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최근 수정 시각 : 2021-11-21 11:52:52

학원도시에서 던전을 공략하며 잘 먹고 잘 사는 이야기!/시스템


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파일:학원도시 타이틀!.jpg
시스템 설정 등장인물 프로파일 타임라인 1000 2차 창작

1. 개요2. 기본 시스템
2.1. 캐릭터 시스템2.2. 스킬 시스템2.3. 아이템&장비 시스템2.4. 전투 시스템2.5. 상태이상 시스템2.6. 호감도 시스템2.7. 던전 시스템2.8. 행동 시스템
3. 부가 시스템
3.1. 앵커 시스템3.2. QTE 시스템
3.2.1. 수라의 문 시스템
3.3. 캐릭터 시트 제작 가이드3.4. 소재, 제작, 제련

1. 개요

스레주 실업희망자가 참치 인터넷 어장에서 연재하는 AA작품 학원도시에서 던전을 공략하며 잘 먹고 잘 사는 이야기!》에서 사용되는 오리지널 시스템.

2. 기본 시스템

2.1. 캐릭터 시스템

1. 프로파일은 그 캐릭터의 신상명세를 나타내는 것. 별다른 건 없다.
 1-1. 종족은 그 캐릭터의 종족을 말하는 것이며 어빌리티에 따라 변할 수 있다. 어빌리티에 대한 설명은 하단 참조.
 1-2. 성향은 해당 캐릭터가 어떤 방향, 어떤 성정을 띄고 있는가를 나타낸다.
  1-2-1. 성향은 질서적, 중도적, 혼돈적 세 가지 방향성과 선, 중, 악 세 가지의 성정을 조합하여 총 9가지로 표기한다. *
  1-2-2. 표기는 질서적 선, 중도적 악 같은 식으로 표기 된다.
 1-3. 총 포인트는 그 캐릭터에게 투자 된 총 포인트를 말한다. 이 포인트가 높을 수록 해당 캐릭터의 능력이 뛰어남을 나타낸다.
 1-4. 잔여 포인트는 그 캐릭터가 가지고 있는 포인트를 말한다. 이 포인트는 자유로이 사용할 수 있다.
 * 성향이 악이라고 해서 성격이 악한 건 아니다. 악 성향은 정말로 악한 것보다는 남보다 자신을 먼저 생각하는 느낌으로 이해하면 된다.

2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 1이다. 이걸 능력 기본치라 부른다.
 2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력 기본치/5(소수점 이하 버림)으로 구한다.
 2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 공격력을 관장한다.
 2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다.
 2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로워지는 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다.
 2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 던전 포인트를 관장한다.
 2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다.
 2-6. 스테이터스는 포인트를 소비해 1을 올릴 수 있다.
  2-6-1. 능력 기본치가 50 이하일 경우 10P를 소비해 1 올릴 수 있다.
  2-6-2. 능력 기본치가 51 이상, 99 이하일 경우 20P를 소비해 1 올릴 수 있다.
  2-6-3. 능력 기본치가 100 이상일 경우 50P를 소비해 1 올릴 수 있다.

3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력 및 재능, 자질 등을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다.
 3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것.
 3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A, S랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 제일 안 좋은 랭크이며 뒤로 갈 수록 좋은 랭크.
 3-3. 어빌리티 사용 시 SP를 소비한다. 그렇지 않은 것도 있다.
 3-4. 어빌리티 상승 시 소비 되는 P는 습득에 50P, E랭크에서 D랭크 30P, D랭크에서 C랭크 50P, C랭크에서 B랭크 200P, A랭크는 상승 조건 만족 후 500P 사용.
  3-4-1. S랭크 어빌리티에 대해서는 차후 제정.
 3-5. 어빌리티에는 습득 제한 수가 존재하며 제한 수는 플레이어마다 다르다.

4. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 플레이어는 훈련을 통해 스킬을 습득할 수 있다. 자세한 것은 스킬 시스템 참조.

2.2. 스킬 시스템

0. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 플레이어는 훈련을 통해 스킬을 습득할 수 있다.

1. 스킬은 다음과 같은 등급과 유형, 분류, 종류, 대상을 지니고 있다.
 1-1. 스킬의 등급: 하급, 중급, 상급, 최상급.
 1-2. 스킬의 유형: 물리, 특수, 기타.
 1-3. 스킬의 분류: 공격, 방어, 보조, 기타.
 1-4. 스킬의 종류: 패시브, 액티브, 기타.
 1-5. 스킬의 대상: 자신, 근거리, 원거리, 기타.

