 가지가 있는데 아니마사식과 Tda식이다.
아니마사식은 옛날 모델이라서 그런지 실제 사람의 체형과 제일 흡사한 비율을 가지고 있어 모션 작업하기가 수월하지만, 그 작업한 모션을 다른 모델에 적용할 경우 조금씩 뒤틀려저 모양새가 예쁘게 안 나오는 경우가 많다. 반면 Tda식은 실제 사람의 체형과 괴리가 커 작업 난이도는 올라가지만, 이렇게 나온 모션은 다른 모델과의 호환성이 뛰어나 모양새가 예쁘게 잡혀 나온다. 때문에 아니마사식으로 충분히 연습을 해본 뒤 Tda식으로 넘어가는 걸 추천한다.
제일 무난하게 하츠네 미쿠 모델로 모션 제작을 하는 경우가 대부분이지만, 원한다면 다른 모델을 써도 상관없다. 다만 머리가 풍성한 모델은 자제하자. 모델이 뒤로 돌거나 허리를 숙일 때 머리카락이 몸체를 가리게 되어 곤란한 상황이 생긴다. 이걸 모르고 시유 모델로 모션을 제작하다가 포기한 사람이 꽤 많다.
니코니코 동화에서는 모션 제작을 훨씬 빠르고 수월케 하도록 따로 개조한 Tda식 모션 제작 전용 모델이 있다. 제일 추천하는 모델로, 압축 파일에 따로 비밀번호를 걸어 일본어를 읽을 줄 모른다면 조금 애먹을 수 있지만 번역기를 사용하면 쉽게 풀 수 있다. 참고로 유튜브에서는 Natsumi San이라는 유명한 모션 제작자[2]가 이 모델을 사용하고 있다. 모션 제작 전용 모델이 어떻게 쓰이는지 궁금하다면 참고해 보는 것도 좋다.
2.1.1. 준 표준 본 추가
모델들을 처음 사용할 땐 상체의 높낮이나 다리 쪽 관절이 안 움직이다시피 하는데, 이 부분은 그루브 본이나 발 IK부모 본 등 모션을 제작할 때 필요한 준 표준 본들을 자동으로 추가해주는 플러그인을 사용해야 한다.1. PMX 에디터를 다운로드한다. 이때 PMX 모델 파일은 MMD>user file로 넣어놓는 것이 좋다.
다운로드 링크→ http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html
2. 길라잡이 블로그에 기재돼 있는 그루비 본을 다운로드한다. 다운로드 링크→ https://mmdguide.tistory.com/703[3] 이때 이 본을 다운로드한 파일은 압축 해제할 때 PMXE>플러그인>userfile로 넣어준다.
3. PMX 에디터에 그루비 본을 추가할 모델을 불러온다.
4. 불러온 모델의 이름이 적혀있는 창에서 '편집' 선택>편집 칸의 '맨 아래 항목' 선택>아까 다운로드한 '세미스탠다드 본' 선택>'pmx가 써있는 항목' 선택으로 본의 종류가 써있는 창을 불러온다.
5. 본들 전체 선택.
6. 불러온 모델의 이름이 적혀있는 창에서 본이라고 써있는 부분을 선택한 후, 그루브 본이나 발IK부모 본 등 원하는 준 표준 본들을 선택한다.
7. 불러온 모델의 이름이 적혀있는 창에서 '파일' 선택>'이름 붙여 저장' 선택>저장>기존의 모델 삭제 과정을 반복해 모든 모델들에게 그루브 본을 추가한다.
