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최근 수정 시각 : 2024-07-24 16:18:13

햄버거 vs 피자

1. 개요2. 특징3. 조합4. 시리즈5. 문제점
5.1. 불명확한 게임목적5.2. 지나치게 영향력이 큰 가게 플레이어의 조합실력

1. 개요

스타크래프트 유즈맵. 2003년에 생긴 유즈맵이므로, 버전이 매우 많다. 기본적인 규칙은 햄버거집과 피자집이 나뉘어서 손님에게 음식(유닛)을 팔고, 그 유닛을 산 손님들은 구입한 음식(유닛)으로 적의 기지를 부수면 된다.

2. 특징

이 맵의 원조는 '피자피자'와 '상인과 행성의 착륙자'로 생각되며 상점 두 명이 나머지 플레이어들이게 유닛을 파는 형식은 거진 이 두 맵에서 시작되었다고 보면 된다.[1] 다만 조합 기능이 '같은 유닛 n마리→영웅 하나' 같은 방식으로 매우 단순했으며 여러 유닛을 섞는 조합 시스템은 햄버거 vs 피자에서 본격적으로 시작되었다.

게임 규칙은 밀기와 팔기로 나뉘는데, 밀기는 햄버거집과 피자집이 서로 한 사람의 손님을 맡아서 그 손님에게만 돈을 받고 유닛을 준다. 그러므로 손님 2명만이 게임에 참가한다. 팔기는 가게가 제일 먼저 돈을 받는 손님에게 유닛을 주는 식의 플레이가 많다. 그러므로 가게가 하나만 있는 경우도 있다. 게임 방법은 가게가 조합으로 유닛을 만들고, 비콘을 통해 손님에게 배달하거나, 진열대에 올려놓으면 손님이 그 유닛을 사서[2] 손님이 산 유닛으로 컨트롤로 상대의 심장을 부수는게 목적이다.

심장의 피는 버전마다 다르지만 보통 수십만의 체력을 가지고 있으며 주변에 역시 높은 체력, 공격력을 가진 성큰, 스포어, 광자포 등이 있어서 방어하므로 심장을 부수는건 극히 어렵다.

햄버거 vs 피자에서 약간 변형시킨 맵들도 많다. 롯데리아 vs 맥도날드 같은 프랜차이즈 패스트푸드 대결이라든지, 고전맵으로 숯불갈비집 vs 빵집도 있었으며, 중국 요리 vs 프랑스 요리라든가, 예수님 vs 부처님이라든지..... 더 나아가서는 3인 장사라 하여 햄버거 vs 피자 vs 치킨이라는 바리에이션도 생겼다.

스타크래프트 2에도 햄버거 vs 피자 맵이 있다. 거기서는 손님에게 기본적으로 제공해주는 먹자 유닛이 3단계까지 진화가 가능하며, [3] 그들의 공격력/공격 속도/보호막/방어력/체력 업까지도 가능하다. 그래서 손님 플레이어는 초중반에 햄버거집이나 피자집에게서 영웅을 구입하여 광물을 벌어두다가 어느 정도 쌓이면 틈틈히 먹자 유닛을 업그레이드해서 그것들로 밀어붙이는 전략도 있다. 업그레이드 잘 된 손님 유닛은 유니크나 에픽 수준이 아닌 이상 웬만한 영웅 유닛들도 씹어먹을 정도의 스펙이 나오기 때문이다.

3. 조합

햄버거

우선 단축키에 사령부를 1, 병영을 3, 군수공장을 4, 우주공항을 4로 놓는다.

피자

4. 시리즈

5. 문제점


햄버거 vs 피자 유즈맵은 후술할 다음의 2가지 문제점 때문에 과거에도 사람이 정말 오지 않기로 유명한 맵 중 하나였다. 보통 밀기게임 혹은 팔기게임 둘 중 한 유형으로 진행이 되는데 팔기게임을 하면 가게 플레이어들이 게임목적이 명확한 게임이 아닌 놀이를 하게 된다는 문제점이 있으며 밀기게임을 하면 먹자/손님 플레이어들이 가게 플레이어들의 조합이나 구경하는 들러리가 된다는 문제점이 있다.

