상위 문서: GTFO
<colbgcolor=#000><colcolor=#dadbd8> | |
게임 정보 | 등장인물 · 무기 및 장비 · 아이템 · 적 |
RUNDOWN | #001 · #002 · #003 · #004 · #005 · 6.0 · 7.0 · 8.0 |
[clearfix]
1. 개요
슬리퍼(Sleepers)Shh, Sleepers. Don’t wake them. We'll be overrun in no time.
쉬잇, 슬리퍼다. 절대, 깨우지 마. 순식간에 숫적으로 밀릴 거다.
- 우즈
쉬잇, 슬리퍼다. 절대, 깨우지 마. 순식간에 숫적으로 밀릴 거다.
- 우즈
Shhh, sleepers... Let them snooze, so we don't have to fight them.
쉿... 슬리퍼들이야. 그냥 자게 둬. 그러면 안 싸워도 될 테니까.
- 다우다
쉿... 슬리퍼들이야. 그냥 자게 둬. 그러면 안 싸워도 될 테니까.
- 다우다
지하 시설에 상주하고 있는 정체불명의 인간형 괴물들. 대부분의 개체는 동면 상태를 유지하고 있기 때문에 슬리퍼(Sleeper)라는 명칭으로 부른다. 작중에서 수감자들은 스카웃을 제외한 모든 적을 일괄적으로 슬리퍼라고 뭉뚱그려서 언급하지만, 교도관 측에서는 바이오매스(Biomass)라고 언급하는 등 명칭 자체는 정해진 것이 없는 듯하다. 개발진의 언급으로는 외계인이나 좀비 같은 존재는 아니라는 듯.
팬들은 이 괴물들이 깊은 지하 연구동에서 연구하던 운석에서 유출된 곰팡이나 기생충 같은 것이 인간을 숙주 로 변이한 게 아닐까 추측하고 있다. 그리고 그 추측은 R5에서 사실로 밝혀졌는데, 바로 NAM-V(남-브이)라 명명된 바이러스와, 이와 공생하는 기생충인 Parasitidae Garganta(패러시티다에 가르간타)로 인하여 만들어진 감염체들인 것으로 밝혀졌다. 즉 현재의 슬리퍼들은 시설 내에서 근무하던 노동자, 연구원, 보안 요원 및 피험자, 그리고 파견된 수감자들이 패러시티다에 가르간타 기생충에 감염되어 변이된 존재라는 것.[1] 이들이 어떻게 컴플렉스 전체에 퍼지게 되었는지에 대해서 R5에 있는 다우다의 음성 기록과 여러가지 기록을 종합해 보면, 최초 유출은 연구소 내부의 슬리퍼들이 대량으로 유출되어 컴플렉스 내의 정제소, 광산, 정수 시설까지 퍼지게 되었고, 이 슬리퍼들이 진화하여 번식까지 가능하게 되면서 컴플렉스 전체에 슬리퍼들이 가득 차게 된 것이다.
USE-ASR-013 LOG, 비상경보시스템 전국방송입니다. 이건 훈련이 아닙니다.
NAM-V 바이러스의 확산에 대응하여 24시간 전국 통행 금지령이 발효되었습니다.
모든 시민은 연방 당국의 추가 권고가 있을 때까지 실내에 머물러야 합니다. 통행금지를 어기는 시민은 통행금지가 해제될 때까지 구금되어 안전구역에 격리될 것입니다.
가족 구성원이 NAM-V 바이러스 증상을 보이면 즉시 해당 인원을 격리하고 아무 전화에서나 211 번호를 눌러 바이러스 대응 서비스에 전화하십시오.
감염의 증상으로는 각혈, 근시, 입에 거품을 물음, 폭력적 행동, 극도의 무기력함과 졸음, 우울증, 구토가 있습니다.
NAM-V 에 감염된 것이 확인된 인원은 바이러스 대응 서비스에 통보될 때까지 격리 상태를 유지해야 합니다.
이 지침은 귀하의 안전을 위해 미 연방정부에서 발행하였습니다.
NAM-V 바이러스의 확산에 대응하여 24시간 전국 통행 금지령이 발효되었습니다.
모든 시민은 연방 당국의 추가 권고가 있을 때까지 실내에 머물러야 합니다. 통행금지를 어기는 시민은 통행금지가 해제될 때까지 구금되어 안전구역에 격리될 것입니다.
가족 구성원이 NAM-V 바이러스 증상을 보이면 즉시 해당 인원을 격리하고 아무 전화에서나 211 번호를 눌러 바이러스 대응 서비스에 전화하십시오.
감염의 증상으로는 각혈, 근시, 입에 거품을 물음, 폭력적 행동, 극도의 무기력함과 졸음, 우울증, 구토가 있습니다.
NAM-V 에 감염된 것이 확인된 인원은 바이러스 대응 서비스에 통보될 때까지 격리 상태를 유지해야 합니다.
이 지침은 귀하의 안전을 위해 미 연방정부에서 발행하였습니다.
R6A1에서는 해당 바이러스에 대한 정보가 특정 터미널 로그로 더 드러났는데, 이미 지상에도 퍼졌다는 사실을 알 수 있다.[2] 또한 이후 로그들에 따르면 플로리다, 피닉스 주에서 감염 사태가 발생하고, 심지어 대서양을 건너서 유럽에까지 퍼져 미국을 시작으로 점차 아시아를 거치고 아프리카, 중동, 오세아니아까지 퍼져 국가들이 붕괴되고 전세계에서 22억명이 사망, 48억명의 감염자가 확인된 절망적인 상황. 이 때문에 겨우 발생 근원점을 찾은 뒤에야 WHO 주도로 인력을 갈아넣어 가면서 시설을 확보하고 바이러스의 대응법을 찾는 지금의 미션 임파서블급의 작전을 벌이고 있다.
현 시점에서 NAM-V 바이러스의 유일한 치료법은 아직 변이되지 않은 초기 감염자를 HSU에 집어넣어 생명 활동을 일시적으로 정지시켜 균을 사멸시키는 것이며, 이것이 작중 플레이어 캐릭터들이 슬리퍼들과 싸우면서 감염되더라도 매번 다시 투입되어 싸울 수 있는 이유이다. 다만 이 방법으로는 면역이 생기지 않아 이후에도 계속 재감염 가능성이 존재한다고 한다.
기본적인 생물학적 구조는 인간과 유사하나, 유독 복부나 두부는 이형의 무언가로 변이해 있고, 깊은 지하 속 심층의 연구시설이다 보니 샘플 보존을 위해 실내 온도가 매우 낮아 실내에 안개가 낄 정도로 매우 춥고 플레이어 캐릭터들이 옷을 두껍게 입고 들어가야 하는 냉동고 상태라 발각 전에는 활동성이 저하되어 동면에 들어가 있는 모습을 볼 수 있다.[3] 머리가 정상적인 상태가 아닌지라 손전등 빛 정도만 느낄 정도로 시력이 퇴화된 것으로 보이지만[4] 그만큼 청력과 감각이 강화된 듯. 그리고 좀비 같은 존재가 아닌 변이한 생명체인 만큼 이 녀석들도 번식을 하는데, 마더[5]와 맵 곳곳에 있는 알과 고치[6]들을 보아 무시무시한 번식력을 가지고 있는 듯 하다. 생명력 또한 질긴데, 뇌가 변이할 때 없어진 것인지 스트라이커와 차져의 경우 단발 피해량이 낮은 무기로 머리를 터뜨려도 멀쩡히 살아남아서 움직이고, 가장 흔히 볼 수 있는 빅 스트라이커의 경우에도 반자동 산탄총에 정통으로 맞아도 움직이며 심지어는 머리, 양팔, 양 다리가 뼈만 남을 정도까지 손상되어도 기어이 움직이고야 만다. 극히 일부의 경우에는 약점이 정해진 녀석들도 있다.[7]
2. 시스템
-
동면 및 각성
모든 슬리퍼는 기본적으로 동면 상태이며 이 때는 아무런 행동도 하지 않고 가만히 있는다. 동면 상태에서는 근접 무기를 이용해 자원 소모 없이 안전하게 슬리퍼를 처치할 수 있기 때문에, 슬리퍼를 깨우지 않고 스텔스 상태를 유지하며 처리하는 실력이 게임의 전반적인 실력을 결정하는 중요한 요소이다.
슬리퍼의 상태는 동면부터 각성까지 4개의 단계를 가진다.
- 1단계 동면: 아무 행동도 하지 않음.
- 2단계 탐색 중: 특유의 숨소리와 함께 상체를 천천히 젖히며 약하게 발광.
- 3단계 경계 중: 심장 박동 소리를 내며 발작하고 더 강하게 발광함.
- 4단계 인식 및 각성: 몸이 붉게 발광하고 1~2초 후 플레이어를 공격, 이후 비명을 질러 주변 슬리퍼를 전부 각성시킴.
플레이어를 인식한 4단계를 뺀 나머지 경계 상태에선 플레이어를 바로 인식하지 않지만 아래의 자극들을 받으면 다음 단계의 경계상태로 바뀌거나 플레이어를 인식한다:
-
손전등으로 비추는 행위
잠깐만 비춰도 바로 다음 탐색 단계로 들어간다. 잠깐 키고 끄는 식으로 사용하면 적 위치 확인용으로 사용할 수 있다. 이런 특성을 이용하여 손전등으로 임의로 슬리퍼의 발광 주기를 일정하게 만드는 테크닉도 존재한다. 글로우 스틱의 불빛은 제외.
-
8 m 이내에서 움직이는 행위
3단계인 경계 태세로 전환한다. 앉았다 일어서는 행동과 웅크린 채로 이동하는 것까지 감지한다. 웅크린 채 이동하는 것은 슬리퍼가 적어도 2단계 이상일 경우에만 감지하나, 대형종은 확률에 따라 1단계에서도 감지하고 바로 경계 태세에 들어간다.
-
2단계 이상에서, 13 m 이내 슬리퍼가 죽는 경우
확률적으로 각성한다. 13 m가 꽤 긴 범위라 운이 나쁘면 완벽한 스텔스 킬을 해 놓고도 웨이브를 맞이할 수 있다.
-
총성, 근접 무기로 땅이나 벽 등을 치는 피격음, 주변에서 달리기, 5 m 이내에서 슬리퍼가 죽는 경우, 플레이어와 접촉
인식 단계에 상관 없이 즉시 각성한다.
-
각성한 상태의 슬리퍼가 울음
해당 방의 모든 슬리퍼가 각성한다. 이 때문에 슬리퍼 처리에 실패해 모든 슬리퍼가 각성할 것 같으면 팀원에게 미리 알려 주는 것이 좋다.
-
주변에서 해킹 실패음을 들을 시
가까우면 즉시 각성, 멀다면 3단계까지 자극한다.
모든 슬리퍼들은 각성 시 수감자를 먼저 1회 공격한 후 다음 공격 타이밍 때 비명을 질러 주변의 슬리퍼들을 깨운다. 때문에 공격 이후 비명을 지르기 전에 처리한다면 연쇄 각성을 막을 수 있다. 전투 BGM은 슬리퍼가 각성 즉시 들리지만, 실질적으로 스텔스가 실패하는 시간은 각성-공격-비명 순으로 생각보다 길다. 때문에 전투 BGM이 켜지고 슬리퍼가 빨개진다고 해서 총부터 꺼내기보단 침착하게 밀치거나 부위 파괴로 경직을 주어 울지 못하게 막고 다시 차징하여 뚝배기를 깨는 게 좋다. 스카웃도 포함되지만 시간이 너무 짧아 큰 의미는 없고, 특수한 이유로 해당 슬리퍼가 수감자를 공격하지 못할 경우 공격을 건너뛰고 비명을 지른다.
-
약점
적의 약점을 맞출 시 추가 피해를 입힐 수 있으며, 공식은 다음과 같다.
(무기 피해량)×(적의 약점 계수)×(무기의 정밀 계수)
예를 들어 SHELLING S49 권총으로 스트라이커의 머리를 맞추는 경우, 4.39×3×0.8667 = 11.414439의 피해를 준다.
약점은 곱연산으로 적용된다. 예를 들어 스트라이커의 후방 머리를 공격하는 경우 적용되는 약점 계수는 2×3 = 6이다. -
후방 약점
후술할 적들 중 '후방' 약점을 가진 적들에게는 후방 배수라는 개념이 적용되어, 뒤쪽에서 공격당할 경우 등 부분과 플레이어 사이의 각도에 따라 최대 2배까지 더 큰 피해를 입는다. 단 센트리 건으로 공격당했을 때에는 적용되지 않는다.
-
경직
(무기 피해량)×(무기의 경직 계수)가 적의 경직 데미지보다 클 경우 적을 약하게 경직시켜 공격 모션을 끊고 잠깐 휘청거리게 한다.
예를 들어 스트라이커의 경직 피해량은 5인데, SHELLING S49 권총으로 스트라이커의 몸을 맞추는 경우, 4.39×1.5 > 5라서 경직된다.
적의 신체 부위를 파괴할 경우 강하게 경직시켜 공격 모션을 끊고 오래 휘청거리게 한다.
-
공격 유형
근거리와 원거리로 나뉜다. 촉수를 뿜어 타격하거나, 주먹으로 때리는 공격 패턴은 근거리, 빛나는 투사체를 발사하는 패턴은 원거리이다. 부스터 옵션에 근거리와 원거리 피해를 줄여주는 옵션이 있어 적의 공격 유형을 잘 보고 부스터를 선택하면 된다.
3. 소형종
가장 기본적인 GTFO의 잡몹들. 근중거리 담당인 스트라이커와 원거리 담당인 슈터로 구분된다. 가장 기본적인 적들인 만큼 가장 많은 개체 수를 자랑하며, 개체 수가 많은 만큼 수감자들을 물량으로 압박한다. 대체로 체력이 낮은 편이며 약점 배수가 높기에 죽이기는 쉬운 편. 소형종이라서 무시할 수 있지만 GTFO의 잡몹이면서 가장 많이 나오는 적인 만큼 이 녀석들 때문에 뻗어버리는 경우가 상당히 많다.만약에 스텔스에 실패하여 소형종 무리를 대치할 경우, 이들의 압박을 덜어내는 방법은 다음과 같다.
-
1. 절대로 가만히 있지 말고 계속 움직임을 유지하면서 견제를 한다.
