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최근 수정 시각 : 2024-11-26 19:43:22

Into the Dead: Our Darkest Days

인투 더 데드 시리즈
Into the Dead Into the Dead 2 Into the Dead: Our Darkest Days
Into the Dead 3
인투 더 데드: 우리의 어두운 날들
Into the Dead : Our Darkest Days
<nopad>파일:Into The Dead: Our Darkest Days.jpg
개발 PIKPOK (Mario Wynands)
유통 Prodigy Design
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam
장르 좀비 아포칼립스, 생존 게임, 벨트스크롤 액션 게임

1. 개요2. 시스템 요구 사항(DEMO)3. 시놉시스4. 특징5. 게임플레이
5.1. 생존자5.2. 은신처에서 취할 수 있는 행동5.3. 상태이상
5.3.1. 신체 상태5.3.2. 정신 상태
5.4. 플레이 팁

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1. 개요

2022년 12월 16일 한국 기준, 개발사 PikPok이 전작으로부터 무려 5년만에 발표한 후속작으로 한국어 제목은 인투 더 데드:우리의 어두운 날들로 해석된다. 전작은 달리면서 좀비들을 피하는 모바일 러닝+FPS 게임이었으나 본작은 PC 플랫폼만 지원하는 디스 워 오브 마인과 유사한 벨트스크롤 생존 어드벤처 게임으로 개발되었다. 배경은 80년대의 텍사스 주(州)로 레이건 임기 말인지 레이건의 재선 포스터가 붙어있다. 전작에서 등장했던 생존자들 중 일부가 본작에서도 출연하며 같은 세계관임을 확정지었다.
2024년 10월 28일, 스팀을 통해 Pre-Alpha 데모 버전이 출시되었다. 1980년 8월 20일 낮에 시작하여 1980년 8월 27일 밤까지, 총 7일의 14주기 동안만 게임 플레이가 가능하며 28일 낮주기가 되면 강제로 해당 회차가 끝나고 저장 데이터가 사라진다.
정식 출시는 2025년 중으로 예정.

2. 시스템 요구 사항(DEMO)

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
Windows
<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 운영체제 Windows 10 Windows 10
프로세서 Intel i5-4460
AMD FX-8350
Intel i5-8400
AMD Ryzen 5 1500X
메모리 8 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 960 2GB
AMD Radeon R9 280 3GB
NVIDIA GeForce RTX 2070
AMD RX 5700
API DirectX 버전 11 DirectX 버전 11

3. 시놉시스

1980년 텍사스. 월튼시티에 좀비 감염이 확산되었습니다.
생존을 위한 끊임없는 투쟁 속에서 수집, 제작, 전투를 통해 필사적인 생존자 무리를 한 피난처에서 다른 피난처로 계속 이끄세요.
현명하게 계획하고, 함께 뭉치고, 살아남고 싶다면 반드시 계속 움직여야 합니다.
{{{#!wiki style="text-align: right;"
- Steam 상점 소개 페이지}}}

게임 인트로, 좀비사태로 개판이 된 도시전경과 함께 라디오에서는 시민과 함께 있고 싶지만 군인들과 원만한 협력을 위해 사무실을 외곽으로 옮기기로 결정했다고 말하는 월튼 시티(Walton City)의 시장의 방송이 흘러나온다.[1] 그러나 이어지는 해적 방송에서는 어떤 여성이 "정부는 너를 도우러 오지 않는다", "이곳에서는 살아남을 수 없으니 당장 도시를 떠나라"며 현실을 알린다.[2] 마지막 장면은 라디오에서부터 줌 아웃하며 해적 방송을 듣고 있는 두 사람의 형체를 보여주고 게임이 시작된다.

4. 특징

좀비 아포칼립스 사태가 터진 월튼 시티(Walton City)에서 플레이어는 좀비 무리를 뚫고 물자를 구하며 은신처를 업그레이드하는 등 자신의 그룹을 존속시켜 나가야 한다.

