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EVE 온라인/확장팩 및 업데이트 내역

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1. 개요2. 타임 라인3. Second Genesis (2003.5)4. Castor (2003.12)5. Exodus (2004.11)6. Cold War (2005.7)7. Red Moon Rising (2005.12)8. Revelations (2006.11)9. Revelations II (2007)10. Trinity (2007)11. Empyrean Age (2008)12. Quantum Rise (2008)13. Apocrypha (2009)14. Dominion (2009)15. Tyrannis (2010)16. Incursion (2010.11)17. Incarna (2011.06.21)18. Crucible (2011.11.29)19. Inferno (2012.05.22)20. Retribution (2012.12.04)21. Odyssey (2013.06.04)22. Rubicon (2013.11.19)23. 확장팩 세분화 시기
23.1. Kronos (2014.06.03)23.2. Crius (2014.07.22)23.3. Hyperion (2014.08.26)23.4. Oceanus (2014.09.30)23.5. Phoebe (2014.11.27)23.6. Rhea (2014.12.09)23.7. Proteus (2015.01.13)23.8. Tiamat (2015.02.17)23.9. Scylla (2015.03.24)23.10. Mosaic (2015.04.28)23.11. Carnyx (2015.06.02)23.12. Aegis (2015.07.07)23.13. Aegis Sovereignty (2015.07.14)23.14. Galatea (2015.08.25)23.15. Vanguard (2015.09.29)

1. 개요

이브 온라인은 2014년까지 연 두 번씩 업데이트를 시행하고 있었으며, 2014년부터는 확장팩에서 릴리즈 개념으로 바뀌어 업데이트 분량은 작아졌지만 더 자주하는 방식으로 바뀌었다. 업데이트 때마다 새로운 그래픽 패치, 콘텐츠 추가 등으로 인해 2002년 개발 초기와 비교했을 경우 같은 게임이라 보기 어려울 정도로 변한 상태이다.

전통적으로 이브 온라인은 여름에 하나, 겨울에 하나씩 1년에 총 2개의 확장팩을 내놓았다. Second Genesis부터 Rubicon까지 총 20개가 있었고, 곧 다시 이어질 것이다.

2014.05.28의 Rubicon v1.4를 마지막으로 기존의 확장팩 방식에서 탈피하여 주기적(약 6주)으로 업데이트를 하는 쪽으로 시스템을 바꾸었으나, 2015.09.26자 EN24 최근 기사에 따르면 업데이트 시스템은 유지하되 다시 큰 확장팩을 내놓는다고 한다. 마치 WoW의 그것처럼 큰 확장팩을 통한 홍보 및 생명연장 효과를 잃었기 때문인 듯.

정액제 방식이니만큼, 확장팩 및 업데이트에 대한 추가 지출은 따로 없다.

2. 타임 라인

1 2003.05.06 Second Genesis 이브 온라인 첫 상용화.
2 2003.12.18 Castor T2 모듈의 등장
3 2004.11.17 Exodus POS, 얼라이언스, 디스트로이어, 배틀크루저, 마이닝바지
4 2005.06.29 Cold War 드래드넛, 프레이터, 로지스틱스, 4렙 미션
5 2005.12.14 Red Moon Rising 캐리어, 마더쉽(슈퍼캐리어),타이탄
6 2006.11.29 Revelations 맵 확장(널섹 동부 8개 리전), 리그
7 2007.06.19 Revelations II 주로 PvP에 관한 업데이트, 5렙 미션
8 2007.12.12 Trinity 그래픽 엔진 교체. 업데이트가 아니라 클라이언트 재배포
9 2008.06.10 Empyrean Age 이브 온라인의 배경스토리 진행
10 2008.11.11 Quantum Rise 플렉스, 함선 밸런스조정
11 2009.03.10 Apocrypha 프로브 스캐닝 개편, 웜홀
12 2009.12.01 Dominion 널섹 소버린 시스템 개편과 대규모 함대전 관련
13 2010.05.26 Tyrannis 행성개발
14 2010.11.30 Incursion 인커전, 새로운 캐릭터커스터마이징
15 2011.07.21 Incarna 함장실, 터렛 그래픽
16 2011.11.29 Crucible 모듈 리밸런싱, 그래픽업데이트, 어택 배틀크루저
17 2012.04.24 Inferno 런처와 미사일 그래픽
18 2012.12.04 Retribution 인터페이스 개편, 현상금시스템 개편,
19 2013.06.03 Odyssey 함선 리밸런싱, 스캐닝, 탐사사이트 개편
20 2013.11.19 Rubicon 함선 리밸런싱, SOE 팩션 함선 추가
21 2014.06.03 Kronos 함선 리밸런싱, 모르두 팩션 함선 추가
22 2014.07.22 Crius 산업 시스템 리뉴얼
23 2014.08.26 Hyperion 웜홀 리밸런싱
24 2014.09.30 Oceanus 그래픽업데이트, 함선, 모듈 리밸런싱
25 2014.11.04 Phoebe 함선, 스트럭처 리밸런싱, 점프드라이브 개편, UI, 무제한스킬큐
26 2014.12.09 Rhea 그래픽업데이트, T3디스트로이어, ORE프레이터, UI 리뉴얼
27 2015.01.13 Proteus 그래픽업데이트, 함선, 모듈 리밸런싱
28 2015.02.17 Tiamat 그래픽업데이트, T3디스트로이어, 모듈 리밸런싱
29 2015.03.24 Scylla 그래픽업데이트, 함선, 모듈 리밸런싱
30 2015.04.28 Mosaic 그래픽업데이트
31 2015.06.02 Carnyx 그래픽 대규모 텍스처,셰이더 업데이트
32 2015.07.07 Aegis 밸런스패치, T3디스트로이어
33 2015.08.25 Galatea 밸런스패치, 영토전 시스템 개편
34 2015.09.29 Vangard 그래픽 업데이트, 밸런스패치, UI 개편
35 2015.11.03 Parallax 서버 대규모 최적화, UI개편
36 2015.12.08 117.12 그래픽업데이트, 킬마크 시스템, 신규함선13종
37 2016.01.25 118.1 런처 개편, 유저건설스테이션 컨텐츠 기반
38 2016.02.09 118.2 그래픽업데이트, 스킬 거래
39 2016.03.11 118.3 서버 하드웨어 교체, 프로젝트 디스커버리
40 2016.04.27 EVE:Citadel 이브 온라인 2라고 불릴 수 있을 정도로 대격변이 되었다.
?? ??
?? 2020.5.26 Invasion Chapter 3 트리글라비안이라는 적들이 쳐들어 오게 되는데, 이젠 무려 그 애들이 성계까지 점령하려고 한다! 4대 제국이 뭉쳐 만들어진 EDENCOM의 편에 설지, 뉴 에덴을 침공한 트리글라비안의 편에 설지는 캡슐리어들의 마음이다!