소형종들이 한 두마리 정도만 있으면 한 장소에 엄폐를 하면서 총으로 견제하거나 근접 무기로 죽이면 되지만 그런 경우는 방 하나를 암살로 정리하다 막간에 삐끗난 경우가 아니면 거의 없고, 십중팔구는 같이 자던 친구들을 모조리 깨워서 몰려오거나 알람방이라 대규모 웨이브가 스폰되는 경우가 더 많다. 가만히 서서 총으로 견제하기엔 탄약 낭비도 심하고 딜레이도 크기 때문에 한 곳에만 머무르지 말고 계속 움직이면서 견제를 하는 것이 좋다. 단, 특정 지점을 방어하거나 경보 스캔을 하는 도중에는 움직이지 않고 일렬로 있는 것이 슬리퍼들의 움직임을 일정하게 만들어 사격하기 좋다. 단 런다운 6.0부터는 플레이어의 심장 박동 개념이 생겨서 계속 달리는 것으로는 한계가 있으니 주의하자.
-
2. 도망치는 도중 뒤에서 따라오는 소형종들이 공격하는 타이밍에 점프를 하거나 사선으로 피하여 공격을 피한다.
이 방법의 숙련도에 따라 근접 공격 스킬 및 카이팅의 난이도가 유저별로 천차만별로 갈리며, 어찌보면 GTFO를 하는데 있어서 가장 기본적이며 중요한 방법이다. 특히나 주 잡몹인 스트라이커들에게 둘러싸일 때 빛을 발하는 스킬인데, 스트라이커는 촉수로 공격하기 전 딜레이가 생기는 점과 촉수 공격을 대부분 수감자의 다리 쪽을 겨냥하는 습관을 이용하여 달리기 키를 누르면서 도망치는 도중 스트라이커가 촉수를 날리려는 소리가 날 때마다 점프를 하거나 사선으로 살짝 피하면 공격을 대부분 피할 수 있다. 이를 1번 방법과 연장하여 스트라이커가 공격하면 점프를 하고 달리면서 근접 무기 차징을 하고 소형종을 근접 무기로 공격하는 것을 반복하면 웨이브 규모를 하나하나 줄여나갈 수 있고 탄약도 아낄 수 있다. 다만 점프를 하는 동안에는 근접 무기 차징을 할 수 없으니 카이팅할 시 주의하자.
-
3. 소형종들에게 몰려올 경우, 맵의 넓은 곳이나 센트리 쪽으로 유인하여 도망친다.
소형종들은 여러 마리가 몰려서 공격하면 데미지가 크기 때문에 좁은 곳으로 도망치면 오히려 궁지에 몰리기 쉽다. 그러므로 도망치면서 공간이 넓은 장소로 유인하여 도망갈 코스를 충분히 확보하고 센트리를 깔았을 경우에는 센트리 쪽으로 유인해 센트리가 소형종들을 공격할 수 있게 하자. 특히 경보 스캔 등에서 스캔을 밟아야 하는데 팀 대부분이 무력화된 상황에서 웨이브가 올 경우, 일부러 맵 끝까지 쭉 돌아서 슬리퍼들을 유인하면 플레이어가 도망친 방향으로 계속 쫒아오는 점을 이용하여 슬리퍼들을 계속 따돌린 다음 문을 닫으면서 뒤에 오는 슬리퍼들을 막은 후 무력화된 플레이어를 일으키고 스캔을 밟는 식으로 움직이는 것이 중요하다. 다만 이는 맵에 대한 이해가 많이 필요한 고급 스킬이므로 충분한 연습이 필요하다.
3.1. 스트라이커
Striker | |
체력/경직 체력 | 20/5 |
파괴 가능 부위 | 머리, 사지, 흉부 (각각 10) |
약점 | 머리 (3), 후방 (2) |
공격 패턴 | 촉수 (12%) |
이동속도 | 보통 |
공격 시 약간의 충전 시간 후 4.5m 이내의 수감자를 공격하는데, 공격 시 촉수가 나오는 시각 효과가 나오기는 하지만 보기와는 달리 공격 범위 내에 수감자가 들어와 있는가 아닌가를 따지는 히트스캔 방식이다. 이 공격을 회피할 수 있느냐가 사실상 GTFO 실력의 척도가 될 정도로 중요한 부분으로, 공격 충전 시 기준 상하좌우로 각도 제한이 있으므로 제일 빠르게 피하려면 스트라이커의 좌우를 향해 대각선으로 뛰면 쉽게 피할 수 있다.
암살 시에는 망치를 100% 충전해서 아무데나 치거나, 약간의 충전 후 뒷통수를 망치로 한 대 때리면 바로 죽는다.
슬리퍼 상태에서의 포즈에 따라 쭈그린 채로 네 발로 돌격하거나 선 상태로 달려가는 타입 2종류로 나뉘는데, 이 때 사족보행을 하면서 돌격하는 놈은 일반적인 높이에 깔린 지뢰를 그냥 지나치는 경우가 많다. 또한 수감자에게 공격적으로 달려드는 성격과 간보며 무빙을 치는 성격의 개체로 나뉜다.
3.2. 슈터
Shooter | |
체력/경직 체력 | 30/5 |
파괴 가능 부위 | 사지, 흉부 (각각 15) |
약점 | 머리 (5), 후방 (2) |
공격 패턴 | 투사체 (5%) |
이동속도 | 보통보다 약간 느림 |
일반적인 사람 머리 대신 검은 포자와 같이 생긴 덩어리를 달고 다니는 괴물. 스트라이커와는 다르게 유방의 흔적이 남아 있는 여성형 괴물이다. 스트라이커 종류들과 다르게 이쪽은 머리가 터지면 공격 수단을 잃기 때문에 그대로 사망한다. 즉, 어디에 피해를 받던 죽기 전까지는 머리가 파괴될 일이 없다는 것이다. 머리가 파괴될 수 있는 부위임에도 표에 기록되어 있지 않은 것도 이 점 때문이다.
적들 중에서 원거리 공격을 담당하고 있으며 공격시 머리가 빛나기 시작하면서 수감자들을 추적하는 유도성 발사체를 사출한다. 투사체는 1발당 5%의 대미지를 가지고 있으며, 유도 능력을 가지고 있기 때문에 조금 성가시지만 수감자들도 투사체를 보고 앉기 혹은 무빙으로 피하는 것이 가능할 정도의 속도를 가지고 있다. 호드로 몰려올 때는 스트라이커와는 달리 슬리퍼들의 후방 지원용으로 소수만 스폰된다. 허약해 보이는 원거리형 개체답지 않게 스트라이커보다 체력이 10이 더 많기 때문에 총기류로 헤드샷 없이 잡으려면 은근 총알이 많이 소모된다. 게다가 접근 시 이리저리 도망다니기 때문에 웬만하면 망치로 처리하는 게 추천된다.
슬리퍼 상태에서의 포즈에 따라 드라군 포즈로 쭈그린 채로 네 발로 움직이면서 투사체를 날리거나 선 상태로 달려가는 타입 2종류로 나뉘는데, 슈터도 마찬가지로 사족보행을 하면서 돌격하는 놈은 일반적인 높이에 깔린 지뢰를 그냥 지나치는 경우가 많다. 특히나 사족보행으로 움직이는 슈터는 총으로 쏘기 힘드니
스텔스 플레이 중에는 스트라이커와는 다르게 뒷통수 헤드샷이면 망치 기준 차징 없이 한 방에 잡을 수 있다. 스트라이커보다 체력이 10이나 더 높은 만큼 정면에서 몸샷 망치로는 풀차지로도 안죽기 때문에 머리나 후방을 노리자.
3.3. 베이비 스트라이커
Baby Striker | |
체력/경직 체력 | 5/5 |
파괴 가능 부위 | - |
약점 | 머리 (2), 후방 (2) |
공격 패턴 | 촉수 (4%) |
이동속도 | 매우 빠름 |
아성체 스트라이커로[8] 일반적으로는 마더가 낳은 개체로만 볼 수 있는 슬리퍼이다. 다만 런다운 #005부터는 특정 지역에 동면 중인 개체들이 존재하게 되었고, 이는 주변 혹은 다음 구역에 마더가 있음을 암시하는 존재이기도 하다. 런다운 6.0부터는 블러디 도어에서 튀어나오거나, 런다운 7에서는 임무 중 알람에서 나오기까지 한다.
공격력은 4%로 약한데다 체력도 매우 낮고, 기어다닐 때 보이는 머리가 몸통보다 큰지라 단일로는 최약의 스탯을 보유한 적이지만 이동 속도가 모든 슬리퍼 통틀어서 가장 빠르며 공격속도도 빠른 편이다. 게다가 머리가 파괴되고 살아남을 수도 있는데, 이러면 남은 몸체의 히트박스가 워낙 작아서 맞추기도 어려워진다. 이 녀석들의 가장 큰 강점은 한 번 나올때 수십 마리가 등장한다. 앞서 언급했다시피 이 녀석들은 이동속도와 공격속도가 빠르기에 아무리 낮은 대미지라도 수십마리에게 동시에 맞으면 체력이 빠르게 녹아내리며 주춤하는 순간 베이비들이 재빠르게 퍼지기 시작하면서 수감자들을 압박하는데다가 베이비들에게 시선이 쏠리다보면 마더를 처리하는 시간이 늦어져 베이비들이 충원되므로 마더가 베이비를 낳기 시작하는 순간부터 베이비들을 처리해야 된다.
베이비들을 효율적으로 처리하기 위해서는 연사력이 좋은 무기[9]나 HEL 산탄총, 전투 산탄총이 추천된다. 아니면 짧은 공격 범위를 이용해 고지대에 올라가면 안전하게 베이비들을 쏴죽일 수 있다.
비명 소리가 하나같이 비슷해서 이 녀석이 울었을 때 스텔스가 유지되고 있는지 알기가 어렵다.
4. 변종
슬리퍼들의 변종에 해당되는 녀석들로 기본적으로 일반 슬리퍼와 다르게 특수한 능력을 보유하고 있는 게 특징이다. 소형종보다는 적으나 개개인의 능력치가 좋아서 까다로운 녀석들이 많은 편이다.기본적인 상대는 소형종들을 상대하듯이 상대하면 되나 유난히 총기 사용을 유발하는 녀석들이 많으니 주의.
4.1. 스카웃
Scout | |
체력/경직 체력 | 42/5 |
파괴 가능 부위 | ? |
약점 | 머리 (3), 후방 (2) |
공격 패턴 | 투사체 3발 (각 4%) |
이동속도 | 느림 (탐색 중), 보통 (전투 시) |
Scout. Don’t, touch the feelers. It’ll call for reinforcements. We don’t want that.
스카웃이다. 절대로, 더듬이 건드리지 마. 지원군을 부를 거야. 우리 입장에선 달갑지 않지.
- 우즈
스카웃이다. 절대로, 더듬이 건드리지 마. 지원군을 부를 거야. 우리 입장에선 달갑지 않지.
- 우즈
Scout. Stay far away from the feelers. If you touch them we will be out numbered.
스카웃이군. 더듬이에서 멀리 떨어져야 하네. 만졌다간 바로 숫적으로 몰리게 될 거야.
- 다우다
스카웃이군. 더듬이에서 멀리 떨어져야 하네. 만졌다간 바로 숫적으로 몰리게 될 거야.
- 다우다
무작위로 배치되는 일반 슬리퍼들과 다르게 기믹성으로 특정 구역에만 나오는 적이며, GTFO에서 은신 난도를 어렵게 만드는 주범. 외형은 슈터와 비슷하게 생겼지만 키는 수감자보다 좀 더 크다. 동면을 하는 개체가 없는 대신 항상 활동 상태를 유지하고, 특유의 질척거리는 발소리를 내며 걸어다니므로 벽 뒤에 있어도 쉽게 스카웃의 존재를 알 수 있다. 특정 상황을 제외하고 생체 탐지기로 탐색 도중 가지 않은 구역에 빨간 점이 보인다면 무조건 스카웃이 있는 것이다. 항상 깨어 있는 대신에 수감자가 뛰어다니거나 손전등을 비추어도 각성하지 않는데,[10] 일정시간마다, 혹은 일부 기척을 감지하면 촉수를 사방으로 뻗어서 수감자들을 감지하려 한다.
만약 수감자가 촉수와 접촉하면 촉수가 빨갛게 변하면서 약 1.17초 후에 촉수를 몸통으로 수납한 후에 몸이 청록색으로 변하면서 무적 상태가 되며, 청록색의 불빛을 구역 전체에 뿜어내면서 커다란 비명과 함께 일정 범위 내의 모든 슬리퍼들을 깨우고 동시에 옆 지역에서 슬리퍼 무리[11]를 강제 스폰시킨다.[12] 그 외에 피격, 수감자와의 직접적 접촉, 총성, 망치가 구조물을 치는 소리, 같은 방에서 슬리퍼의 외침, 1.5m 내의 슬리퍼의 죽음이나 각성 등의 요인으로 깨어나면 0.4초 후에 무적상태가 되어버린다.
방 안의 슬리퍼들을 깨우는 것은 그렇다 치고 추가적인 슬리퍼를 소환하는 요소 때문에 초보자들이 스카웃을 잘못 건드렸다간 전멸로 이어지는 경우가 많다. 게다가 가면 갈수록 '개발진이 맵을 어렵게 만든다 = 대충 스카웃 여러 마리를 맵에 쑤셔 넣는다'라는 현상이 심해지기 때문에 때문에 스카웃을 안전하게 처리하는 스킬이 필수적이며, 방법은 다음과 같다.
-
1. 몰래 접근하여 근접무기로 헤드샷을 날린다. 정석이면서 가장 이상적인 방법이지만 플레이어의 근접 스킬 숙련도에 따라 난이도가 확 달라지는 방법이다. 스카웃의 예상 동선으로 접근하거나, 계단, 선반 등의 구조물을 활용, 혹은 스카웃의 머리 위에서 떨어지면서 뚝배기를 깨는 방법이 있다. 스카웃의 머리 히트박스는 기묘하기로 유명해서 머리 정중앙을 노리기보다는 정수리 쪽에 에임을 둬야 잘 맞는다.[13] 자칫하다가 뒷목이나 어깨라도 때렸다간 절대로 원샷킬이 안 뜨기 때문에 종종 실수가 나오는 편. 또한 촉수를 뻗을 때의 머리 숙이기 모션에 당해서 몸샷을 맞출 가능성이 크므로 웬만하면 스카웃의 정면 얼굴을 노리는게 좋다. 조금이라도 더 안정적으로 때리고 싶다면 스카웃이 가까이 오길 기다리다가 웅크려서 정면을 때리기보단 스카웃의 동선을 신속하게 파악한 후, 가까이 다가가 근접무기를 풀차지한 상태로 점프해서 헤드샷을 날리는 것이 더 편하다.[14]
근접무기 공격력을 올려주는 부스트나 IIX 주사기를 사용하지 않는 기준으로 망치나 창으로는 풀차징으로 머리를 어느 방향에서든 공격하면 되지만, 방망이나 단검은 풀차징으로 뒤통수를 공격해야 즉사한다. 그렇기에 스카웃 처리는 창이나 망치가 추천되는 편.
