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최근 수정 시각 : 2024-11-17 22:21:46

날아라 슈퍼보드 -환상서유기-

환상서유기에서 넘어옴
날아라 슈퍼보드 -[ruby(幻想西遊記, ruby=환상서유기)]-
파일:날아라 슈퍼보드 환상서유기.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 KCT 미디어
유통 E2 소프트
플랫폼 Microsoft Windows
장르 RPG
출시 파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 1998년
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 특징4. 세계관
4.1. 등장 캐릭터4.2. 장소4.3. 설정상 역사
4.3.1. 창조 신화4.3.2. 멸신전쟁4.3.3. 마대전4.3.4. 마대전 이후 ~ 육마왕 봉인 전투4.3.5. 그 이후
5. 팁
5.1. 치트 코드
6. 엔딩7. 미완성작
7.1. 게임상에서 밝혀지지 않은 것들
8. 비판
8.1. 밸런스8.2. 스토리8.3. 게임 내적 설정
9. 기타10. 비공식 후속작 - 환상서유기: 이터널11. 관련 문서 및 링크

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1. 개요

<rowcolor=#ffffff> 오프닝 엔딩(스탭롤)[1]
1998년, 날아라 슈퍼보드 애니메이션을 원작으로 하여 KCT 미디어[2]에서 제작한 국산 RPG.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
<rowcolor=#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
Windows
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 95 이상
프로세서 펜티엄 75 이상 펜티엄 133 이상
메모리 16MB 32MB
그래픽 카드 DirectX 대응 그래픽 카드
CD-ROM 2배속 이상의 CD-ROM 4배속 이상의 CD-ROM
해상도 640×480 800×600

3. 특징

날아라 슈퍼보드 애니메이션을 원작으로 했지만, 원작 만화인 미스터 손 서유기 원전을 반영한 스토리에 다수의 오리지널 캐릭터 & 설정으로 결과적으로 원작과는 완전히 독립된 작품이 되었다.

그러나 3D를 기반으로 한 그래픽,[3] 개성적인 캐릭터, 그리스 로마 신화 인도 신화를 바탕으로 한 세계관에 날아라 슈퍼보드를 통해서 다시 해석된 서유기의 세계관을 합쳐 만들어낸 방대한 스토리, 여기에 RPG 요소를 적절히 가미함으로써 상당한 완성도를 자랑하게 되었다. 이 때문에 국내 RPG의 명작이라는 평가를 받고 있으며, 발매된지 20년이 넘은 지금까지도 즐기는 사람이 있을 정도.

사실 스토리는 좋지만 진행은 루즈하고 시리즈 중 대사가 스킵도 되지 않는 작품이 있는 국산명작 창세기전 시리즈와 비교해도, 꿀리지 않는 스토리와 상대적으로 쾌적한 플레이 환경때문에 머털도사 -백팔요괴편-과 이쪽을 더 국산 명작으로 치는 사람들도 있다.

게다가 게임 곳곳에 숨겨진 아이템이 있고, 게임 내 등장하는 숨겨진 상자를 포함한 열어볼 수 있는 상자가 총 1023개 존재하며, 이 숫자를 볼 수 있는 치트도 있어서 하드코어 유저들도 어느 정도 만족할 수 있다. 하지만 계속 이 게임을 연구해 오던 블로거는 1023개째 보물상자가 데이터 상으로 없고 에디터로 생성을 해야 한다고 했다. 보물상자 투명화 패치 지역별 비밀 장소

깨알같은 개그 요소도 게임 내에 산재되어 있다. 마을 NPC들과 이야기를 하다보면 꽤 재미있는 요소들이 많다. 대화창이 크기 때문에 스리슬쩍 자리를 옮기는 NPC나 대화창에 맞고 밀려나는 캐릭터, 잠에 취해있는 순찰병을 창끝으로 간질러보라는 대화, 김유정 봄·봄을 연상케 하는 데릴사위 이야기 등 게임에 적용된 신화나 이야기를 다시 알고 보면 훨씬 재미있다.

많이들 모르겠지만 이 게임에는 중국어판이 있다. 해적판인 듯. 나중엔 스마트폰으로 나왔다. 중국어 스마트폰 버전은 도스박스 기반으로 포팅된 물건이며, 당연히 원본 버전인 한국판도 도스박스 앱을 이용하면 가능하다. 스냅 855가 들어간 스마트폰으로도 전투시 매끄럽지 못한 부분들이 있으나 충분히 플레이 가능한 정도로 작동한다.

전투 중에 방향키로 필드에서 이동하듯 이동하는데, 어스토니시아 스토리에서처럼 무척 자유롭다.

4. 세계관

4.1. 등장 캐릭터

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 날아라 슈퍼보드 -환상서유기-/등장 캐릭터 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.2. 장소

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 날아라 슈퍼보드 -환상서유기-/장소 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.3. 설정상 역사[4]

4.3.1. 창조 신화

4.3.2. 멸신전쟁


- 멸신전쟁~마대전 사이에 발생한 것으로 추정되나 정확한 시기는 알 수 없는 사건

4.3.3. 마대전

4.3.4. 마대전 이후 ~ 육마왕 봉인 전투

4.3.5. 그 이후


- 정확한 시기는 알 수 없는 사건

5.

5.1. 치트 코드

치트를 사용하기 위해서는 사전조치가 필요하다. 그 방법은 다음과 같다.

1. 날아라 슈퍼보드 실행파일의 바로가기를 만든 후, 바로가기 아이콘에 대고 오른쪽 마우스 버튼을 눌러 속성(등록정보)을 선택한다.
2. 속성을 선택하면 창이 하나 뜨는데 바로 가기 탭을 클릭한다.
3. 대상(T) 항목의 경로가 적혀져 있는데 절대 지우지 말고 그냥 맨 마지막 부분인 " 다음에 한칸 띄우고 아래 내용을 추가한다.
/e2wantedcheatcodee

예) KCT\날아라 슈퍼보드\FlyingSB.exe" /e2wantedcheatcodee

참고로 " 뒤에는 /e2wantedcheatcodee 혹은 e2wantedcheatcode 둘 중 아무거나 사용해도 된다.[15]

4. 이제 확인 버튼을 누른 후 반드시 위에 작업을 한 바로가기 파일을 이용해서 게임을 시작한다.
5. 치트 키를 입력하고 아무 키나 누르면 코르크 마개 따는 소리처럼 '뽁' 소리가 나는데 제대로 치트 키가 먹혔다는 신호이다.
예) 게임을 불러오고 필드에서 richisrich(돈 치트 키)를 입력한 후 아무 키나 눌렀을 때 뽁 소리가 나면 10만 골드가 들어와 있다.

<치트 목록>
chikichakacho: 각 캐릭터가 모든 기술을 습득한다.
richisrich: 10만 골드를 얻는다.
chikicho: 황금 사과를 10개 얻는다.[16]
gundamisgundam: 모빌 슈츠, 빔샤벨, 빔실드, 뉴타입의 증서를 각각 10개씩 얻는다.[17]
richaroma: 스컹크의 속옷을 10개 얻는다.[18]
givemedrug: 파워 캅셀, DHA 캅셀, 번개 캅셀, 럭키 캅셀을 각각 1개씩 얻는다.[19]
mewmewmew: 든 보온병, 변신 옵션세트, 변신 풀세트를 각각 1개씩 얻는다.[20]

<최강 무기 치트 코드>
excalibur: 소닉 엣지를 얻는다. 미로 최고 무기.[21]
skywalker: 태극검을 얻는다. 복면남자 최강 무기, 마탑 13층.
brucelee: 여의쌍절곤[22]을 얻는다. 손오공 최고 무기.
stevevai: 명인의 기타를 얻는다. 소나타 최고 무기, 마탑 13층.
ehdqkdqnfvo: 만법공권( 요코이 군페이가 만들고 닌텐도에서 출시한 ' 울트라 핸드'라는 장난감과 비슷하다. #)을 얻는다. 삼장법사 최고 무기, 마탑 16층.
oinkoinkoink: 핸드 캐논을 얻는다. 저팔계 최고 무기, 마탑 18층.
sledgehammer: 쿼드 뽁뾰기를 얻는다. 사오정 최고 무기, 마탑 10층.
asyourwish: 예스마이 로드를 얻는다. 자하 최고 무기, 마탑 10층.[23]
williamtell: 인챈트 보우를 얻는다. 파오 최고 무기, 마탑 4층.
terminator: 블레이드 라이플을 얻는다. 푸산 최고 무기, 마탑 18층.