3. Second Genesis (2003.5)

EVE 온라인이 상용 게임으로 본격적으로 첫 항해에 나섰다.
기본적인 인터페이스, 현재도 볼 수 있는 상당수 함선들, 스테이션, 마켓 거래 기능 등이 기본 기능으로 포함되어 있다.

다만 이 때의 이브는 살이 하나도 붙지 않은 뼈다귀였던지라 지금 보면 정말 할 것이 없는 게임이었다.[1] 함선들의 전투력이 지금의 프리깃 급을 벗어나지 못했던지라 전투로 돈을 번다는 것은 상상하기 힘들었고, 따라서 채광이 주 돈벌이로 자리잡았다. 돌 캐고 돈 벌어서 "간지나는" 메가쓰롱을 조립해서 타보는 것이 모두의 소원이었던 시절.

초창기 기획 의도로는 채광도 프리깃의 코딱지만한 수송 능력으로 힘겹게 하는 것이었으나, 서버가 처음 열린 후 약 2일만에 누군가가 함선에서 물건을 버린 깡통(Jet Can)이 기본 수송량의 백배 이상의 부피를 담을 수 있다는 사실을 발견하고, 곧 깡을 사출해서 광을 끊임없이 담고 나르는 젯깡 마이닝(Jet Can Mining)이 정석처럼 자리잡게 되었다.[2][3]

젯깡 마이닝이 주 돈벌이 수단으로 자리잡으면서, 이브는 이후 5년간 "Mining Online"이라는 불미스러운 별명으로 불리게 된다.

공식 홈페이지 확장팩 설명

4. Castor (2003.12)

Second Genesis에서 자리잡은 틀 위에 살을 덧붙이기 시작한 확장팩.
주 골자는 대략 아래와 같다.

즉, 지금 이브 내에서 당연하게 받아들여지는 것 중 상당수가 Castor때 자리잡았다는 것을 볼 때 의미있는 확장팩으로 평가할 수 있다.

5. Exodus (2004.11)



지난번 확장팩이 기본 시스템을 손보는 것이었다면, Exodus 확장팩에서는 유저들이 가지고 놀 수 있는 새로운 도구를 제공하는 데 중점을 두었다. 그 내역은 아래와 같다.

6. Cold War (2005.7)

Exodus 확장팩과 비슷한 방향으로 진행된 확장팩.

이브의 모든 것이 점차 웅장하고 커지는 바탕을 마련한 확장팩으로, 특히 최초의 캐피탈 쉽인 드레드넛의 등장은 이브 온라인의 대외 이미지를 "마이닝 온라인"에서 "함대전 온라인"으로 변화시키는 중대한 계기가 된다.

7. Red Moon Rising (2005.12)

현재 이브 온라인의 모습을 결정지은 확장팩이 무엇이냐 하면... 바로 이 확장팩일 것이다.

캐피탈 쉽 라인이 자리잡으면서 이브 온라인은 "대규모 함대전"이라는 이브만의 놀잇거리를 완성시키게 된다.

