1. 개요
스타크래프트 유즈맵의 대표적인 물량막기 맵 중 하나. 수많은 바리에이션이 존재한다.참고로 맵 이름은 히드라 천 부대 막기지만, 정작 게임 내에서는 물량이 1000 부대를 훨씬 넘어가고 [1] 히드라만 나오는게 아닌 저글링도 등장한다(...) 이는 드라군 천 부대 같은 바리에이션도 동일하다.
2. 플레이 방식
기본적으로 7명 풀방을 요구하며 긴 맵의 아래쪽에서부터 몰려오는 히드라에 대항해 위쪽의 커맨드 센터를 보호하는 방식이다. 풀방이 요구되는 이유는 7명이 있어야만 각자의 커맨드 센터 앞을 완벽하게 틀어막을 수 있기 때문이다. 한명이라도 게임을 포기하면 그 구멍으로 히드라가 물밀듯이 몰려오기 때문에 클리어가 사실상 불가능하다. 때문에 클리어가 극히 어려운 게임이기도 한데, 아는 사람을 끼고 하지 않는 이상 제대로 된 플레이어 7명을 배틀넷상에서 만나기란 로또에 가까운 확률이기 때문이다.히드라 웨이브는 1부대 * 플레이어 수 * 회차로 몰려오며 후반부에는 영웅 히드라가 섞여서 온다.[2] 여러 베리에이션 중에서도 첫번째 웨이브는 방어 패턴이 완벽하게 정형화되어 있다.
- 주어진 SCV 3마리 중 2마리는 처음 주어진 벙커의 양쪽에 벙커를 짓기 시작한다.
- 고스트를 미리 주어진 벙커 안에 집어넣는다.
- 마린 3마리를 뽑아 사거리 업그레이드를 한 뒤[3] 벙커의 나머지 자리를 채운다.
- 남은 SCV 1마리는 1번째 웨이브에 대항해 병력이 들어간 벙커를 수리한다.
이 패턴을 따르지 않으면 몰살하기 쉽다. 저렇게 플레이어당 벙커를 3개씩 지어놓아야 맵이 물리적으로 완벽하게 틀어막히기 때문이다.
후반부에 이르면 스플래시 데미지 없이는 버틸 수가 없기 때문에 시즈 탱크의 활용이 중요해진다...라고 생각하기 쉽지만 시즈 탱크의 효율은 그렇게 좋지 않다. 초반부엔 히드라가 탱크의 공격에 원샷 원킬이라 괜찮지만 영웅으로 업그레이드 된 순간 탱크 포격 따위 무시하고 달려와서 다 터트려 버린다. 그리고 나중에 저글링이 오면 스플래시에 벙커가 펑펑 터지는 것을 볼 수 있다... 차라리 탱크 뽑을 바에야 그 돈으로 SCV나 뽑아서 앞에 벙커나 더 짓는 게 효율적이다.
공략상 팩토리는 거의 필요없다시피 하므로 초반에 위험하다 싶을 때 띄워서 앞에다 두어 시간벌이를 할 수 있다. 돈이 남아돈다면 앞에다 머신 샵을 3개 정도 짓고 체력이 떨어질 때마다 수리를 한다면 든든한 몸빵이 된다.[4]
가장 우선시해야 할 업그레이드는 마린의 공격력 업그레이드. 고스트는 공격 속도가 딸리기 때문에 초반에만 좋지 나중엔 무용지물이다.[5] 시즈 탱크도 이 점에서는 한 수 밀린다. 업그레이드를 꾸준히 함과 동시에 SCV를 지속적으로 뽑아서 수리와 벙커 짓기에 매달려야 한다. 특히 초반에는 벙커를 짓다가도 웨이브가 몰려오면 짓는 걸 포기하고 재빨리 기존 벙커의 수리에 합류시켜야 터지는 불상사를 막을 수 있다.
아래는 히드라 막기의 연구를 통해 얻어진 보다 심화된 방법이다.
위의 최초의 히드라 막기와는 다르게, 다양한 바리에이션이 있고 하드모드 또한 존재한다.
그리고 그 다양한 모드를 판별하여 서로 다른 전략을 취하는 것이다.
일단 대표적인 히드라 막기 종류들은 나열한다.
Hydralisk Attack 12,000 - 최초의 히드라 천부대 막기 맵이다.[6]
2009 hydra attack - 위에 설명된, 일반적인 난이도의 히드라 막기이다.
hydra attack 20.001 - 2009막기 버전과 비슷하다.