- 2. 1번에서 파생된 방법으로 촉수를 뻗은 상태의 스카웃에게 대놓고 근접무기로 접근하여 죽인다. 촉수로 수감자를 감지하여도 스카웃이 무적이 될 때까지 약 1.17초 정도 시간이 있어서 가능한 방법. 때리는 방법은 1번과 동일하지만, 촉수를 뻗은 상태로 그대로 돌진하는 것이기 때문에 연습이 좀 더 필요하다.[15] 실수하면 빠질 수 없어서 위험해 보이긴 하지만, 일단 촉수를 뻗거나 거두는 중에는 스카웃이 움직이질 않으므로 오히려 더 안전한 방법일 수도 있다.
- 3. C-폼으로 굳힌 채로 잡는다. # 가장 리스크가 적은 방법. C-폼 발사기 3발로 굳힐 수 있으며 C-폼 수류탄이나 지뢰가 있으면 그걸 사용해도 된다. 참고로 굳어있는 시간은 8초. C-폼을 묻힐 수 있는 거리라면 C-폼을 소비하지 않고 그냥 근접으로 잡는 게 나을 수도 있지만 스카웃 2마리가 서로가 죽었을 때 인식할 수 있는 범위 내에서 떨어지지 않거나 주변에 슬리퍼가 붙어 있을 때 최대한 안전하게 가기 위해서 사용하는 방법.
-
4. 스텔스와 탄약을 포기하는 대신 고화력 화기로 즉사시킨다. 스카웃 외의 적이 있다면 총성으로 인해 주변의 슬리퍼가 깨어나겠지만 괜히 스카웃을 자극하는 것보단 훨씬 낫고 도저히 암살 각이 안 나오는 상황, 시간에 쫒기는 중, 스카웃이 다른 스카웃이나 슬리퍼에 의해 깨기 직전이나 망치 암살에 부담을 느끼는 초보자들에게 추천되는 방법. 그 외에도 다른 암살 방법이 실패할 때를 대비해 한 명은 늘 스카웃의 뚝배기를 조준하여 언제든지 깰 준비를 하는 게 좋다. 다만 적절한 무기를 들고 있지 않거나, 한 방에 스카웃이 여러 마리거나 깨어나면 위험한 대형종 슬리퍼가 존재한다면 다른 방법을 생각해 봐야 한다.
스카웃을 잡을 수 있는 고화력 총기는 다음과 같다:
1. 저격 소총, 정밀 소총, 대구경 권총, HEL 라이플, 버스트 캐논: 머리 1방.
2. 모든 산탄총 들은 팰릿이 너무 튀지 않을 정도의 거리에서 등이나 머리를 쏴서 원샷킬이 가능하다. 예외로 스캐터건은 사거리만 되면 어디든 쏘면 즉사한다.
3. 마스타바 R66 리볼버, HEL 총: 뒷통수 1방.
4. DMR, HEL 리볼버: 뒷통수를 맞춘 후 빠르게 후방 아무 곳이나 한 발 더 쏘면 죽는다.
5. 스나이퍼 센트리: 측후방이나 머리에 쏜다면 한 방에 처리가 가능한데, 촉수를 내뿜는 순간 뒤에서 설치하면 알맞게 설치 딜레이가 끝나서 죽여준다. 정면에서 죽이려면 스카웃 머리 높이 이상의 고지대에 설치해서 머리를 맞추도록 유도하면 되는데 사실상 예능.
6. 폭발 지뢰: 스카웃의 예상 동선에 깔아두고 후퇴한 다음 터지기를 기다리면 된다. 상황이 여의치 않다면 다운되는 걸 감수하고 스카웃 발 밑에 지뢰를 깔아서 자폭 테러를 감행할 수도 있다. 다만 간혹 설치한 위치가 모호해서 스카웃이 한 방에 죽지 않는 경우도 있으니 안전빵으로 최소 2개는 사용할 것.
2. 모든 산탄총 들은 팰릿이 너무 튀지 않을 정도의 거리에서 등이나 머리를 쏴서 원샷킬이 가능하다. 예외로 스캐터건은 사거리만 되면 어디든 쏘면 즉사한다.
3. 마스타바 R66 리볼버, HEL 총: 뒷통수 1방.
4. DMR, HEL 리볼버: 뒷통수를 맞춘 후 빠르게 후방 아무 곳이나 한 발 더 쏘면 죽는다.
5. 스나이퍼 센트리: 측후방이나 머리에 쏜다면 한 방에 처리가 가능한데, 촉수를 내뿜는 순간 뒤에서 설치하면 알맞게 설치 딜레이가 끝나서 죽여준다. 정면에서 죽이려면 스카웃 머리 높이 이상의 고지대에 설치해서 머리를 맞추도록 유도하면 되는데 사실상 예능.
6. 폭발 지뢰: 스카웃의 예상 동선에 깔아두고 후퇴한 다음 터지기를 기다리면 된다. 상황이 여의치 않다면 다운되는 걸 감수하고 스카웃 발 밑에 지뢰를 깔아서 자폭 테러를 감행할 수도 있다. 다만 간혹 설치한 위치가 모호해서 스카웃이 한 방에 죽지 않는 경우도 있으니 안전빵으로 최소 2개는 사용할 것.
스카웃 암살의 난이도를 높이는 원인으로 플레이어의 키보다 살짝 더 큰 키로 인한 높고 모호한 머리의 히트박스가 있는데, 촉수를 뻗고 넣을 때, 움직이거나 촉수를 펼친 상태에서 머리를 움직이기까지 해서 망치가 빗나가기 일수. 당연히 헤드샷이 아니라면 망치로 한 방이 안나기 때문에 바로 각성해 버린다. 2명이 동시에 차지 공격으로 후방[16]을 때리거나 근접 공격력을 올려주는 IIX 주사기를 투여하고 망치 차지[17]로 몸을 때리면 즉사시킬 수는 있으나, 팀워크가 필요하거나 IIX 주사기는 일부 맵에서만 드랍되므로 실전에서 써먹기는 힘들다.
한 번 지원을 부르고 무적시간이 풀린 후에는 빅 슈터처럼 투사체를 3발 날리며 전투에 참여한다. 연사 속도는 빅 슈터보다 빠른 편이다. 다만 크게 위협적이지는 않은 편이다. 각성한 뒤에 죽을 때는 조금 거리가 있음에도 들릴 정도로 낮은 음의 큰 비명을 지르면서 죽기 때문에 사망 여부 파악이 아주 쉽다.
Relax. I prevented them from living.
안심해도 돼. 인생 더 못 살게 만들어 줬으니까.
The Scout? Dead.
스카웃? 죽었어.
One more dead Scout.
스카웃을 또 한 놈 처리했어.
또한 발각되지 않은 채로 안전하게 스카웃을 죽이면 위 대사들 같이 수감자들이 스카웃을 처리했다는 대사가 나오기 때문에 스카웃의 사망 여부를 쉽게 파악할 수 있다.안심해도 돼. 인생 더 못 살게 만들어 줬으니까.
The Scout? Dead.
스카웃? 죽었어.
One more dead Scout.
스카웃을 또 한 놈 처리했어.
스카웃의 촉수를 뿜는 모션이 접근한 수감자의 호스트 여부에 따라 다른데, 플레이어가 호스트면 머리를 숙여서 촉수를 뿜는 확률이 높고, 플레이어가 호스트가 아니면 제자리에서 뿜으면 숙여서, 한걸음이라도 걸은 뒤 뿜으면 서서 촉수를 뿜는다. [18] 하지만 최근 패치로 이제 호스트 여부에 상관없이 서서 촉수를 뿜다가 다시 집어넣을 때는 머리를 숙이는 자세로 고정이 되었다. 이 덕에 망치각을 잡기가 이전보다 나아졌다.
또한 스카웃이 스폰된 방에서 스카웃은 해당 방에서 특정 지점을 랜덤으로 정해두고 그 지점들을 반드시 지나가는 이동 패턴이 있다는 점이 발견되었다. 현재 발견된 점은 이렇다.
- 스카웃이 스폰된 방에서 4개의 장소가 랜덤으로 정해진다.
- 스카웃은 이 4개의 장소를 특정 순서로 차례대로 방문하는데, 한 장소에서 다음장소로 이동중 20초정도가 지나면 그 다음장소로 이동한다.
4.1.1. 섀도우 스카웃
Shadow Scout | |
체력/경직 체력 | 42/5 |
파괴 가능 부위 | ? |
약점 | 머리 (3), 후방 (2) |
공격 패턴 | 투사체 3발 (각 4%) |
이동속도 | 느림 (탐색 중), 보통 (전투 시) |
런다운 #004 패치로 새로 등장한 스카웃의 변종으로, 무려 상시 은신 상태의 스카웃이다. R4C2 오버로드에서 최초 등장하는 답없는 개체로, 총으로 즉사시키자니 은신 때문에 매우 까다로워졌기 때문에 굳이 총으로 처치할 거면 바이오 트래커가 필수다.
기본적인 스펙은 스카웃과 동일하므로 손전등으로 실루엣을 확인하고 머리를 날려버리면 쉽게 처리가 가능하나, 머리를 숙일 때는 조심해야한다.
그나마 다행스럽게도 슈터의 모델링과 히트박스를 쓰는 기존 스카웃과 달리, 섀도우 스카웃은 스트라이커를 잡아 늘린 듯한 모델링을 사용하여 애매한 머리 히트박스는 그나마 개선된 편.
일반 스카웃과 다른 특징으로는 같은 방에 한 마리만 나오는 경우는 없고 무조건 스폰시 한 구역에 한 쌍이 묶여서 돌아다닌다. 또한 스폰 때마다 몸체 크기가 스트라이커의 1.6배 ~ 1.8배 중에서 랜덤으로 설정되어서 꽤나 키가 큰 개체도 볼 수 있다.
4.1.2. 차저 스카웃
Charger Scout | |
체력/경직 체력 | 60/5 |
파괴 가능 부위 | 머리(?)/사지(?) |
약점 | 후방 (2) |
공격 패턴 | 근접 시 근접 공격 2연타 (각 12%) |
이동속도 | 느림 (탐색 중), 보통 (전투 시) |
런다운 #005부터 등장한,[19] 차저의 외형과 성질을 가진 스카웃. 일반 차저보다 머리가 살짝 크다. 유저들 사이에서 불리는 약칭은 '차카웃'.
탱크의 이동 모션을 이용하기에 스카웃보다 배회하는 속도가 빠르며, 차저 스카웃이라고 해서 발각되었을 때 차저만 불러오는 건 아니고 일반 스카웃처럼 정해진 몹들을 불러온다.
깨어났을 때에는 슈터 마냥 소리를 지르면서 뛰어오는데, 촉수 공격 능력이 없어서 오직 돌진+근접 공격 패턴만 사용한다. 대신 한 방에 12%씩의 체력 피해를 2연타로 입히기 때문에 일반 차저보다 3배 더 아프다. 그래도 총으로 녹이거나 밀치기가 가능하므로 보통 날뛰기 전에 빠르게 사살되는 편.
대충 혼자서 달려가 망치 한 방이면 머리를 터트렸던 스카웃이나 섀도우 스카웃과 달리, 차저 스카웃은 차저의 특징을 이어받아 머리 약점이 존재하지 않는데다 체력도 60으로 대형종을 제외하면 가장 높은 체력을 자랑하므로 일반적인 방법으로는 차저 스카웃을 혼자서 근접무기로 절대 잡을 수 없다. 따라서 다른 대처방안이 필요한데, 스텔스로 처리하는 방법은 다음과 같다.
1. IIx 주사기를 투여시 아무 곳이나 슬레지해머 풀차지로 치면 즉사한다.
2. 근접무기 피해량 증가 부스터를 통해 잡는다. 슬레지해머 기준 총합 50% 이상의 부스터 효과를 받은 채로 후방 2배수를 노려서 풀차지하면 된다.
3. C-폼으로 얼리고 잡는다. 일반 스카웃과 동일하게 C-폼 런처 3발이나 수류탄, 지뢰를 쓰면 얼릴 수 있고 8초간 유지된다. 이 8초 내에 근접 무기를 풀차징해서 후방을 공격해야 하는데, 망치나 창으로는 2번 공격해야 하고, 방망이로는 3번, 나이프로는 6번을 공격해야 한다. 망치나 창을 쓰는 게 제일 실전성이 좋다.
2. 근접무기 피해량 증가 부스터를 통해 잡는다. 슬레지해머 기준 총합 50% 이상의 부스터 효과를 받은 채로 후방 2배수를 노려서 풀차지하면 된다.
3. C-폼으로 얼리고 잡는다. 일반 스카웃과 동일하게 C-폼 런처 3발이나 수류탄, 지뢰를 쓰면 얼릴 수 있고 8초간 유지된다. 이 8초 내에 근접 무기를 풀차징해서 후방을 공격해야 하는데, 망치나 창으로는 2번 공격해야 하고, 방망이로는 3번, 나이프로는 6번을 공격해야 한다. 망치나 창을 쓰는 게 제일 실전성이 좋다.
스텔스를 포기하고 무기를 사용할 거라면,
1. 저격 소총 같이 피해량이 30 이상인 총기로 후방 2배수를 노려 명중시킨다.
2. 0.4초 내에 60 이상의 피해를 줄 수 있는 무기로 연사한다. 산탄총 등이 대표적이다.
3. 지뢰(피해량 50)를 맞춘 다음 0.4초 이내에 10 피해를 더 준다. 혹은 지뢰를 2발 동시에 명중시킨다. 지뢰 피해량 부스터 효과를 20% 이상 갖추고 있다면 한 개로도 죽일 수 있다.