사진 첨부 버전을 보고 싶다면 길라잡이 블로그를 보는 것이 좋다. MMD 길라잡이 블로그 그루비 본 추가 방법 링크→ https://mmdguide.tistory.com/908
2.2. 안무 영상
말 그대로 안무를 짜기 위해 사용하는 영상이기 때문에 그에 맞는 영상을 구해야 한다. 뮤직비디오처럼 카메라가 막 돌아간다든지, 춤추는 사람의 발과 바닥이 안 보인다든지 이런 것들은 모션 제작이 불가능하다. 만드는 사람이야 있긴 한데 그 사람들은 MMD로 드라마를 만드는 미친 경지에 오른 고인물들이라(...). 춤추는 사람의 전신이 나오도록 허리나 가슴 높이에서 정면으로 촬영한 영상이 제일 좋다.춤추는 사람의 인체 비율도 모델과 최대한 비슷할 수록 좋다. 그러면 나중에 모션을 만들 때 일일이 팔이나 다리 길이를 계산하면서 머리 아파질 일이 줄어든다. 반대로 말하자면 사용하는 모델이 로리나 쇼타일 경우, 춤추는 사람도 어린이로 하면 된다. 참고로 저작권에 유의해서 구하도록 하자. 공식적으로 활동하는 아이돌이나 이미 저명한 댄서가 아닌 이상 댄스 몸캠을 사용하는 데 있어서 예민하게 받아들이는 사람도 있다. 허락을 따로 구하든지 아니면 철저하게 개인적으로만 사용하던지.
이왕 모션 처음 만드는 거 멋지게 만들어보겠다고 무술이나 비보이처럼 사람이 날아다니는(...) 영상을 쓰는 경우도 있는데, 십중팔구 슬럼프에 빠져 그만두기 일쑤다. 가볍고 쉬운 안무로 차근차근 연습하면서 단계를 밟아나가자. 그래야 나중에 어려운 안무나 액션도 무난하게 제작할 수 있는 실력이 생긴다.
2.3. 이펙트
여기서 말하는 이펙트는 연출을 화려하게 만드는 이펙트가 아닌, 모션 제작을 수월케 할 수 있도록 따로 제작한 이펙트를 말한다. MME를 먼저 설치해야 사용할 수 있다.-
Multi Mirror 또는 Multi Monitor
모델의 좌우를 한번에 보여주는 이펙트. 모델의 위치를 수정하기 위해 일일이 마우스로 시점을 바꾸는 수고를 덜게 한다. 제작 시간을 단축하는 데 있어 필수. -
Working floor
모델의 발이 바닥에 닿여있는지 안 닿여있는지 확인하기 쉽게 해주는 이펙트. 나중에 발IK본의 Y좌표를 수정하기가 편해진다.
그 외에 Tracing guide라고 불리는 이펙트도 있다. 안무 영상의 명암과 색감을 조절하여 춤추는 사람의 테두리만 추출해 모델의 포즈를 테두리에 맞추는 식으로 작업할 수 있도록 한건데 편하고 쉬운 방법이긴 하나 골반의 방향과 어깨의 각도를 정확히 판별할 수가 없어 모션의 퀄리티도 떨어질 뿐더러 실력 향상에 도움이 되지 않기 때문에 추천하진 않는다. 모델의 전후 거리를 수정하기도 껄끄러운 데다 신장 차이가 난다면 아무 의미가 없는 방법이기 때문에 되도록이면 영상 속 사람의 포즈를 직접 보면서 연습하자. 어차피 실력이 늘면 포즈의 구조와 형태를 파악하는 데 있어 어려울 일도 없다.
3. 셋팅
1. 안무 영상과 음원을 MMD에서 사용할 수 있도록 AVI와 WAV로 변환한다. 참고로 영상과 음원의 싱크로율이 같아야 한다.2. MMD에 AVI와 WAV를 로드하고, 모델을 불러온다.
3. 카메라의 각도와 높이를 조정한다.
- 조정할 때 카메라의 X좌표 이동은 하지 않는다.
- 영상 내 바닥의 원근감을 기준으로 좌표축을 맞춘다.
- 모델을 앞뒤로 움직이면서 영상 속 사람과의 신장과 큰 차이가 없도록 정밀 조절한다.
모든 준비는 끝났다. 이제 자신과의 싸움에서 이겨야 할 일만 남았다.
4. 제작
MMD에 있어 직접 모션을 제작한다는 것은 여간 힘든 일이 아니다. 안무 하나에 평균 약 7000프레임을 소모하는데 각 본마다 최소 10~20프레임에 한번씩은 레지스터를 찍어줘야 부드러운 모션이 나오기 때문이다.본격적인 작업에 들어가기에 앞서 숙지해야 할 것이 있는데 바로 보간 곡선의 종류와 본의 유형, 축을 조정하는 방식이다.
