<colbgcolor=#380504><colcolor=#ffffff> 블랙가드 Blackguards |
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개발 | Daedalic Entertainment |
유통 | |
플랫폼 | Microsoft Windows | macOS |
ESD | Steam | GOG.com | 험블 번들 |
장르 | 롤플레잉 |
출시 | 2014년 1월 23일 |
엔진 | 유니티 |
한국어 지원 | 지원 |
심의 등급 | 청소년 이용불가 |
해외 등급 |
PEGI 16 USK 12 |
관련 페이지 |
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1. 상세
다크 아이, 데포니아 등 어드벤처 게임을 주로 제작해오던 독일의 Daedalic Entertainment에서 2014년 처음으로 내놓은 롤플레잉 게임. 독일의 국민 TRPG 시스템인 Das Schwarze Auge 4를 기반으로 한다. 전부 같지는 않고 조금 개량된 부분도 있다.2013년 11월 스팀 얼리 액세스에 등록되었고, 챕터를 하나씩 공개하다가 2014년 1월 23일에 정식으로 발매되었다. 제목인 블랙가드에서 대충 분위기를 느낄 수 있듯이, 게임 자체의 컨셉은 세계의 위기를 구하는 것이 빛나는 갑옷을 입은 영웅들이 아니라 악당과 불량배의 손에 달려 있다면? 이다.
2. 전투 시스템
육각형 타일의 맵에서 킹스 바운티 시리즈나 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈와 비슷한 턴 방식의 전투가 이루어진다. 능력치나 공격의 명중/회피를 결정하는 주사위 굴림 등이 던전 앤 드래곤과 비슷하게 느껴지지만 다크 아이라는 독자적인 룰로 진행된다. 다크 아이 룰에서 플레이어는 경험치를 직접적으로 능력치나 주문 레벨에 투자하여 캐릭터를 향상시킬 수 있으며, 무기 숙련도에 같은 수치를 투자하더라도 명중과 패리 중 자신이 어느 쪽에 더 집중할지를 선택할 수 있다.육각형 타일이지만 방향에 따른 보너스나 페널티는 없으며, 지도상에는 각종 함정과 다양한 지형지물이 존재한다. 최대 5명의 제한된 파티원으로 다수의 적을 상대하기 위해서 상자를 무너뜨려 적을 깔아뭉개거나, 인화성 가스에 불을 붙여서 적을 태워버릴 수 있다. 특정한 공격은 전투 중에 아군이나 적에게 상처를 입힐 수 있으며, 상처를 입으면 명중이나 회피가 저하되는 등의 페널티를 입는다.
동료 중에는 드워프가 있는데, 창을 이용한 2타일 너머 공격이나 활, 마법 등의 원거리 공격은 아군 캐릭터를 사이에 두고 있어도 막히지만 드워프는 해당되지 않는다. 드워프는 키가 작으니까 그 너머로 공격할 수 있다는 설정. 다만 드워프 동료는 물속에 들어가면 다른 캐릭터와 달리 익사하여 매턴 데미지를 받고 다운될 수도 있다.
3. 팁
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게임 내의 튜토리얼과 '규칙' 항목을 정독하는 것은 반필수이다.
다른 TRPG 룰북들에 비하면 이건 그냥 애들 장난감 수준의 분량이다
'규칙' 버튼은 드워프(노림)과의 만남 직후의 첫 전투 이후 처음 보이는 맵 이동 선택 화면부터 오른쪽 위에 나온다.
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세이브 갯수 한도가 6개 밖에 안 되는데, 이를 넘어서는 방법으로 '빠른 저장' 이 있다.
빠른 저장(F5)을 하면 6개가 넘어도 저장이 되며, 그 후 세이브 이름을 바꾸는 건 몇십개도 가능하다. 그냥 저장으로는 안 된다. 한글 기준. - 게임의 난이도 설정은 전투 보상 AP의 차이밖에 없다.
- 전문가 모드로 만들 때 처음에 들고 있는 아이템은 과거 회상이 나올 때마다 계속 우려먹게 된다. 다 빼놓지 말도록 하자.