2. 0.4초 내에 60 이상의 피해를 줄 수 있는 무기로 연사한다. 산탄총 등이 대표적이다.
3. 지뢰(피해량 50)를 맞춘 다음 0.4초 이내에 10 피해를 더 준다. 혹은 지뢰를 2발 동시에 명중시킨다. 지뢰 피해량 부스터 효과를 20% 이상 갖추고 있다면 한 개로도 죽일 수 있다.
팀원이 옆에 있고 팀워크에 자신 있다면 망치 혹은 총으로 동시에 노리는 방법이 있다. 다만 게임 핑과 디스코드 등의 음성 채팅에도 약간의 딜레이가 있다는 점에 있어 위험하여 많이 쓰지는 않는 편.
4.1.3. 주머 스카웃
Zoomer Scout | |
체력/경직 체력 | 33/5 |
파괴 가능 부위 | ? |
약점 | 머리 (3), 후방 (2) |
공격 패턴 | 투사체 3발 (각 4%) |
이동속도 | 보통 (탐색 중), 평균 (전투 시) |
런다운 8.0부터 등장한 변종 스카웃. 유저들 사이에선 드라군 스카웃, 주머 스카웃, 4족보행 하는 놈 등으로 불린다.
외형부터 스펙까지 일반 스카웃과 동일하지만, 슈터처럼 4족보행을 한다는 큰 특징이 있다. 평소 스카웃의 키에 익숙해져 있다면 바이오 트래커의 핑이 평소보다 낮은 위치에 찍히는 걸로 구분할 수 있다.
주머 스카웃의 최대 특징은 속도에 있다. 우선 탐색 중일 때의 속도도 일반 스카웃보다 조금 더 빠르고, 생체 탐지기로 마킹을 당해도 여타 다른 적들과 달리 30초면 마킹이 없어지며, 무엇보다 순찰 중에 촉수를 걷는 속도가 일반 스카웃에 비해 2배 이상 빠르다. 당연히 발각된 상태에서 촉수를 다 걷으면 무적인 건 다른 스카웃들과 동일하기에 일반 스카웃 마냥 촉수를 뻗은 상태로 당당하게 달려가서 때리는 방식은 위험하고, 촉수를 뻗은 직후나 돌아다니고 있을 때 암살하는 게 안전하다. 마침 일반 스카웃보다 체력이 적어서 근접 무기 풀차징으로 죽이기 쉽긴 하다.
4.1.4. 나이트메어 스카웃
Nightmare Scout | |
체력 | 161 |
약점 |
몸 곳곳에 난 종양 (1), 후방 (2) 기타 부위 피해량 0.01배로 감소 |
공격 패턴 | 투사체 15발 (각 4%) |
이동속도 | 느림 (탐색 중), 보통 (전투 시) |
런다운 8.0부터 등장한 변종 스카웃. 최소한 머리는 있던 다른 스카웃들과 달리 흉부 윗부분이 사라지고 촉수와 종양이 그 자리에 들어찬 형태를 하고 있다.
행동 패턴은 일반 스카웃과 비슷하지만, 탱크와 같이 약점이 종양으로 한정되어 있다는 점과, 체력이 161로 10의 배수 단위로 떨어지지 않는다는 점이 문제이다. 종양을 제외한 기타 부위에 피격 시 대미지를 0.01배로 감소해서 받는데다, 저격 소총을 사용해도 체력이 1이 남아서 한 번에 죽일 수 없기 때문에 사실상 C-폼 사용이 강제된다.
4.2. 차저
Charger | |
런다운 6.0 까지 | 런다운 7.0 이후 |
체력/경직 체력 | 30/6.5 |
파괴 가능 부위 | 머리, 사지 (10) |
약점 | 후방 (2) |
공격 패턴 |
촉수 (18%) 1.6 m 이내 접근시 근접 공격 2연타 (각 4%) |
이동속도 | 조금 빠름 |
R1C2부터 등장한, 검은색 피부에 머리에 뾰족한 가시가 달려 있는 스트라이커의 변종. 덩치도 거대 변종에 비해는 작지만 일반 적들에 비해선 크고 거인들처럼 서 있는 상태로 동면 중이다. 전체적으로 검은색을 띠고 있어서 암살에서는 생각보다 잘 안 보이기도 하며, 가장 큰 특징은 약점이 존재하지 않는다는 것이다. 따라서 헤드샷을 노려봤자 추가적인 피해가 들어가지 않는데다 머리가 파괴되면 히트박스도 작아지니 그냥 얌전히 면적이 큰 몸을 노리고 죽을 때까지 쏘는 게 낫다. 다만 각도에 따른 후방 배수는 유효하므로 암살을 위해서는 등짝을 노려야 된다.
수감자와 일정 거리 내에 접근하면 팔을 뒤로 치켜들고 수감자와 일직선으로 돌진하는 패턴을 쓰는데, 옆으로 살짝 피하거나 밀치기로 대응하면 된다. 피하지 못한다면 바로 근접 공격으로 연계된다.
공격 시 스트라이커보다 긴 8.5m 길이의 촉수로 18%의 피해를 입히고, 근접시에는 4%의 약한 피해를 입히는 근접 공격을 시전한다. 그중 근접 공격의 피해량은 적지만 속도가 매우 빠른데다 무려 쿨타임 없이 사용하니 범위에서 벗어나지 않는다면 무한으로 래리어트를 날리므로 무시할 만한 피해량은 아니다. 때문에 촉수 공격 범위에 대한 이해만 있으면 얼마든지 망치로 때려잡을 수 있는 스트라이커와는 다르게 여러 마리 뭉친 차저는 망치로 체력 손실 없이 잡기가 매우 힘드므로 탄약을 소비할 수 밖에 없게 만든다.
총으로 차저를 잡기에 유용한 특수무기는 30 이상의 피해를 빠르게 내기 쉬운 단발성 무기들이 추천된다. 특히 HEL 시리즈는 일직선으로 돌진할 때 차저들을 동시에 타격하기 좋다.
동면 중에 마더와 동일한 숨소리를 낸다. 차저랑 마더가 같이 동면 중인 방이 많지는 않지만, 혹시 처음 가는 장소에 들어갔는데 차저의 숨소리가 들린다면 무엇인지 확인해 볼 때까지 조심하는 것이 좋다.
런다운 7.0부터 차저 시리즈의 외형이 변경되었다. 자세히 보면 하얀색과 분홍색이 섞인 듯한 혈류 같은 것이 몸을 타고 계속 움직이기 때문에 가시성이 개선되었다.
4.3. 섀도우
Shadow | |
체력/경직 체력 | 20/5 |
파괴 가능 부위 | ? |
약점 | 머리 (3), 후방 (2) |
공격 패턴 | 촉수 (12%) |
이동속도 | 느림 |
R1D1부터 출현한 스트라이커의 변종으로, 이름 그대로 상시 은신 상태의 슬리퍼다. 암실에서 주로 등장하며, 일반 스트라이커와 외형이 같고 탐지할 때 나는 숨소리와 각성할 때 나는 특유의 소리도 스트라이커와 동일하지만, 공격, 피격을 할 때 그리고 비명을 지를 시에 일반 스트라이커와는 완전 다른 기괴한 고음의 소리를 내므로 섀도우가 깨어났다면 금방 존재를 알 수 있다. 그나마 다행인 건 스트라이커보다 이동 속도가 느리다는 것.
평소에는 절대로 보이지 않지만, 손전등,[20] 센트리의 불빛을 비추어야 렌더링이 드러난다는 특징이 있다. 하지만 플래시를 통해서 몸통을 비출 경우에 강제로 자극이 되어 버리므로 진행이 느려지거나 섀도우를 깨워버릴 위험이 높아진다.
생체 탐지기는 섀도우들의 위치를 표시해 주므로 이들을 피해가거나 암살할 때도 중요한 역할을 하지만, 섀도우들이 각성하였을 때 또한 바이오 트래커의 마킹 역할이 중요해진다. 문제는 섀도우는 유일하게 마킹 지속 시간이 7초밖에 안 되는 슬리퍼라는 점이다. 부스터 미사용 기준 생체 탐지기의 마킹 재사용 대기 시간이 8.5초인데 다시 마킹할 수 있게 되기 전에 더 먼저 마킹이 지워져 버린다는 뜻이다. 때문에 멀리서 달려오는 섀도우들을 미리 찍으려 하지 말고 아군이 공격할 만한 거리 내에 접근하였을 때 마킹해서 최대한 빠르게 지워버리는 게 섀도우들을 상대하는 기본적인 공략법이다.
바이오 트래커로 핑을 찍지 않은 섀도우의 경우 센트리가 탐지를 못 하기에 공격을 하지 못한다는 특징이 있다. 이 점을 이용해서 섀도우가 동면을 하고 있는 구역에서 섀도우 앞에 센트리를 깔면 센트리의 불빛으로 섀도우의 실루엣이 드러나 정확한 위치를 파악할 수도 있다. 게다가 손전등 불빛도 아니기 때문에 반응하지도 않는다.
지뢰의 레이저는 핑이 찍혀 있지 않더라도 섀도우들에게 알아서 반응하여 폭발한다.
이외의 방법으로는 근접 무기의 특성을 이용하는 방법이 있다. 근접 무기는 사정거리 내에 들어갈경우 크로스헤어가 좁아지는데, 이 방법을 이용해서 섀도우의 위치를 알아낼 수 있게 되므로 이를 이용해 암살하는 방법이 있다. 다만 이 방법의 경우 우선 소리로만 섀도우를 찾아야 하기에 추천되는 방법은 아니다.
런다운 7.0 업데이트 이후 열 화상 조준경이 포함된 총이 추가되어 Accrat STB PDW, Drekker Del P1 정밀 소총으로 확인이 가능해졌다.[21] 사진의 총기 조준경은 PDW. 이로 인해 은신 플레이 시 조준으로 위치를 보고 근접킬을 하거나 웨이브 발생 시 조준 사격으로 파훼가 가능해졌다.
4.4. 플라이어
Flyer[22] | |
체력/경직 체력 | 16.2/4 |
약점 |
입 (3) 입을 벌리기 전까지 마킹 불가 |
공격 패턴 | 투사체 3발 (각 4%) |
이동속도 | 조금 빠름 |
런다운 6.0에서 R6B1부터 추가된 날아다니는 비행형 적. 다른 슬리퍼들 모두 기괴하게 생긴 건 매한가지지만, 플라이어의 경우 완전히 사람과 연관성을 찾아볼 수 없는 이질적인 외형을 하고 있다.[23]
이리저리 공중을 날아다니다 플레이어를 향해 한 발당 4%의 체력 피해를 주는 주황빛 투사체를 3발 내뿜는데, 슈터나 빅 슈터의 투사체보다 크기가 작은 편이지만 탄속이 더 빠르다. 데미지가 별거 아닌 것 같아도 한 번 뜨면 엄청난 물량으로 와서 방심하다가 수감자가 드러눕기 일상이며 이리저리 움직이기 때문에 죽이기가 의외로 까다로운 편이다. 또한 날아다닌다는 특징 덕분에 지형을 무시하고 바로 오기 때문에 상당히 짜증난다. 특이하게도 공격을 시작하면 입 부분이 빛나면서 약점이 드러나게 되고 입을 공격하면 피해 배수가 적용된다. 또한 입을 벌릴 때까지 바이오 트래커로 마킹이 불가능하다는 특징이 있다.
팁을 주자면 슈터처럼 엄폐물과 무빙으로 공략하는 것이 추천된다. 런다운 6 기준으로 이들을 처리하기 좋은 총기로는 주무기는 한발 한발이 강한 DMR이나 HEL 리볼버가 낫고 에임이 좋다면 돌격소총류도 괜찮다. 특수무기로는 초크 모드 산탄총이나 HEL 건이 가장 낫고 에임이 좋다면 중돌격소총, 리볼버, 경기관총도 괜찮다.
4.5. 빅 플라이어
Big Flyer[24] | |
체력/경직 체력 | 150/150 |
약점 |
입 (3) 약점 이외 부분 공격 시 피해량 0.001배 |
공격 패턴 | 차징 후 다수의 투사체 발사 (투사체 하나 당 4%) |
이동속도 | 느림 |
런다운 6.0 확장패치에서 추가된 플라이어의 변종. 유저들 사이에선 빅 플로터, 쇼커라고도 불린다.
플라이어와 마찬가지로 비행형 적이지만 평소에는 얼굴을 경질화된 갑피 비슷한 걸로 보호 중이며, 이 때는 보스급 슬리퍼처럼 하얀색 피격 마크가 뜨면서 피해가 매우 적게 들어간다. 산발적으로 3발의 탄을 날리던 플라이어와는 다르게, 빅 플라이어는 수감자를 인식하면 입을 벌리고 차징을 하여 대량의 투사체를 쏟아낸다. 바로 이 입을 벌릴 때가 쇼커에게 피해를 줄 수 있는 유일한 순간으로, 약점인 입을 공격하면 3배의 피해를 줄 수 있기에 실질적인 체력은 50 정도이다.
한창 교전중에도 입을 닫은 채 버티는 경우가 있는데 이때 총을 쏴 주면 반응하여 차징을 시작한다.
4.6. 스내처
Snatcher[25] | |
체력/경직 체력 | 225/40 |
파괴 가능 부위 | ? |
약점 |
후방 (2) 머리는 피해 0.2배로 경감 |
공격 패턴 | 삼키기 (3% × 5회 피해) |
이동속도 | 빠름 |
R7C1부터 등장하는 신규 변종.[26] 일명 납치범. 의외지만 외형이 모든 슬리퍼 통틀어서 인간의 모습을 고스란히 가지고 있고 등과 입에 촉수가 돋아나있는 게 특징이다. 동면하는 개체는 없다.
체력을 보면 알겠지만 변종임에도 불구하고 대형종보다 훨씬 위험하다. 대형종 중 체력이 높은 하이브리드가 150 체력을 가진 데 비해, 스내처는 대형종들만큼 크지도 않은 주제에 무려 225의 체력을 가지고 있다. 이렇듯 체력도 어마어마하지만, 패턴이 정말로 위험하다.