<전투관련 치트 코드>
gotcha - 전투시 유저가 선제 공격을 한다.
kickmyass - 전투시 적이 선제 공격을 한다.
killmenow - 전투시 적이 매우 많이 등장한다.
supersupersuper - 전투 시 HP·MP·SG가 꽉 채워지며 전상태이상을 방어하며 무적상태가 된다. 또한 공격력, 방어력이 대폭 상승된다. 하지만 무적상태라도 블롭의 자폭 공격에는 대미지가 들어가니 주의할 것.
ilovebanana - 전투 종료 후 경험치를 100만씩 얻는다. 해당 치트는 전투중에 입력해 줘야 적용된다.

<게임 시스템 관련 치트 코드>
timeismoney: 화면 좌측 상단부에 러닝타임 형식으로 플레이 시간이 표시된다.
tututu: 화면 좌측 최상단에 획득한 보물상자 갯수가 표시된다. 보물상자의 위치
ihatewide - 화면을 640×480으로 유지.
ilovewide - 화면을 800×600으로 유지.

6. 엔딩

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


결국 최종 보스인 창조주의 힘을 얻은 옥황상제를 쓰러뜨리고 옥황상제는 자신이 얻은 게 진정한 창조주의 힘이 아니라는 사실에 경악하며 마황대제가 무언가 손을 써놨다는 암시와 함께 "그 힘을 숨겨놓다니!! 그것은……!! 크아아아아악!!!!"이란 말을 하며 죽는다.

그 후에는 삼장법사는 자기 절로 돌아가고 소나타는 서왕모에게 돌아간다. 저팔계는 자기 아지트로 돌아가고 사오정은 유사하에서 돌아오지도 않을 슈퍼보드를 기다린다. 파오는 다시 성으로 돌아가 경비대장을 맡는듯 싶으며 푸산은 파오와 인사를 하고 떠난다. 아마도 레인저이기 때문에 여기저기 떠돌아다닐 것으로 보인다. 오랜만에 만난 형제인데 다시 헤어진다. 자하는 얼음장미섬으로 돌아가며 미스터 손은 화과산으로 돌아가며 오자마자 유파에게 자하가 있는 얼음장미섬으로 간다고 한다. 미로 복면남자는 나오지 않지만 손오공의 독백에 따르면 미로는 황제가 되는 듯하며 복면남자는 늘 그렇듯 미로를 보좌할 듯하다.

그리고 손오공은 뭔가 잊고 있는거 같다고 생각하다 빌어먹을 헤드기어를 벗겨달라고 하지 않았다고 깨닫는다. '대관식은 100일 뒤니까 그 때 가서야 벗을 수 있는 건가'며 짜증내고 나서 잠시 생각에 잠긴 뒤 "그 꼬마 숙녀가 황제가 되다니 세상살이는 참 알 수가 없단 말이야~"하면서 환상 서유기의 스토리는 막을 내린다.

긴 스토리에 비해 엔딩은 너무 후딱 지나가버려 아쉬운 부분이 많으며 특히 마지막에 옥황상제가 언급한 '그 힘'이나 마황대제가 무엇을 해놨었는지는 외전인 사오정 랜드부터 차례로 발매된 게임들이 전부 환상서유기에 비해 가볍고 간결해진 스토리로 인해서 풀리지 않았고, 결국 게임회사가 망해버려 영원히 밝혀지지 않게 되었다.[24]

7. 미완성작

설정이나 사운드 기타 요소들은 수준급이나 하필 그 때 IMF가 오는 바람에 미완성인 채로 작품을 내야 했던 비하인드 스토리가 있다.

다만 미완성작이라는 건 제작진의 입장일 뿐이고 정식 출시를 한 이상 완성작과 동등한 기준으로 평가받을 수밖에 없다. 사실 기획이나 시나리오 단계에서 개발 기간 및 개발 인원의 부족, 개발비의 한계 등으로 인해 예정되어 있던 내용을 단축하거나 생략해 게임을 내놓게 되는 경우는 드물지 않다. 오히려 그 미완성된 부분이란 점을 대놓고 티 내면서 출시한 것은 단점에 가깝다 말할 수 있다. 그나마 미완성임에도 당시 다른 국산 게임들과 대비했을 때 상당히 높은 완성도라는 점은 호평할 수 있다.

원래 계획대로 발매되었다면 플레이타임은 대략 지금의 두 배는 되었을 것으로 추정된다. 실제로도 맵의 부분 부분은 밝혀지지 않은 상태. 스토리가 처음 진행되는 남주의 경우는 맵이 상당히 많지만 그 이외의 주에 등장하는 맵은 부실한 것으로 보아 재정상의 문제가 컸던 것으로 보인다. 서주의 마하산 위로 거대한 산맥이 펼쳐져 있지만 맵 마크가 없는 구경용에 불과하고[25] 북주도 얼음 계곡 서쪽에 신의 산으로 추정되는 거대한 산이 있지만 아웃 오브 안중이다.

심지어 쥬얼판의 뒷부분에 보면 게임 내 스크린샷들을 볼 수 있으나 정작 게임에서 그 스크린샷을 찍은 장소를 찾아갈 수가 없다. 는 정도까지다. 그런가 하면 게임 자체 플레이 중에서도 언급한 장소들을 찾아 갈 수 없고, 삭제된 것으로 보이는 서브 이벤트는 물론이요,[26] 후반에는 스토리 상 진행하기로 결정한 이벤트들을 생략해 버리는 경우도 있다.

대표적으로 페어리들의 부활 이벤트가 생략되었고, 게임 내 살아있는 8선녀들을 전부 볼 수가 없다.[27] 특히나 게임 초반에 유저들을 들뜨게 했던 슈퍼보드섬을 가는 이벤트는 개발시간 부족으로 인해 삭제가 되어버리는가 하면 게임 중반에 기계족으로 등장하여 파티에 들어올 인물마저 삭제해버리게 된다. 대신 제작진이 미안했는지 이 인물과 대화를 나누게 되면 쓸 만한 보조구들을 많이 선물해준다.

개발자들도 제품을 미완성으로 내야 하는 것이 상당히 아쉬웠는지 게임을 진행하는 곳곳마다 개발자들의 한숨 섞인 한탄과 변명을 말해주는 NPC들을 종종 만나볼 수 있다. 때로는 NPC가 아닌 사오정에 의해 말해지는 경우도 있으며 한 NPC는 "이런 IMF 시대에 게임을 사주셔서 정말 고맙군요. 어서 좋은 시절이 와서 제대로 만든 게임으로 여러분들을 만나뵙길 바랍니다."라고 말하기까지 하며 NPC를 통해 제작진들의 생각을 볼 수 있는 곳도 있는데( 영상 2:50 부분) 여기서 스마슈라는 제작진은 "비록 기형아가 되어버렸지만 열손가락 깨물어 안 아픈 자식이 있을까, 슈퍼보드가 많은 사람들에게 사랑받았으면 좋겠습니다."란 말을 남기기도 하였다.