8. Revelations (2006.11)



Revelations 확장팩은 대외적으로 함대전을 주요 할거리로 광고하기 시작한 확장팩이며, 이브 온라인 특유의 간지나는 트레일러가 보이기 시작한 것도 바로 이 때. 현재 당연하게 여겨지는 많은 시스템과 함선을 처음으로 도입하였다. 그 골자는 아래와 같다.

9. Revelations II (2007)



Revelations 확장팩이 유저들의 생활상을 개선하는 방향이었다면, Revelations II의 주안점은 유저들간의 싸움, 즉 영토 전쟁과 함선간 PvP를 손보는 것이다.
* 5레벨 미션의 도입. 로우 시큐에서 NPC 캐피탈 쉽과 싸운다는 거창한 구상과 달리, 하이 시큐로 통하는 5레벨 미션과 이전 NPC 수준을 벗어나지 못하는 AI의 특성상 일부 유저들의 돈벌이 수단으로 전락한 비운의 컨텐츠.

10. Trinity (2007)



그래픽 엔진이 업그레이드 되었다. 새로운 셰이더가 도입되어 광원, 그림자 및 광택 표현이 개선되고, 함선 모델과 텍스쳐가 더욱 자세해졌다. 그 외의 나머지 개선 사항(오버뷰 개선, 함선 개편) 등은 다른 확장팩에 비해 약소하지만 도움이 되는 편.[12]

11. Empyrean Age (2008)

유저간의 활동이 중심이었던 이브 온라인에서 개발자 중심의 스토리를 유저에게 제공하는 야심찬 시도가 펼쳐진다. 트레일러 동영상 공세에, 스토리를 설명하는 소설을 공식 출간하고, 게임 내에서 사건이 벌어진 지역의 전경을 바꾸는 등 한동안 뉴에덴 전체가 부산해진다.

이렇게 스토리를 급박하게 전개시킨 이유는 옛날 원수, 즉 아마르-민마타, 칼다리-갈란테 끼리의 싸움을 부채질하기 위해서였다. 유저들이 국가간 싸움에 참여할 수 있도록 밀리샤 시스템이 도입되고, 칼다리-갈란테 끼리의 싸움이 벌어질 전장을 마련하기 위해 아예 새로운 리전이 지도에 추가되기까지 하였다.

아래 트레일러 동영상 참조.



칼다리 소속 Ishukone Corp의 헤드쿼터 스테이션에 대한 갈란테 해군 소속 닉스(Nyx)급 슈퍼캐리어의 자살공격 속보


정체불명의 민마타 대함대 등장 속보[13]


아마르의 새로운 여제 자밀 사룸의 즉위식 뉴스


하지만, Empyrean Age 확장팩은 궁극적으로 기대치에 미치지 못했다는 평이 지배적이다. 유저들간의 싸움이 계속되고 그 결과가 지도에 반영되기는 하지만 싸움의 판도 자체가 변하지 않아 정체된 분위기가 이어지고[14], 2010년 이후 스토리 전개 역시 후속 확장팩과 동떨어지는 바람에 확장팩 전체가 일종의 낙동강 오리알 취급을 받게 된다. 결국 확장팩 자체보다 동영상이 더 기억에 남는 확장팩.

12. Quantum Rise (2008)



다른 확장팩보다 규모가 작은 편이지만, 이후 게임 진행에 큰 영향을 끼친 변화 사항이 많이 포함되어있다.

이러한 긍정적인 변화도 많이 존재하였으나, 유저들 사이에서 회자된 것은 흔히 "나노 너프"라 부르는 함선 속도 밸런싱 작업. 당시 크루저 이하인 작은 함선은 미사일보다 빨리 날아가는 것이 일상이었을 정도로 모든 함선들이 지금과는 차원이 다른 속도를 보였는데, 이 것이 물리 엔진에 무리를 주고 느린 함선들을 쓸모없게 만든다는 CCP의 주장에 따라 추진 모듈, 속도 보조 모듈의 성능 및 작용 방식이 변경되게 된 것이다. 이 때 속도에 집중하던 유저들은 "소규모 전투는 죽었다"고 슬퍼한 반면, 속도전에 곯머리를 앓던 유저들, 특히 칼다리 미사일 유저들은 "Adapt or die", 즉 살아남고 싶으면 변화에 적응하라는 입장을 펼친다. 이 두 진영의 키배로 인해 공식 홈페이지 포럼은 뜨겁게 달아오른다. 결국 이브의 함선 운용 교리는 큰 변화를 겪게 되며, Quantum Rise가 배포된 이후 시기는 때때로 "포스트 나노 너프"라 불리기도 한다. 현재까지도 나노 너프는 호불호가 극명하게 갈리는 변화점 중 다섯 손가락 안에 손꼽힌다.

위에서도 언급하였지만, 변화 사항의 양에 비해 그 영향력이 대단히 큰 확장팩 중 하나.