이 녀석은 특이하게 목표로 잡은 수감자한테 가까이 근접한 후 복부에 있는 커다란 입을 벌리고 그 안에 있는 촉수로 수감자를 덮치는데, 수감자에게 적중하면 수감자를 자신의 뱃속으로 납치한 후,[27] 일정 시간 동안 3%의 틱 데미지를 총 5번 입히면서 다른 곳으로 멀리 던져 버리는 기술을 사용한다. 수감자를 납치했거나, 공격이 빗나갔을 시 다시 공격할 수 있게 될 때까지 마더 수준의 빠른 속도로 도망간다. 워낙 빨라서 금방 시야에서 사라지고 쿨타임이 돌아오면 또 납치하러 온다. 하지만 속도와 체력에 비해 경직 저항력이 낮은 건지 경직에 매우 쉽게 걸린다.
납치된 수감자는 풀려날 때까지는 아예 없는 사람 취급을 받기 때문에 수감자들이 강제로 뭉쳐야 하는 급증 알람이나 S 등급 알람 상황일 때 가장 주의해야 한다. 짜증나는 점은 수감자를 납치했을 시 대부분 총을 쏴서 풀어내려 하는데, 이 녀석 정면은 대미지 경감 판정을 받고, 지 혼자 멀리 튀어버리고 적진에다 던져버리는 것도 모자라, 납치된 대상은 저항도 못 해 그대로 게임이 터져 버리는 불상사를 일으키는 매우 위험한 슬리퍼다.
삼키기 공격을 피하려면 공격을 하기 직전 엄폐물 뒤로 피하면 된다. 또한 삼키는 데 실패한 스내처는 2초 정도 가만히 서 있는데, 이때 등을 노려서 폭딜을 넣어주면 된다. 단 이 녀석이 죽는 동시에 잡혀 있던 수감자도 같이 풀려나는데, 이 때 잘못해서 잡힌 수감자가 총을 맞고 아군 오사로 인한 피해를 받을 수 있다.
의외로 이녀석의 카운터인 무기가 있는데 바로 근접무기 방망이. 방망이의 높은 경직 배수 덕분에 차징샷 한대만 때려도[28] 바로 경직을 먹고 도망간다. 스내처를 자원 낭비 없이 손쉽게 카운터 칠 수 있는 방법이므로 자신의 반응 속도가 좋다면 한번쯤 시도해도 좋다.
지뢰를 이용하여 잡는 방법이 있는데 5개 이상을 집중해 한 번에 죽이거나, 지뢰 4개에 25딜 이상을 추가로 줘 잡을 수 있다.
4.7. 나이트메어 스트라이커
Nightmare Striker | |
체력/경직 체력 | 37/20 |
파괴 가능 부위 | ? |
약점 | 종양 (2), 후방 (2) |
공격 패턴 | 촉수 (8%), 근접 공격 (16%) |
이동속도 | 보통보다 약간 느림 |
런다운 8.0에서 등장하는 신규 변종. 겉으로 보기에는 차저와 비슷해 보이나, 머리에 가시가 나 있는 차저와 달리 나이트메어 스트라이커는 머리에 플라이어와 같은 촉수가 있다.
나이트메어 스트라이커는 근접 시에 수감자를 향해 돌진하는 차저와는 다르게 거리를 두고 촉수 공격을 하는 경우도 있으며, 촉수 공격이 쿨타임일 때는 수감자를 향해 돌진을 하여 근접공격을 날리기도 하는 점에서 스트라이커와는 다른 차저의 특성도 존재한다. 이러한 변칙적인 공격 패턴과 더불어 스트라이커나 차저보다도 체력이 많고, 무엇보다 약점이 종양이기 때문에 맞히기 어려워 교전 시에는 꽤나 까다로운 적이 될 수 있다. 종양은 주로 정면의 위쪽에 있어 등 약점 배수와 종양 약점 배수를 동시에 노리기는 불가능에 가깝다.
나이트메어 스트라이커의 또다른 특징은 체력에 비해 꽤 높은 경직 체력에 있다. 경직을 주려면 사실상 반피를 깎아야 하는 수준. 경직 배수가 높은 HEL 자동 권총이나 HEL 오토 센트리 건이 있다면 상대하기 조금 쉬워진다.
4.8. 나이트메어 슈터
Nightmare Shooter | |
체력/경직 체력 | 18/8 |
파괴 가능 부위 | ? |
약점 | 종양 (3), 후방 (2) |
공격 패턴 | 투사체 3발 (각 5.55%), 근접 시 촉수 (12%) |
이동속도 | 보통보다 약간 느림 |
런다운 8.0에서 등장하는 신규 변종. 기본적으로 슈터와 생김새가 비슷하나 나이트메어 스트라이커와 마찬가지로 머리에 플라이어와 같은 촉수가 있다.
플레이어와 가까이 있으면 12%의 피해를 주는 촉수 패턴이 있다는 걸 제외하면 행동 패턴은 일반적인 슈터와 동일하다. 기본적으로 체력도 낮은 편이기 때문에 약점 배수를 받지 않더라도 어렵지 않게 처리할 수 있으며, 종양 배수도 3배이기 때문에 약점을 노린다면 더욱 쉽게 처리할 수 있는 변종이다.
5. 대형종
소형종과 변종이 다시 한 번 진화한 형태. 흔히 거인이라고 불려지는 적들로, 스텔스 혹은 특정 웨이브가 몰려올 때 가장 위험한 녀석들이다.소형종이나 변종들과는 다르게 동면 시 더 굵은 숨소리와 심장 박동 소리를 내며, 수감자들의 움직임에 더 예민하게 반응한다. 따라서 이들이 존재한다면 더 조심스럽게 움직여야 된다.
공통적으로 대형종들은 체력이 매우 높기 때문에 주 무기를 이용해서 처리하기 매우 힘들고 탄약 소비가 심하기에 특수 무기로 처리해야 되며, 스텔스 킬을 위해서는 반드시 3명 혹은 팀원 전원이 붙어서 후방을 공격해야 처리된다.
5.1. 빅 스트라이커
Big Striker[29] | |
체력/경직 체력 | 120/40 |
파괴 가능 부위 | 머리, 사지, 흉부, 복부 (15) |
약점 | 머리 (1.5), 후방 (2) |
공격 패턴 | 촉수 (24%), 근접 공격 2연타 (각 40%) |
이동속도 | 느림 |
스트라이커의 대형종으로, 유저들 사이에서의 약칭은 '빅스'. 키가 수감자들의 1.5배 정도 더 크고 하복부와 팔이 새까맣게 경질화되어 있다. 큰 덩치를 가지고 있는 만큼 빅 슈터보다는 못해도 꽤나 높은 체력을 가지고 있다. 평소에는 빠르게 이동하나 목표로 잡은 수감자가 자신과 같은 방에 있고, 공격 사거리 내에 있다면 속도가 급감하여 걸어다닌다. 빅 스트라이커는 가늘고 맑은 울음소리를 가지고 있는 스트라이커랑 달리 유난히 낮은 숨소리와 묵직한 심장 박동 소리를 내므로 해당 소리가 들린다면 빅 스트라이커가 존재한다는 뜻이 된다. 필드에서 등장할 때는 대부분 짝수로 나온다.[30]
2가지의 공격 패턴을 보유하고 있다. 첫번째 패턴은 일반 스트라이커와 비슷한 촉수 공격. 차이점은 스트라이커의 2배의 대미지인 24%의 대미지를 가하며 사거리도 15m로 훨씬 길어서 원거리까지 커버한다. 플레이어의 체력은 기본적으로 20%까지만 자연적으로 회복된다는 걸 감안하면, 빅 스트라이커의 촉수 공격은 이 상태의 플레이어를 한 번에 다운시킬 수 있는 공격이라 위협적이다. 다행히 공격 준비 시간이 긴 편이라서 좌우로 뛰어다니면 공격 범위에서 벗어나기 어렵지 않다.
두 번째 패턴은 수감자가 3 m 이내에 근접했을 때 약간의 딜레이 후에 래리어트를 2번 날리는 패턴. 한 대당 피해량이 40%로 굉장히 피해량이 높은 데다, 맞으면 수감자가 넉백된다. 넉백 때문에 벽에 닿아있는 게 아니라면 2대 연속으로 맞는 경우는 많지 않지만, 대신 진짜로 2방을 다 맞게 되면 한 번에 80%의 체력이 날아간다. 순간 피해량으로 보면 이 게임 1위. 다행인건 AI 구조상 플레이어가 직접 접근하지 않으면 일정 거리를 두는 경향이 있어서 망치질을 하려고 가까이 가는 경우가 아니면 자주 맞을 일은 없다.
3명이 망치 풀차지로 후방을 공격하면 정확히 120 대미지가 들어가서 죽어야 정상이지만, 소수점 계산 오류로 추정되는 버그 때문에 아주 적은 체력이 남아서 한번 더 때려야 죽는다. 가능하다면 한 명은 머리를 때려주면 해결된다. IIX 주사기를 투여했다면 혼자서 망치 풀차지로 등짝+노차지, 혹은 뒷통수 풀차지로 죽일 수 있다. 또한 스테로이드 퍽을 이용하여 망치는 100%, 창은 76% 이상의 근접 공격력이 상승하면 후방 헤드샷으로 혼자 잡을 수 있다.
2명이서 잡을 때 뒷통수를 시작으로 근접 공격을 조심하며 꾸준히 부위 파괴를 통해 경직을 줘서 처치하는 방법이 있다. 일명 티키타카 혹은 핑퐁 전법으로, 1명이 풀차징으로 팔이나 다리, 아니면 뒤통수를 부숴서 경직을 주면 그 전에 1명이 미리 풀차징을 해서 대기하다 빅 스트라이커가 정신을 차리기 전에 풀차지 1대를 다른 사지에 때려서 경직을 주고, 그 다음 사람도 때릴 동안 미리 풀차징을 준비해서 여전히 멀쩡한 사지를 때리는 식으로 반복하다 보면 계속 때리지 못하고 이리저리 휘청거리다 죽는다. 다만 공격을 꾸준히 이어가야 하며, 공격하는 도중에 1명이라도 실수해서 공격이 빗나가거나 부위 파괴를 못했다면 근접 공격에 얻어맞고 전원 누울 수 있으니 주의.
5.2. 빅 슈터
Big Shooter | |
체력/경직 체력 | 150/40 |
파괴 가능 부위 | 사지, 흉부 (15) |
약점 | 머리 (2), 후방 (2) |
공격 패턴 | 3점사 투사체 (각 6%) |
이동속도 | 느림 |
슈터의 대형종으로 덩치가 매우 크며, 생김새는 슈터와 비슷하지만 팔과 하복부에도 포자가 생겼고 더 밝은 빛으로 발광한다는 특징이 있다. 일반 슈터와 달리 한번에 투사체를 3발씩 발사하며 발당 대미지도 6%로 1% 더 높다. 빅 스트라이커에 비해 체력이 높은 편이지만 약점 피격 배수가 빅 스트라이커(1.5배)보다 높은 2배라 약점을 노리면 더 쉽게 처리할 수 있다.
GTFO에서 등장하는 적들 중에서도 최약체 취급받는다.[31] 일반 슈터와 마찬가지로 빅 슈터에게는 근접 공격이 없는데다, 투사체도 여전히 느릿느릿해서 가까이 붙어서 대충만 움직여도 잘 맞추지 못한다. 때문에 빅 슈터의 경우에는 알람 웨이브로 오는 경우는 거의 없고 필드에 스폰되어 있는 모습을 자주 볼 수 있다.
제작진들도 이녀석이 최약체란 걸 아는 건지, 런다운 후반부로 갈수록 출현 빈도가 매우 적어지고 있다. 아주 가끔씩 빅 스트라이커를 대체하여 스폰되는 경우가 있긴 한데, 대부분은 그냥 빅 스트라이커가 스폰되기 때문에 볼 일이 거의 없어졌다.
5.3. 하이브리드
Hybrid | |
체력/경직 체력 | 150/40 |
파괴 가능 부위 | ? |
약점 | 머리 (2), 후방 (2) |
공격 패턴 |
투사체 난사 (14발, 각 3.57%) 근접 시 근접공격 2연타 (각 12%) |
이동속도 | 보통 |
런다운 #002에서 추가된 신규 원거리 대형종으로, 최초 등장은 R2B1 블러디도어에서 등장했다. 키는 조금 커졌지만 슈터처럼 왜소한 체형에 얼굴에 스파이크와 종양이 돋아나 있고, 동면할 때는 무조건 쭈그려 앉아서 잔다. 그 외에 체력과 약점은 빅 슈터와 완전히 동일하며 특이점으로 심장박동 소리가 다른 대형종의 것이 아닌 소형종의 것이다.
원거리에선 빅 슈터처럼 약간의 충전 시간 후에 총 14발의 투사체를 난사하는데, 각 피해량은 3~4%로 약하지만 대신 연사 속도, 발사수, 투사체 속도가 월등해서 순식간에 체력을 닳게 하는 주범이다. 또한 빅 슈터와 달리 하이브리드는 근접 공격도 할 줄 알아서, 수감자가 근접하면 12%의 체력을 깎는 근접 공격을 2연타로 날리는 등 전체적으로 빅 슈터의 상위호환이다.
다만 차저처럼 적극적으로 돌진을 하지는 않고 공격속도도 느린 편이라서 크게 위협적이지는 않으며, 근접 공격의 범위가 넓지도 않아서 근접 공격을 하는 동안에는 원거리 공격이 봉인되기 때문에 허우적거리는 그 틈에 망치로 차지해서 때리면 된다.
자세히 보면 근접 공격을 제외하고 소형종 스트라이커와 완전히 같은 모션을 공유하는 것을 확인할 수 있다. 덕분에 이동속도도 빠르고, 넘어졌다가 다시 일어나는 패턴도 있는 등, 덩치에 비해 은근 맞추기 어려운 편이다. 하이브리드, 즉 '혼성종'이라는 이름이 붙은 것도 소형종과 대형종의 특성이 혼재해 있기 때문인 듯.
5.4. 빅 섀도우
Big Shadow | |
체력/경직 체력 | 120/40 |
파괴 가능 부위 | ? |
약점 | 머리 (1.5), 후방 (2) |
공격 패턴 | 촉수 (24%), 근접 공격 2연타 (각 40%) |
이동속도 | 빠름 |
빅 스트라이커의 섀도우 변종. R2E1에서 최초 출현했으며, 특이하게도 불투명한 빅 스트라이커의 모델링에 빅 차저, 빅 슈터, 그리고 하이브리드의 애니메이션을 이용한다. 그리고 공격 모션과 공격 속도 또한 종류별로 달라지는데 각각 특징이 있다. 공통점으로는 느릿한 빅 스트라이커와 달리 전체적으로 빠르게 이동하는 게 특징이다. 다행히도 빅 차져의 돌진 패턴은 없다.