웹에서는 유저들이 스토리상으로 추정한 월드 맵 캡쳐를 볼 수 있는데, 이것으로나마 대충 완성되지 못한 맵들이 어디어디에 있었는지 미약하게나마 알 수 있다. 또한 이 게임이 한창 유행하던 당시 나돌던 공략집들을 보면 실제 게임플레이와 상당한 차이가 있는 것을 알 수 있다.[28] 이것이 정식발매 이전에 나온 베타판의 공략인지 혹은 다른 방식으로 나온 게 있을지 모르겠지만, 이 공략에 있는 것 중 없어진 게 많은 걸로 봐선 많이 축소되었다는 걸 짐작할 수 있다.

거기다 엔딩 크레딧을 보면 생각보다 적은 수의 인원으로 제작한 것도 크게 작용한 것으로 보인다. 소수의 인원으로 이만한 퀄러티를 낸 것도 어떻게 보면 대단한 일인지도.

이후에도 날아라 슈퍼보드 관련 게임들을 더 만들기도 하였지만 도산 직전까지 회수를 못한 점은 다소 아쉬운 점이다.

한 팬이 데이터를 뜯어본 결과, 환상서유기에서 등장하는 맵 갯수는 500개인데 487번 맵 코드까지만 사용하고 13개가 NULL로 남아있는 것으로 보아 게임은 그렇게 많이 미완성된 게 아니라 90% 정도는 만들어진 게 아닐까 추측하기도 했다.

7.1. 게임상에서 밝혀지지 않은 것들

8. 비판

8.1. 밸런스

새로 합류한 아군의 레벨이 무조건 1[31][32]이라든가 후반부에 높아지는 난이도로 인해 노가다가 심해서 중간에 포기하는 사람도 많다.[33]

난이도가 높아지는 이유 중 하나는 전투시 적의 숫자를 랜덤으로 지정해 준다는 것이다.[34] 어느 정도 적당한 수의 적들이 출현하면 저레벨 캐릭터는 뒤로 돌리고, 고레벨 캐릭터로 처리할 수 있지만 저 랜덤성 때문에 때때로 엄청난 수의 적군이 출현하는 일이 일어난다. 본 작품은 일단 전투에 돌입하면 도망이라는 선택지가 없기 때문에 10명이 출몰하든, 20명이 출몰하든 어떻게든 처리해야만 한다. 레벨이 어느정도 쌓인 후반에는 아무리 많은 적이 등장해도 범위 공격으로 쓸어버리면 되지만 레벨 20대 구간에서 몬스터가 떼거지로 튀어나올 경우엔 정말 답이 없다. 거기다 이동 필드와 전투 필드를 공유하기 때문에 마땅한 장애물이 없어서 이동은 편하지만, 전투 시 지형이나 방해물을 이용해서 이득을 볼 수 있는 필드가 적은 편이라 더 힘들다. 게다가 이 필드 공유의 특성상 전투를 끝내고 어느 방향으로 가고 있었는지 까먹는 경우가 허다해서 같은 장소를 빙빙 돌다가 지쳐서 접어버릴 수도 있다. 그래도 끈기를 가지고 플레이하면 레벨 차이가 나는 캐릭의 렙이 금방 따라잡을 수 있고 플레이가 수월해진다. 그 밖에도 남주격투장 등 종종 뒤늦게 파티에 들어와 레벨이 낮은 캐릭터들의 레벨을 올리라고 파티를 만들어준 진행 구간도 있기에 하다보면 결국 레벨들은 엇비슷해진다.

가장 큰 단점은, 분기별로 나뉘는 파티의 분배가 전투 밸런스는 고려 없이 스토리로만 정해지는 점이 파티 밸런스를 적절하지 않게 만들어준다는 것. 초반에는 광역 마법 딜러가 손오공 밖에 없어도 적들 역시 그리 강한 편이 아니기 때문에 별 문제가 없지만 중반 이후 적의 숫자가 많아지고 강력해짐에 따라 파티 분배의 아쉬움이 커진다. 게다가 이벤트와 맵, 캐릭터 등의 요소가 삭제된 탓에 레벨 & 파워 균형이 박살이 났다는 점은 덤.

첫번째로 문제가 되는 구간은 사막에서 공간이동을 해서 3개로 파티가 나뉠 때인데 북주의 손오공, 저팔계, 사오정 파티의 경우는 비록 저팔계와 사오정이라는 두 캐릭터가 저렙으로 참여해서 초반 레벨을 올리기 까다롭지만 손오공의 광역마법과 사오정이 익힐 수 있는 무적스킬로 어느정도 커버가 가능하다. 동주의 복면남자와 삼장법사의 파티는 정상적으로 진행했다면 이 둘이 레벨 업도 충실한 강력한 캐릭터인 데다 상대하게 될 적들도 다른 파티들에 비해 약한 편이기 때문에 비교적 편하게 진행이 가능하다. 문제가 되는 파티는 남주의 미로와 소나타인데, 둘 다 전투보다는 보조에 특화된 캐릭터들인데다 소나타는 이전까지 파티에서 이탈한 상태였기 때문에 레벨 업이 전혀 되어있지 않는 상태로 합류한다. 비록 격투장에서 레벨 업이 가능하다지만 한계가 있고, 애초에 미로와 소나타는 힐러+버퍼 캐릭터라서 격투장의 보통 난이도조차 클리어하기가 벅찬 수준. 이 루트에서 합류하는 동료인 파오는 원거리공격이 가능하긴 하지만 역시 공격력이 좋은 캐릭터는 아닌데다 맷집도 약하다. 설상가상으로 다른 루트와는 다르게 여관으로 왔다갔다 할 수 없는 던전으로 빠져버리기 때문에 다른 파티들보다 진행이 어렵다.[35] 그나마 이 던전 처음 맵에서는 소두 동굴에서 볼 수 있는 약한 위스프들이 나오기에 레벨 노가다에는 도움이 된다.[36] 위스프 공격패턴의 특성상 반드시 공격 캐릭터를 관통해야 하기 때문에 벽에 붙어서 상대하는 등 공략법이 확실하기에 레벨 업에 도움을 많이 주기 위한 서비스인듯. 물론 그래도 후공의 가능성도 배제할 수 없고, 어중간한 성능인 미로로 탱킹과 딜링을 강요받는 상황이 온다. 한술 더 떠서 이 부실한 멤버들로 치러야 하는 보스전마저 다른 루트보다 어렵다.

게다가 후반으로 가면 마탑에서 서쪽으로 가는 손오공 파티에 광역 딜 캐릭터 손오공과 자하가 배치되고, 동쪽으로 가는 소나타 파티에는 딜러가 모두 단일 유닛에게 효과를 발휘하는 캐릭터들 뿐이라는 것이다.[37] 그 이전 파티 구성에서는 더 심하다. 동주 화과산 및 트랄록 산으로 간 소나타 파티(소나타, 푸산, 저팔계, 삼장, 사오정)는 지나가다 떨어지는 잡몹처리가 힘들다... 거기다 보스전에서는 초반에 다 죽은 후 사오정이 혼자 남거나 소나타가 무적 마법인 팝 오브 스트롱으로 버텨야 한다.[38] 반면 손오공 파티는 뷰티 달토끼, 슈퍼난무, 빙주빙신 등으로 잡몹도 쉽게, 보스도 든 보온병을 자하에게 주는 것을 통해 쉽게 처리할 수 있다. 보스로 나오는 헥터는 회복도 없어서 두들겨 맞고 사라진다.

이와 같이 파티간의 캐릭터 분배와 밸런스 조절에서 아쉬움이 크다. 기존 계획에서 추가될 캐릭터가 몇이나 있을지는 알 수 없지만[39] 게임에서 필수적인 광역 딜러와 단일 딜러가 한 곳에 집중되는 것은 안타까움이 크다. 그 예가 마탑에서 손오공 파티는 보스전에서, 소나타 파티는 일반 몹과의 전투에서 어려움이 있다. 그나마 손오공 파티는 비효율적이긴 해도 전체적인 화력이 좋아서 보스전도 치를만 하지만(보온병 자하가 단일 딜러로 변할 수도 있다) 그 반대로 소나타 파티는 몹이 조금만 많이 나와도 처리하기 버겁다.[40] 대신 보스전의 화력은 상당하다.

