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최근 수정 시각 : 2024-11-03 15:58:32

HUMANKIND/정책

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1. 개요2. 상세3. 정책 목록
3.1. 경제3.2. 군사3.3. 사법3.4. 정부3.5. 사회3.6. 문화3.7. 종교

1. 개요

HUMANKIND에서 채택 가능한 정책들을 다루는 문서이다. 현재 7개분야에서 총 40개의 정책이 공개된 상태이며, 기술명은 발매시점에서 달라질 수 있다.

2. 상세

파일:hmkd_civics_screen.jpg

정책은 국가의 제도/법률/정책 등에 관해 다루는 부분이다. 플레이 도중 특정 조건을 만족하면 하나의 쟁점에 관해 대응을 선택할 수 있는 정책 선택지를 획득하게 된다. 예를 들면 군사유닛을 일정 이상 보유하면 앞으로 제국의 군대를 어떤 방식으로 구성해야 할 것인지, 징병제인지 직업군인제인지 선택지가 주어지게 된다. 각 선택지는 고유한 효과를 지니며, 동시에 국가의 이념성향을 상당량 변화시킨다. 선택지는 보통 서로 상반되는 것으로 구성되어 있고, 따라서 정책을 채택할 때는 하나의 선택지만을 고를 수 있다. 정책 선택지의 획득은 보통 플레이 도중 충족하는 조건과 연결되어 있지만, 일부 정책은 특정 정책의 채택 여부 또는 특정 정책 선택지의 선택여부에 따라 개방되기도 한다.

정책 선택지를 얻은 뒤에 실제로 정책 선택지를 채택하는 데에는 영향력이 소모된다. 현재 채택된 상태인 정책이 많을수록 비용이 높아지는 방식[1]으로, 채택한 정책을 취소하는 데에도 같은 양의 영향력이 요구된다. 단, 유산특성 등을 통해 정책 채택 및 취소비용 할인 효과를 받을 수 있으며, 제국이 혁명상태에 들어가면 정책 취소비용이 크게 감소한다.