- 주사위의 최대치는 20이며 높게 나올 수록 나쁘다.
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거의 모든 수치는 1당 주사위 1과 동일하다고 생각하면 편하다. 스탯, 스킬 보정, 데미지 등.
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스탯 몰빵보다는 필요한 항목들 중에서 고르게 키우는 것이 나은 편이다.
주사위 굴림에서 실패할 확률을 줄여준다. 밀어주더라도 필요한 스킬 선행조건만 맞추면 된다. -
캐릭터마다 컨셉을 두 가지 정도 섞어서 대처방안을 마련하는게 좋다.
관통 피해 면역인 스켈레톤이나 화염 피해에 취약하지만 매우 강력한 늪 정령 [1] 같은 상대가 초반부터 나오기 때문에 활 [2] 만 쏠 줄 아는 캐릭터를 만들면 가끔 잉여가 된다. 마법도 화력은 괜찮으나 아스트랄 에너지가 쉽게 회복되지 않아서 두세번 쓰면 바닥나는 수준. 오래 유지할 수 없다.
이런 단점을 보완할 수단으로 활은 화살 종류를 다르게 바꿀 수 있고 마법은 아스트랄 에너지 자동 회복 수단 [3] 을 갖추더라도 한가지 컨셉으로는 장기전을 감당하기 꽤나 벅차다. 전투 중에는 아이템을 장착할 수 없기 때문에 무기를 공격타입 속성별로 여러 종류 들고 다니는 것도 나쁘진 않다.무게를 감당할 수 있다면 - 회복수단이 매우 제한적이다. 거의 모든 몹이 가하는 상처 디버프도 그렇고 체력이나 마력 수치가 전투가 끝나도 계속 유지된다. 자동회복되는게 거의 없으며, 포션은 정말 겁나 비싸고 상점에서 몇 개 팔지도 않는다. 그래서 마법사 캐릭터가 힐 계열 주문을 익히고 마력 자동 회복 패시브를 찍는게 정신건강상 권장된다. 매 전투 이후 계속 치료사나 여관 신세를 지는 방법도 있지만 플레이어가 앵벌이를 할 수단이 전무해서 사실상 돈이 유한하므로 그리 추천하지 않는다.
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전투시 상대의 정보를 보고 싶으면 인간형은 군사학, 야수형은 동물학 스킬이 일정 이상 있는 '캐릭터의 턴일 때' 마우스를 갖다 대야 알 수 있다.
이동거리와 마법저항, 보유 스킬 정보가 나온다. 보유 스킬레벨이 낮을 수록 덜 표시된다. - 전장에는 상호작용 가능 기물 뿐만 아니라 특정 조건하에 발동하는 함정들이 꽤나 있다. 그러나 상호작용 보여주기 V 버튼을 눌러도 보이지 않기 때문에 바닥을 유심히 보고 유추하는 수 밖에 없다. 늪에 빠졌을 때 자세 제어가 어지간히 높지 않으면 자력으로 절대 못 빠져나오는 무한루프에 걸리고, 저승충의 비명에 반응해서 떨어지는 석순에 한 대 맞으면 몹이건 캐릭터건 한 방에 골로 간다. 그런데 그래픽 버그 때문에 게임을 일정 시간 이상 플레이하면 가끔씩 아예 안 보이는 경우도 있다. 걸리면 다시 시작 반필수.
- 상처 하나당 적중률, 회피율, 이동거리가 1씩 깎인다. 3개(최대) 받으면 굼벵이가 되어버리니 주의.
- 무기 교체시 그 턴에는 회피할 수 없다.
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전투 보상 AP [4] 는 동료 전체에게 똑같이 들어온다. 동료 목록에 없으면 받지 못한다.
개연성보다 최적루트를 원한다면 메인 퀘스트만 주구장창 달려서 추가 동료부터 얻고 서브 퀘스트를 돌리도록 하자. [5]
- 스탯, 스킬과 마법의 최고 레벨은 18이다.
- 거의 모든 마법이 4등급(18렙) 때 확연히 다른 활용도나 컨셉을 보여준다.