13. Apocrypha (2009)



웜홀 우주 특유의 신비함은 2년이 지난 현재도 계속 유지되고 있는데, 웬만한 컨텐츠는 게눈 감추듯 소화하는 MMORPG의 역사상 특정한 공간 구조가 끊임없이 드나드는 유저와 각종 공략 후에도 처음 의도했던 느낌을 내는 것은 전례가 없는 일이라 볼 수 있다. 바로 이 게임의 컨텐츠인 인커젼이 출시 1년도 안 되어 앵벌이 컨텐츠가 된 것과[19] 대조된다.

물론 웜홀이 골자라 해서 모든 개발 인력이 웜홀 중심으로 투입된 것은 아니다. 웜홀 외에 추가된 변경 사항을 살펴보자면:

스킬 대기표는 웜홀에 관심을 두지 않는 유저들 입장에서 가장 중요하게 평가할만한 부분. 며칠분의 스킬을 예약해 둘 수 있다.

이 외에도 소규모 확장팩인 아포크리파 1.5가 배포되어 다음과 같은 변화가 생겼다.

아포크리파 시즌이 한창이던 2009년 6월경 현거래 계정 6000여개를 영구 정지시키고 현거래 계정 필터링을 가동시킨 Operation Unholy Rage가 시행되어 유저들에게 큰 칭찬을 받았고, Unholy Rage 이후에도 오히려 결제 계정 수와 동시 접속자 수가 시행 전보다 증가하여 결과적으로 이브 온라인 역사상 가장 성공적인 확장팩 중 하나로 평가받고 있다.

기어이 웜홀 우주를 완벽하게 정복하는 데 성공한 2012년 현재 시점에서 아포크리파 초기 시절은 향수를 자아내고 있다. 특히 다음 확장팩의 부정적인 영향이 너무 강했던지라, 아예 이 시절을 "이브의 짧았던 황금기"라고 부르는 이들도 있다. 하지만 새로운 컨텐츠에 대한 집착이 개발을 이끈 아포크리파식 확장 때문에 각종 버그와 기술적인 문제점이 수정되지 못하고, 결국 다음 확장팩을 불러왔다는 비교적 공정한 평가도 있다.

14. Dominion (2009)



Revelations II 확장팩 이후 아우터의 영토 싸움은 누가 포스를 많이 박느냐, 그리고 누가 포스를 빨리 박살내느냐에 결과가 달려있었다. 아우터 싸움이 포스 싸움으로 변질되었다는 많은 유저들의 불만을 수렴한 CCP는 유저들간의 직접적인 싸움을 부추기는 목적으로 새로운 영토 시스템을 내놓는데...

이렇게 유저끼리의 싸움을 자연스럽게 유도한다는 야심찬 기획은 얼마 지나지 않아 틀어지기 시작한다. 바로 심각한 서버 렉 때문. 지난 몇년간 확장팩을 추가하면서 서버 코드가 비효율적으로 커져버렸고, 여기에 플릿 파인더가 무리하게 내는 요청에 서버가 열을 뿜기 시작하더니, 둠스데이 변경 후 함대전 전술이 가성비 좋은 함선을 대규모로 투입하는 방향으로 바뀌면서 서버가 어이없이 뻗어버리는 사태가 벌어지기 시작했다. 아포크리파 확장팩 때 렉 없이 진행할 수 있었던 전투 규모로도 서버가 뻗어버리자 주 골자였던 "영토 싸움"도 제대로 구현 못하냐며 CCP에 비난이 빗발치기 시작한다.

도미니언 확장팩에 대한 역사의 평가는 더더욱 악화되는데, 이는 이 때 개편된 슈퍼 캐리어(기존의 마더쉽)들이 파이터 바머와 막강한 맷집을 믿고 소규모 전투에까지 뛰어들게 되었기 때문. 이론상 더욱 민첩해야 할 서브 캐피탈 함선들보다 전장에 빨리 뛰어들고, 일단 뛰어들면 타이탄과 다른 슈퍼 캐리어 외에는 별다른 카운터가 없는 슈퍼 캐리어의 존재는 Dominion 이후의 이브를 "슈퍼 캐리어 온라인"이라 놀림받게 하는 데 결정적인 역할을 하게 된다.

CCP의 함선 밸런스 조정 능력을 더욱 의심하게 만든 것은 부수적인 변화 사항으로 적용된 해적 팩션 함선 강화. 기존에 우대받았던 산샤 계열 함선들을 살짝 약화시키는 동시에 다른 해적 팩션 함선들을 강화시키자는 취지로 시행되었지만, 이는 엔젤 계열 함선들이 사기 함선으로 등극하며 다른 모든 함선들을 찍어누르는 결과를 낳았다. 이 때 엔젤 함선들의 주 무기인 프로젝타일 터렛이 업드레이드 되는 덕분에 엔젤 함선들과 민마타 함선들이 PvP에서 보이는 함선들의 상당수를 차지하는 모습을 볼 수 있게 되었다.

행성 그래픽 개편, 내부 브라우저 및 메일 시스템의 개선 등 부수적으로 긍정적인 변화 사항도 있었지만, 심각해진 서버 렉과 (ㅆ사기 마체, 탱구 등으로 대변되는) 망가진 함선간 밸런스 때문에 Dominion 확장팩은 CCP의 명성에 크나큰 흠집을 내게 된다.