3. 정책 목록

3.1. 경제

파일:HUMANKIND_Civics_Economy_01.png
본질적 가치
(Fundamental Values)
제국에게 가장 중요한 것은 시민의 안보일까요, 아니면 시민의 행복일까요?
공공 안전
(Public Security)
이 세상에는 온갖 무수한 위험이 도사리고 있습니다. 시민들의 안전보다 더 중요한 것은 없습니다.
모두의 행복
(Public Happiness)
행복한 삶은 번영을 가져옵니다.
권위 +3
주둔지 건설비용 -50%
자유 +3
공공구역 건설비용 -50%
파일:HUMANKIND_Civics_Economy_02.png
토지 소유권
(Land Rights)
토지의 주인은 제국입니까, 국민들입니까?
공유지
(Communal Land)
모두가 대지의 결실을 향유하게 될 것입니다.
토지상속 허용
(Inherited Land)
가족들은 대대로 뿌리를 내리며 토지를 잘 관리할 것입니다.
집단 +4
도시에 병합된 영토 하나당 식량 +10
개인 +4
영향력 대신 자금으로 영토를 차지 및 병합 가능
파일:HUMANKIND_Civics_Economy_03.png
지식의 권위
(Knowledge Authorities)
제국의 지식에 가장 큰 영향을 끼치는 집단은 어디여야 할까요?
장로들의 지혜
(Elders' Wisdom)
우리 역사가 주는 교훈을 잊어서는 안됩니다.
해외의 혁신
(Foreign Innovations)
자만하지 맙시다. 외부인들은 세상의 수많은 진실을 가져옵니다.
전통 +4
도시나 전초기지의 연구원 하나당 과학 +1
진보+4
도시나 전초기지의 교역로 하나당 과학 +1
파일:HUMANKIND_Civics_Economy_04.png
자원 조달
(Materials Procurement)
필수 자원을 어떻게 확보해야 할까요?
자원 확보
(Seize Resources)
원래 세상의 보물은 먼저 가져가는 사람이 임자입니다.
자원 거래
(Trade Resources)
우리에게는 퐁족한 것도 있고 부족한 것도 있습니다. 무역을 하는 편이 합리적입니다.
세계 +5
전쟁에 돌입할 때 전쟁 지지도 +30
개인 +5
경이로운 사치자원 생성에 필요한 자원 산지 -20%
파일:HUMANKIND_Civics_Economy_05.png
국제 무역
(International Trading)
우리의 국제 무역 정책은 어떤 방향으로 나가야 하겠습니까?
고립주의
(Isolationism)
우리가 땀흘린 결실은 오롯이 제국과 동맹만이 누릴 수 있습니다.
세계주의
(Globalism)
돈은 세상을 굴러가게 합니다. 그리고 세상이 멈추는 걸 바라는 사람은 없죠.
자국
동맹과만 무역 외교능력 잠금해제
동맹을 제외한 영향권 차단 외교능력 잠금해제
세계
전쟁중 무역 외교능력 잠금해제
파일:HUMANKIND_Civics_Economy_06.png
산업 생산
(Industrial Production)
국내 중요 산업은 누가 소유해야 할까요?
산업 국유화
(Nationalized Industries)
세상에는 민간의 손에 맡길 수 없는 중요한 산업들도 존재합니다.
산업 사유화
(Privatized Industries)
민영화는 동기부여에 커다란 도움이 됩니다.
집단 +6
도시나 전초기지의 농업구역 하나당 농부 슬롯 +1
개인 +6
도시나 전초기지의 시장구역 하나당 상인 슬롯 +1
파일:HUMANKIND_Civics_Economy_07.png
근로 조건
(Working Conditions)
노동자와 회사중 어느 쪽의 행복이 더 중요합니까?
노동자 인권
(Workers' Rights)
노동자야말로 우리가 가진 가장 가치있는 자산입니다.
이윤 중심
(Profit-focused)
무자비한 이윤 추구가 유일한 승리 전략입니다.
집단
공업구역에 안정도 +1
개인
공업구역에 자금 +5
도시나 전초기지에 불안정으로 인한 반군 생성간격 -25%

3.2. 군사

파일:HUMANKIND_Civics_Army_01.png
군대 구성
(Army Composition)
누가 제국을 위해 싸워야 할까요?
징집병
(Conscripts)
전사들을 징집한다면 병사들을 처음부터 양성하는 비용이 절감될 것입니다.
직업 군인
(Professional Soldiers)
태어날 때부터 전문적인 전사로 키워진 인재들은 더 강한 군사력을 제공할 것입니다.
권위 +3
유닛 생산비용 -20%
자유+3
유닛 전투력 +1
파일:HUMANKIND_Civics_Army_02.png
독립 세력
(Independent Peoples)
제국은 어떤 유형의 법률을 사용합니까?
용병 군대
(Mercenary Armies)
타인을 고용해서 싸우게 하면 되는데, 굳이 우리 백성이 피를 흘리게 할 필요가 있겠습니까?
세력 동화
(Assimilated Peoples)
우리 제국은 새로운 집단들을 받아들여 더욱 강해질 수 있습니다.
세계 +4
용병 고용 비용 -20%
자국 +4
독립세력 동화 비용 -20%
파일:HUMANKIND_Civics_Army_03.png
군인 보수
(Army Wages)
군대의 재원을 어떻게 조달해야 할까요?
수당 지급
(Paid Wages)
훌륭하고 존경받는 군대를 만들려면 안정적인 수당을 제공해야 합니다.
전리품 충당
(Plundered Wages)
병사들은 전리품을 찾기 위해서라도 경계를 누그러뜨리지 않을 것입니다.
자국 +4
점령 상태인 도시에 안정도 +25
세계 +4
약탈에서 얻는 돈 -50%
약탈속도 증가
파일:HUMANKIND_Civics_Army_04.png
정복된 제국
(Conquered Empires)
우리 제국에게 정복이란 무엇입니까?
반제국주의
(Anti-Imperialists)
우리는 다른 이를 탄압하는 행위를 용납하지 않을 것입니다.
제국주의
(Imperialists)
조화를 위해서라도 최후의 승자는 단 하나의 제국만이 되어야 합니다.
세계
제국주의 제국을 상대로 전투 승리시 전쟁지지도 +5
제국주의 제국을 상대로 선전포고시 전쟁지지도 +5
제국주의 제국을 상대로 도시 점령시 전쟁지지도 +5
자국
절멸 행동 잠금해제
타 제국을 멸망시킬 수 있으며, 멸망당한 제국은 획득한 명성을 전부 상실
등장조건
군사의 별 10개 획득[2]
파일:HUMANKIND_Civics_Army_05.png
핵무기
(Nuclear Weapons)
핵무기에 대해 어떤 입장을 취해야 할까요?
핵 감축
(Nuclear Disarmament)
대량살상무기를 만들어내는 것은 인류의 삶을 위협할 뿐입니다.
핵 확산
(Nuclear Proliferation)
실용주의적 입장에서 보자면 강력한 핵무기는 전쟁을 막을 수 있는 최고의 수단입니다.
세계
?
자국
?