- 능력 카테고리의 스킬들 중 1챕터에서 안 가르쳐주는 건 '통찰력', '생활력' 뿐이다. 전문가 모드로 캐릭터를 만든다면 이것들만 가져가는 걸 고려해보자.
- 패시브 '약점 포착' 은 창을 들고 있으면 2칸까지 발동하지만 정면으로 달려드는 경우는 예외다. 옆을 스쳐지나가는 식이어야만 1회 때린다.
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1챕터에서 살 수 있는 '그림자 마귀' 마법책은 1챕터 퀘스트를 싹 쓸어담으면 살 수 있다. 비싼 판금 방어구를 안 사야 되지만...
그림자 마귀는 마법, 소모품, 무기 교체를 쓸 수 없으며 스탯과 기술은 시전자와 동일하다. 그래서 배틀메이지나 마법 조금 쓸 줄만 아는 전투원, 성기사 컨셉 캐릭터에 어울린다.
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몇몇 표기 오류가 있는데, 마법 '마녀의 타액' 레벨 1~2는 전투 중에는 HP 5 회복으로 나오지만 실제로는 10이다.
'마녀의 타액' 과 '치유의 손길' 의 상처 치료 갯수는 1개가 아니라 전부이며,
또 붕대 사용에는 확률이 안 나오는데 이것도 주사위 굴림이다. '상처 치료' 능력 0레벨 따위로 쓰면 붕대만 홀라당 날라가니 많이 찍기 전에는 없는 스킬 취급하도록 하자.
'화살비' 스킬도 7발 발사가 아니라 7칸 내의 아무데나 지형 제한 없이 쏘는 스킬이다.
- 식량과 붕대는 최소한으로 들고다니다가 다 쓰면 상점에서 한두개 구매하는 것이 무게 관리에 좋다.
- 식량이 여관보다 싸다. 능력 '생존' 을 찍으면 더 싸진다.
- 치료사에게 체력 회복을 받을 수 있지만, 그냥 식량 먹고 아스트랄 에너지까지 회복하는게 더 낫다. 치료사에게는 상처만 전담으로 맡기도록 하자.
- 상점에 판 아이템은 더 비싼 가격으로 언제든지 되살 수 있다. 그 상인을 다시 못 만나는 경우를 제외하고.
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화살이나 볼트가 없이는 활과 석궁을 쏠 수가 없다. 그런데 전투 중에는 낄 수가 없다. 다 써서 낭패를 보는 경우를 주의하자. 최대치는 99개이다.
무기 교체 슬롯은 세 개가 있지만 화살이나 볼트만 끼고 있을 수는 없다. 무기가 무조건 필요하다. 이상하게 방패는 맨손으로 낄 수가 있다.
- 처음 가는 마을에서 대장장이가 파는 Neethan Axe(양손 도끼)는 극초반에서 중반까지 최강의 무기이다. 돈 모아서 하나 장만하고 노림 주면 뽕을 뽑을 수 있다. 그러나 방패를 드는 쪽이 더 튼튼하기 때문에 쓰느냐는 각자의 선택. 여기서 파는 다른 무기들도 가히 유니크 템을 제외하고 후반까지 우려먹을 수 있다.
- 1챕터 종반부의 불타는 마을에서 살 수 있는 장궁은 유니크 템을 제외한 최고의 활이다. 근접 페널티 1칸은 좀 봐주자.
- 2챕터에서 검투사 노예상에게 살 수 있는 Great Slavedeath(양손 검)도 중반에 볼 수 있는 최강의 양손검이다.
4. 발매 후 평가
메타스코어 68점.단점으로 꼽히는 것은 마치 슈퍼로봇대전 시리즈를 연상케 하는 사람 농락하는 확률. 명중률이 95%로 표시되는데도 연속해서 빗나가는 플레이어 캐릭터들의 공격을 보고 있으면 뒷목을 잡고 싶어진다.[6] 이 95%라는 명중률도 각종 버프와 디버프를 잘 사용해야 겨우 뜨는 수치인데 그러고 나서도 확률이 제대로 적용되고 있는지 의심스러운 수준. 그나마 적을 기절시키거나 쓰러뜨리면 100% 명중률을 띄울 수 있지만 그나마도 기절/쓰러뜨리기 공격은 피해를 주는 것과 기절/쓰러뜨리기의 확률이 별개로 적용되기 때문에 이것도 쉽지 않다.[7] 심지어 개중에는 쓰러진 적을 상대로 100% 명중률이 표시되었는데도 빗나갔다는 제보도 존재한다(...).