빅 차저 타입의 경우 특유의 광속 돌진 패턴을 쓰진 않지만 기본 이동속도가 워낙에 빠른데다가 범위도 넉넉하고 속도도 빠른 광속 2연타 근접 공격에, 촉수 공격 모션도 짧아서 셋 중에 제일 위험하다.
빅 슈터 타입의 경우에는 팔을 W 모양으로 뻗고 다니는 걸로 구분 가능하며 빅 스트라이커보단 빠른데 접근보다는 횡이동을 즐겨하는 편이라서 난입할 위험은 적지만, 공격 속도는 매우매우 빨라서 촉수 소리가 나자마자 공격이 이루어진다. 게다가 쿨타임도 아주 짧아서 제일 골때린다. 빅 슈터의 모션이 존재하지 않기 때문에 근접 공격은 아무 동작 없이 이루어지며 제자리에서만 사용한다.
마지막으로 하이브리드 타입의 경우엔 앉아서 동면을 하기 때문에 쉽게 구분 가능하고, 스트라이커가 쓰던 횡이동 패턴을 자주 사용하며 이동속도는 빅 슈터 타입보다 더 빠르다. 그러나 근접 공격의 경우 하이브리드의 것을 이용하기에 범위가 그렇게 넓지 않고 선딜레이도 길어서 피하기도 쉽다. 중요한 점으로 촉수 공격 딜레이는 보기에 답답할 정도로 느린 편이라서 상대하기에는 제일 만만한 타입이다.
5.5. 빅 차저
Big Charger | |
체력/경직 체력 | 120/40 |
파괴 가능 부위 | 사지 |
약점 | 후방 (2) |
공격 패턴 | 촉수 (24%), 근접 공격 2연타 (각 40%) |
이동속도 | 빠름 |
런다운 #004부터 나온 신규 대형종으로, 빅 스트라이커와 차저의 특징을 혼합한 듯한 슬리퍼이다. 실제로 차저의 AI와 패턴을 그대로 쓰고 모델링 크기를 키운 다음에 빅 스트라이커의 특수효과와 능력치를 그대로 때려박아 빅 차저를 구현했다.
차저부터가 덩치가 큰 편이다 보니 멀리서 보거나 안개 속에 있을 때는 일반 차저와 구분이 잘 안 되는 편. 스텔스 시에는 숨소리와 비명소리는 빅 스트라이커와 같으며 깨어난다면 쿵쾅거리는 발소리와 함께 뛰어오므로 일반 차저와 구분할 수 있다.
거인종인 만큼 암살을 위해서는 3인의 망치 풀차지+추가타로 후방을 공격해야 암살할 수 있는데, 차저답게 머리가 약점이 아닐 뿐더러, 후술할 패턴 상의 이유로 인해 빅 스트라이커에게 쓸 수 있었던 티키타카 전법은 고사하고 일반적으로 암살 시도는 잘 안 하는 편이다.
빅 스트라이커와 비교하면 촉수의 사거리가 길고 기본적인 체력 자연 치유 상한선인 20% 체력의 수감자를 한 방에 다운시키는 건 동일하지만, 빅 차저는 이동 속도가 굉장히 빠르고 약점도 존재하지 않는 주제에 적극적으로 아군 진형에 침투하려 들려 하기 때문에 유독 위험하다. 차저와 AI와 모션을 공유하기에 차저 특유의 돌진 패턴을 그대로 사용하며, 사거리에 들어오는 즉시 매우 빠른 속도로 2연타의 근접 공격을 넓은 범위에 휘두르는데 이번에는 그게 한 번에 40%의 피해를 주기까지 한다. 심지어 이 근접공격은 쿨타임조차 매우 짧아서, 순식간에 4연타를 날리기도 한다.
만약 촉수 공격에 누군가가 쓰러진 와중에, 약점조차 존재하지 않고 경직 저항도 높은 빅 차저의 돌진을 저지하지 못하게 되면 그대로 80%의 피해가 나머지 인원을 강타해 전멸하는 경우도 많아서 엄청나게 위험하다. 또한 촉수 공격의 선딜레이도 차저의 그것처럼 짧은데다, 각성 시 사거리 내에만 들어오면 즉시 펀치를 날리는 차저의 특성 상 암살 실패 시 순식간에 체력이 80%가 빠질 수도 있다.
여담으로 돌진 패턴 사용시 무조건 전진을 살짝 하는 편인데, 이로 인해 벽이나 구조물 가까이에서 돌진 패턴을 사용할 시 벽이나 구조물로 잠깐 들어갔다가 돌진 패턴이 끝나면 패턴을 쓰기 전의 자리로 순간이동을 하는 현상이 일어난다. 근처에 플레이어가 있다면 곧바로 돌진 패턴을 또 사용하게 되니 구조물이 많은 곳에서는 주의하는 것이 좋다.
===# 나이트메어 빅 스트라이커 #===
Nightmare Big Striker | |
체력 | 640 |
파괴 가능 부위 | 없음 |
약점 | 후방 (2) |
공격 패턴 |
투사체 연사 (25발, 각 5.55%) 근접 공격 2연타 (각 40%) |
이동속도 | 느림 |
런다운 8.0에서 나온 신규 대형종. 인간형의 모습을 유지하고 있는 여타 다른 대형종과 달리, 마치 거대한 살덩어리에 빅 차저의 가시가 여기저기 돋아나 있고 거기에 대형종의 다리가 달려 있는 듯한 이상한 모습을 하고 있다. 후술할 보스종 중 하나인 탱크에서 팔 두 짝이랑 종양을 다 빼고 살집을 더 붙인 듯한 모습이다. 동면하는 개체는 없으며, 경보 발령 시에만 등장한다.
나이트메어 빅 스트라이커의 주 공격 패턴은 투사체 패턴이다. 빅 스트라이커의 촉수 발사 모션과 함께 전방으로 빨간색 투사체를 미니건 발포하듯 뿜어내는데, 빨간색이지만 후술할 크라켄의 빨간 투사체와 달리 유도성이 심하지는 않다. 또한 근접하면 한 번에 40%의 체력을 날려 버리는 2연타 근접 공격도 할 수 있다.
스펙을 놓고 보면 대형종 중에서도 굉장히 상대하기 버거운 적이다. 각도에 따른 후방 배수를 제외하면 약점 부위가 단 한 곳도 없는데 그 와중에 대형종 중에서도 체력이 말도 안 되게 높게 설정되어 있다. 대책 없이 순전 깡화력으로 죽이는 수밖에 없는 적 중 하나라 보면 된다.
다만 이렇게 말도 안 되는 스펙에도 불구하고 사람들이 존재 자체를 모르는 경우가 많은데, 이는 나이트메어 빅 스트라이커가 R8A2 한곳에서만, 그것도 정상적인 방법으론 접근할 수 없는 보조 목표 내부에서만 나오기 때문.
6. 보스종
대형종보다 체력이나 공격력을 상회하는 보스급의 특수 변종 슬리퍼들. 상황 관계 없이 게임 내에서 가장 위험한 슬리퍼들이며, 대형종들과 달리 이 슬리퍼들은 수감자들 4명이 전부 모여도 절대로 스텔스 킬로 죽일 수 없다.[32] 탄약, 체력, 도구 준비를 넉넉하게 하고 수감자들이 서로 힘을 합쳐야 무력화가 가능한 슬리퍼들이다. 보통 이 슬리퍼들과 조우할 땐 거의 깨어 있는 상태가 대부분이지만 간혹 몇몇 보스종들은 동면 중인 경우도 있다.공통적으로 보스종들은 몸에 빨간색 종양을 가지고 있는데 이 곳이 약점이며, 그 외 부분의 타격들은 피해량이 아주 미미하게 들어간다. 따라서 이들을 상대할 때는 무조건 빨간색 종양을 노려야 한다.[33]
6.1. 마더
Mother | |
측면 | 후면 |
체력/종양별 체력 | 1,000/126 |
약점 |
종양 (5) 기타 부위 적중 시 피해량 0.001배로 감소 |
공격 패턴 | 베이비 스트라이커 대량 사출 |
이동속도 | 매우 빠름 |
런다운 #003에 추가된 변종이자, 기존의 슬리퍼와 다르게 보스급 포지션으로 새로히 추가된 변종. 모든 슬리퍼들을 통틀어서 매우 이질적으로 생겼다.[34] 최초 등장은 R3B2이며, 목표구역 직전에 등장.
약점은 마더의 후방에 돋아난 수많은 종양들로, 약점 배수가 무려 5배나 된다. 대신 다른 부위에 공격이 들어가면 피해가 거의 들어가지 않는다. 또한 종양은 일정 피해를 입으면 터지면서 전체적인 종양의 면적이 줄어드므로 갈 수록 잡기 어려워진다. 게다가 종양별로 피해량 상한선이 정해져 있어서, 저격 소총 같이 무식한 약점 배수를 가지고 있는 총기도 제 화력을 낼 수 없기에 딜이 낭비가 된다.
직접적인 공격 패턴은 가지고 있지 않지만, 대신 수감자를 포착하면 그 자리에서 멈추고 괴성을 지른 후에 베이비 스트라이커를 폭포수 마냥 사출하며, 베이비 스폰이 끝난 후에는 커다란 심장 박동 소리와 함께 짙은 안개를 뿌리면서 베이비 스폰 쿨타임 동안 수감자가 없는 곳으로 계속 도망가는 패턴을 사용한다.
동면 중인 마더의 경우에는 수감자들이 전부 다가갈 수 있으며 깨어날 경우에는 곧바로 베이비 스트라이커들을 내뿜기 시작하니 아예 화력으로 밀어붙여서 베이비들을 낳기 전에 처리하거나, 1~2명은 베이비 스트라이커들을 스폰킬하고 나머지 2~3명이 마더의 종양을 터뜨리는 방법을 쓴다.
알람으로 의하여 스폰된 마더를 상대하기 위해서는 우선 구조물 뒤에 숨어서 마더가 수감자를 빠르게 포착하는 것을 방지하고 알아서 수감자 쪽으로 접근하게 두고, 거리가 좁혀졌을 때 다 같이 자리를 잡아서 화력이 좋은 무기로 종양을 빠르게 없애버리는 방법이 많이 쓰인다. 자신의 무기를 고려해서 적어도 한 명 이상은 마더가 낳는 베이비들을 없애야 하고, 그동안 나머지 수감자들이 특수 무기로 마더의 약점을 공략하면 금방 처리할 수 있다.
이러한 패턴 때문에 미리 준비하길 추천되는 소모품은 C-폼 수류탄과 안개 제거기. C-폼 수류탄을 제대로 맞춘다면[35] 일반 슬리퍼보다 짧은 5초 정도 얼릴 수 있다. 이 시간 동안은 4명이 화력을 집중할 수 있기에 충분히 처리 가능하다. 안개 제거기의 경우, 마더가 뿌리는 안개가 매우 짙어서 시야를 차단 당하기에 바이오 트래커로도 마킹해도 약점이 보이지 않아서 시야 확보를 위해 사용한다.
마더의 AI는 그렇게 좋지가 않다. 마더가 깨서 돌아다닐 때 멀리 떨어지지 말고 방 하나를 경계로 문을 다 열어놓고 있어도 좌우로 지나치게 많이 움직여서 플레이어가 있는 방에 제대로 들어오지 못하는 경우도 굉장히 많은 편이다. 때문에 일부 맵에서는 마더가 올 때까지 기다렸다가 C-폼을 이용해서 얼리고 안전하게 잡으려고 하는데, 아무리 기다려도 오지를 않아서 베이비를 받는 것을 감수하고 어쩔 수 없이 직접 달려가서 잡는 상황이 생기기도 한다.
의외로 암살이 가능한데, 수류탄이나 발사기 등 일단 마더를 C-폼으로 얼리고 곧바로 죄수 4명이서 종양에다가 망치 풀차징을 계속해서 날리면 마더가 C-폼이 녹아서 깨어나기 전에 암살이 가능하다. 다만 4명이 전부 모여야 하고 C-폼도 소모하는 데다 실수로 마더를 죽이지 못하면 곤란하므로 웬만하면 암살 킬이 절실할 때만 사용하자.
6.2. 빅 마더
Big Mother[36] | |
체력/종양별 체력 | 2,500/313 |
약점 |
종양 (5) 기타 부위 명중 시 피해량 0.001배로 감소 |
공격 패턴 | 베이비 스트라이커 대량 사출 |
이동속도 | 매우 빠름 |
일부 맵[37]에서 막바지에서만 등장하는, 더 거대하고 튼튼해진 최종보스급 마더. 최초 등장은 R3D1이지만 간접적으로 R3C1에서 포효로 존재를 암시한다. R3D1에서는 문이 열리면 잠시 후 알아서 깨어나 달려온다. R7D2에서는 탱크가 동면 중인 방과 빅 마더가 동면 중인 방 중 하나를 선택하여 진행할 수 있기에 안 보고 넘어갈 수 있기도 하다. R7E1은 무조건 동면중인 빅 마더 한 마리가 나온다. R8E2에서는 두번째 클래스6 나이트메어 알람을 완료한 직후 무조건 한마리가 스폰한다.
행동 패턴이나 약점 배수 등은 일반 마더와 동일하나, 크기가 커진 만큼 몇 가지 변경점이 있다. 우선 체력이 2.5배 더 높고, C-폼으로 얼리려면 마더보다 4배의 양을 요구한다.[38]
기본적인 상대법은 같지만 체력이 훨씬 높아 아군의 장비에 따라서 마더 이상으로 사살 속도가 확연히 차이나게 되는데, 스나이퍼의 경우에는 한 발에 종양 하나를 날려 버릴 수 있어서 가장 효율적이고, 반자동 샷건 또한 약점에 피해를 직격으로 박을 수 있는 무기이다 보니까 처리 속도가 빠르다. 컴뱃 샷건은 전체적으로 종양에 양념을 치기 좋다.
빅 마더가 깨어날 시 빅 마더가 죽을 때까지 보스전 BGM이 재생된다. #
6.3. 메가 마더
Mega Mother | |
체력/종양별 체력 | 5,000/313 |
약점 |
종양 (3) 기타 부위 명중 시 피해량 0.001배로 감소 |
공격 패턴 |
(베이비) 스트라이커 대량 사출 촉수 (12%) 투사체 대량 발사 (발당 5.55%) |
이동속도 | 매우 느림 |
R8D2에서만 등장하는 보스몹.