3.3. 사법

파일:HUMANKIND_Civics_Justice_01.png
합법성
(Legitimacy)
제국은 어떤 유형의 법률을 사용합니까?
관습법
(Customary Laws)
역사적인 선례와 전통이 판결의 기초가 됩니다.
성문법
(Codified Laws)
법률은 끝없이 논의되고, 분류되며, 성문화되어야 합니다.
전통 +3
전초기지 생성 비용 -50%
진보 +3
전초기지 병합 비용 -20%
도시 병합 비용 -20%
등장조건
유닛, 도시, 전초기지의 인구 총합이 8 이상
수도가 설립됨
파일:HUMANKIND_Civics_Justice_02.png
처벌
(Punishment)
일반적인 범죄를 어떻게 처벌해야 하겠습니까?
태형
(Physical Punishment)
범죄자들을 채찍질하면 순순히 복종할 것입니다.
몰수
(Forfeiture)
범죄자들의 실물 재산을 빼앗는 식으로 처벌을 해야 합니다.
전통 +4
모든 도시에 불안정으로 인한 반군 생성간격 +20%
진보 +4
도시나 전초기지의 안정도 감소속도 -20%
파일:HUMANKIND_Civics_Justice_03.png
사법권 통제
(Judicial Control)
사법 제도는 어떤 식으로 감독해야 할까요?
공개 사찰
(Open Inspections)
공공 기관은 사법제도의 모든 측면을 면밀하게 조사하여 보고해야 합니다.
정부 감시
(State Surveillance)
확실한 통제를 위해서는 주요 인사들에 대한 은밀한 감시가 필요합니다.
자유
파일:HUMANKIND_Infra_PublicOrder5C_01.png
국민 의회(기반시설) 건설 가능
(기반시설 효과) 구역에 안정도 +3
권위
파일:HUMANKIND_Infra_PublicOrder5_01.png
비밀 경찰(기반시설) 건설 가능
(기반시설 효과) 주둔지에 안정도 +5
파일:HUMANKIND_Civics_Justice_04.png
정치적 통제
(Political Control)
정치적 반대 세력을 어떻게 포착해야 할까요?
정부 감시
(State Surveillance)
확실한 통제를 위해서는 주요 인사들에 대한 은밀한 감시가 필요합니다.
고발 활동
(Denunciation)
비밀 정보원들로 이루어진 정보망은 반체제 인사들의 조직화를 사전에 방지할 것입니다.
권위
파일:HUMANKIND_Infra_PublicOrder5_01.png
비밀 경찰(기반시설) 건설 가능
(기반시설 효과) 주둔지에 안정도 +5
집단
파일:HUMANKIND_Infra_PublicOrder5B_01.png
자경단(기반시설) 건설 가능
(기반시설 효과) 공공구역에 안정도 +5
파일:HUMANKIND_Civics_Justice_05.png
사형제
(Capital Punishment)
사형 제도를 어떻게 대체해야 할까요?
무기징역형
(Lifetime Sentence)
가해자는 여생을 감옥에서 보내야 할 것입니다.
노역형
(Hard Labor)
죄인은 고되고 정직한 노동을 통해 사회에 진 빚을 어느 정도 갚을 수 있습니다.
파일:HUMANKIND_Civics_Justice_06.png
사형제
(Capital Punishment)
사형 제도를 어떻게 대체해야 할까요?
무기징역형
(Lifetime Sentence)
가해자는 여생을 감옥에서 보내야 할 것입니다.
갱생
(Rehabilitation)
최악의 범죄자들이라도 생산적인 사회구성원으로 새롭게 태어날 수 있습니다.
?
?
?
?