히드라 5천부대 막기
히드라막기 권제독
히드라막기 극악하드
이상이 대표적인 히드라 천 부대 막기이다.
대략적으로 설명하자면, 권제독 버전도 여러 가지가 있는데 보통 골리앗의 가격으로 구별한다.
골리앗이 100원이면 그냥 고스트 마린을 뽑고, 60원이면 모아 골리앗을 뽑은 다음에 고스트 마린을 뽑는다.
히드라 막기 하드버전이라 대표되는 이 버전들은 히드라 막기 주제에 정말 다양한 유닛들이 나온다.
최초모드와 같은, 질럿이 최종보스인 것과는 다르게 영웅히드라는 당연하며 질럿은 물론이요 아비터, 뮤탈리스크도 나온다.
이런 버전은 그야말로 극악으로 벙커 안에 모든 유닛을 몰아넣지 않고서는 해결이 되지 않는 극악한 버전이다.
먼저, 히드라 막기에서는 유닛 트리가 크게 두가지로 나뉘게 된다.
첫번째는 마린 트리이고 두번째는 고스트 트리이다.
최초에 고스트를 주는 이유는, 고스트가 데미지가 높기 때문이다. 고스트 공격력이 업글시 1,2씩 올라가는 버전의 경우에는
360정도의 데미지가 주어지고, 고스트업글시 데미지가 많이 올라가는 버전의 경우에는 160 정도가 주어진다.
고스트 업글이 당연시되는 버전의 경우에는 엔지니어링 베이를 1번단축키로 지정하고 돈이 남을 때마다 업글한다.
두 가지의 트리를 설명하기 전에, 심화된 히드라 막기의 빌딩을 설명한다.
위에서는 1명이라도 나가면 히드라 막기는 깰 수 없으며 리방이 당연시된다고 하였다.
그러나 끊임없는 연구 끝에,극단적으로는, 최외각 유져 1명이 잘한다면, 그리고 다른 곳이 다 터져도
중반까지 옆이 터지지 않는다면 다른 유저들이 나가도 깰 수 있는 방법이 생겨나게 되었다.
일단 히드라 막기에서 중반까지 완료되어야 할 과업 중의 하나는 벙커를 3곱하기 3 배열로 완성시키는 것이다.
그렇게 한다면 이후의 게임에서도 안정적으로 편하게 가고 그렇게 하지 못한다면 보통 딜 부족으로 벙커가 터지게 된다.
심화된 방법에서 scv의 생산 속도에 따라 두 가지로 방법이 크게 나뉘게 된다.
생산 속도가 빠르다면 모든 scv를 벙커 짓기에 투입한다.
생산 속도가 느리다면 한 마리는 수리를 위해 남겨둔다.
사실 여기서 단순히 벙커만을 수리한다면 생산 속도가 느린 버전의 경우에는 초반에 게임을 말아먹게 된다.
그렇기 때문에, 시작과 동시에 고스트를 벙커에 넣고, scv를 벙커 제작에 두고 팩토리를 띄워서 벙커 앞에 둔다.
그렇게 한다면 팩토리와 벙커에 데미지가 분산되고, 적절히 팩토리 위치 컨트롤을 해 준다면 다음 scv까지 버틸 수 있다.
또한 벙커를 지을 시, 양옆에 짓지 않는다. 왜냐햐면 뒤쪽에 남는 공간이 협소해지는 것이 그 이유인데, 이후에 설명한다.
벙커는 가운데 하나가 있다. 최초 벙커의 앞 한 줄만 짓고 나머진 뒤로 짓는데, 왜냐하면 게임이 진행될수록 앞쪽 벙커에
유닛을 넣는 것이 매우 어려워지기 때문이다.
최초 벙커의 앞줄에 2마리의 scv를 벙커제작에 투입할 때, 반드시 최초벙커의 앞에 하나를 짓고 그 왼쪽 또는 오른쪽에
벙커를 지어야 한다, 왼쪽 하나 오른쪽 하나 이렇게 짓지 않는 이유는, 후술할 방법에 따라 게임을 하다 보면
최초 벙커 앞에 벙커가 없어 어그로를 매우 받아 벙커가 터지는 일이 왕왕 생겨나기 때문이다.