4.1. 알아두어야 할 것들
4.1.1. 보간 곡선(interpolation curve)의 종류
보간곡선은 MMD 왼쪽 하단에 있는 선을 말한다. 보간 곡선의 모양에 따라 모션의 움직임이 달라진다. 자세히 알고 싶다면 당장 네이버나 유튜브에 검색해보자.4.1.2. 본의 유형
4.1.3. 로컬(Local)과 글로벌(Global)
4.2. 작업 순서
1. 틀 작업 ex) 그루브 센터 허리2. 하반신 작업 ex) 하체 발ik 발ik부모 다리 발목
3. 상반신 작업 ex) 상체 상체2 목 머리
4. 팔 작업 ex) 어깨 어깨P 팔 팔꿈치 트위스트
5. 기타 ex) 손 립씽크 시선 표정 카메라
4.2.1. 틀 작업
기본적으로 춤추는 사람의 몸동작에서는 리듬감이 담겨있어야 한다. 틀 작업에서는 리듬감을 포함해 안무가 자연스럽게 흘러가는 과정에서 모델이 전반적으로 취해야 할 포지션, 구도, 방향 등등을 잡아주는 과정이 들어간다.틀 작업 순서 | |||
본 이름 | 조정 방식 | 사용 좌표 | 사용 축 |
모든 부모 全ての親 |
이동 | X, Y, Z | 글로벌 |
모델이 서 있을 위치를 정하는 본. 단체 안무를 만드는 게 아닌 이상 쓸 일은 없으니 1인용 안무를 만들고 있다면 그냥 넘어가자. mmd 드라마 같은 걸 만들 때 캐릭터가 날거나 달려서 이동해야 할 때 사용된다. | |||
↓ | |||
센터 センター |
이동 | X, Z | 글로벌 |
모델의 위치를 제어하는 본. 안무에서 위치를 잡아줄 때 쓰인다. 그루브 본이나 허리본이 없는 모델이라면 높낮이나 회전까지 담당할 수도 있다. 모델에 있어서 가장 중요한 역할을 하는 본. 영상 속 사람의 몸체가 옆으로 갔다가 돌아오는 시점에 프레임을 찍어주자. | |||
↓ | |||
그루브 グルーブ |
이동 | Y | 글로벌 |
모델의 높낮이를 제어하는 본. 안무에서 리듬감을 연출할 때 쓰인다. 이 본을 쓰느냐 안 쓰느냐에 따라 모션의 퀄리티가 천차만별이니 꼭 신경쓰자. 모델이 내려갔다가 또는 올라갔다가 돌아오는 시점에 프레임을 찍으면 된다. 노래의 BPM을 기준으로 프레임을 찍으면 도움이 된다. 참고로 까치발이나 점프하는 게 아닌 이상 Y좌표는 항상 0 이하의 값으로만 이루어져야 한다. | |||
↓ | |||
허리 腰 |
회전 | X, Y, Z | 글로벌 |
몸체의 전체적인 구도를 잡아주는 본. 꼭 필요한 작업은 아니지만 해두면 나중에 골반이나 상체를 세부조정할 때 굉장히 편해진다. 몸체의 방향이나 각도가 바뀔 때마다 프레임을 찍어주자. |
4.2.2. 하반신 작업
하반신 작업 순서 | |||
본 이름 | 조정 방식 | 사용 좌표 | 사용 축 |
하체 下半身 |
회전 | X, Y, Z | 로컬 |
골반 포즈를 잡아줄 때 쓰이는 본. 안무에서 골반의 역할을 생각한다면 얼마나 중요한 본인지 알 수 있다. 골반이 틀어지는 포인트에 프레임을 찍어주자. 너무 과하게 각도를 넣으면 다리 작업할 때 힘들어질 수 있으니 주의. | |||
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발IK부모 左足IK親 |
이동 | X, Z | 글로벌 |
발의 위치를 제어하는 본. 안무에서 스텝을 담당하는 중요한 부분 중 하나. 발 위치가 바뀔 때마다 프레임을 찍어주면 되는데 발의 앞뒤 거리에 유의해서 찍자. 여기서 잘못하면 발이 정어리나 허벅지를 통과하는 진풍경을 볼 수 있다(...). | |||