3.4. 정부

파일:HUMANKIND_Civics_Government_01.png
건국 신화
(Founding Myths)
우리의 통치 정당성은 어디에서 옵니까?
자연권
(Natural Right)
우리는 땅과 짐승들에 대한 자연적 지배권을 주장합니다.
거룩한 사명
(Divine Mandate)
우리는 선택 받은 민족이니 그 우월성도 마땅히 정해진 것입니다.
진보 +3
도시 중심부에 영향력 +5
전통 +3
영토에 신앙 +3
등장조건
유닛, 도시, 전초기지의 인구 총합이 8 이상
수도가 설립됨
파일:HUMANKIND_Civics_Government_02.png
지도부
(Leadership)
통치 방식은 어떠해야 하겠습니까?
내각제
(Small Council)
훌륭한 조언을 해줄 현명한 대표들을 몇 명 두어야 할 것입니다.
독재정치
(Autarch)
지도자의 절대적인 뜻이 희석되어서는 안 됩니다.
자유 +4
도시상한 +1
정치 자격 정책 선행조건
권위 +4
수도 안정도 +25
정치적 영향력 정책 선행조건
파일:HUMANKIND_Civics_Government_03.png
정치 자격
(Political Entitlement)
내각은 어떤 정치 체제하에 작동합니까?
지도부 정책에서 내각제 선택 요구
귀족정
(Aristocracy)
우월한 혈통을 가진 귀족은 이 제국을 위대하게 이끌 수 있습니다.
공화정
(Republic)
최고 권력은 국민에게 있으니, 그 국민이 선출된 대표가 권력을 가져야 합니다.
전통
도시 중심부에 자금 +5
귀족의 미래 정책 선행조건
자유
민병대 유닛에 전투력 +1
공화 혁명 정책 선행조건
파일:HUMANKIND_Civics_Government_04.png
정치적 영향력
(Political Influence)
독재자는 누구의 말에 귀를 기울여야 하겠습니까?
지도부 정책에서 독재정치 선택 요구
귀족정
(Aristocracy)
우월한 혈통을 가진 귀족은 이 제국을 위대하게 이끌 수 있습니다.
군주정
(Monarchy)
정치적 권력은 왕족의 혈통을 가진 자만 행사해야 합니다.
전통
도시 중심부에 자금 +5
귀족의 미래 정책 선행조건
권위
도시 중심부에 영향력 +2
왕권 정책 선행조건
파일:HUMANKIND_Civics_Government_05.png
왕권
(Monarchy Power)
어떤 형태의 군주정을 취해야 할까요?
정치적 영향력 정책에서 군주정 선택 요구
전제 군주제
(Absolute Monarchy)
군주의 뜻이 곧 제국의 뜻입니다.
입헌 군주제
(Constitutional Monarchy)
군주의 권력을 축소한다면 더 많은 사람들의 지지를 받을 수 있을 겁니다.
권위
상징지구 건설비용 -10%
불가사의 건설비용 -10%
자유
도시 중심부에 영향력 +2
교외 마을에 영향력 +1
파일:HUMANKIND_Civics_Government_06.png
공화 혁명
(Republic Evolution)
정치적 대표에게 다양성이 허용되어야 할까요?
정치 자격 정책에서 공화정 선택 요구
일당 체제
(One-Party State)
통합 단일 정당 체제를 통해 끊임없이 변화하는 국민의 뜻을 반영해야 합니다.
민주 공화정
(Democratic Republic)
다양한 성격의 복수 정당을 두고 국민의 지지를 얻고자 서로 경쟁해야 합니다.
권위
민주 공화정이 아닌 동맹국 하나당 도시에 안정도 +2
일당 체제인 동맹국 하나당 도시에 안정도 +5
?
일당 체제가 아닌 동맹국 하나당 도시에 안정도 +2
민주 공화정인 동맹국 하나당 도시에 안정도 +5
파일:HUMANKIND_Civics_Government_07.png
귀족의 미래
(Aristocracy Evolution)
누구의 정치적 이해를 대변해야 할까요?
정치적 영향력 정책에서 귀족정 선택 또는 정치 자격 정책에서 귀족정 선택 요구
과두정
(Oligarchy)
제국은 정치 권력의 집중을 통해 최대의 이익을 거둘 수 있습니다.
민주 공화정
(Democratic Revolution)
다양한 성격의 복수 정당을 두고 국민의 지지를 얻고자 서로 경쟁해야 합니다.
권위
불만사항에서 받는 자금 +20%
항복에서 받는 자금 +20%
자유
일당 체제가 아닌 동맹국 하나당 도시에 안정도 +2
민주 공화정인 동맹국 하나당 도시에 안정도 +5