정리하면 최초 시작시 해야 할 일은(필수이다)
1. 팩토리를 앞까지 띄워 와서 적절히 데미지를 분산시켜야 한다.
2. 최초 벙커 앞에 하나를 짓고 그 옆쪽에 하나를 짓는다.
맨 위 서술처럼 양옆에 짓지 않는 이유는 후방 공간이 부족해질 뿐더러 앞으로 서술할 방식에 큰 애로사항이 생기기 때문이다.
그렇다면 마린 트리와 고스트 트리에 대해서 설명하겠다.
일단 단적으로 말하자면, 마린 트리는 사실상 매우 일부 모드를 제외하고는 사장되었다.
사정거리가 짧기 때문이다. 사정거리를 늘린다 하더라도, 한계가 크다.
왜냐하면 뮤탈 등이 등장하는 극악모드는 반드시 모두 벙커를 지어야만 한다.
그러나, 뮤탈이 등장하는 극악이 아니라면 마린은 오히려 딜 부족을 유발하기 때문이다.
그 이유는 다음과 같다.
1. 벙커를 일정량 이상 지으면 앞쪽 히드라까지 마린의 사정거리가 도저히 닫질 않는다. 딜부족을 유발한다.
2. 업그레이드에 돈이 많이 든다. 고스트 데미지를 360까지 주기 때문이다.
반면에 고스트 트리는 고스트 자체의 데미지가 반감임에도 불구하고 다음과 같은 이득을 가져온다.
1. 고스트 노 업그레이드 버전일 경우, 업그레이드에 쓰일 비용을 scv생산 밑 유닛 생산에 돌릴 수 있다.
2. 3곱하기 3가지 벙커를 만든 이후, 메딕벽과 함께 고스트를 놓으면 사정거리가 딜어 굉장히 강력해진다.
2번의 메딕벽이 무엇이냐 하면, 벙커 뒤에 메딕을 최대한 붙여 일렬로 세운다.
그 다음에 뒤에는 고스트를 있는 대로 뽑아 놓는 것이다. 메딕벽을 세우는 이유는, 고스트가 데미지를 입는다 해도
메딕이 치료해주어 고스트가 죽지 않기 때문이다. 고스트에게 죽을 만큼의 데미지를 입히기 전에 히드라가 먼저 죽는다.
즉 메딕벽을 세우고 고스트를 있는 대로 뽑아서 잔뜩 세워놓으면 3곱하기 3 벙커의 고스트 수 36마리 이상을
세워놓아서 히드라가 미처 때리기도 전에 죽기 때문이다. 특히 후반에 울트라디스크가 많이 나올 때, 울트라디스크가
매우 빠른 속도로 터져나가는 것을 볼 수 있다.
이러한 이유로 고스트 트리를 사용한다.
심화 공략에서 설명한 팩토리 앞으로 띄우기와 벙커 세팅 이후를 설명한다.
벙커 2기의 제작이 완료되면, 나머지 맨 앞줄 빈곳에 벙커를 짓고 뒤로도 3곱하기 3가지 벙커를 짓는다.
여기서 중요한 점은, 앞쪽 벙커에는 메딕 1마리를 먼저 넣은 다음에 고스트 3마리를 넣어야 한다.
딜링이 딸리지 않을까>하지만 상상하기 힘든 이점을 가져온다, 메딕을 먼저 넣은 벙커에는, 히드라가
공격을 거의 하지 않는다!! 즉 히드라가 달려오다 죽게 된단 이야기다. 설령 근접 저글링 등이 떼거지로 몰려와도
벙커 사이만 scv나 메딕 등으로 잘 막아놓으면 방황하다 죽게 된다 컴퓨터 특성상 공격하는 적이 목표 1순위로
주위 건물을 먼저 공격하지 않는 패턴이 있기에 가능한 공략이다.
물론 모든 벙커에 저런 짓을 했다간 히드라가 벙커를 무시하고 그냥 안쪽까지 들어와 깽판을 치는 일이 발생한다.
즉 고스트 4마리를 넣어놓은 벙커에 화력이 집중되기 마련인데, 수리로 충분히 커버가 가능한다.
이걸 위해선 앞쪽에서 말했든 최초 벙커 앞에 벙커를 지어야 최초 벙커가 데미지를 덜 받는다는 점이다.
그렇게 하지 않으면 벙커가 터져버린다. 메딕고스트 벙커 해법이 나온 뒤로 생겨난 방법이다.