모든 생존자 캐릭터는 총 3개의 긍정적이거나 부정적인 특성들을 가지고 있다. 근접 전투에 강한 대신 허기를 더 자주 느끼거나, 물자 생산 효율이 뛰어난 대신 좀비를 공격할 때 더 적은 데미지를 입히는 등 그 조합이 다양하기 때문에 플레이어는 은신처에 머무르는 생존자들을 적재적소에 배치하여 최대한의 효율을 낼 수 있도록 신경써야 한다.
그룹에 속한 모든 생존자들은 HP 게이지 외에도 허기/휴식 욕구/사기의 상태가 표시되는 3개의 원형 게이지를 갖고 있으며 각 게이지의 수치가 적색 구간까지 낮아질 경우 해로운 상태 이상에 빠질 수 있다. 다양한 상태 이상 중에는 아이템을 사용하는 것만으로 회복되는 간단한 것도 있지만 회복까지 오랜 시간이 걸리거나 심지어 확률적으로 회복이 불가능한 심각한 것도 있기에 애초에 상태 이상에 빠지지 않도록 각별히 주의할 필요가 있다.

2.5D 벨트스크롤 시스템이 적용되어 있다. 기본적인 이동과 전투는 일반적인 2D 횡스크롤 게임의 그것이지만, 계단이나 사다리를 탈 때는 W와 S키를 이용해 이동 축을 변환하게 된다. 또한 W키로 맵에 배치되어 있는 지형지물에 엄폐하여 좀비에게 발각되는 것을 피할 수 있는데, 이 때 숨어든 곳이 좀비의 시선에 닿는 곳이면 얄짤없이 찾아와 캐릭터에게 꿀밤을 먹이니 주의.
(Ex: 캐릭터의 양쪽에서 다가오고 있는 좀비로부터 숨기 위해 캐릭터가 오른쪽을 보고 있는 상태에서 엄폐할 경우 오른쪽에서 다가오던 좀비는 캐릭터를 보지 못하고 지나쳐 가지만, 왼쪽에서 다가오던 좀비는 캐릭터를 발견하고 공격함)
이 2.5D 시스템을 활용하는 것은 플레이어뿐만이 아니다. 맵에 스폰된 좀비들 중에는 생존자 캐릭터와 같은 축에서 돌아다니며 길을 가로막는 '활성 좀비'가 있는가 하면, 마치 배경의 일부인 것처럼 저 멀리 서 있거나 구석에 웅크리고 있는 '비활성 좀비'들도 있다. 이들은 평소에는 캐릭터와 마주치지 않고 공포 분위기만 조성하는 역할이지만, 캐릭터가 달리기나 공격 등 격한 행동을 하거나 맵 기믹이 작동하며 큰 소리가 나면 즉시 활성 상태로 돌입해 캐릭터와 같은 축으로 들어오게 된다. 플레이어의 시선에 잘 보이지 않는 어두운 구석이나 지형지물의 사각지대에 숨어 있다가 마음 놓고 행동하던 캐릭터에게 갑자기 달려들 수 있기 때문에, 지역 수색 중에는 당장 눈에 보이는 좀비가 없다고 해도 방심은 금물이다.

인게임에서 하루는 낮(Daytime)과 밤(Night)의 2개 주기로 이루어진다. 각 생존자들은 1개 주기 동안 다른 지역에서 자원을 약탈해 오거나, 은신처에서 여러 물품을 생산하거나, 좋은 컨디션을 유지하기 위해 휴식을 하는 등 여러 행동을 할 수 있다.
은신처 밖으로 나가 다른 지역을 탐색하다 보면 좀비에 의해 고립된 생존자들과 조우할 수 있으며, 플레이어는 그들의 그룹 영입 여부를 선택할 수 있다. 그룹에 속한 생존자가 많다면 1개 주기 동안 할 수 있는 행동도 많아지기에 은신처의 생활 수준을 높이는 데 도움이 되지만, 휴식 공간의 한정된 수용 인원 수와 무섭게 줄어드는 식량 때문에 상태 게이지 관리가 힘들어지니 자신의 상황에 맞는 결정을 내려야 한다.