2. 스킬의 표기는 다음과 같은 양식으로 표기 된다.
 〔스킬 이름 (사용 능력치 / @Lv)〕: 스킬의 설정 설명.
  - 등급. 유형/분류. 종류. 대상.
  - 스킬의 효과 설명.
 ※@에는 스킬 레벨인 숫자가 들어간다.

3. 스킬의 레벨 한계는 최대 10Lv이며 포인트를 이용해 스킬 레벨을 상승시킬 수 있다.
 3-1. 하급: Lv 당 5P.
 3-2. 중급: Lv 당 10P.
 3-3. 상급: Lv 당 30P.
 3-4. 최상급: Lv 당 50P.

4. 스킬의 레벨이 최대 레벨에 이르면 다음 등급으로 승급이 가능하다.
 4-1. 스킬을 다음 등급으로 승급 시키기 위해서는 조건을 충족한 뒤 승급에 필요한 포인트를 투자해야 한다. 조건은 스킬마다 다르며 사용 포인트는 다음과 같다.
  4-1-1. 하급→중급: 10P.
  4-1-2. 중급→상급: 30P.
  4-1-3. 상급→최상급: 50P.
 4-2. 다음 등급으로 승급 시 승급 전 해당 스킬은 지워진다. 그 스킬이 필요할 경우 포인트를 이용해 다시 습득할 것.

5. 스킬은 최대 10개까지 획득할 수 있다.

2.3. 아이템&장비 시스템

0. 무기와 방어구, 그 외 극히 일부를 제외한 대부분의 물품을 '아이템'이라 칭한다.

1. 아이템은 총 8가지 종류와 5가지 등급으로 나뉜다. 모든 아이템에는 종류와 등급이 존재한다.
 1-1. 종류는 각각 무기, 방어구, 액세서리, 가방, 도구, 소재, 식량, 기타로 나뉜다.
 1-2. 등급은 각각 노멀, 매직, 레어, 유니크, 레전더리이며 노멀이 최하, 레전더리가 최상 등급이다.

2. 각 캐릭터는 무기나 방어구, 기타 아이템을 착용함으로써 자신의 몸을 보호하거나 공격력을 올릴 수 있다. 이런 행위를 장비라고 부른다.
 2-1. 장비는 슬롯에 따라 아이템 착용이 가능하다. 슬롯은 손 2개, 몸 하나, 기타 둘. 각 슬롯에 해당하는 수만큼 아이템을 착용 할 수 있으며 슬롯이 다 차면 다른 아이템 착용 불가.
 2-2. '손' 슬롯은 장비 중 손 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 무기나 방패 등이 여기에 포함 되며 장비에 설정 된 손 슬롯 개수를 사용한다.
  2-2-1. 예를 들어 〔나이프 (무기 / 노멀 / 한손)〕 장비라면 손 슬롯 2개, 양손에 하나씩 착용이 가능하나 〔투핸드 소드 (무기 / 노멀 / 양손)〕 장비는 손 슬롯 2개를 사용하므로 하나만 착용.
 2-2. '몸' 슬롯은 장비 중 몸 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 아주 특별한 경우가 없는 한 대부분 방어구(옷, 갑옷 등)가 될 예정.
 2-3. '기타' 슬롯은 장비 중 기타 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 투구나 신발, 액세서리를 비롯한 기타 등등이 추가 된다.
 2-4. 슬롯에 아이템을 장비하고 있을 시 아이템을 장비한 것이 되며, 장비 중에는 아이템이 외부 시선에 노출 될 수도 있다.

3. 각 캐릭터는 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕을 가지고 있으며 이는 소지품 5칸짜리 가방이다.
 3-1. 소지품 1칸에 같은 이름의 소재, 식량을 최대 5개까지 같이 보관 할 수 있다. 소재와 식량이 아니더라도 소모품인 경우도 5개까지 같이 보관 할 수 있다.

2.4. 전투 시스템

0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다.
 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.
 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.
 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/5(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+4로 판정한다는 것).

1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.
 1-1. 행동 순서는 DEX 보정치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다.
 1-2. 만일 보정치가 같다면 DEX 기본치로 우열을 가린다. 그래도 똑같다면 dice 1 20으로 DX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.