3.5. 사회

파일:HUMANKIND_Civics_Society_01.png
노예 제도
(Slaves)
노예를 어떻게 조달할까요?
형벌 노예
(Criminal Slaves)
법을 어긴 자는 제국의 종이 될 것입니다.
전쟁 노예
(War Slaves)
제국의 적들이 낳은 아들과 딸들은 우리의 노예가 될 것입니다.
세계 +4
공공구역에 식량 +1 및 산업 +1
자국 +4
약탈시 인구 1 획득
파일:HUMANKIND_Civics_Society_02.png
식민 제도
(Colonization)
해외에 있는 우리 도시들에게 어떤 정책을 적용해야 할까요?
종속 식민지
(Vassal Colonies)
멀리 떨어진 곳의 도시들은 조국을 위한 봉사의 의무를 받아들여야 됩니다.
동등한 식민지
(Naturalized Colonies)
새로운 도시와 그 시민들은 어디에 있든 국내와 동등한 지위를 가집니다.
자국 +5
점령한 도시에 Subservient[3] 상태 적용
세계 +5
점령한 도시에 Harmonious[4] 상태 적용
파일:HUMANKIND_Civics_Society_03.png
시민권
(Citizenship)
시민권이 만민에게 부여되어야 할까요 , 특정 집단에게만 부여되어야 할까요?
보편적 시민권
(Universal Citizenship)
모든 사람은 제국의 완전한 시민이 될 권리가 있습니다.
제한 시민권
(Select Citizenship)
시민권은 자격 있는 자들에게만 주어져야 하며, 국경을 넘나드는 떠돌이들에게 주어져서는 안 됩니다.
자유
모든 도시에 안정도 +25
권위
시장구역에 안정도 +1
파일:HUMANKIND_Civics_Society_04.png
아동 인권
(Children's Rights)
우리 제국의 아동들은 어떤 권리를 가질까요?
아동 교육
(Child Education)
제국의 지속적인 진보는 각 세대를 새롭게 교육하는 데 달려 있습니다.
아동 고용
(Child Employment)
경제적 성장이야말로 제국의 첫 번째 의무입니다. 이 의무는 나이를 불문한 모든 시민에게 해당됩니다.
진보 +6
도시나 전초기지의 연구구역 하나당 연구원 슬롯 +1
전통 +6
도시나 전초기지의 공업구역 하나당 노동자 슬롯 +1