덩치가 빅 마더보다도 훨씬 크며, 무엇보다 메가 마더 본체는 직접 공격을 할 수 있다. 대미지 12%의 촉수 공격과 하이브리드의 투사체 발사 패턴 등을 사용하며, 종양 자체도 내구도가 상당할 뿐더러 몸 여기저기에 분산되어 있다. 마더의 상징인 즉석 몬스터 스폰 능력도 사용하는데, 베이비만 낳는 게 아니라 성체 스트라이커도 낳을 수 있다.
기존 마더와 빅 마더에 비하면 위협적으로 변했긴 하지만, 보스방 바로 앞이 체크포인트 인데다가 대놓고 전용 에리어에서 혼자만 나오기에 그렇게까지 어렵진 않다. 거기다 입장하기 전에 체크포인트를 한 번 찍어야 하기에, 메가 마더 때문에 방이 터질 일은 거의 없다. 오히려 이 뒤에 나오는 보안 스캔이 더 어려운 편. 또한 이동 속도도 마더나 빅 마더에 비해 느리고, 무엇보다 안개를 퍼뜨리지 않기 때문에 그나마 상대하기 피곤하지는 않다.
6.4. 탱크
Tank | |
동면 상태 | 전투 중 |
체력/경직 체력/종양별 체력 | 1,000/400/150 |
약점 |
종양 (3) 기타 부위 피해량 0.01배로 감소 |
공격 패턴 |
촉수 (14%) 3m 이내 근접 시 근접공격 2연타 (각 32%) |
이동속도 | 느림 (평소), 빠름 (돌진 시) |
런다운 4의 티저 이미지에서 실루엣으로 신규 등장이 예고된 보스급 슬리퍼.
전체적인 특징은 빅 스트라이커의 공격 방식과 공격력에다 차저의 호전성과 공속을 섞은 듯한 보스로, 이 녀석의 경우도 마더와 같이 등 뒤의 종양을 맞추지 못하면 유효한 대미지가 들어가지 않고 약점 배수도 5배가 아닌 3배로 줄어서 마더보다 더 튼튼하다.[39]
탱크도 다른 근접형 슬리퍼처럼 촉수 공격을 하는데, 1대에 14% 정도로 보스치고는 그리 높지 않은 수치라고 생각할 수도 있겠으나 문제는 머리가 3개인만큼 이 부분에서 촉수가 각각 하나씩 튀어나와 3명의 수감자를 동시에 공격할 수 있다. 또한 다른 슬리퍼들의 촉수와 다른 공격 판정을 지니는데, 쉽게 설명하자면 360° 전방위 히트스캔 방식이다. 사실상 어그로가 끌렸다면 엄폐물 없이는 회피가 불가능하므로 무빙으로 공격을 피할 생각은 하지 않는 것이 좋다. 그나마 차징을 할 때 다른 몹들처럼 특유의 소리도 나고 차징하고 공격을 하기까지 딜레이가 살짝 길어서 보고 반응해서 지형에 숨거나 할 정도의 시간은 충분히 있는 편이다.
또한 일반적으로는 주변을 매우 천천히 걸어다니면서 플레이어들에게 다가오지만 일정 거리 이상 멀어지면 걷지 않고 차저처럼 돌진 패턴을 사용하여 플레이어에게 뛰어오기 때문에 무조건 도망가야 하는 상황이 아니라면 멀리 도망가지 않는 것이 좋다.
근접 무기로 경직을 줘서 공략할 생각은 안 하는 게 좋다. 탱크는 빅 차저의 빠르고 눈 돌아가게 아픈 근접 공격 패턴을 쓸 수 있기 때문에 접근해서 근접 공격을 먹이는 리스크가 너무 클 뿐더러, 종양을 제외한 부위 파괴가 일어나지 않아 부위 파괴로는 경직을 줄 수 없기 때문이다. 거기다 종양도 터트릴 때마다 경직에 걸리는 것이 아니라, 종양을 부수는 과정에서 총 400만큼의 경직 체력을 깎아야 잠깐 경직되는 걸로 끝이기 때문에, 빅 스트라이커를 상대할 때 쓰던 그 티키타카 전법 같은 건 탱크한테는 안 통한다.
다른 슬리퍼들과는 다르게 공격한 수감자에게 실시간으로 어그로가 끌린다. 이런 특성 때문에 최소한 1명이 우회하여 탱크의 어그로를 끄는 동안, 나머지 팀원이 종양을 부수는 식으로 잡는 것이 제일 이상적인 공략법이다. 어그로가 끌린 수감자는 코너나 구조물에 숨어 공격을 충전하는 것을 보자마자 바로 엄폐를 하면서 싸워야 체력을 최대한 잃지 않고 유인이 가능하다.
빠르게 탱크를 녹이는 방법으로 지뢰를 활용하는 방법이 있는데, 피해량이 50인 지뢰를 종양에 7발[40]을 동시에 적중시키면 탱크를 즉사시킬 수 있다. 이를 위해서는 지뢰를 겹쳐서 설치하는 방법을 알아야 하는데, 지뢰 회수 사거리보다 설치 사거리가 긴 점을 이용해 최대한 설치된 지뢰와 거리를 유지하면 지뢰를 겹칠 수 있다. 단, 종양에 피해가 들어가지 않으면 말짱 꽝이므로 어느 정도 운이 따라 줘야 한다.[41] 개발진들도 이 전법을 인식했는지, 런다운 #005로 넘어오면서 탱크가 달려오는 방에서는 대부분 빅 차저가 한두마리 같이 달려온다. 때문에 마인 트릭 사용 시 유의해야 할 상황이 더욱 많아졌다.
하나 약점이 있다면 30초 정도의 주기로 탱크가 돌진을 하던 공격을 하고 있는 중이었던간에 잠시 행동을 멈추고 약 3~4초 정도의 짧은 시간동안 그 자리에서 포효를 한다. 이 때는 탱크가 공격을 충전하지 않고[42] 어그로도 쏠리지 않으며, 고개를 숙이면서 포효를 하기 때문에 잠시 동안 거의 모든 각도에서 종양이 크게 노출되므로 이때 여유롭게 종양을 노리거나 주변의 몹들을 위협받지 않고 처리하거나 흐트러진 진형을 바로잡을 기회를 얻을 수 있다.
특유의 생김새 및 의외의 약점으로 인해 닭다리라는 별명을 가지고 있기도 하다. 위협적일 땐 매우 위협적이지만, 스캐터 건 같은 초고화력 무기들에게 등을 보여주면 순식간에 제압당하는 모습도 있기 때문.
6.5. 이모탈
Immortal | |
체력/경직 체력 | ∞[43]/400 |
약점 | 없음 (모든 부위 피격 시 대미지 0.01배) |
공격 패턴 | 촉수 (14%), 3 m 이내 근접 시 근접 공격 2연타 (각 32%) |
이동속도 | 느림 (평소), 빠름 (돌진 시) |
R7E1에서 등장하는 보스급 슬리퍼로, 모습은 기존의 탱크와 비슷하나 일반적인 탱크보다 몸 색깔이 어두우며, 탱크와 달리 울음소리가 상당히 어둡고, 등에 종양이 하나도 없다. 약점인 종양도 없는데다 어디를 맞춰도 피해를 거의 받지 않기 때문에 이 녀석은 절대 죽일 수 없고, 무조건 도망쳐야 한다. 또한 이미 반쯤 시체인 상태인지 생체 탐지기의 마킹이 고작 1초밖에 지속되지 않는다.
이 놈이 등장하는 곳은 마치 노린 것인지 ZONE 444 내부에서 등장한다. 또한 항상 전투 태세를 취하듯이 움직이는 탱크와 달리, 이모탈은 어그로가 끌린 대상과의 거리가 가까우면 마치 시체가 걸어오듯이 양팔을 축 늘어뜨린 채로 걸어온다.
그나마 다행인 점은 탱크 특유의 실시간 어그로 시스템을 쓰는 와중에 AI가 되게 단순해서 간단하게 유인할 수 있다는 점. 계속 거리를 두거나 대뜸 다가오는 등 행동을 예측하기 힘든 탱크와 달리, 이모탈은 자기가 목표로 하는 플레이어를 상대로 그냥 다가가기만 할 뿐이라서, 한 명이 이모탈의 어그로를 끄는 동안 나머지 3명의 팀원들이 다들 자기 할 일 하게 하는 식의 전법을 쓸 수 있다. 촉수의 공격 사거리가 탱크보다 짧은 것도 플레이어에게는 이점이다. 또한 C-폼 저항력이 탱크보단 낮고 마더보다 약간 높은 편이라서, C-폼 수류탄을 제대로 던지면 한 방에 얼어붙는다. 얼어붙는 시간도 탱크의 5초가 아닌 8초.
R8A2의 히든 루트에서도 등장. 정상적으로 진행한다면 들어갈 필요가 없는 방문의 입구에서 고정 스폰되며, 동면 중인 상태로 등장한다. 이모탈이 지키고 있는 방에는 터미널이 하나 있는데, 이곳에 로그 파일이 있기에 도전 과제를 깨려면 한 번쯤은 거쳐가야 하는 시련. 당연히 스펙 상으로도 R7E1의 그 절대 죽지 않는 이모탈과 똑같기에 이 녀석을 깨운다면 게임 진행이 터진다고 봐도 무방하다. 혹시나 로그를 따야 한다면 극도로 조심하자.
6.6. 크라켄
Kraken | |
체력/종양별 체력 | 6,000/1,200 |
약점 |
랜덤한 부위에 솟아나는 종양 (1.5) 그 외의 부위에 입는 피해 0.001배 |
공격 패턴 | 플라이어 다수 소환, 투사체 대량 살포 (4%), 붉은 투사체 방사 (4%) |
이동속도 | 없음 |
런다운 6.0에서 R6D1에서 추가된 초대형
최초 등장은 R6C1. 마지막 데이터 큐브를 얻자마자 어느 건물내부에 수감자들이 이동되는데 수감자들을 포착한 크라켄이 접근하지만 곧바로 컴플렉스로 이동되어 싸우지는 못했다. R6D1에서 수감자들이 물질파 투사기를 사용하여 알파 1으로 이동하게 된다. 이전 R6C1에 도착했던 건물에 이동되지만 이전과는 다르게 건물이 완전히 박살난 상태. 게놈 데이터베이스를 확보하자마자 수감자들을 알아차리고 접근하는데, 혼자서 절벽을 뒤덮는 압도적인 크기를 자랑한다. 약점은 주기적으로 몸 어딘가에 돋아나는 빨간색 종양. 크라켄 본인처럼 종양 자체의 크기도 거대하며 체력도 하나하나가 빅 마더를 능가한다.
공격패턴으로는 주기적으로 플라이어를 다수 소환하며, 머리 위에서 노란색 유도 투사체 수십 개를 한번에 뿌려대는데 그 비주얼이 가히 곡사포 급이다. 주의할 점으로 약점 부위가 없어질 때마다 발광 패턴으로 몸의 중간 부분에서 발사하는 붉은 투사체들을 양 옆에서 방사하는 패턴이 있는데, 다른 투사체들의 유도 성능은 수감자가 가까이 있으면 그 쪽으로 조금 이동하는 정도에 그치나 이 투사체들은 대놓고 공중에서 바로 꺾고 벽 부근에선 튕겨가는 수준이라 방심하다 한방에 훅 가기 십상이다. 또한 종양이 파괴될수록 소환하는 플라이어들의 수도 증가하고 투사체도 증가한다.
따라서 크라켄을 처리할 때는 반드시 한 명 쯤은 사거리가 길면서 피해량이 큰 저격 소총을 가져와야 한다. 체력이 지나치게 높아서 특수 무기가 아닌 주 무기로는 총알 팩 5개 분량의 탄환을 몽땅 쳐맞고도 거뜬히 버티며, 심지어 특수무기일지라도 꽉 찬 휴행탄을 전부 사용해봤자 종양 하나를 파괴할 수 있는 무기는 저격 소총 단 하나 뿐이다. 심지어 그마저도 딱 하나 부수는데 탄약의 절반 이상을 사용해야 한다. 설상가상으로 가뜩이나 본체는 멀찍이서 날아다니기에 사거리가 짧은 무기들은 안 그래도 높은 체력에 암울한 피해밖에 입히지 못하며 일부는 아예 최대 사거리 밖이라 공격이 닿질 않는 경우도 생긴다.
그래도 설명과는 달리 난이도 자체는 그렇게 어렵지 않은데, R6D1의 마지막 부분인 레드 알파 1에서 나오는 자원들은 모든 런다운 통틀어서 미친 듯이 퍼주며 유도탄을 피할 수 있는 안전한 공간도 존재해서 엄폐 상태로 플라이어만 처리하다가 종양이 보이면 다 같이 점사하면 되는 수준이기 때문. 오히려 여기까지 오는 과정이 더 어렵다.
R8E2 후반부에서도 한마리가 실내에서 출현하는데, 맵 자체는 넓지만 R6D1에 비하면 좁은 편이고 자원도 그렇게까지 퍼주진 않는데다 맵 자체의 시간 제한까지 겹쳐서 이전에 비해선 꽤 어려운 편. 문제는 여전히 플라이어 소환과 투사체 연사 말고는 패턴이 그다지 없어서 여기까지 오는데 거쳐야 하는 클래스 6 알람들이 더 어려울 지경이라 여기까지 온 플레이어들이라면 쉽게 격파할 수 있다. 다행히 보스방의 터미널에서 시간을 14분 가량 주기에 시간제한에 쫓길 걱정은 거의 없다.
7. 기타
7.1. 스피터 (Spitter)
런다운 #002 패치로 추가된 함정형 개체. 흔히 알/여드름/따개비 등으로 통칭된다.
주로 벽, 천장에 붙어 있고 일단 활성화 시에는 스피터의 몸에 푸른색의 알들이 다닥다닥 올라와 있다. 수감자가 근접하거나 무기로 공격할 시 비명소리와 함께 폭발하여 거리에 비례한 피해와 일정 수치의 감염도를 올리며, 슬리퍼의 발 기준으로 2 m 내에 있는 스피터가 울었다면 슬리퍼를 각성시키나 보통 천장이나 높은 벽에 붙어있는지라 자주 볼 수 있는 상황은 아니다.
