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1. 개요
이 문서는 FC 온라인의 OBT 이전에 알려진 정보와 CBT 후기에 관해서 서술하는 문서다.2. 출시 전 정보
발표 당시 2018 FIFA 월드컵 개최 이전에 오픈 베타 테스트를 할 것을 목표로 잡았으며, G-STAR 2017에서 최초로 테스트 버전을 선보였다.▲ 피파 온라인 4 플레이 영상 (알파 버전) |
▲ 피파 온라인 4 플레이 영상 ( 지스타 2017 시연 버전) |
▲ 피파 온라인 4 개발자 인터뷰 영상 |
2.1. 1차 CBT
전작보다 많은 현질과 스킬을 필요로 하는 1차 CBT▲ 피파 온라인 4 1차 CBT 체험 콘텐츠 소개 영상 |
2017년 12월 14일부터 2017년 12월 21일까지 1차 CBT가 진행되었다.
피파 온라인 3에서는 유저들의 입장에서 불필요하고 스킵 할 수 없어서 짜증을 유발했던 애니메이션 효과를 남발하며 디자인이 조잡하고 아케이드성이 다분했던 UI가 피파 온라인 4에서는 단순하고 가벼웠던 원작의 UI와 유사한 디자인으로 바뀌었다.
전술 설정은 피파 온라인 3와 유사하지만, 선수 별 공수 참여도를 별도로 조절할 수 있다. 팀 전술 이외에도 원작에 있던 선수 별 세부 전술까지도 조절할 수 있다.
선수 강화를 할수록 단순히 세부 능력치가 증가하는 것 이외에도 그 선수가 구사할 수 없었던 새로운 개인기가 점점 추가된다. 니드 포 스피드: 엣지와 더불어서 돈독이 오른 돈슨의 Pay to Win 정책의 극치를 보여준다.
게임 내 경기장의 크기는 피파 온라인 3보다 더 작아져서 풋살을 하는 느낌이 들 정도이다.[1] 그리고 피파 온라인 3보다 패스의 정확도가 많이 낮아지고 실제 축구보다도 선수들의 몸놀림이 매우 느리고 둔탁하다. 이 때문에 피파 온라인 3에서 유행하는 4-2-4, 4-1-1-4, 4-1-5 등 중원이 비어있는 포메이션은 피파 온라인 4에서 오히려 사라질 것으로 보인다.
피파 온라인 3 출신 유저들은 이 부분에 대해서 상당한 혹평을 하고 있다. 게임의 진입 장벽이 높아졌으며, 선수들의 움직임이 과도하게 느려 게임의 재미를 놓치고 있다는 비판을 하고 있다.
수비 상황 시의 AI 수준과 골키퍼 AI의 수준이 상당히 높은 편이다. 그리고 레거시 수비가 택티컬 수비로 태클하는 것보다 더 빠르고 정확한 볼 커팅을 할 수 있다는 점에서 많은 논란이 되고 있다.
게임 엔진이 닌텐도 스위치 전용 엔진인 이그나이트 엔진을 사용한 것이라는 의견이 주를 이루고 있다. 게임 포스터나 게임 클라이언트 내에서도 프로스트바이트 엔진 로고는 찾아볼 수 없기 때문이다. 심지어는 경기장 규모가 작은 것도 FIFA 18의 닌텐도 스위치 에디션의 소스를 활용했기 때문이다.
피파 온라인 3은 현질을 많이 하면 어느 정도 골 넣기는 쉬운 게임이지만, 1차 CBT 당시에 피파 온라인 4는 현질을 더 많이 해야 하는데도 불구하고 손가락 스킬
2.2. 2차 CBT
1차 CBT의 문제점을 해결하지 못한 2차 CBT▲ 피파 온라인 4 2차 CBT 프로모션 영상 |
2차 CBT는 2018년 2월 8일부터 2018년 2월 21일까지 진행되었다. 1차 CBT 때에 지적되었던 수비 시스템에 대한 논란이 얼마나 해결될지가 큰 관심사였다.
2차 CBT 영상에서는 캡틴 시즌으로 추정되는 시즌 카드들의 일부 능력치가 공개되었는데 평균 능력치가 17시즌 카드보다 7 ~ 8 정도가 높아 시즌카드들의 밸런스가 벌써 파괴되었다고 네티즌들 사이에서 까이고 있다. 피파 온라인 3는 시간이 갈수록 시즌 카드 간의 밸런스가 천천히 무너졌지만, 피파 온라인 4는 정식 서비스 전부터 시즌 카드들의 밸런스가 무너진 편이어서 이 게임의 앞날에 대하여 기존 유저들이 크게 우려하고 있다. 그러나 이는 테스트용 시즌으로 의도적인 밸붕을 시즌 카드에 대한 출시 및 운영 권한을 가진 넥슨 측에서 제공한 것이라는 의견도 있다.