게다가 모든 벙커를 메딕고스트 넣으면 옆쪽 유저의 벙커가 집중공격을 받고 터져버리고 그대로 리방!! 을 외치게 된다.
그리고 벙커를 지을 때 약 4~5번째 벙커가 완성될 즈음부터 메딕벽 그리고 고스트를 사용한다.
왜나햐면 이 방법이 나오기 이전 고스트 트리의 단점으로 초중중반에 조금 힘들다는 것인데, 이렇게 고스트 4마리만 세워놔도
벙커 1개 역할분의 딜링을 해주기 때문에 편하게 딜로스 시기를 넘길 수 있게 된다.
이후에 3곱하기3 벙커를 완공하면 메딕벽 이후 고스트를 잔똑 밀집해서 깔아놓는 것이다.
그렇게 하면 히드라가 바로바로 올때마다 죽어나간다. 이는 엄청난 장점이다.
메딕후 고스트 넣기 메딕벽 고스트를 사용하지 않는 방법은 영웅히드라 저글링 등이 나오면 벙커에 붙어버리고
앞쪽 벙커가 데미지를 받아 수리 수요가 늘어가고 벙커가 터져버리기라도 한다면 힘들어지기 때문이다.
3. 여담
워낙 오리지널이 어려워서인지 아니면 유즈맵의 숙명인 것인지, 게임을 쉽게 개조한 버전이 많이 나돌고 있다. 특히 미네랄의 경우 버전에 따라 다르지만 히드라 출현장소 아래쪽에 또다른 커맨드 센터와 미네랄 밭이 있어 사실상 자원 걱정이 필요없다. 이런 버전의 경우 일반적으로 난이도가 대폭 낮아지므로 아예 마린메딕을 다수 뽑아서 스폰킬을 하거나 서로 총질하고 싸우는 경우(...)도 종종 있다. 다만 시간이 흐르면서 단순하게 미네랄만 둔 맵은 플레이하는 재미가 없어서 거의 사라지고, 최근에 미네랄 밭을 두는 경우는 정말 극악의 난이도이기 때문인 경우가 왕왕이다. 미네랄이 충분하고 넘쳐도 하드 모드는 조금의 실수로도 히드라가 로드롤러처럼 자신의 벙커진을 밀어버릴 수 있으니, 방심하지 말자.모든 유즈맵이 그렇겠지만, 가장 중요한 것은 플레이어간의 협동심이다. 이것만 있으면 오리지널 맵도 어렵지 않다. 반대로 이게 없으면 미네랄이 무한이어도 당장 발린다.
베리에이션으로 드라군 천 부대 막기도 존재하는데, 게임 플레이 자체는 막아야 할 유닛이 드라군과 질럿으로 바뀐 것만 빼면 똑같다. 차이점이라면 드라군이 대형 유닛 판정이라 진동형 공격을 하는 고스트가 더 약해진 것인데, 벙커가 3~4줄쯤 가면 사거리 때문에 어차피 울며 겨자먹기로 뽑을 수밖에 없으니 쌤쌤.
[1]
정확히 2700 부대가 나온다.
[2]
가끔씩 모든 히드라가 영웅으로 바뀌는 맵도 있다.
[3]
보통 미리 주어진 5미네랄로 다 할 수 있다.
[4]
단, 머신 샵을 수리할 땐 미네랄 1원이 든다. 수리를 시작할 때 1원이 빠져나가는 식이므로 조급하다고 머신 샵 연타는 하지말 것!
[5]
고스트의 공격력 자체는 좋지만 문제는 스타 시스템상 마린은 일반형 공격이라 모든 타입에 데미지가 잘 박히는데 고스트는 진동형이라 단 50%의 피해밖에 못 입히며, 결정적으로 업그레이드 효율이 마린보다 떨어진다. 마린은 버젼에 따라 1업당 7~10데미지이지만 고스트는 1~3데미지(...). 후술할 드라군 천부대 막기에서는 단 25%의 피해밖에 못 입히기 때문에 효율은 시궁창... 물론 이건 일반적인 버전인 경우고 고스트 공업이 1업당 5 이상인 버전이면 사정거리의 이유로(벙커가 2열을 넘어가 3열이 되면 마린은 타격이 불가능하지만 고스트는 타격이 가능하기 때문) 고스트를 뽑아야 되는 버전도 많다.
[6]
2005년에 배포되어 아래 여러 베리에이션들의 원판이 되었다.