15. Tyrannis (2010)



Dust 514를 위한 물밑 작업으로 배치된 행성 개발(PI) 컨텐츠가 주 골자. NPC가 판매하던 영토 구조물(POS, 유저 스테이션)을 행성에서 얻은 재료로 생산할 수 있게 되어 경제 체제 안에서 유저들이 차지하는 비중이 더욱 늘어났다. 그러나 유저간 경쟁이 시장 싸움밖에 없는 PI 자체는 유저들에게 "돈도 잘 안모이는 클릭 노가다"라는 혹평을 받게 되고, 결국 웜홀 내 POS 연료 수급 및 취미삼아 하는 돈벌이 수준으로 전락하게 된다. 이 상태에서 DUST가 상용화된다 해서 자신의 기지를 DUST 용병을 고용해서 지킬 정도로 신경쓸 유저는 하나도 없었을 것이라는 평가가 지배적.

그 외에 추가된 컨텐츠는 예상 외로 빈약한데, T3 함선의 텍스쳐 기술을 바탕으로 스콜피온급 배쉽을 새로 디자인하고, 이브 밖에서도 이브 내 사람들과 의사 소통을 할 수 있는 소셜 네트워크 기반인 EVE Gate를 크게 광고하였는데, EVE Gate는 페이스북에 빗대어 "Spacebook"이라 불리며 쓰는 사람만 쓰는 기능으로 남게 되었다.

빈약한 확장팩 컨텐츠 외에 CCP의 이미지를 먹칠하는 사건이 있었으니, 바로 악명높은 "18개월" 사건. 5대 CSM 대표들이 CCP 본사를 방문하여 유저들의 건의 사항을 제시했을 때 개발진으로부터 "다음 18개월간은 인카르나 개발 때문에 건의 사항 개선에 개발 인력을 투입할 여력이 없다"는 답변을 들었고, 이 것이 Dominion 확장팩 때 쌓였던 문제점과 맞물려 유저들의 불만이 극에 달하게 된다. 한마디로 "Dominion 이후로 렉이 쩔어서 싸우고 싶어도 못싸우는데 고칠 인력이 없다니 무슨 소리냐"는 것.

각종 게임 미디어에서 CCP의 "18개월" 발언에 대해 문제 제기를 하고, 동접자 수의 증가가 주춤해지자 CCP 측에서 우선 순위를 변경하여 유저들의 불만 사항을 우선적으로 해결하기로 합의하였다. 그 결과 탄생한 것이 렉 사냥 전담 팀인 Team Gridlock, 그리고 유저들의 각종 불만 사항 해결 프로젝트인 A Thousand Papercuts 프로젝트. 이 때 추락한 이미지를 다시 살리는데는 반년이 넘는 시간이 걸리게 된다.

16. Incursion (2010.11)



3가지 굵직한 변화점이 있다.
Tyrannis 확장팩 때 하도 욕을 먹어서인지 다시 정신을 차렸구나 하고 대체적으로 평가받는 확장팩. 특히 골자에는 들어있지 않지만 서버 렉 전담 팀이 활약한 덕분에 대규모 함대전시 렉이 큰 폭으로 줄어[24] 긍정적인 반응을 얻고 있다.

17. Incarna (2011.06.21)



제대로 되었어도, 제대로 안 된 지금에도 이브 뿐 아니라 MMORPG 역사에서 길이 남을 역사적인 확장팩.

모노클의 가격을 보며 폭발 직전까지 갔던 유저들은 1주일이 되지 않아 무려 두번의 대폭발을 일으킨다.

첫번째 폭발은 CCP의 사내 잡지에서 언급된 캐쉬샵 확장 계획으로 인해 벌어졌는데, 여기다가 유저들에게 실제로 게임 내 이득을 주는 아이템을 캐쉬로 팔아먹자는 말(그러니까 캐쉬 총알, 캐쉬 무기, 캐쉬 배 등등)이 글로 적힌 것 자체로 많은 유저들이 모욕감을 느꼈다.[27] 여기에 대한 해명이 4일이 넘게 밀리면서 유저들의 불신이 쌓이는 와중에 두번째 폭발이 일어나는 빌미가 벌어지는데, 바로 CCP의 사장 Hilmar가 보냈다가 유출된 사내 이메일에서 "유저들의 말이 아닌 행동을 지켜보자"며 유저들의 불만을 무시하고 버티라는 강령이 내려진 것. NeX / 캐쉬샵 확장 / 커뮤니케이션 부재 / Hilmar 메일이라는, 하나하나 만으로 "18개월" 사건과 같은 파급 효과를 보이는 삽질들이 중첩되자 유저들은 드디어 "말로는 안되니 행동으로 보이자"고 나선다. 게임 내부에서는 Jita 성계라는 게임 최고의 상업 지대에서 유저들이 기념비를 공격하며 시위를 벌이고[28], 수많은 유저들이 계정 결제를 끊는가 하면 게임 외부에서 각종 매체들이 CCP의 행보를 비난하기에 이른다.