보스전의 경우 보스보단 같이 나오는 잡몹들의 포위망이 훨씬 무서우며 레벨이 후달리면 보스보단 잡몹들에게 압살당한다. 턴이 거의 적과 아군 그룹을 단위로 돌아가기 때문에 시작한 후 적 그룹이 선공턴이라면 수두룩한 잡몹들에게 흠씬 두들겨 맞고 아군 그룹 한두 명 남기고 다 죽은 상태로 턴이 돌아오는 경우도 흔하다. 게다가 후반에 가서는 회복마법을 쿨타임 따위 없이 사용하는 보스전 같은 경우 전략이고 뭐고 없이 보스가 회복마법을 더 이상 사용할 수 없게 마나가 떨어지는 것을 기다리거나 운 좋게 상태이상이 걸리는 것을 기대해야 하는 지루한 싸움을 강요받게 된다. 특히 최종 보스라고 할 수 있는 합체오마왕과 옥황상제는 한 번 회복하는 회복양이 3만에서 많게는 4만 가까이 되는데 이쪽에서 한 번에 줄 수 있는 한계 대미지는 9999로 정해져 있다.[41] 그렇기 때문에 어떻게 해도 이 회복양을 아군의 딜링이 따라갈 수가 없다. 결과적으로 SG 게이지를 사용하는 캐릭터들의 한계 대미지를 찍을 수 있는 강력한 기술이 빛 좋은 개살구가 되어버리고 게이지 소모가 적은 기술을 여러번 사용하는 것이 훨씬 효율적이다.

거기에 마법 스킬들의 없다시피한 성장성 역시 밸런스의 문제점 중 하나. 마법 스킬도 캐릭터의 지력에 비례한 대미지 증가가 있긴 하지만, 이 게임은 레벨 업 하면서 스탯을 찍을 수 없고 아이템과 소수의 캡슐에 의존하기 때문에 소모 MP량이 적은 초반 마법은 후반부에 가면 공격 마법이든 회복마법이든 한계 대미지나 한계 회복량이 딸려서 효과가 심히 미미하여 버려진다. 이펙트가 화려한 손오공의 수많은 마법은 나중가면 슈퍼난무와 일부 유틸 스킬을 제외하고는 버려지고 슈퍼난무도 최후반부에서는 양념까지밖에 못치기 때문에 그냥 가까이 붙어서 여의봉으로 후두려 패는게 더 나을 지경이다.

마법 스킬의 대미지도 SG 스킬과 같은 계수 증가 방식으로 하지 못한 건 기술적 문제가 아닌가 추정된다. 이 때문에 마법 공격은 보스에게는 거의 타격을 못 준다. 뭐 손오공이야 평타도 복면남자와 삼장을 빼면 가장 높고, 자하는 변신을 하면 마법을 포기하는 대신 강력한 물리 공격이 사용 가능해지긴 하지만 그렇게 넘어가기엔 얼마 있지도 않은 마딜 캐릭터들마저 평타 머신이 되어야 하는 지라 찝찝할 따름이다.

이 기술적 문제를 보완하기 위해 저레벨 구간에 촘촘히 마법을 배치해 놓은 거겠지만 공들여 만든 수많은 이펙트들이 레벨 업하면 버려지고 최종적으로는 슈퍼난무밖에 안쓰니 아쉬울 따름. 스탯 계수도 그렇게 높게 설정하지 않았는지 지능 캡슐 한두개 먹은거로는 티가 잘 안난다. 스탯 계수를 조절하고 레벨 업마다 스탯을 찍을 수 있게만 했어도 거의 해결됐을 문제인데...

그나마 SG 게이지를 쓰는 공격기는 캐릭터 공격력에 비례하여 대미지가 나오므로 후반까지 계속 써먹을 수 있고 소나타의 버프 마법은 후반까지 힘을 잃지 않는다는게 위안.

8.2. 스토리

개발 시간 부족에 따른 스토리에 빈 공간이 많은 것은 안타까움을 자아내지만 역으로 그 지나치게 방대한 내용도 지적사항이 되었다. 그것도 그럴 것이 초반부터 떡밥이 굉장히 많이 던져진다. 슈퍼보드섬, 용궁, 우타산, 평행산, 곤륜산, 페어리 마을 등등 '육마왕을 쳐부수는 임무'라는 중요한 플롯 이외에도 곁다리 설정이 너무 많다는 지적이 있다. 게임을 하다보면 어느새 스토리에 크게 관계 없는 산적 잡기, 요괴군 몰아내기 등에 몰두하면서 중요한 목적을 잊어버리고 있는 것을 깨닫게 된다. 제작진도 이를 의식했는지 화과산에서 파티가 집결하면 미로의 입을 통해서 원래 모험의 시작이 무엇 때문이었는 지를 인지시킨다. 제작진이 처음부터 야심차게 시리즈로 이어갈 생각이었음을 감안해도 지나치게 많은 곁가지가 처음부터 울창해지는 격.

또한 몇몇 설정에서는 허점도 보인다. 마대전이 시작한 것은 1000년 전인데 그 때 비연은 옥황 또는 마황의 아이를 임신하여 커다란 알 하나를 안고 아마조나로 떠내려 온다. 그런데 알은 거의 900년이 지나서야 부화한다. 그 동안 파오와 푸산은 900년 동안이나 계속 알에 잉태되어 있었다는 이야기. 미로 역시 마타가 500년 전 육마왕 봉인 당시에 알을 낳았는데 그 알은 484년만에 부화한다.[42] 아마 천궁의 황족들은 알로 태어나고서도 긴 세월이 지나야 알을 깨고 나오는 것이 설정일 수도 있는데 그렇다고 쳐도 부화하는 시간이 너무 길고 랜덤이다. 페어리들의 경우 처음에는 페어리 가루에 노출되지 않은 사람의 눈에는 보이지 않는다는 설정이라서 미로와 복면남자가 손오공을 만나고 페어리 가루에 노출되기 전에 먼저 페어리가 나오는 꽃밭으로 가도 페어리를 만날 수 없다. 그런데 이 설정은 바로 까먹은 것인지 나중에 합류한 인원들도 페어리들과 멀쩡하게 대화하고 짱구짱구에게는 납치까지 당한다. 페어리들 스스로 보이고 싶은지 아닌지 선택할 수 있다는 설정이면 말이 되긴 한다.

또한 미완성작이라는 특성 때문에 초반부와 중반부의 탄탄한 진행과 또다른 재미를 선사하던 부가적인 요소는 후반부에 들어서 아예 없어진다. 던져진 떡밥을 차분하게 회수한 뒤 최종 보스를 잡는 깔끔한 흐름이 아니라 그냥 떡밥이고 진실이고 뭐고 마왕과 최종 보스가 있는 마탑으로 쳐들어가서 다 박살내고 끝내는 양판소에나 나올 법한 엔딩이라는 것. 게다가 게임 후반부 아마조나 파트에서도 파오, 푸산, 미로와 연관된 출생의 비밀에 대한 떡밥을 뿌려대지만 이 떡밥은 전혀 회수가 되지 않았고, 마탑에서 보스를 상대할 때도 적당한 대사 없이[43] 바로 전투 돌입 후 조진다.

요약하자면 초중반부의 스토리 완급조절이 후반부에 들어 갑자기 무너져버렸다고 말할 수 있다.

실제 선발 서브 프로그래머도 유튜브에서 연출 시나리오 받아 넣다가 페어리 사라질 때 스토리가 슬퍼서 펑펑 울었지만 당시엔 시나리오 너무 많이 쏟아 낸다고 불평도 있었다는 증언을 하기도 했다.