↓ | |||
발IK 左足IK |
이동 | Y | 글로벌 |
발의 높이를 제어하는 본. 안무에서 스텝을 담당하는 중요한 부분 중 하나. 발이 땅에서 떨어져 올라가거나 착지하는 부분 또는 발이 제일 높이 올라가 있을 때 프레임을 찍어주면 된다. 참고로 Y 좌표값은 항상 0 이상이어야 한다. |
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↓ | |||
다리 左足 |
회전 | Y | 글로벌 |
다리 방향을 잡아주는 본. 프레임을 세세하게 찍을 필요는 없고 춤을 출 때 다리 각도가 많이 틀어진다 싶으면 한번씩 찍어 주면 된다. 보통 이 단계에서 발목 각도도 같이 자동적으로 맞춰진다. | |||
↓ | |||
발목 左足首 |
회전 | X, Y, Z | 로컬 |
발목 방향을 잡아주는 본. 다리 본 작업 때 자동적으로 맞춰지지 않은 발목 각도를 세부적으로 조정한다. 다리 작업만 해도 발목 모션이 크게 이상하거나 튀지 않는다면 이 작업은 그냥 패스해도 된다. |
4.2.3. 상반신 작업
4.2.4. 팔 작업
4.2.5. 기타
5. 주의사항 및 팁
- 본을 조작할 때 핸들로 직접 조정하기보다는 우측 하단의 컨트롤 창으로 조정하는 습관을 들이는 것이 좋다. 핸들은 카메라의 시점에 따라 기준이 달라지기 때문에 정확한 좌표를 찍기도 어렵거니와 본을 선택하는 시간 자체도 큰 낭비가 되기 때문에 비효율적이다. 앞서 서술했듯이 작업 시간은 최대한 줄일 수 있을 만큼 줄여야 한다.
- 되도록이면 본을 선택했을 때 한번에 조작하고 한번에 키프레임을 찍는 연습을 많이 해두면 도움이 된다. 각도나 위치가 살짝 안 맞다고 계속 그 프레임만 붙잡고 있으면 지쳐서 못 만든다. 어차피 마무리 단계에서 정밀 조정 작업이 있으니 그때 만져도 늦지 않다.
- 어떤 본이던 간에 일단 본 작업에 들어갔다면 무조건 그날 안에 끝낸다는 생각으로 하는 것을 추천한다. 작업이 자꾸 끊긴다면 슬럼프가 찾아올 확률이 매우 커진다.
- 몸을 회전하거나 이동할 때 머리의 위치를 기준으로 하면 나중에 모션에서 머리 흔들림 현상을 방지할 수 있다.
6. 슬럼프가 온다면
-
모델을 귀여운 캐릭터나 좋아하는 캐릭터로 바꿔보자.
덕력이 충만한 상태에서 작업하면 호율이 급증한다. - 작업하던 본을 잠시 내려놓고 휴식을 취하는 마음으로 표정이나 립싱크 작업을 먼저 해준다.
- 작업할 때 모델의 표정을 무표정이 아닌 미소로 해놓으면 도움이 된다.
- 아예 다른 안무 영상으로 새롭게 도전하는 것도 슬럼프에서 벗어나는 방법 중 하나가 될 수 있다.
7. 비디오 화면 사이즈 지정
비디오의 화면 사이즈를 조절하고 싶을 시 view>screen size를 선택하여 조절할 수 있다.참고로 유튜브 기준 화질 1080p엔 1920, 1080 사이즈이다.
8. 영상 인코딩
인코딩은 별도의 프로그램을 다운로드 받아도 되지만 기본적으로 file>render to AVI file>인코딩할 프레임 범위 지정>video compresso 지정 이런 식으로 선택해 인코딩할 수 있다.이때 video compressor을 MJPEG Compressor로 지정하면 화질이 좋아진다.
또한 모션을 배포하고 싶을 시 모션 제작>file>save motion data 선택하여 모션 저장, 저장한 모션의 파일을 배포할 사이트에 올리면 된다.