어쨌든 2차 CBT가 오픈하고 게임을 진행해본 결과 정말로 망했어요.
대부분 사람이 길어진 경기 시간과 작은 경기장을 비판하고 있다. 패키지 게임으로 출시되는 FIFA 시리즈의 경우 넉넉하게 잡아 한 판당 15 ~ 20분 정도가 소요되고 무엇보다 수비 시스템이 택티컬 수비[2]이다 보니 한 경기에서 두 팀 모두 최소 두 골씩은 넣을 수 있게 하는 구조지만, 여전히 레거시 수비를 추구하는 피파 온라인 시리즈를 제작하는 스피어헤드 때문에 욕을 엄청나게 먹는다. 대부분 사람이 자동 수비를 원하지 않는다.
2.3. 전략 수비 테스트
전략 수비에 대한 테스터들의 의견을 얻기 위해 진행된 테스트▲ 피파 온라인 4 전략 수비 공식 가이드 |
2018년 3월 28일부터 2018년 3월 29일까지 진행된 짧은 테스트로써 임팩트 엔진 때부터 피파 시리즈의 기본 수비 방법인 택티컬 수비 시스템을 피파 온라인 시리즈 사상 최초로 도입하여 테스트한 것이다.
레거시 수비(자동 수비)로는 게임을 할 수 없고 택티컬 수비(전략 수비)로만 게임을 할 수 있는 유일한 테스트 버전이었다.
또한, 2차 CBT 당시보다 경기장에 대한 시각적인 체감 넓이, 선수에 따른 다양한 체감 특성 등 많은 부분이 개선되어 유저들의 호평이 이어졌다.
그러나...
2.4. 3차 CBT
여전히 고쳐야 할 점이 많았던 3차 CBT▲ 피파 온라인 4의 3차 CBT를 앞두고 공개된 개발자 영상 |
3차 CBT는 2018년 3월 30일부터 2018년 4월 2일까지 진행되었다. 넥슨 측에서는 OBT 이전 마지막 CBT라고 못 박았다.
전략 수비 테스트 당시에 호평을 바탕으로 뚜껑을 열어본 테스터들은 또다시 3차 CBT에서 상당히 혹평하였다. 심지어 2차 CBT보다 더 재미없다고 하는 유저들도 있었다. 전략 수비 테스트 당시에는 택티컬 수비만 사용할 수 있으나 3차 CBT에서 레거시 수비와 짬뽕이 돼버려서 골이 들어갈 법한데도 이상하게 안 들어가는 상황이 많이 나왔기 때문이다. 그나마 1차 CBT와 2차 CBT 때보다는 상당히 많이 나아졌다. 골이 아예 안 들어가던 게임에서 골이 들어갈 것 같은데도 종종 골이 안 나오는 희망고문을 주는 게임으로 바뀐 것이다.
3차 CBT에서는 오히려 그동안 찾아보기 어려웠던 선수들의 모션 문제가 많이 나타났다. 선수들의 움직임이 너무 뻣뻣한 나머지 튀는 공을 놓치거나 커팅 되도록 바라만 봐야 하는 상황이 나왔다. 볼을 받을 때도 선수가 다가와서 볼을 기다리는 움직임을 보여야 함에도 같은 자리에서 그냥 서서 볼이 오기만을 기다리는 움직임을 보이는 답답한 상황이 발생하기도 하였다.
3. 총평
OBT 이전에 네 번의 테스트[3]에서 기존 유저들에게 바가지로 욕을 얻어먹기는 했으나, 의외로 자잘하게 괜찮아진 기능들도 찾아볼 수 있었다. 구매 등록, 강화, 일일 퀘스트 등이 그것. 물론 피파 온라인 3과 마찬가지로 운영으로는 여러 면에서 아쉬움을 많이 찾아볼 수 있지만, 게임성에 대해선 전작에 대한 비판을 꽤 수용했고, 실력이 우선되는 환경을 만들려는 노력도 엿볼 수 있었다.
[1]
경기장이 작다 보니 선수가 커진 느낌을 받는다.
[2]
피파 온라인 시리즈의 QD 및 ED를 이용한 자동 수비가 아닌 플레이어가 직접 선수들을 마크하거나 패스 루트를 차단하는 수비
[3]
지스타 공개 이후에도 2017년 12월, 2018년 2월, 3월, 4월 초까지 클로즈베타를 실시했다.