2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 공격 향상, 방어 향상, 보호, 어빌리티, 스킬, 아이템, 기타로 나뉜다.
 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다.
  2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/5)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시에는 방어 측의 승리로 고정한다.
  2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 20+보정치+무기 공격력으로 공격력 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하여 최종 공격력 산출. *, **
  2-1-3. 2-1-2에서 산출한 최종 공격력에서 상대의 방어력(장비의 방어력+막기 선언 시 CON 보정치, 둘을 합산 후 어빌리티의 효과 적용한 수치)만큼 뺀 수치가 총 대미지.
  2-1-4. 만일 공격 측 명중 판정에서 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 방어 판정에서 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 방어 측도 크리티컬을 띄울 시 2-1-1번 항목에 따라 방어 측의 승리.
   2-1-4-1. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 최종 공격력(방어력 제하기 전)이 1.5배 증가.
   2-1-4-1. 방어 측이 크리티컬을 띄우면 공격 측에 페널티.
 * 물리 유형인 무기(검, 창 등)는 STR 보정치, 특수 유형인 무기(지팡이 등)는 INT 보정치를 사용한다.
 ** 무기에 지정 되어 있다면 지정 된 보정치를 쓰며 고정 무기(총 등)는 보정치를 사용하지 않는다.

 2-2. 공격 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 공격을 다듬는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 향상의 종류는 명중 향상과 타격 향상으로 나뉜다.
  2-2-1. 명중 향상 선언 시 명중 판정 1회에 DEX 보정치만큼 명중이 증가, 타격 향상 선언 시 대미지 판정 1회에 STR 보정치만큼 공격력이 증가한다.
  2-2-2. 공격 향상 및 방어 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 향상 종류를 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 공격 향상 1회를 했다면 방어 향상은 불가능하다.

 2-3. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.
  2-3-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.
  2-3-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 보정치만큼 방어력이 오른다.
  2-3-3. 회피 향상 선언 시 회피 판정 1회에 DEX 보정치만큼 회피가 증가, 막기 향상 선언 시 막기 판정 1회에 CON 보정치만큼 막기가 증가한다.
  2-3-4. 방어 향상 및 공격 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 방어 향상 1회를 했다면 공격 향상은 불가능하다.

 2-4. 보호는 턴을 소비해 아군 한 명을 보호하는 것. 보호는 다음 자기 턴이 오기 전까지 유지 되며 그 동안 아군이 공격 당하면 대신해서 공격을 받는다.
  2-4-1. 기본적으로 보호는 선행 입력 커맨드이다. 공격을 당한 뒤에 입력할 수는 없으나 관련 어빌리티가 있다면 가능하다.
  2-4-2. 적이 보호 받는 아군을 공격할 시 적의 펌블 판정을 위해 명중 판정을 한다. 펌블만 아니면 명중은 자동으로 성공 처리 되며 보호를 선언한 캐릭터에게 공격이 들어간다.
  2-4-3. 보호를 선언한 캐릭터는 막기를 선언한 것으로 간주하여 방어력을 책정하고 계산은 평소와 똑같이 한다.
  2-4-4. 기본적으로 보호는 시전하는 캐릭터의 후열에 있는 캐릭터만 보호할 수 있다. 관련 어빌리티가 있다면 어빌리티의 판정을 우선시한다.

 2-5. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.

 2-6. 스킬은 자신이 지닌 스킬을 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 스킬을 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 스킬에 지정 된 SP가 소비 된다.
  2-6-1. 공격과 관련 된 스킬은 사용 시 공격과 함께 사용 된다.
  2-6-2. 방어와 관련 된 스킬은 자신이 방어 할 때 사용하며 이 때는 한 턴에 한 번만 사용 할 수 있다.

 2-7. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용하며 턴을 소비한다.

 2-8. 기타는 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타나는 자유 커맨드. 상황에 따라 받는다.

3. 모든 공격에는 근거리, 원거리 개념이 설정 되어 있다. 거리 개념은 기본적으로 무기나 공격 어빌리티에 설정 되어 있으며 경우에 따라서는 바뀔 수도 있다.
 3-1. 근거리는 상대에게 다가가 공격해야 하는 거리. 특수한 커맨드(카운터나 자유 앵커 등)들이 여럿 존재한다. 보호를 받고 있을 시 보호를 유지하면서 공격을 할 수는 없다.
 3-2. 원거리는 상대에게 다가가지 않고 공격해도 되는 거리. 보호를 받고 있을 시에도 보호를 유지하면서 공격할 수 있다. 그러나 자유 앵커의 폭이 굉장히 좁아진다.