8.3. 게임 내적 설정

작품론적으로 봤을 때, 게임 내적 설정 역시 제대로 완성되지 않은 부분들이 보인다.

먼저 적들의 마법 공격과 물리 공격 문제가 있다. 마법 공격은 아군 캐릭터의 장비에 따른 물리적인 방어력을 무시하고 그대로 대미지가 들어가 마법 공격은 별도의 방어력인 지력(INT)이 필요하다는 것을 잘 구현했다. 그러나 정작 그 마법 방어력을 높이는 장비는 물리 방어력을 높이는 장비에 비하면 매우 적어 후반부로 가면 마법 공격이 아니면 아군 파티에 유효타를 먹이는 적을 보기 힘들어진다. 거기에 적들의 특수 물리 공격(필살기)은 범위 차이는 있을지언정 대미지는 평타와 똑같다는 문제가 있다. 이게 왜 문제냐 하면, 적들 중 상당수는 코앞의 단일 대상에게만 시전할 수 있는 필살기를 가지고 있는데, 이게 평타와 대미지가 같다 보니 필살기는 허울뿐이기 때문이다. 그나마 범위가 넓거나 원거리 타깃을 대상으로 하는 필살기면 납득할 수 있지만 코앞의 대상에게조차 그냥 모션과 이펙트만 바꾼 평타로 적용되게끔 하는 것은 설계 오류라고 볼 수밖에 없다.

적이 쓰는 상태이상 공격 중에서 사일런스는 아군 파티에 그 어떤 효과도 내지 못하는 버그가 있다. 아군이 적에게 쓰는 사일런스는 제대로 효과를 발휘해서 적이 마법 공격을 일절 쓰지 못하지만 아군은 그런 거 없고 사일런스 딱지를 달고도 얼마든지 마법을 쓸 수 있다.

적들의 AI 역시 상당히 허술한 부분이 몇 군데 있다. 적들은 사일런스와 같은 디버프를(앞서 설명한 버그가 없다고 가정할 때) 소나타나 자하 등 필요한 대상에게 골라서 쓰지 않고 마구잡이로 쓴다. 그렇다 보니 마탑 동쪽 일행의 최종 보스인 헥터는 아군 파티에서 유일한 마법 캐릭터인 소나타를 사일런스로 저격하는 모습을 보기 힘들다. 이 같은 허술함은 기술적 한계는 아닌 것으로 보이는데, 그 증거로 적들이 힐링 마법은 멀찍이 도망가서 쓰거나 힐링이 필요한 동료 유닛 곁으로 가 함께 체력을 회복하거나 심지어 자신은 힐링이 필요하지 않음에도 동료를 위해 곁으로 가 힐링을 쓰는 모습마저 나타나기 때문이다. 이로 볼 때 특정 유형의 대상을 중심으로 디버프를 거는 것도 얼마든지 가능했겠지만 구현하지 않은 것으로 추정된다.

전투 밸런스 붕괴를 방지하기 위한 턴 제약 역시 당시의 기술적 한계였는지 구현되어 있지 않아 일부 전투는 지나치게 싱겁게 끝난다. 마탑 서쪽의 최종 보스인 우마왕과의 전투가 가장 심각한 케이스로, 우마왕 AI는 설정상 소벼룩 소환 효과가 2회 누적되면(정확히는 소벼룩이 4마리 이상일 때로 보임.) 소벼룩을 쓰지 않는다. 그러나 이 조건을 만족하기 전까지는 자신의 턴이 올 때마다 다른 공격을 쓰지 않고 소벼룩을 쓰는 일이 다반사이다. 소벼룩은 공격력은 막강해도 체력이 700밖에 되지 않아 아군의 평타에도 쉽게 쓸려나가는데, 그래서 우마왕은 상당히 높은 확률로 소벼룩만 쓰다가 골로 가는 때가 많다. 특정 유닛의 선제 턴은 치트 효과로도 존재하는데다가 일부 버전에 따라서는 극초기 오행산에서의 첫 전투에서 복면 남자의 턴만 연속으로 3회 오게끔 설정되어 있기 때문에 연속 턴도 얼마든지 구현할 수 있었겠으나 우마왕과의 전투에서는 전혀 설정된 바가 없다.

마나 대신 SG 게이지를 사용하는 캐릭터가 몇몇 있는데, SG 게이지는 5칸으로 보이지만 실제로는 16개의 스택으로 구현되어있다. [1] = 2스택, [2][3] = 각각 3스택, [4][5] = 각각 4스택으로 되어있고, 실제로 이를 토대로 스킬들의 스택 소모량은 2, 5, 8, 12 16 으로 구성되어있다. 삼타불패, 화룡참, 동서남북 갈기기, 플레임 델타샷, 다이너마이트를 연속 두번 사용 할 수 있는 이유이다. 스택은 전체 턴이 한 번 끝나면 모든 캐릭터의 SG 게이지가 1스택씩 차 오르고, 캐릭터가 피격당할 때 마다 1 스택씩 차오른다. "피의 방패" 혹은 "열받는 스카프"를 착용하면 전체 턴이 끝났을 때 오르는 SG 게이지 스택을 1 상승 시킬 수 있고, 둘다 착용 시 전체 턴이 끝나면 3스택이 상승된다.

9. 기타

10. 비공식 후속작 - 환상서유기: 이터널

<colbgcolor=#175654><colcolor=#ffffff> 환상서유기: 이터널
개발 이탄현
플랫폼 Microsoft Windows
장르 동인 게임
출시 2023년 12월 14일
엔진 RPG Maker MV
관련 페이지 파일:네이버 블로그 아이콘.svg
이탄현이라는 개인 팬이 만든 환상서유기의 비공식 정신적 후속작.

개발자 이탄현은 어릴 적부터 환상서유기를 즐겨온 팬으로, 게임 개발이나 프로그래밍 관련 지식이 없던 일반인이었다.[52] 복싱을 하다 망막에 큰 부상을 입어 큰 수술을 몇차례 받으며, 어쩌면 나중에 환상서유기의 후속작이 나오더라도 눈이 안 보여 못 할 수도 있겠다는 생각에 자신의 눈이 아직 보일 때 자신이 직접 개발해야 겠다고 마음 먹었다고 하며 2017년 개발을 시작했다. 2021년 인터뷰 기사

그러나 게임 개발 경험이 전무한 일반인이었기에 개발 과정이 순탄하지 못했다. 계좌를 통해 후원금을 받았음에도 블로그를 통해 공개되는 개발 진척 상황이 지지부진하여 비난을 받았고, 지속적인 악플을 이유로 블로그를 한 차례 폐쇄해서 후원금 먹튀 논란도 있었다. 이후 먹튀 논란에 대한 입장을 글로 밝혔다.

늘어지는 개발에 지쳐 많은 팬들이 이 비공식 후속작에 대한 기대를 버린 상황이었는데 예상을 깨고 2023년 12월 14일 공개되었다. 별도의 ESD를 통하지 않고 개발자 블로그를 통해 무료 배포되고 있다.

개발자는 1인 개발의 특성상 작업속도가 느린 것과 현생을 살며 개발함에 따라 늦어지는 건 어쩔 수 없었다고 이후 유튜브를 통해 말하였다. 느린 개발현황을 공개하는 것보다 완성하여 한 번에 보여주겠다고 마음 먹었다고 한다. 그 동안 개인 SNS와 블로그 등에서 지속적인 악플들을 견디며 꿋꿋이 완성해 낸 것을 보면 개발자의 근성을 볼 수 있다.[53]

최초 배포 버전에서 전투가 너무 자주 발발하거나 난이도가 높다는 것 등의 부분들이 있어 Ver.2, Ver. 3 패치 버전을 이후 재배포하였다. Ver. 1에 비해 난이도는 전반적으로 쉬워졌으며 스토리 엔딩 이후 비밀 격투장 도전 컨텐츠가 추가되었다. ver4에서는 보스 난이도가 다시 높아졌다.