이런 표기확률과 실제의 괴리는 시스템상 소수점 의사난수 정규분포가 아니라 20면체 주사위를 굴리는 방식으로 되어 있기 때문. 그것도 거의 모든 경우 세 개씩 굴린다. 예시로 카리스마, 체질, 민첩에 영향을 받는 주문의 경우 셋 중 하나라도 실패하면 시전 자체를 실패하고 턴을 날려먹으며, 그래서 표기 확률이 높은 14 14 8 (총합 36)보다 균등한 11 11 11 (총합 33)이 더 체감 성공률이 높은 것. 거기에 높게 나온 숫자는 그냥 버려지는데 실패한 수치는 누적되어 최종 성공 여부에 영향을 주기 때문에 속으면 안된다. 제대로 계산해보면 절대 그 확률이 아니다. 컴퓨터 특유의 난수생성 알고리즘의 비균등성도 의심된다.
마을에 들어갈 때, 다른 구역으로 이동할 때, 전투 시작과 끝, 컷신 등 정말 지겹게 나오는 로딩 화면도 감점 요인. 로딩을 하는 빈도도 잦은데 길기까지 하다. 랜덤 인카운터가 없는 것도 사람에 따라서는 단점으로 지적하는 부분.
의외로 게임의 자유도도 부족한 편이다. 첫 소개와 달리 동료를 선택하는 개념도 없으며, 특정 스킬이나 전투 방법이 다른 전투방법에 비해 굉장히 강력하다던가, 혹은 슈퍼로봇대전을 하는 것 처럼 미션이 선형이나 다름없이 짜여져 있는 점이 그렇다. (미션 선택의 순서나 폭이 좁은 편이다.)
워크래프트 시절을 연상시키는 저급 그래픽이나 발연기도 평가를 낮추는 요소이다. 물론 이건 발매시점을 고려해야 하며 스팀 90% 할인 등으로 가격이 낮아진 지금 시점에서는 제값을 하는게 맞다.
TRPG 특유의 설명 부족과 복잡한 시스템도 접근성을 떨어뜨리는 요인이나, 블랙가드는 그래도 네버윈터 나이츠나 발더스 게이트 시리즈 같은 다른 동류 게임에 비교해보면 심하게 나쁘진 않은 편이다. 오히려 TRPG 계열에서는 순한맛 수준.
5. DLC 및 후속작
2014년 6월 25일 한국어, 일본어, 러시아어가 포함된 추가 언어팩을 발매하였다.동료 중 산 사람인 타케테의 과거를 다룬 DLC가 하나 발매되었다.
후속작으로 Blackguards 2가 발매되었다. 2탄 또한 한글화가 완료되었다. 1탄으로부터 살짝 이후의 이야기로 기존의 동료들이 나오지만, 타성에 젖었다던지, 동료를 팔아먹었다던지 하는 식으로 본작의 약간 뒷골목 부랑자스러운 컨셉을 여전히 유지하고 있다.
[1]
트렌트
[2]
관통 피해
[3]
지팡이, 특수 단검, 스킬
[4]
ability point
[5]
1챕터에 니암, 2챕터에 타카테, 아우렐리아가 있다. 국경을 넘으면 못 돌아가니 니암을 얻고 나서 서브 퀘스트를 시작하는게 베스트. 2챕터는 그냥 다 하면 된다. 그러나 사실 2챕터 끝나면 이러든 저러든 똑같아진다.
[6]
전투 중에는 저장이 안 되기 때문에 세이브 로드 노가다도 불가능하다.
[7]
참고로 이런 시스템이 채용된 이유는 기절 판정과 대미지 판정이 별개인 것은
TRPG에서 흔한 일인데, 블랙 가드가 룰로 택한 다크 아이도 이 방식이기 때문.