4. 모든 공격에는 물리 혹은 특수 유형을 띄고 있다. 유형에 따라 공격이 구분 된다.
 4-1. 물리 유형은 실체를 지닌 무기를 통한 공격을 뜻한다. 주먹, 검, 화살 등이 여기에 포함.
 4-2. 특수 유형은 실체를 띄지 않은 에너지 공격 혹은 특수한 공격 일체를 뜻한다. 원소 공격, 정신 공격 등이 여기에 포함.
 4-3. 물리/특수 유형으로 나누나 공격력, 방어력을 따로 구분하지는 않는다. 그러나 유형에 따라 특수한 효과 등이 발생할 수 있다.

5. 파티에는 진형이 갖추어져 있으며 그에 따라 여러 전략 및 전술 확보가 가능하다.
 5-1. 진형은 전열과 후열, 두 줄로 나뉘며 위치에 따라 역할과 공격 방법이 달라진다.
  5-1-1. 전열: 진형의 앞. 자기 바로 뒤에 있는 파티원을 지켜줄 수 있다. 근거리, 원거리 공격 가능.
  5-1-2. 후열: 진형의 뒤. 자기 바로 앞에 있는 파티원에게 보호 받을 수 있다. 원거리 공격만 가능.

6. 전투 시 최대 인원은 주인공(플레이어)을 포함해서 여섯 명. 주인공(플레이어)은 절대 파티에서 이탈 할 수 없다.

2.5. 상태이상 시스템

0. 상태이상이란 해당 캐릭터의 신체적, 정신적으로 안 좋은 영향을 끼치는 상태 전반을 말한다.

1. 상태이상의 판정은 공격자가 판정하는 방식이며 dice 1 20을 굴려 일정 수치 이하일 시 적용 되는 방식으로 판정한다.
 1-1. 아이템 등에 판정에 보정, 또는 페널티 등을 가하는 것 등이 존재하면 그것을 적용한다.
 1-2. 판정은 때에 따라 바뀔 수 있다.

2. 상태이상은 여러 종류(3번 항목 참조)가 있으며 그 강약에 따라 소, 중, 대, 특대로 나뉘게 된다.

3. 상태이상에는 다음과 같은 종류가 있다. 효과는 각 항목 참조.
 3-1. 독: 독에 걸린 상태. 매 턴 총 HP를 기준으로 정해진 수치가 감소한다. dice 1 3턴 간 유지 되며 비율은 소 3%, 중 5%, 대 10%, 특대 20%.
 3-2. 화상: 화상에 걸린 상태. 매 턴 총 HP의 10%가 감소한다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-3. 봉인(어빌리티): 어빌리티를 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 해당 어빌리티를 사용할 수 없다. 유지 시간은 3턴이며 봉인 개수는 소 1개, 중 2개, 대 3개, 특대 5개.
 3-4. 봉인(스킬): 스킬을 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 스킬을 사용할 수 없다. 스킬은 전부 봉인 되며 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-5. 암흑: 시야가 암흑에 휩싸인다. 명중/회피에 페널티. 유지 시간은 dice 2 3턴. 페널티 비율은 소 -10%, 중 -30%, 대 -50%, 특대 명중/회피 불가.
 3-6. 기절: 기절한다. 공격과 방어를 비롯한 모든 행동 불가능. 유지 시간은 소 1턴, 중 2턴, 대 3턴, 특대 5턴.
 3-7. 마비: 신체가 마비 된다. 행동을 선언할 때마다 확률적으로 행동이 취소 되고 행동 없음 상태가 되어버린다. 유지 시간은 dice 2 3턴. 확률은 소 10%, 중 20%, 대 30%, 특대 50%.
 3-8. 혼란: 혼란스러운 상태가 된다. 행동을 선언할 때마다 50%의 확률로 다른 행동으로 강제 변경 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-9. 분노: 분노해서 적밖에 보이지 않는다. 무조건 적을 향한 기본 공격 행동으로 강제 고정 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-10. 즉사: 저항하지 못 하고 즉사한다. 확률에 따라 HP에 관계 없이 즉사한다. 확률은 소 20%, 중 30%, 대 50%, 특대 100%.

4. 상태이상은 어빌리티나 장비, 아이템으로 예방 혹은 회복이 가능하다.