사태를 수습하기 위해 CCP는 유저들의 대표인 CSM을 아이슬란드로 긴급히 불어들여 회의를 벌이고, CSM 측에서 "캐쉬샵" 확장 계획이 없었음을 확인하고 그간 있었던 일에 대한 해명을 하자 일단 사태는 수그러든다.

하지만 이 사태의 파급 효과는 아직도 계속되고 있다. Monocle이라는 단순해보이는 캐쉬 아이템이 커뮤니케이션 부재에 대한 상징으로 업계 전체에 박히고, "소신있는 개발사"라는 CCP의 명성에 영구적인 흠집이 갔을 뿐 아니라, 새로 튜토리얼을 만든 노력에도 불구하고 동시 접속자 수는 오히려 인커젼 때보다 약 10%가량 감소하는 등 회사 전체 입장에서 큰 손실을 겪은 것. 그러면 공언했던, 그리고 2006년 때부터 4년이 넘는 시간을 들여 처음 공개한 "스테이션 내부 구현"만이라도 제대로 되었으면 좋았으련만, 막상 나온 결과물은 반쪽 패치가 되면서 유저들에게 혹평을 받은 점 역시 어떻게 극복할지는 미지수.

18. Crucible (2011.11.29)


본격 정신줄 드랍하는 트레일러

전체적인 리밸런싱 작업이 예고된 확장팩이라서 많은 기대와 우려를 받고 있다.

2012년에도 추가 패치는 계속 되어, 5월의 1.5 패치까지 이런 점이 있었다.

19. Inferno (2012.05.22)



Fanfest 2012때 공개되었으며 이브 온라인판 대격변만한 변화가 있었다.

대략적인 변경점:

20. Retribution (2012.12.04)

21. Odyssey (2013.06.04)



POS 및 게임 UI 변경
스캐닝 시스템 -그래픽 및 UI - 변경
새 탐사 모듈 등장
탐사로 찾을 수 있는 사이트 추가
아이스 벨트가 삭제되고 아노말리로 이동
기존 사이트의 광과 룻 등의 보상 리밸런싱
널섹 광석의 자원 함유량 버프
유저 아웃포스트 스테이션 버프
문 미네랄 밸런싱, 널섹 여러 지역에 새로운 R64 문 추가
배 리밸런싱 (프리깃 네이비 이슈, 크루져 네이비 이슈, T1 배틀쉽, 저항 보너스 감소)
캐피탈 리그 추가
크루즈 미사일 버프
라지 에너지 터렛 파워 요구치, 캡 소모 감소
T1 배틀쉽 생산비 증가
Tag4Sec 시스템 등장(시큐 회복용 태그를 특수한 로우섹 벨트랫이 드랍)
기존 시큐 회복 랫질 너프
DD와 BC 스킬 종족별로 분화
BC 네이비 이슈 등장
트래킹 인핸서 너프
스테이션과 캐피탈 쉽 그래픽 변경
이브 우주의 스토리 라인 전개 - 칼다리 프라임 전투 관련.

22. Rubicon (2013.11.19)



확장팩 페이지
우주공간에 즉석으로 간단하게 설치할 수 있는 구조물이 도입되었다.
회수도 가능하고 굉장히 설치가 간편하지만 하이섹이라도 아무나 파괴 가능하다는 단점이 있다.

23. 확장팩 세분화 시기


Rubicon 이후 약 1년 넘게 기존의 큰 확장팩을 내지 않고, 6주마다 정기적 업데이트를 하는 방식으로 변경되었다.

1년도 넘게 업데이트가 이루어지지 않아 매우 내용이 많다. 시간 되는 대로 번역하여 업데이트 예정. 위 링크에서 영어 원문 패치노트를 확인할 수 있다.

23.1. Kronos (2014.06.03)

http://community.eveonline.com/news/patch-notes/patch-notes-for-kronos

* Mordu's Legion 함선 전용 음향 추가
* 워프 음향, 부스터 음향 개선

* 해적선 밸런스 오버홀....

23.2. Crius (2014.07.22)


* 마이닝 및 상업 컨텐츠 관련 큰 업데이트

23.3. Hyperion (2014.08.26)

23.4. Oceanus (2014.09.30)


* 각종 모듈 정리

23.5. Phoebe (2014.11.27)

23.6. Rhea (2014.12.09)

23.7. Proteus (2015.01.13)

23.8. Tiamat (2015.02.17)

23.9. Scylla (2015.03.24)

23.10. Mosaic (2015.04.28)

23.11. Carnyx (2015.06.02)


* Sov 5.0. 널섹 컨텐츠 개편.

23.12. Aegis (2015.07.07)


* Cerberus 함선 리모델링. 개간지 (...)
* 갈렌테 T3 구축함 Hecate 추가.

23.13. Aegis Sovereignty (2015.07.14)


* 널섹 영유권 관련 대형 개편.