3.6. 문화

파일:HUMANKIND_Civics_Culture_01.png
문화적 입장
(Cultural Blessing)
외래 문화에는 어떤 태도를 가져야 할까요?
단일문화주의
(Monoculturalism)
단결하지 않으면 분열만 일으킬 뿐입니다.
다문화주의
(Multiculturalism)
문화는 밧줄과 같아서, 여러 가닥이 모일수록 강해집니다.
자국 +3
행정 중심지에 안정도 +5
진보
도시 중심부에 영향력 +5
등장조건
공성을 통해 (독립세력을 포함한) 다른 문화의 도시를 처음으로 점령
해당 영토가 플레이어의 영향력에 놓여있어야 함
파일:HUMANKIND_Civics_Culture_02.png
예술의 주도권
(Artistic Ownership)
예술의 기준은 누가 결정해야 할까요?
학술원 출신 예술가들
(Academic Artists)
진실, 아름다움, 미덕 등 최고의 지성을 갖춘 인재만이 진정한 예술을 알아볼 수 있습니다.
독립 예술가들
(Independent Artists)
창작의 불꽃은 누구에게나 존재합니다.
?
파일:HUMANKIND_Infra_PublicOrder6_01.png
예술원(기반시설) 건설 가능
(기반시설 효과) 연구구역에 영향력 +1
?
파일:HUMANKIND_Infra_PublicOrder6_02.png
예술가의 작업장(기반시설) 건설 가능
(기반시설 효과) 공공구역에 영향력 +1
파일:HUMANKIND_Civics_Culture_03.png
예술적 표현
(Artistic Expression)
예술가들에게 검열을 도입해야 할까요, 표현의 자유를 보장해야 할까요?
예술 검열
(Censored Arts)
고삐 풀린 발상으로 가득 찬 세상보다 위험한 것은 없습니다.
자유 예술
(Free Arts)
모든 인간의 영혼이 그 잠재력에 도달하려면 예술이 자유로워야만 합니다.
자국 +5
시장구역에 영향력 +1, 자금 -1
자유 +5
공업구역에 영향력 +1, 산업 -1
등장조건
활자 기술 개발완료
파일:HUMANKIND_Civics_Culture_04.png
언론의 자유
(Press Freedom)
정부가 언론을 통제해야 할까요?
발언의 자유
(Freedom of Speech)
권력을 향해 진실을 말하는 사람들이 있어야 사회 발전이 이루어집니다.
대중 선전
(Propaganda)
제국의 안녕을 위해서라도 대중들에게는 단순한 이야기만 전하는 게 낫습니다,
자유
정책 취소비용 -20%
정책 채택비용 -20%
권위
제국 혁명을 차단
파일:HUMANKIND_Civics_Culture_05.png
외래 관습
(Foreign Customs)
이방인들의 관습은 존중되어야 할까요, 해체되어야 할까요?
문화 존중
(Cultural Respect)
이방 관습을 따른다 해도 근본적 국가 정체성에는 별 위협이 되지 않습니다.
문화 박멸
(Cultural Eradication)
이방인들의 괴상한 의식으로 우리 문화를 희석시킬 필요는 없습니다.
세계 +6
예술의 별에서 얻는 명성 +100%
자국 +6
영향권 차단 행동 잠금해제