5.1. 불명확한 게임목적


가족놀이처럼 플레이어들간의 상호작용 자체를 목적으로 한 놀이 유형으로 만들어진 유즈맵이 아닌데도 불구하고 시작을 하면 정해진 게임목적이 있는 것이 아니라 해당 방의 플레이어들이 밀기게임을 할지 아니면 팔기게임을 할지 일일히 합의하에 정해야만 하는 불편함이 있다. 그나마 밀기게임으로 정했다면 가게 플레이어도 자신이 밀어주는 먹자/손님 플레이어를 조합실력으로 돕는 것이 목표가 되기에 좀 나으나 팔기게임으로 진행되면 가게 플레이어들에게 주어지는 게임목적이 아예 없기에 모든 가게 플레이어는 게임이 아닌 놀이를 하게 되기 때문에 놀이가 아닌 게임을 목적으로 들어온 가게 플레이어는 지루해지기 쉽다.

2014년부터는 먹자/손님 플레이어도 따로 햄버거집이나 피자집처럼 유닛을 뽑아서 조합을 가능하게 맵 구석에 한켠을 마련해둔 버전들이 나왔는데 이는 보통 가게 플레이어만 하려고 하고 손님 플레이어는 안 하려 한다는 문제를 해결하기 위해 나온 것이다. 그러나 이 버전들이라고 가게 플레이어들에게 달성목표[4], 가게간의 경쟁요소[5] 등의 명확한 게임목적을 준 것은 아니었기 때문에 불명확한 게임목적 문제점을 해결하지는 못하였다.

5.2. 지나치게 영향력이 큰 가게 플레이어의 조합실력


햄버거 vs 피자 유즈맵에서 가게 플레이어들이 조합으로 생성한 유닛들을 활용하는 먹자/손님 플레이어들은 다른 먹자/손님 플레이어들과 경쟁을 하게 된다. 그런데 이 먹자/손님 플레이어 간의 경쟁에서 가장 중요한 것은 해당 먹자/손님 플레이어들의 실력이 아니라 해당 먹자/손님 플레이어를 밀어주는 가게 플레이어의 조합실력이다. 가게 플레이어의 조합실력이 가게 플레이어들 간의 경쟁이 아닌 먹자/손님 플레이어들 간의 경쟁에서 절대적으로 중요한 영향을 끼치기 때문에 자신을 밀어주는 가게 플레이어의 조합실력이 쩔어지면 해당 먹자/손님 플레이어는 할 수 있는 것이 아무것도 없다. 반면 먹자/손님 플레이어는 가게 플레이어들에게 돈을 보내는 것 외에는 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 수단이 없다.

밀기게임의 경우 가게 플레이어와 손님 플레이어가 서로 한 팀이 되어 경쟁하는 팀플게임이 되는데 승패는 오직 특정한 플레이어에게만 달려있으니 먹자/손님 플레이어들은 손쉽게 가게 플레이어들의 조합실력을 구경하는 들러리 플레이어로 전략한다. 이런 점 때문에 햄버거 vs 피자 유즈맵으로 방을 열면 방장은 거의 대부분 가게 역할을 하였으며, 먹자/손님은 죄다 기피하는 현상이 비일비재했다.


[1] 다만 유저들끼리 싸우는 '피자피자'와는 달리 '상인과 행성의 착륙자'는 가운데 AI가 조종하는 적대 저그 세력이 있어서 플레이 스타일이 약간 다르다. [2] 이런 버전은 밀어주기가 안 된다. [3] 전쟁광 -> -> 자치령 불곰 순으로 진화가 가능하다. [4] 햄버거 vs 피자 유즈맵처럼 유닛의 조합이 있는 몇몇 원피스 랜덤 디펜스 유즈맵을 예시로 들면 해당 유즈맵은 플레이어들 간의 경쟁요소는 없지만 주어진 유닛들을 시간안에 조합해서 더 강력한 유닛들을 만드는 동시에 특정 필드에 등장하는 적 유닛들을 일정 수 이상 쌓이지 않고 버텨야 한다는 명확한 달성목표가 주어진다. [5] 손님/먹자에게 돈을 받아야만 더 좋은 유닛을 조합할 수 있는 걸 넘어가서 이 좋은 유닛들을 먹자/손님에게 주는 것만 가능한 것이 아니라 상대방 가게 공격이 가능함, 일정주기마다 가게 플레이어들은 가게 유지비를 내야하며 손님/먹자에게 돈을 많이 받거나 돈을 받고 조합한 유닛을 빠른 시간 안에 보내주어 획득가능한 만족도 점수를 높게 획득한 가게 플레이어가 승리함 등등