23.14. Galatea (2015.08.25)


* Dominix 리모델링.

23.15. Vanguard (2015.09.29)

v1.0
* 실드, 아머, 헐 어느 곳에 데미지가 가해지는가에 따라 다른 효과음.
* 신규 캐릭터의 SP가 50000에서 400000으로 증가.


[1] 당시 리뷰를 보면 칭찬은 "우주 배경과 캐릭터는 예쁘다" 뿐. 나머지는 혹평 일색이다. 지금처럼 MMORPG 시장이 포화된 상태에서 저런 혹평을 받았으면 아마 반년도 살아남지 못했을 것. 아직 WoW가 출시되지 않았던 시절이어서 그랬을까. [2] 당시 채광용 프리깃이었던 반탐의 기본 수송량은 294m^3. 그런데 젯깡의 용량은 27,500m^3. 따라서 이 젯깡에 광석을 모은 후 수송선으로 날라오면 광석을 나르는 횟수를 최소 1/30배로 줄일 수 있었다. 현재까지도 가장 기본적이자 필수적인 채광법으로 널리 쓰이는 방법. [3] 이를 발견한 개발진은 큰 충격에 빠졌지만 유저의 행위에는 함부로 간섭하지 않는다는 원칙 아래 그냥 두었다고 한다. 4년 후 CCP의 프로젝트 팀장이 인터뷰하고 사장인 CCP Hilmar가 말하길 이 젯깡 마이닝 덕분에 "한정적인 자원을 거래하는 게임"이라는 이브의 원래 기획이 완전히 수포로 돌아갔다고. 물론 후세 입장에서 과연 그 기획이 얼마나 효용성이 있었을지는 미지수지만. [4] 현재 T2 BPO는 가장 저렴한 것도 십빌이 넘어가는 엄청난 가격이다. [5] R&D 미션에서 극악하게 보상으로 주는 방식으로 배포 되었었다. [6] 운송을 부탁하는 방식인 커리어 컨트랙으로 함선을 재포장하여 넘기면 운송이 가능하다고 한다. [7] 어딜 가나 힐러는 귀족. 특히 함선이 터졌을 때의 타격이 큰 이브에서는 내가 터지는 것을 막아주는 함선에 대한 대접이 융숭하다. 이는 아군으로부터 존경을 받음과 동시에 적 함대의 일점사 대상이 된다는 뜻. [8] 그 이전에는 리페어를 장착하지 않은 배의 존재 자체를 상상하기가 힘들었다고. [9] 지금도 능력치 분포의 평준화를 거부하며 스탯 초기화를 포기하는 아츄라 캐릭터들이 존재할 정도. [10] 타임 코드 값이 지금의 1/3이었던 시절, 캡 리차저 II의 가격이 20밀 가량이었다는 사실을 상상할 수 있을까. 2011년 현재 이 모듈은 0.6밀에 거래된다. 많은 유저들이 충전 속도 -18%짜리 메타 4 캡리차저로 연명하던 때였다. [11] 영상이 뜬 이후 Rooks & Kings 얼라는 "트리아지 캐리어 없이는 싸움을 못하냐" "함대 하나당 사이노 하나씩은 꼭 있더라" 하는 일종의 놀림을 끊임없이 받게 된다. 그만큼 영상이 유저들 사이에서 강한 인상을 주었다는 뜻. [12] 여담으로 이때 당시 프로그래밍의 오류가 발생해 아예 윈도우즈 부팅 파일을 제거해 컴퓨터를 먹통으로 만드는 치명적인 버그가 발생했던 적이 있었다. 그나마 CCP 게임즈가 급히 컴퓨터 복구 방법을 올려 진압시켰다. [13] 뉴스에서도 언급하다시피 이 함대는 현재의 민마타 공화국과는 상관이 없으며, 실제 정체는 고대 민마타 장로들의 독자 함대이다. 위의 트레일러에서 관광당하는 민마타 함대가 바로 이 함대. [14] 여타 MMORPG 같았으면 이 정도로도 대단하다는 평가를 받았겠지만, 이미 이브 안에서는 아우터 지역의 함대전과 영토 싸움에 비교되는 분위기였던지라 성에 차지 않았던 것. [15] 대단위로 구매하면 할인이 붙던 기존 타임 코드와 달리 35불짜리 60일 타임 코드만 판매하도록 변경되었으며, 따라서 타임 코드 결제 비용이 월당 약 3~5불 정도 증가함. 현재는 30일 단위 플렉스만 존재한다. [16] 물론 모든 웜홀이 웜홀 우주로 통하는 것은 아니고, 기존 우주 내 두 공간을 연결하는 웜홀이 종종 생성되기도 하는데, 이러한 엠파이어 내 웜홀은 운송 및 함대의 이동에 적극적으로 활용되고 있다. [17] 물론 우연히 같은 꼽원이라도 만나지 않는 이상은, 웜홀에서 만난 다른 유저가 당신을 도와줄 가능성도 이유도 없다. 