2024년 4월 8일, Ver.4 패치 버전이 배포되었다. 주목할만한 점은 전투 시 고정이었던 BGM이 랜덤으로 나오게 된 점과 최종보스의 난이도가 하드해졌다는 것 등. Ver4 패치내역

게임의 스토리는 주인공 미로 공주의 상제 즉위식 이전과 이후의 챕터로 나뉘며 전반적으로 캐릭터들의 대사에 이질감 없이 원작의 스토리와 버금가는 완성도를 보이며 원작 팬들에게 호평을 받았다. 이 캐릭터들이 새로운 플레이어블 캐릭터가 되었으며[54] 새롭게 등장하는 최종 보스와 서왕모, 아섬 등과 같은 데이터에 없는 캐릭터들은 직접 만들었다고 한다.

개발 제작 도중, 원작 환상서유기의 제작진들과 컨택이 되었다고 한다. 원작의 미완 스토리나 세부 설정 등은 시간이 오래 지나 남아있는 자료가 없으며 기억도 나지 않아 미안하다는 말과 함께 열심히 해보라는 응원의 말을 들었다고 한다. 개발자 이탄현은 더욱 더 끝까지 완성하겠다는 각오를 다지며 좋은 스토리를 만들기 위해 시나리오를 몇번이고 수정하였다고 한다. 원작자의 도움을 받지 않고도 원작의 느낌을 잘 살린 후속 스토리를 써낸 개발자의 팬심을 알 수 있는 부분. 특히 각 캐릭터 대사에서의 이질감이 전혀 없는 것이 그러하다.

원작의 전투방식과 같은 SRPG로 개발도 진행하였으나 치명적인 버그가 발생했고 해당 버그를 고치지 못해 어쩔 수 없이 차선책 노선을 바꾸었다고 한다. 그러나 전통적 RPG의 전투방식과 SRPG의 바둑판 전투가 결합된 방식으로 직관적이고 스피디한 전투가 가능하므로 빠른 전투를 좋아한다면 재미를 느낄 수 있다.
전투방식에 대한 호불호가 존재하지만 스토리는 대부분 호평 받으며 대부분 환상서유기 이터널을 정신적 후속작이라 인정하는 분위기이다.
이터널 플레이 팁.
이후 버전에서 수정된 사항은 별도 표기
  1. 본 게임에는 레벨 업 이외에도 보너스 포인트, 아이템 강화 등을 통해 강해질 수 있다. 보너스 포인트는 레벨 1 업당 1 포인트를 얻을 수 있으며, 아이템 강화는 무기, 방어구 상점에서 구매 후 메뉴 - Item에서 무기·방어구별로 강화할 수 있으며 장비당 99강까지 가능하다. 단, 마지막까지 초기화 기능을 보지 못했기 때문에 신중해야 한다.
  2. 전투에 진입 후 X 키 또는 ESC를 누르면 도망치기를 할 수 있으나 실패확률이 존재한다. 후반부에는 실패확률이 높으니 주의.
  3. Z 키 또는 ENTER 키를 꾹 누르고 있으면 스토리 진행 속도가 빨라진다.
  4. 프롤로그의 저팔계로 회복 아이템을 많이 구비한 후 자하 스토리로 넘어가는 게 좋다. 퀴즈를 통해 얻은 아이템도 아껴뒀다가 자하에게 주고 사용하는 걸 추천한다. 단 소하선사의 지팡이를 획득하는 순간 자하 스토리가 종료되고 제1장 에피소드로 넘어가니 마지막 상자를 획득하기 직전 엑세서리를 빼두어 제1장에서 다시 활용할 것을 권장한다.
    • Ver.4에서 프롤로그 진행 난이도가 쉬워졌다. 자하 파트 포함
  5. 숨겨진 아이템, 서브 퀘스트가 주는 아이템의 능력치가 매우 뛰어나기 때문에 얻을 수 있으면 좋다. 마을의 NPC들이 힌트를 주기 때문에 스킵하지 말고 읽어보면 좋다.
  6. 한 번 지나친 지역은 다시 돌아가지 못한다. 할 수 있는 건 최대한 해두자.
    • Ver. 3에서 일부 지역은 다시 되돌아가는것이 가능해졌다.
  7. 맵 이동 선택지 중 폐광이 존재하는데, 버그인지 설정 미스인지 경험치와 돈의 수치가 같다. 심지어 400 이상을 주기 때문에 초중반 단계에서 여기보다 좋은 사냥터는 없으니 반드시 노가다를 진행하여 레벨 업과 돈을 모아두는 걸 권장한다.
    • Ver. 2에서 수정되었다. 폐광은 들러리 격. 계미산 루트로 가야한다.
  8. 스토리 중 새로 합류하는 캐릭터는 모두 레벨 1부터 시작한다. HP, MP, 물리/마법 공/방, 민첩, 운 모두 레벨에 정비례해서 올라가는 구조로 레벨이 오를 수록 전투가 세제곱으로 편해지므로 레벨 1 단계에서는 회복 아이템이 넉넉해야 한다. 상기 프롤로그 자하 스토리 관련 팁이 이 때문이다. 레벨 1 자하로 위습 2마리와 조우하면 어지간하면 죽기 때문.
    • 범위 공격으로 캐리가 가능한 캐릭터로 새 합류 캐릭터를 키울 수 있도록 준비하는 것이 좋으며 전투불가 인원을 되살릴 수 있는 대오분침을 많이 구비해두는 것이 좋다.
  9. 중간에 두 그룹으로 나누어지는 스토리가 존재한다. 양쪽 다 보스전이 존재하니 어느 정도 레벨 업을 해두는 편이 유리하다.
    • 원작의 분기 밸런스에 비해 후속작은 힐러,딜러의 분배가 적절히 되어있다.
  10. TP는 전투 시작시 랜덤으로 캐릭터별로 일부 주어지며, 상점에서 700원에 판매중인 고기를 통해 100까지 채울 수 있다. 단, 전투 시작 전에 먹으면 다시 랜덤 수치로 변경되기 때문에 반드시 전투 시작 후에 먹어야 한다. 초반에는 의미가 없지만 후반 보스전에서 매우 유용하니 반드시 구매해 둬야 한다.
    • Ver. 3에서 수정되어 TP도 이제 저장된다. 일반공격과 가드, 피격 시 채워진다.
  11. 세이브 파일도 나눠서 저장해야 한다. 일부 마을은 한 번 진입하면 바깥으로 나갈 수가 없는데, 여기서 보스전에 진입하고 클리어가 불가능하다면 이전 세이브 파일로 돌아가서 레벨 업을 진행해야한다. 만약 하나의 세이브 파일만 사용한다면...
  12. 캐릭터를 육성할 때 초중반부의 MP 범위기로는 손오공과 소나타, 후반부에는 손오공과 자하, 보스용 TP 단일기로는 삼장과 디트리히를 추천한다. 최후반부에서는 손오공 자하 소나타가 선턴을 잡을 수 있다면 잡몹들은 원턴킬을 낼 수가 있다. 나머지 한 명은 레벨 높은 삼장이나 디트리히를 추천.
  13. 크리티컬 시스템이 있다. 레벨 업 스탯 포인트 2로 올릴 수 있으며 1당 0.5 퍼센트. 터지면 약 3배의 대미지를 입히지만 묘한 상황이 나올 수 있다. 특히 잡몹전.
    이 게임의 범위기는 타일 지정이 아닌 몹 지정이기 때문에 전체 범위기라고 해도 몹 지정을 이상하게 하면 1~2마리만 맞을 수가 있다.(예외로는 사오정의 나비. 이 스킬은 몹 지정으로 범위를 정하는 게 아니라 필드 위 모든 몹을 하나하나 공격하는 구조라 그 어떤 경우에도 모든 적을 다 공격한다.) 그런데 크리티컬이 터져 일부 몹이 죽었는데 그게 하필 전체범위기가 되는 기준의 몹이 죽었다면 후속 범위기가 요상한 데로 빠져서 다 죽일 수 있던 턴에 몹이 오히려 살아나는 기현상이 발생된다.
  14. 전투가 싫다고 도망만 치다가는 보스전에서 크게 좌절할 수 있다. 세이브를 나눠서 자주 하지 않는 플레이어라면 더욱 곤란할 수 있으므로 도망 기능은 가급적 사용하지 않는 것이 좋다.
  15. 강화석이 개당 3000 G로 꽤나 비싼 편이다. 돈이 적은 초반에는 악세사리를 캐릭터별로 넉넉히 사는 것이 좋고 돈이 많아지는 후반부에는 강화석을 사는 것이 좋다.
  16. 비전투일 때, 회복 마법으로 회복이 가능하다. menu - magic→회복마법
  17. 디아몬드 분수대 앞에서 엎드려 있는 노숙자 또는 거지에게 말을 걸면 5,000 G를 달라고 하는데, 이때 돈을 주면 돌열쇠를 받을 수 있다. 이 돌열쇠로 착용 시 획득 경험치 2배의 악세사리 황금사과를 얻을 수 있는데, 디아몬드 성주에게 말을 걸고 만찬장의 책장을 통해 보석광산으로 갈 수 있다. 보석광산에서 돌열쇠로만 열 수 있는 상자에서 황금사과를 얻을 수 있다.