2.6. 호감도 시스템

0. 호감도란 그 캐릭터가 주인공(플레이어)을 어떻게 생각하는지, 어떤 감정을 지니고 있는지 나타내는 수치이다.
 0-1. 호감도 시스템은 호감도와 적대도, 두 단계로 감정의 표현을 나누며 크기에 따른 반응은 대체적으로 다음과 같다.
  0-1. 호감도(소): 어느 정도 안면이 있고 호감이 있는 정도. 나쁘지는 않은데, 정도이나 딱 그 정도.
  0-2. 호감도(중): 슬슬 진심으로 친해지기 시작하는 단계. 학교에서 항상 붙어 다니는 단짝, 혹은 어려운 일이 있으면 도와주는 사람.
  0-3. 호감도(대): 이미 진심으로 마음을 열고 그 사람을 자기처럼 아끼는 단계. 보증을 서 주거나 그 사람을 살리기 위해 대신 죽어주는 등.
  0-4. 적대도(소): 그렇게까지는 아니나 왠지 모르게 불편하고 싫어지는 정도. 마주치기 싫어서 피하거나 왠지 못 미더운 정도.
  0-5. 적대도(중): 눈에 밟히는 정도를 넘어 슬슬 진심으로 미워지는 단계. 크게 싸웠거나 질투, 혐오 등을 진심으로 하는 사람 등.
  0-6. 적대도(대): 불구대천의 원수 혹은 그에 동급인 단계. 이 정도가 되면 어지간해서는 다시 친해질 수 없을 정도이다.

1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 주인공(플레이어)의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대)
 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기)
 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적.
 1-3. 호감도는 해당 호감도 수치만큼 누적치를 지니고 있으며 그 누적치를 전부 채우면 호감도가 상승한다.
  1-3-1. 예를 들어 호감도가 1인 경우는 누적치가 1, 5인 경우는 누적치가 5 같은 식이며 누적치를 전부 채우면 해당 호감도가 +1이 된다.
  1-3-2. 호감도 1인 경우 누적치 1을 채워 2로, 호감도 5인 경우 누적치 5를 채워 6으로 올라가는 방식이다.
 1-4. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 누적치를 다 채우면 특수한 이벤트가 일어난다.
  1-4-1. 이 특수한 이벤트를 달성했을 시 다음 호감도 단계(소->중, 중->대)로 올라갈 수 있다.
  1-4-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다.
 1-5. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 9를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.

2. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다.
 2-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다.
 2-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 주인공(플레이어)이라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 경우에 따라서 가능)
 2-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 주인공(플레이어)을 우선시 한다.

3. 호감도는 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 '감정'을 정하게 된다.
 3-1. 호감이라 해도 종류는 다양한 법이기에 호감의 방향성을 나타내는 것이 바로 감정이다.
 3-2. 감정은 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 정해지며 각 시점에서 현재 가지고 있는 감정이 바뀌는지 여부를 정한다.
 3-3. 감정의 종류는 각각 공감, 우정, 애정, 충성, 동경이 있으며 감정은 dice 1 5를 통해 결정한다.
  3-3-1. 같은 감정이라 해도 방향성이 다를 수 있다. 가족 간의 애정과 남녀 간의 애정이 다른 식.

2.7. 던전 시스템

0. 던전이란 차원의 왜곡으로 생겨난 미지의 영역을 말하며 이곳을 탐사하는 걸 던전 탐사라고 한다.

1. 던전의 종류는 크게 다섯 가지. 고대무림, 중세 판타지, 현대 판타지, SF, 기타이다.
 1-1. 고대무림: 중국 무림. 무공과 검이 난무하는 세계.
 1-2. 중세 판타지: 검과 마법, 중세 판타지 하면 흔히들 떠올리는 판타지 세계. 제일 흔하다.
 1-3. 현대 판타지: 현대와 다를 바 없지만 현대와는 다른, 초능력 등이 나타나기도 하는 세계.
 1-4. SF: 오버 테크놀로지로 점철 된 초과학의 세계.
 1-5. 기타: 위의 네 가지 구분으로 구분할 수 없는 세계. 실상 제일 흔한 네 종류를 뺀 나머지를 통칭하는 종류이다.

2. 던전을 탐사할 시 탐사에 필요한 행동 횟수는 총 2회이다.
 2-1. 평일: 오후 수업+방과 후.
 2-2. 주말: 자유 행동 2회.
 2-3. 그 외 기타 등으로 추가 던전 탐사가 가능할 수도 있다.