기본적으로 스텔스 플레이가 권장된다. 본작은 아이템 드롭이나 무기 숙련도 등의 시스템이 전혀 없기 때문에 전투를 통해 좀비를 처치해 봤자 얻을 수 있는 보상이 전혀 없는 반면, 무기는 언제나 부족한 데다 내구도의 압박까지 심하기 때문. 이에 더해 어느 정도 게임을 진행하다 보면 분명히 좀비가 없었던 곳에서도 스크립트로 좀비가 스폰되는 경우가 생기기 때문에 눈에 보이는 좀비를 모두 죽였다고 해서 안심할 수도 없다. Ctrl 키를 눌러 살금살금 걸어 다니는 것은 기본 중의 기본이며, 좀비가 너무 많이 돌아다니고 있어 이동 및 루팅에 크게 방해가 되는 상황 혹은 층계참 같은 중요한 길목을 좀비가 지키고 있는 상황 등 불가피한 경우에만 암살을 통해 길을 뚫고 평상시에는 최대한 좀비를 피해 다니는 것이 오래 살아남을 수 있는 길이다.

지역 탐색 중 발견할 수 있는 단서들을 조합해 계획(Plans)을 세울 수 있으며 정식 출시 버전에서는 이를 통해 시나리오를 진행하고 엔딩을 맞이할 수 있다. 총 일곱 가지의 계획이 있는데, 데모 버전에서는 두 가지만이 공개되었으며 그마저도 계획을 시작하기 위한 단서 4개를 모으는 데까지만 진행이 가능할 뿐 본격적으로 계획을 시작할 수는 없다.

시스템의 큰 틀이 유사하기 때문에 디스 워 오브 마인을 플레이해 본 경험이 있다면 본작에 적응하기 수월할 것이다.

5. 게임플레이

5.1. 생존자

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보유 특성:
* 기계광 - 아이템을 분해할 때 마다 해당 아이템이 주는 자원을 추가로 얻습니다.
* 요새 건축가 - 방어벽 수리 비용이 감소합니다.
* 불면증 - 주기마다 휴식 욕구를 더 많이 잃습니다.
헥터는 아이템을 분해하여 자원을 얻을 때 추가 생산량을 얻을 수 있는 '기계광' 특성을 가지고 있다. 은신처 시설을 업그레이드할 때 필요한 살인적인 양의 자원들을 충당하려면 분해가 필수불가결한데, 이 특성이 있으면 분해 작업을 통해 자원을 거의 2배 가까이 많이 얻을 수 있기에 효율이 매우 좋다. 여기에 은신처의 방어벽을 수리할 때 더 적은 재료를 소모하는 특성까지 더해져 은신처 작업에서 특출난 캐릭터이다.
하지만 주기마다 휴식 욕구 게이지가 더 많이 깎이는 '불면증' 특성으로 인해 침대를 더 자주 차지하게 된다. 잠을 자려면 1개 주기를 통으로 날려야 하기에 모처럼 높은 은신처 작업 효율을 깎아먹는 것이 옥에 티다. 거기에 이동식 침대 업그레이드 전까지는 침대에서 휴식 가능한 인원이 한 명 뿐인지라, 두 명 이상이 동시에 피로를 느끼면 곤란한 상황이 오곤 하는데 그룹에 헥터가 있으면 침대 때문에 골머리를 앓을 일이 더 많아진다.
스타팅 캐릭터 조합 4종에서 케일라와 함께 묶여 있는 캐릭터로, 케일라와는 부녀지간이다. 기계광 특성이 1티어급 특성이기는 하지만, 같은 특성을 가진 조가 성능적으로 더 뛰어나기 때문에 밸류 레코드에서 텍스웨이 주유소를 거치지 않은 채 갤럭시 존 오락실로 바로 이사할 계획을 세운 게 아니라면 다른 조합을 선택하는 것이 더 좋다.