11. 관련 문서 및 링크



[1] '안희석 박사'라는 사람이 있는데 동명의 교수가 2명 알려져 있다. 한 명은 한국폴리텍대학 광주 캠퍼스 학장으로 근무했다가 2018년 정년퇴임했다. 또 다른 사람은 한국과기대 전기공학 교수이다. 둘 다 이공계 계열 교직인데 게임 스텝롤에 오른 이는 누구인지 확실치는 않다. [2] 지금은 도산. 때문에 후속작을 기다리는 팬들은 피눈물을 흘렸다. 이 회사는 당시 게임계를 휩쓸던 컴파일 계통이였다. 정확히는 KCT에서 컴파일 게임의 한국배포를 담당하면서 자회사 개념으로 컴파일 코리아를 설립하였으나, 컴파일 본사가 부도나자 덩달아 컴파일 코리아도 부도가 나서 KCT미디어에게 한국에서의 컴파일 게임의 라이센스를 넘겼다.(KCT 미디어 사장=컴파일 코리아 사장이다) 다시 말해 컴파일 게임의 라이선스는 KCT가 보유하고 있다.( #) KCT는 초기 디스크 스테이션의 한글화와 출판을 주도했으며 지상파에 게임 CF를 송출하고 성우들을 고용해 더빙 작업을 하는 등 당시로는 파격적이고 공격적인 마케팅을 펼쳤다. 후에 컴파일과 결별하고 회생을 위해 여러 프로젝트를 구상했으나 패키지 시장이 망하고 게임성, 사업성 부족으로 이후 컴파일 및 자신들이 제작 번역한 게임을 팔다가 망했다. 망하기 전에도 은하영웅전설이나 아틀리에 시리즈를 들여오고 있었다. [3] 캐릭터는 3D로 보이지만 3D 엔진을 쓴 건 아니고, 3D로 모델링한 이미지 캡쳐를 여러 장 늘어놓은 2D 애니메이션 방식으로 움직인다. 배경은 아예 그냥 2D이다. [4] 메뉴얼의 설정과 작중 npc 및 캐릭터들의 대화 참조. [5] 4신수들은 애정이 매우 깊었다는데 인간에게도 깊은 애정을 가지고 있어서 금지된 마법을 가르쳤다고 한다. 무슨 마법인지는 모르겠지만 이 마법을 배운 유일한 생존자인 소나타의 사례로 볼 때 아마 불로불사의 마법이 아닐까 추정된다. [6] 천궁 황족의 알은 부화기간이 500년에서 천 년 정도 걸린다고 하는데 옥랑과 마랑도 예외는 아니었을 것이라 추측된다. [7] 미스터 손 일행이 기름산으로 향할 때 나오는 육마왕들의 대화에서 사마왕이 디트리히와 소나타가 아직도 건재하며 그들이 수 천년을 겪어온 경험과 힘을 무시할 수 없다고 언급한 것을 보면 창조 신화와 멸신전쟁, 옥황과 마황이 천상과 지상을 다스리게 된 일 등이 적어도 몇 천년 전에 일어난 일임을 알 수 있다. [8] 육마왕 중 제 2마왕인 헥터는 본래 디트리히와 사형제간이었으나 사문에서 쫓겨났다. 제 4마왕 사디야는 인간이다. [9] 디트리히는 이 사건에 대해 천궁에선 오해와 실수 때문이라 알고 있다고 언급한다. [10] 현 아마조나 족장인 히나는 아마조나에서 비연이 숭배받은 이유가 그녀가 가진 영원한 아름다움 때문이라고 말한다. [11] 원래는 편리하라고 만든 기능인데 저장 불가 지역에도 사용가능하니 어찌 보면 문제다. 다만 마탑에서는 정해진 세이브 룸 외에는 자비가 없기에 사용하면 유용하다. 제작진은 출시 후 저장 불가능인 곳에서도 단축키로 저장 가능하다는 것을 알게 되었고, 다른 버그를 수정한 패치에서 단축키로 저장하는 것도 같이 막았다. [12] 단, P2P 사이트에 돌아다니는 무설치 버전으로는 창모드가 되지 않으므로 정상적으로 설치한 상태에서만 가능하다. [13] /0: 640×480, /1: 800×600, /2: 1024×768, /3: 1200×1024, /4: 1600×1200 [14] B 코스에서 드랍되는 황금사과는 다른 곳에서도 획득 가능하다. [15] 개발자의 치트 시트를 볼 때 code가 맞다. 앞의 문자열이 일치해서 뒤에 추가적으로 e같은 게 붙어도 정상 동작하는 게 아닌가 싶기도 하다. 인터넷에는 codee로 퍼져있지만 code로 쓰도록 하자. [16] 획득 경험치 2배, 마탑의 비밀격투장에서 확률적으로 획득 [17] 뉴타입의 증서를 장착해야 나머지 세트를 장착할 수 있다. 보물상자를 통해서 뉴타입의 증서(아스람, 외딴 집, 테테오이 무기점, 폐허의 마을) 4개, 빔샤벨 1개(아스람), 빔실드(마탑 7층) 1개를 얻을 수 있다. 오래성에서 성벽 위 노란머리 남자에게 반복적으로 말을 걸면, 제작진의 이야기를 들음과 동시에 빔샤벨을 얻는다. 그리고 마탑의 지하격투장에서 확률적으로 모빌슈츠 등을 얻을 수 있다. 또한 사마왕을 꺾고 확률적으로 빔샤벨을 얻을 수 있다. [18] 보스전 이외에 전투가 일어나지 않게 된다. '외딴 집' 필드의 오른쪽 위 구석에 숨은 상자를 열면 얻는다. 디아몬드에 있는 '주책없는 노인의 집' 왼쪽 하단에도 상자가 숨어 있다. [19] 보물상자를 통해서, DHA 캅셀 6개, 번개 캅셀 8개, 럭키 캅셀 10개 파워 캅셀 11개를 얻을 수 있다. [20] 옵션 세트(폐허의 마을)와 풀 세트(마탑 2층)는 중복되지 않는다. 따라서 두 개를 장착해도 소용 없다. 화산 속 동굴에서 보온병을 얻을 수 있는데, 이 병에 용암을 부으면 '든 보온병'이 생긴다. [21] 나인을 이기면 일정 확률로 얻는다. [22] 게임 중반에 쌍절곤을 얻고 손오공의 레벨이 오름에 따라 헤드기어가 진화하듯이 쌍절곤, 마쌍절곤, 마풍쌍절곤, 금강쌍절곤, 여의쌍절곤 순서로 진화한다. [23] 치트와 무기 이름은 워크래프트 2에서 풋맨에게 명령했을 때의 대사에서 따왔다. [24] 환상서유기 엔딩 크레딧을 보면 KCT 미디어가 존재할 당시 게임의 시나리오를 담당했던 사람은 게임의 디렉터였던 정연태 개발팀장이었는데 이 분을 찾으면 될 듯하다. 2022년 기준으론 50대 중반이라 게임 업계에 있을 거 같지 않은 게 흠. [25] 스토리상으로는 평행산, 우타산, 달의 산이 나와야 한다. [26] 예를 들어 아무리봐도 서브 이벤트로 보이는 어떤 NPC들의 밀항 이야기(NPC에게 말을 걸면 분명 이벤트 형식임을 알 수 있다.)