이렇게 혼자서 빠져나올 수 없이 갇힐 수 있게 설계된 공간은 모든 MMORPG를 통틀어 웜홀 우주가 유일하다. [18] 탐사 시스템을 사용하는 닌자 샐비저들의 인구가 폭발적으로 증가한 것도 바로 이 때. [19] 마더쉽이 나오는 미션 유형에서는 마지막 마더쉽은 최대한 오래 살려둔다. 마더쉽이 살아남아 있어야 유저들이 뽕을 뽑아먹을 수 있으니까. [20] 이전에 시작하던 많은 유저들 입장에서는 1~2달간 모든 러닝 스킬을 마스터하는 것이 정석처럼 취급받기도 했다. 모두 마스터한 후 본전치기까지 3년이 걸린다고 누누이 얘기가 나와도, 남들보다 훈련 속도에서 뒤진다는 것이 찜찜했기 때문. 사실 뉴비들이 Learning을 얼마나 치고 시작해야 좋은지라는 주제는 올드비들 사이에서 상당한 키배를 생산하던 떡밥 중 하나였다. [21] 다만 스킬책 값은 환원되지 않았다. 스킬책 값을 모두 물어줄 경우 이브 경제 전체에 총 16 트릴리언, 즉 16,000,000,000,000 isk의 돈이 풀린다는 말을 들은 경제학자가 그 자리에서 뒷목을 잡고 심장마비를 일으킬 뻔 했다고. 이 돈이면 2011년 6월 현재 시세로 3500년치(!!!) 계정 결제권(플렉스)을 살 수 있다. [22] 커스터마이징이 잘 된 게임이라 해도 그 바탕은 슬라이더 조작인데, 이브의 캐릭터 생성기는 그 슬라이더를 2차원으로 확대하고 슬라이더 위치를 조작하는 신체 부위로 옮김으로써 말 그대로 살을 쪼물딱대는 느낌을 만들어냈다. 그게 가장 잘 느껴지는 것은 역시 슴... [23] 인커젼이 도입된 첫 주, 하이 시큐 전역의 지도는 파괴된 함선 표시로 완전히 새빨갛게 물들었다. 터진 배 중 상당수는 "그냥 미션에서 보는 산샤겠지" 하고 뛰어들어간 드레이크와 레이븐. [24] 한계치까지 강화한 서버를 투입한 결과, 한 전장에 3200명이 동시에 모여 전투를 벌인 기록을 내었다. 물론 총이 10분에 1발씩 나가는 거북이 속도였긴 하지만 MMORPG라는 환경에서 그 많은 유저들이 튕기지 않고 한 자리에 있었다는 것 만으로도 의미가 크다. [25] 함장실 밖으로 나가서 다른 플레이어들과 만날 수 있는 공간은 2011년 7월 7일 현재도 개발중이다다음 확장팩에도 제공 예정이 없다. 참고로 스테이션 공용실로 나가는 문은 현재 잠겨 있으며, 거기로 들어가려고 하면 아직은 저 안의 공기가 캡슐리어들이 들어가도 될만큼 충분히 정화되지 않았다는 메세지가 뜬다. 민간인과 캡슐리어는 다른 공기를 마시나? [26] 200밀. 그러니까 부츠 한 켤레가 제대로 피팅된 전함 한 척보다 비싸다. [27] 한인 유저들 사이에선 이것이 특히 심했는데, 하필 이 때에 맞물려 CCP가 이브 온라인의 일본 퍼블리셔를 넥슨으로 선정했다는 소식까지 날아왔기 때문. 물론 CCP가 선정한 넥슨 일본지부와 한국인 게이머들 사이에서 흔히 알려진 캐쉬대마왕 넥슨은 다르기는 하지만, CCP에서 넥슨을 퍼블리셔로 설정한 이유 중 서로의 운영 철학을 배운다는 것이 들어 있어서 우려가 더 커졌었다. [28] 이게 얼마나 큰 랙을 유발시켰던지, 이 시위 당시엔 원래 0.0 널시큐에서만 등장할 수 있는 버블과 슈퍼캐피탈이 지타에 등장하는 기적이 발생하기도 했다. [29] 파이썬을 기반으로 작성된 이브는 공간의 최소 단위인 성계 안에 하나의 CPU 코어만을 투입할 수 있는 기술적인 한계가 있다. 함대전을 대비해서 인텔 측에 요청해 코어를 극단적으로 오버클럭한 프랑켄슈타인 서버까지 장만했지만 CPU가 버틸 수 없는 한계까지 유저들을 꾸역꾸역 밀어넘는 심보 때문에 여전히 버틸 수가 없었다. 보통 MMO의 경우는 한 공간 안에 들어올 수 있는 유저 숫자를 제한하는 설계를 한 뒤 유저들을 샤드로 쪼개어 분배하지만, 이브의 서버 최적화 팀은 유저들의 처리 요청 양에 반비례하여 유저들이 처리를 요구하는 속도 자체를 줄여버리자는 발상의 전환을 한 것이다.