3.7. 종교

파일:HUMANKIND_Civics_Religion_01.png
종교 의식
(Religious Rites)
종교 의식은 집단적 차원과 개인적 차원 중 어떤 식으로 거행되어야 할까요?
집단 종교의식
(Communal Rites)
종교 의식은 공동체의 결속력을 강화할 수 있는 수단이어야 합니다.
개인 종교의식
(Personal Rites)
종교 의식은 신과 신자 사이에 벌어지는 성스러운 의식이어야 합니다.
집단 +3
종교행렬(능력)[5] 사용가능
개인 +3
종교지구[6] 건설비용 -30%
등장조건
국교 신도 10명 도달[7]
파일:HUMANKIND_Civics_Religion_02.png
종교적 관용
(Religious Tolerance)
제국은 다른 종교에 대해 어떤 입장을 취합니까?
관용적 태도
(Open-Minded)
다른 종교들에게도 각자 옳다고 생각하는 방식에 따라 신을 숭배할 자유가 주어져야 합니다.
종교적 적개심
(Religious Hostility)
진정한 종교는 하나밖에 없습니다. 나머지는 거짓을 퍼뜨릴 뿐입니다.
세계 +4
국교의 영향권 아래 있는 영토에 영향력 +5
자국+4
종교의 영향권 아래 있는 영토에 신앙 +5
이단 불만사항 사용 가능
다른 종교를 가진 제국들을 향한 새로운 불만을 추가합니다.
파일:HUMANKIND_Civics_Religion_03.png
불신자들
(Unbelievers)
불신자들을 어떻게 처리해야 할까요?
불신자 박멸
(Eliminate Unbelievers)
불신자는 보균자와 같으니, 유일하게 어울리는 조치는 죽음 뿐입니다.
불신자 추방
(Banish Unbelievers)
불신자들이 더러운 이념을 다른 곳에 전파하도록 놔둡시다.
권위
종교재판 시작(능력)[8] 사용가능
자국
인구 추방(능력)[9] 사용가능
파일:HUMANKIND_Civics_Religion_04.png
소수 종교
(Religious Minorities)
소수 종교인들이 따로 세금을 내야 할까요?
소수 종교 과세
(Taxed Minorities)
공정한 제도는 사회를 더 조화롭게 만듭니다.
소수 종교 비과세
(Untaxed Minorities)
다른 종교의 신자들이 우리 종교의 세금을 부담해선 안 됩니다.
개인 +5
외래종교의 영향력 아래 있는 영토에 자금 +10
자유 +5
외래종교의 영향력 아래 있는 영토에 안정도 +1
파일:HUMANKIND_Civics_Religion_05.png
과학적 사실
(Scientific Facts)
실증적 발견이 종교적 진리와 충돌하는 경우에는 어떻게 대처해야 할까요?
양립주의
(Compatibilism)
성전에 담긴 정신이 중요한 것이지, 성전을 글귀 그대로 받아들일 필요는 없습니다.
원리주의
(Literalism)
과학이 뭐라고 떠들든, 성전에 쓰여있는 것이 순수한 진실입니다.
진보 +6
성지에 과학 +5
전통 +6
성지에 신앙 +2
파일:HUMANKIND_Civics_Religion_06.png
정교 분리
(Irreligion)
국가와 종교가 분리된 사회는 어떻게 구현하겠습니까?
세속주의
(Secularism)
정치와 종교는 분리되어야 합니다.
무신론 국가
(State Atheism)
종교의 제도적 권력은 대중의 생활이나 정치 등 어떤 측면에도 개입해서는 안됩니다.
자유
종교적 불만사항에 면역
이 정책을 제외한 모든 종교정책이 해제됨
권위
무신론을 국교로 채택
무신론은 영토의 영향력 값을 신앙으로 이용해 종교처럼 전파
외래종교 전파력 -75%
국교(무신론)의 영향권 아래 있는 영토의 신앙 +25%
이 정책을 제외한 모든 종교정책이 해제됨


[1] 영향력 비용 = 30 + 50 * (현재 채택된 정책 수) [2] 10개를 채울 수 있는 가장 이른 시점은 근세시대로, 이전에는 획득이 불가능 [3] 자금 +10, 산업 +10 [4] 안정도 +25 [5] 도시 인구당 자금 5를 소모해 10턴간 안정도 +10 적용 [6] 신앙 산출이 기본적으로 제공되는 지구는 전부 해당 [7] 제국 내에 있는 신도만 카운트함 [8] 인구 1을 소모해 5턴간 안정도 +10 적용 [9] 인구 1을 소모해 5턴간 자금 +20 적용

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