는 어떻게 해도 이후에 어찌 되었는지 볼 수가 없다. [27] 한 명인 초령은 마대전때 전사하였고 비연을 포함해서 행방불명된 팔선녀도 있어서 실질적으론 3명 정도가 서왕모 곁에 있다고 한다. [28] 대표적으로 게임 내에서는 아마조나에 가서야 볼 수 있는 판이 그 전에 한 번 나오고, 마탑에서도 켄타우로스와 판이 중간 보스로 등장한다. [29] 마법을 안 쓰는 캐릭터라면 딱히 쓰레기는 아닌 게 일단 나머지 스펙은 괜찮은 편이다. [30] 설정상 손오공은 화과산의 빛나는 돌에서 태어난 돌원숭이인데 화과산의 빛나는 돌은 마대전이 한창이었던 1000년 전에 느닷없이 나타났으며 300년 동안 산과 하늘의 정기를 받다가 어느날 갑자기 깨지면서 태어난 게 손오공이라고 한다. [31] 프로그래밍 구조상 원하는 레벨로 등장시키는 것이 불가능했다고 한다. 이런 문제는 1레벨부터 능력치를 많이 할당하면서 다른 동료들의 평균 레벨에 도달할 때까지 능력치 성장을 억제하는 식으로 해결할 수도 있었겠지만, 개발 막바지에 투입된 밸런스 담당자가 게임 제작 경험이 없는 초보였기 때문에 이런 방법을 생각하지 못했다고 한다. [32] 새로운 캐릭터가 합류해 성장이 필요할 때 투기장 등 레벨 업이 수월해지는 요소를 배치해두긴 했다. [33] 출시 전에 처음부터 엔딩까지 1렙 등장 캐릭터 때문에 필수적으로 하는 노가다를 제외하고, 최단 루트로만 진행해서 전투를 최소화 해도 무리 없이 엔딩을 보는 테스트를 여러번 진행했다고 하나, 어디까지나 게임의 시스템과 룰을 알고 있는 제작진 측 주장이고 게임에 대해 사전 정보가 없고 따로 메뉴얼에서도 언급되지 않았기에 유저 측에서는 장벽으로 느껴질 가능성이 있다. [34] 보통은 현재 파티 수+2~5마리 정도로 출몰. [35] 이걸 제작진이 배려한 건지 몰라도 디아몬드 마을 어느 집을 잘 뒤지다 보면 착용시 몬스터의 인카운트 확률을 제로로 만들어주는 스컹크 속옷을 얻을 수 있다. [36] 1렙으로만 참여하는 시스템상 노가다가 필수이기 때문에 만들어진 지역. [37] 광역 딜러가 2명이니까 나눠지면 되지만... 안 나눠진다. 손오공과 자하가 따로 가는 파티는 남주격투장 뿐. 거기다 이건 렙업하라고 던져준 이벤트. 이 이벤트도 나름 빡센 게, 전투에서 도움이 될 만한 고렙은 서포터인 소나타 뿐이다. [38] 화과산 보스인 성성대왕과 싸울때는 보스 중에 제일 많이 잡몹을 소환한다. 근데 여긴 그걸 처리할 광역딜러가 없다. 성성대왕이 최종 보스보다 더 어렵다는 사람도 있을 정도. 그나마 이쪽 멤버 중 범위가 상당히 넓은 광역 스킬은 저팔계의 5번째 스킬인 '태풍의 갈기기'가 있으나, 정상적인 진행으로는 아직 레벨이 낮아서 배우지 못한다. 그래서 성성대왕전 하나 때문에 소나타의 원맨 애드립으로 저팔계에게 경험치를 몰아주며 태풍의 갈기기까지 뚫어버리는 노가다를 하기도 한다. [39] 사오정의 대사로 봐선 알하르드의 세트가 삭제된 캐릭터인데, 그가 포함되면 11명으로 홀수가 되니 분명 1명 이상 정도 더 추가될 계획이었던 캐릭터가 있을 것이다. [40] 소나타 파티는 몹을 하나하나 죽인다고 시간이 질질 끌리는 편. 손오공 일행은 전체마법 두번이면 무난하게 싹쓸이가 가능하다. [41] 사실 초창기 스크린샷들을 보면 10000을 넘어가는 대미지를 주는 게 가능했다. 하지만 SG 게이지를 가진 캐릭터와 마법 딜링을 하는 캐릭터와의 화력차이 때문인지 결국 9999가 최대로 고정되었다. 대미지 제한이 없었을 때에는 특정 캐릭터 때문에 보스가 순삭당했다. [42] 천궁 황족의 알은 부화기간이 500년에서 1000년 정도 걸린다고 한다.( #) [43] 특히 육마왕이 아닌 일반 보스몹 출현이 많은 손오공 파티에서 두드러진다. [44] force will be with you라는 문구가 아이템 설명으로 나온다. [45] 소나타의 말에 의하면 다른 차원에서 넘어와서 은거중인 인물이라는 듯. [46] 사오정랜드 대소동은 이전 시리즈인 환상서유기가 전 연령가로 책정된 것에 비해 실 연령대가 약간 높았기 때문에 초등학생을 대상으로 한 게임으로 제작되었다고 한다. # 그리고 출시 6개월만에 1만장이나 팔릴 정도로 잘 나갔다고 한다. # [47] 사오정랜드는 원더보이식 액션, 격투 대소동은 파이널 파이트식 액션이다. [48] 정확히는 4기 이후 애니판 디자인. [49] 상당수는 디스크 스테이션. 그나마 관계가 좋은 컴파일이라 넘어가 줬을 지도. [50] 사실 이것도 원작 기준으로는 순해졌다고 봐야하는 것이 저팔계는 원래 개과천선하기 전에는 사람을 잡아먹던 요괴였다. [51] 1998년이면 홍석천이 커밍아웃하기도 전이었고 동성애자에 대한 인식은 바닥이었다. [52] 과거 블로그에 올라온 글을 보면 스포츠 관련 직종에 종사하는 것으로 추정된다. 2024년 현재 환상서유기 후속작 완성 후 일본에서 직장생활을 한다고 한다. [53] 여러 커뮤니티의 댓글들을 보면 다들 제작자가 포기했을 거라 생각했는데 완성시키다니 놀랍다라는 반응이 많다. [54] 원작의 팬들이 한 번쯤 상상해보던 것이 현실이 되었다! [55] 아마 자동차가 고장난 부분을 말하는 듯. [56] 안타깝게도 정동현 본인은 2023년 5월 경 고인이 되었다고 한다. 출처는 이터널 제작자 이탄현 블로그. [57] 전투씬은 편집되어 있다.