5.2. 은신처에서 취할 수 있는 행동

5.3. 상태이상

5.3.1. 신체 상태

5.3.2. 정신 상태

5.4. 플레이 팁

* 첫 은신처에서는 방어벽에 신경쓰지 말라: 스타팅 생존자 조합을 고르고 나면 슈레더 스트리트 319번지에서 게임이 시작된다. 이곳에는 작업대가 없기 때문에 생존자들이 수행 가능한 작업은 지역 수색과 방어벽 수리, 그리고 수면밖에 없다. 이때 많은 플레이어들이 '캐릭터가 턴을 낭비하게 만드는 것은 아깝다'는 생각으로 한 명이 지역 수색을 나가는 동안 다른 한 명에게 방어벽 수리를 명령하곤 하는데, 이것은 완벽한 재료 낭비에 불과하다.
8월 20일 낮주기에 어빙 드라이브 38번지를 수색하고 나면 당일 밤주기에는 밸류 레코드를 수색할 수 있고, 8월 21일 낮주기에 그곳으로 이사할 수 있다. 한편 게임 시작과 동시에 슈레더 스트리트 319번지에서 주어지는 방어벽은 2칸으로, 모든 주기마다 꼬박꼬박 방어벽이 소모된다 가정하더라도 8월 21일 낮주기가 시작될 때까지는 무조건 안전하다. 따라서 밸류 레코드를 배회하고 있는 좀비 단 3마리를 한 번에 처치하지 못하고 쩔쩔매다 귀환한 것이 아닌 이상, 생존자들이 피해를 입기 전에 방어벽이 잔존한 새로운 은신처로 이사하는 것이 가능하므로 슈레더 스트리트 319번지의 방어벽에는 전혀 신경쓸 필요가 없다.
본작에서 플레이어는 게임을 플레이하는 내내 자원 부족에 시달리게 되며, 3레벨 작업대를 노리는 시점부터는 분해 없이 지역 수색에서 얻는 자원만으로는 필요한 만큼의 재료를 충당하는 것이 거의 불가능하다. 그런데 분해는 2레벨 작업대를 만든 뒤 분해 작업대를 만들지 않으면 기능을 아예 개방할 수 없다. 따라서 2레벨 작업대와 분해 작업대를 모두 만들기 전까지는 판자를 절대 낭비해서는 안 되는데, 어차피 금방 버리고 떠날 은신처에서 굳이 판자를 소모해가며 쓰지도 않을 방어벽을 수리하는 것은 오히려 장기적인 계획에 독이 된다. 따라서 1일차에는 생존자 두 명을 번갈아 지역 수색으로 투입, 은신처에 남게 되는 한 명은 침대에서 잠을 자 컨디션을 최대치로 유지해두는 쪽이 이득이다.

* 분해 작업대를 최대한 빨리 만들어라: 지역 수색을 통해 얻을 수 있는 아이템 중에는 나무상자와 옷, 비디오카메라 같은 잡템이 있다. 분해 작업대를 통해 이것들을 분해하게 되면 각기 판자/헝겊/금속과 조임쇠, 전선 같은 자원을 대량으로 얻을 수 있는데, 문제는 분해 작업대가 만들어지기 전까지는 이것들이 아무런 쓸모가 없다는 것이다.
한편, 본작은 각 지역에서 얻을 수 있는 아이템의 종류와 개수가 정해져 있는 게임이다. 그러다 보니 초반 지역에서 자원을 낭비해 은신처를 충분히 업그레이드하지 못했을 경우, 자원을 얻기 위해 후반 지역을 갔다가 밀려드는 좀비 떼를 이기지 못하고 외곽만 대충 파밍한 뒤 귀환하는 상황이 벌어진다. 외곽만 파밍하고 돌아오니 자원은 얼마 얻지 못하고, 그것으로는 시설 업그레이드를 할 수 없으니 필요한 물품을 충분히 만들지 못하고, 결국 대충 챙겨서 다시 수색을 떠났다가 또 겉핥기 파밍만 하고 돌아오거나 무리하게 깊이 들어갔다 생존자가 죽어 버리는 악순환의 굴레에 빠지기 쉽다. 이때 분해용 잡템은 써먹을 길이 없으니 가방 용량만 차지하는 애물단지로 전락하고 파밍 난이도를 높이는 요소로 작용한다.
초반이 조금 고달프더라도 자원을 아껴(특히 판자와 금속, 조임쇠) 분해 작업대를 최대한 빨리 만들어야 한다. 화물차에서 비디오카메라를 대량으로 루팅할 수 있는 3번 국도에 진입하기 이전에는 분해 작업대를 구비해 두는 것이 좋다.