대처 방법은 플래시로 불빛을 비추거나 총, C-Foam으로 맞춰서 일정 시간 비활성화시키는 것인데[44] 완전히 제거하는 방법이 없으므로 같은 곳을 왕래할 때는 계속 신경 써 줘야 한다. 가장 자주 쓰는 방법은 역시 손전등으로 자주 비춰 주는 것이다.
인간의 호흡기관에 피해를 주는 생명체로[45] 컴플렉스 내에 퍼져있는 독성 안개들의 원인들로 추정된다.
안 그래도 항상 긴장하면서 잠행해야 하는 마당에 어디 있는지도 알기 어렵고, 무력화시키려면 사실상 빛을 비춰야 하는데 방 안에 슬리퍼, 특히 대형종이나 변종이 있으면 이것도 매우 어렵다. 그 뿐만이 아니라 아예 대놓고 엿을 먹이려는 듯이 있어도 꼭 항상 안개, 그것도 대부분 독 안개 안에서 등장하며, 터질 때 내는 날카로운 비명 소리 때문에 몆 번 당하기만 해도 스트레스가 미칠듯이 쌓이며 치가 떨리게 하는 적이다. 더군다나 잠시 무력화만 가능할 뿐 죽일 수도 없기 때문에 국내 유저들이 가장 싫어하는 개체로 런다운 #002 때부터 심하게 치인 적이 있는 유저들은 스피터만 봐도 질색을 할 정도이다. 국내와 해외를 불문하고 GTFO 관련 커뮤니티에서 스피터를 가리키는 단어엔 반드시 쌍욕이 들어가 있을 정도. 런다운 #002는 사실상 스피터 비명에서 시작해서 스피터 괴성으로 끝난다고 봐도 될 정도로 혼을 빼 놓는 존재감을 자랑한다. 귀갱 주의
스피터 닮은 생물이 실제로 있다.
7.2. 고치 (Cocoon)
런다운 #005에서 새로 추가된 오브젝트. 천장에 매달려 있으면서 공격했을 때 피격 판정은 존재하나 무적이라서 제거하는 방법은 없다. 일정 맵, 일정 구간에 등장하며 특유의 끓는 듯한 소리가 특징이다. 이 고치들이 등장하는 방은 흔히 고치방, 리젠방이라는 명칭으로 불린다.
고치가 있는 방에 있는 슬리퍼들은 죽어도 이 고치들에 의해 다시 부활하는데, 밝혀진 규칙은 다음과 같다.
1. 고치가 있는 ZONE, 그리고 해당 ZONE에서 1칸 이내로 인접한 AREA에서 수감자 전원이 벗어난다.
2. 맵 별로 상이한 스폰 타이머가 지난다.[46]
3. 위의 1, 2번 조건이 모두 충족되면 해당 지역에 있던 슬리퍼들이 부활한다. 이 때 부활하는 슬리퍼들은 맵 별로 종류가 정해져 있다. 소형종의 경우 무조건이라고 보면 되며, 스카웃, 탱크, 마더 류의 특수 개체는 맵마다 다르다. 또한 일부 맵은 부활하는 비율이 줄어들기도 한다.
이미 정리한 지역을 안전지대로 삼아서 자원을 보관하거나 카이팅하는 전략을 막으려는 개발진의 조치로 보인다. 또한 제작진이 탈출을 어렵게 하기 위한 장치를 추가했다고 사전에 밝혔는데 이 고치를 말하는 것으로 보인다.
이 조건을 활용하여 리젠을 임시로 막는 테크닉을 유저들 사이에선 알박기라고 부르는데, 말 그대로 리젠을 막기 위해서 한 명이 고치가 있는 ZONE을 두 칸 이상 벗어나지 않는 것이다. 문제는 이 알박기를 하는 동안 해당 플레이어는 해당 방에서 가만히 있어야 하기 때문에 지루하기 짝이 없다.
알박기 문제 이외에도 '아무런 연출 하나 없이 그 지역 잠깐 나왔다 왔더니 리젠이 되어 있다'는 부조리한 경험도 문제였을 뿐더러[47], 무엇보다 이 리젠으로 인해 난이도가 너무 어렵다는 피드백이 런다운 #005 출시 초기에 공식 디스코드와 레딧에 도배되는 등 많은 유저가 항의 의사를 표현했다. 결국 전체적으로 리스폰되는 비율을 줄이고 런다운 5 A1은 탈출 직전의 구역에만 고치를 남겼으며, C2는 고치를 완전히 삭제하는 등 난이도 너프 패치를 가했다. 이후 런다운에서는 몇몇 초반 티어의 맵에서 '바이오매스 재생 감지됨' 같은 메시지를 남기는 것으로 해당 방이 고치 방임을 알려 주기도 한다.
[1]
그냥 감염되면 후술된 증상을 제외하고는 어떻게 되는지는 알려진 것이 없다. 다만 그냥 48억명의 감염자들이 있고 나머지 22억은 그냥 죽었다는 것을 보면 기생충이 아닌 그냥 바이러스에 감염되면 여타 바이러스들처럼 그냥 시름시름 고열에 시달리며 앓다가 죽는것으로 보인다.
[2]
지상 감염은 시설 내에서 근무하던 작업자가 열악한 환경과 무언가 말로 설명할 수 없는 공포스런 분위기, 그럼에도 여전히 작업자들을 갈아넣는 기업의 강압적인 태도를 견디지 못하고 도망친 것이 원인으로 드러난다. 시설을 빠져나온 뒤 그대로 개인 소유의 배를 탑승하고 플로리다까지 도망친 것인데, 문제는 그 작업자도 바이러스에 감염된 상태였고 이로 인해 미국과 멕시코를 시작으로 영국을 거쳐 전 세계로 퍼지기 시작했다. 채굴기업인 산토니안 기업은 이 작업자가 도망친 것을 깨닫고는 상술된 위험(바이러스)으로 인해 미국과 멕시코 정부 몰래 해안을 봉쇄시키면서까지 샅샅히 뒤졌지만 결국 놓치고 만다.
[3]
물론 어떠한 이유로 인하여 깨어 있는 녀석들도 있다. 스카웃, 블러디 도어 건너편 호드 등.
[4]
상시 활동 중인 스카웃만 하더라도 수감자가 정면에서 걸어와도 반응하지 않는다.
[5]
아성체이긴 하나 활동 가능한 스트라이커를 수십마리를 즉석에서 낳는다. 심지어 일정 시간 후에 다시 낳는 것도 가능하며 그 일정 시간이라는 것도 몇 개월 단위가 아니라 몇십 초 단위로 굉장히 짧다.
[6]
그냥 있는 것 같지만 자세히 보면 알이 꿈틀거리는 것을 볼 수 있다. 고치들은 적대 생명체가 없다면 성체 슬리퍼들을 소환한다.
[7]
약점성 종양을 제외한 받는 피해를 최소화시키는 마더와 탱크.
[8]
일반적인 슬리퍼와는 다르게 이 녀석들은 진짜 아이들이 소리 지르는 듯한 목소리로 운다.
[9]
주 무기 중에서는 돌격소총, 권총이 좋으며, 특수 무기 중에서는 기관총, 특히 아발리스트와 베르타가 가장 추천된다.
[10]
정확히 말하자면 손전등을 비추던 스카웃 주변을 뛰어다니던 다른 슬리퍼들처럼 바로 울진 않고 촉수만 뿜는다.
[11]
이런 슬리퍼 무리는 호드(
horde)라고 불린다. 차이를 두는건지 일반적인 슬리퍼들과는 다르게 피부가 어둡고 피칠갑이 되어 있다.
[12]
낮은 난이도에서는 스트라이커와 슈터를 합해 12마리가 나오나, 낮은 확률로 빅 스트라이커나 빅 슈터가 나올 때도 있다. 이 때는 소형종이 3~4마리 정도 줄어든다. 또한 맵의 난이도가 올라갈 수록 섀도우, 차저, 하이브리드 등 스폰되는 슬리퍼의 종류가 늘어날 수 있다.
[13]
연상이 잘 안 된다면 스카웃이 머리를 숙여서 촉수를 뿜을 때 머리의 끄트머리를 친다는 느낌으로 풀차지해서 죽이면 된다.
[14]
이 방법을 꾸준히 연습해서 마스터하면 후술할 스카웃이 여러 마리 나오는 경우 등 총을 쏘기 매우 곤란한 상황을 보다 쉽게 해결할 수 있다.
[15]
어느정도 촉수가 짧은 쪽의 틈을 파고들어야 울기 전에 잡을 수 있다.
[16]
한 명이 후방을 풀 차지로 때리면 체력이 2 남으므로 다른 사람은 아무 곳이나 톡 치면 된다.
[17]
정면 기준 42 ÷ 3 = 12의 피해를 줘야 하므로 약 80% 이상 차지해야 한다.
[18]
이것 때문에 호스트가 아닌 사람한테는 스카웃이 머리를 덜 숙이기 때문에 호스트보다 좀 더 망치각을 노리기가 쉽다.
[19]
ALT://R3D1의 후반부에서도 등장한다. 과거의 R3D1 시절에는 아예 차저 스카웃이 없었던 시절이라 없었으나, 복각하면서 추가되었다.
[20]
문제는 욕 나오게 희미하게 보인다. 어느 정도냐면 장거리 손전등 급의 불빛을 비춰야 그나마 제대로 보일 정도. 물리 법칙 따위 무시하는 슬리퍼
[21]
단, 몸이 완전히 노출되는 일반 소형종들과는 달리 희미한 점선 모양으로 표시된다.
[22]
위키 공식 명칭. 그러나 보통 별명인 플로터(Floater)로 불린다.
[23]
저 눈처럼 보이는 부분은 입이며 눈이 없다.
[24]
위키 공식 명칭. 사람에 따라서는 기존 명칭인 쇼커 (Shocker)라는 명칭을 쓰기도 한다.
[25]
국내 유저들에게는 내부 데이터상의 이름인 파운서(Pouncer)와 스내처가 혼용되어서 사용되고 있다.
[26]
언급은 R7B1에서 처음 언급되었고, 이 녀석이 등장하기 시작하는 공간을 보면 중앙에 있는 보관 캡술이 부숴져 있는데 이 녀석이 갇혀 있었던 것으로 보인다.
[27]
이때 납치된 사람은 HUD 화면 전체가 대량의 꿈틀거리는 촉수로 뒤덮인 모습을 볼 수 있다. 보어물
[28]
스내처의 경직 저항은 40, 방망이의 차징 데미지 12×경직 배수 5=60으로 한 방에 경직을 먹는다.
[29]
공식 위키에는 단순하게 '거인 (Giant)'이라고 명명되어 있다.
[30]
다만 방이 좁을때는 한마리만 있는 경우도 있다.
[31]
한국 유저들은 이 녀석을 호구(...)라고 부르며 가지고 노는 장난감 취급한다(...). 오히려 이 녀석보다 주변의 소형종들을 더 위협적인 존재로 의식할 정도.
[32]
단, 제한적으로 마더는 암살이 가능하다. 후술.
[33]
유일한 예외는 이모탈. 이 놈은 종양이 아예 없다.
[34]
4족 보행에 여성의 성기가 돌출되어 있고, 후방에 달려있는 얼굴을 보면 기괴하게도 웃고 있는 인자한 사람의 얼굴이다.
[35]
절대로 종양 부근에다 던지지 말자. 아예 통과해서 빗나가므로 몸쪽이나 얼굴 방향에 던져야한다. 애당초 수류탄은 포물선 각도로 날아가므로 가까운 곳에 던질 때는 살짝 아래를 목표로 잡는 게 당연하다.
[36]
국내 유저 사이에서는 퀸(Queen)이라는 별칭을 더 자주 사용한다.
[37]
R3D1, R4E1, R5D1, R7D2, R7E1, R8E2
[38]
C-폼 수류탄 2개, C-폼 트립마인 한 방에 얼릴 수 있다. C-폼 런처는 67발을 요구하는데 바닥에 미리 뿌려놓고 밟게 하는 게 아닌 이상 계속 뿌리는 것으로는 얼리는 게 불가능하다.
[39]
자세히 보면 원래대로라면 헤드샷 판정이 들어갈 달려있는 머리들에도 말이 머리지 제대로 된 얼굴도 없고 비대한 입만이 자리잡은 구조다.
[40]
6발에 종양 1개만 추가로 파괴해도 된다.
[41]
필수 조건은 탱크가 마인까지 돌진 패턴을 쓰고 있는 상태여야 한다. 돌진 시 차저나 빅 차저처럼 고개를 살짝 숙이는데 이 때만 종양이 노출되어 종양에 지뢰의 피해가 박히기 때문.
[42]
포효 이전에 충전해 놓은 공격은 사용하므로 포효하는 모습이 보인다 해서 바로 엄폐물에서 뛰쳐나가면 안 된다.
[43]
프로그래밍 상으로는 체력이 9,999,999로 설정되어 있지만, 후술할 '약점 없음 + 피격 피해 0.01배' 특성 때문에 실제로는 10억에서 100 모자란 피해를 줘야 죽일 수 있다. 사실상 데이터를 변조하지 않고서는 죽이는 게 불가능한 셈. 다만 딱히 절대로 죽지 않는다는 스크립트가 걸려 있는 건 아니라서, 체력이 다하면 그냥 평범하게 죽긴 한다.
[44]
플래시를 비추면 13초, 총으로 맞추거나 플레이어가 가까이 접근하면 폭발하면서 35초, C-Foam로 얼리면 3분 가량 동안 비활성화된다. 참고로 플래시나 총으로 비활성화 시켜도 다시 총이나 근접무기로 때리면 또 터지면서 비활성화 시간이 리셋되므로 참고하자.
[45]
스피터가 유난히 많이 나오는 R2B4 스테이지의 이름은 '''패혈증"'이다.
[46]
R5A1의 경우에는 50초, 고난이도의 경우에는 쿨타임이 없기도 한다.
[47]
고치가 처음 등장했을 때인 런다운 #005 시기에 이 게임의 플레이어들은 이미 GTFO 특유의 모르면 죽어라 식의 난이도에는 어느 정도 익숙해진 상태였다. 그런데 그런 플레이어들마저도 고치와 슬리퍼 부활은 도저히 그냥 넘어갈 수 없었다는 것이다.