* 엄폐와 유인을 적극 활용하라: 본작에서 전투는 원활한 이동과 파밍을 돕기 위한 수단으로, 전투 그 자체에 대한 보상은 새로운 은신처 외에 아무 것도 없다. 즉, 은신처 후보지가 아닌 지역에서의 전투는 무기의 내구도와 생존자의 체력을 소모시키고 소음까지 일으켜 맵 내 '비활성 상태'인 좀비들까지 끌어들이는 위험천만한 행동일 뿐이다. 좀비가 우두커니 서서 자신이 아직 파밍하지 못한 보관함 쪽을 바라보고 있다거나, 들키지 않고 지나가기에는 너무 많은 좀비가 앞길을 배회하고 있는 등의 정말 불가피한 상황이 아니라면 좀비를 처치하려 들지 않는 것이 좋다.
가만히 서 있는 좀비에게 발각당했을 경우에는 좀비가 시끄럽게 울부짖어 다른 좀비들을 끌어들일 확률이 높으나, 지형지물로 막힌 곳이 나올 때까지 배회하는 좀비는 플레이어를 발견하면 십중팔구 혼자 으르렁거리며 쫓아오기만 한다. 이 점을 이용해 일부러 돌아다니는 좀비에게 발각당한 후 뒤로 빠지다 문을 닫고, 좀비가 문을 부수는 동안 하이딩 스팟에 엄폐하면 좀비를 유인해낼 수 있다. 플레이어를 놓친 좀비는 약 20초 정도 빠른 걸음으로 주변을 돌다 어그로가 풀려 다시 느릿하게 걸어다니게 되는데, 이때 좀비가 하이딩 스팟을 지나쳐간 틈을 노려 살금살금 빠져나오면 안전하게 길을 뚫은 셈이다. 괜히 좀비와 맞상대하느라 체력이 까일 위험도 없고, 무기 내구도까지 보존할 수 있는 최고의 방법이다.
만약 좀비가 생존자를 발견하지 못한 채 열려 있는 문 너머로 지나가면 등 뒤에서 살포시 문을 닫아 주자. 좀비는 플레이어를 발견하여 추적하던 상황이 아닌 이상, 문에 막히면 벽에 막힌 것처럼 뒤로 돌아가게 된다. 갇혀 있던 좀비의 활동 반경을 넓힌다는 점이 좀비 유인의 유일한 단점인데, 좀비 등 뒤에서 문을 닫아 버리면 이마저도 사라지니 금상첨화가 아닐 수 없다.


[1] 그런데 이스터에그가 아닌이상 전작의 등장인물이 등장했으니 전미가 개판이되는건 확정인지라 이 시장도 곧 죽을 가능성이 높다. [2] 몇몇 지역에서는 사태 초기의 감염 확산을 막기 위해 군대가 세워 둔 저지선을 볼 수 있으나, 모두 폐허가 된 채 주변에 좀비들이 들끓는 것을 보면 초기 진압에 실패한 듯 [3] 벽면에 사람들이 묶여 죽어 있는 것으로 보아 생존자 내지 아직 좀비로 변하지 않은 감염자들을 한곳에 모아 놓고 학살한 것으로 보인다