3. 던전에는 등급이 있고 각 등급은 최하급, 하급, 중급, 상급, 최상급 던전으로 구분 된다.
 3-1. 최하위가 제일 낮은 등급이고 최상급이 제일 높은 등급. 당연히 등급이 높을수록 난이도가 어려워진다.

4. 던전의 공략 절차는 다음과 같이 진행 된다.
 4-1. 던전을 공략할 파티를 모은다. 던전을 클리어하거나 던전 공략을 포기하지 않는 한 파티 변경은 불가능하다.
 4-2. 던전 탐사를 개시하여 던전 탐색도를 채운다. 이를 탐색 페이즈라고 한다.
 4-3. 던전 탐색도를 전부 채우면 보스전이 열린다. 이를 보스 페이즈라고 한다.
 4-4. 보스 페이즈 공략이 완료 되면 던전 클리어. 정해진 포인트와 C를 획득한다.

5. 모든 던전에는 던전 탐색도가 있으며 던전 탐색도를 채우는 것을 탐색 페이즈라고 한다.
 5-1. 던전 탐색도는 던전 탐색치를 모아 채우는 것이며 던전 탐색치는 공략하는 캐릭터마다 다르게 책정 된다.
 5-2. 책정 방식은 dice 1 10+CON 보정치+기타 보정이며 기타 보정에는 어빌리티, 스킬, 아이템 등이 포함 된다.
  5-2-1. 이때 주사위의 눈이 1일 경우 펌블, 10일 경우 크리티컬로 취급한다. 자세한 건 7번 항목 참조.
 5-3. 5-2의 방식을 각 캐릭터마다 책정하며 그렇게 모은 던전 탐색치가 지정 된 던전 탐색도를 채울 경우 탐색 페이즈가 클리어 된다.
 5-4. 던전에 따라서는 함정이나 몬스터의 출현이 있으며 능력치 판정 혹은 기타 기믹이 있을 수 있다.

6. 탐색 페이즈가 클리어 되면 각 던전의 보스 몬스터와 전투를 벌이게 된다. 이를 보스 페이즈라 한다.
 6-1. 보스 몬스터는 여러 가지 패턴으로 나뉘며 보스 몬스터를 클리어할 시 던전 탐사가 종료, 던전 클리어가 된다.
 6-2. 탐색 페이즈와 별개로 보스 몬스터 자체만으로도 정해진 포인트와 C가 있으며 경우에 따라 아이템을 드롭하기도 한다.

7. 이하는 크리티컬과 펌블이 발생했을 시 일어나는 효과다.
 7-1. 크리티컬: 던전 탐색치가 1.5배 증가한다 / 재물 카운터가 1 증가한다 / 아이템을 추가 획득한다.
 7-2. 펌블: 던전 탐색치가 0이 된다 / HP와 SP가 dice 1 2*10% 감소한다 / 그 외 등.
 7-3. 이 항목은 경우에 따라 조정 혹은 수정 될 수 있다.

2.8. 행동 시스템

0. 하루는 오전, 오후, 방과후, 밤 타임으로 구분 되며 이때 행동하는 것 등을 통틀어 행동 시스템이라 지칭한다.

1. 각 행동 타임에는 다음과 같은 행동이 발생한다.
 1-1. 오전: 하루의 시작. 특별한 이벤트가 없다면 대부분 생략 된다.
 1-2. 오후: 수업 or 던전 탐사. 선택에 따라 행동이 달라진다.
  1-2-1. 수업: 수업을 받으며 능력치를 상승 시킨다. 각 수업에 따라 상승 시킬 수 있는 능력치가 다르며 수업치를 채우면 해당 능력치가 +1 증가한다.
  1-2-2. 던전 탐사: 던전에 들어가 던전을 탐사한다. 오후, 방과후를 통째로 사용하며 탐사 종료 시 밤으로 넘어간다.
 1-3. 방과후: 던전 탐사를 제외한 자유 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조.
 1-4. 밤: 인연이 있는 캐릭터들과 인연 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조.

2. 자유 행동은 주인공(플레이어)이 자유롭게 움직일 수 있는 것을 말한다.
 2-1. 주인공(플레이어)은 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언 후 dice 1 100을 굴린다. 그 중 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.
  2-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '공부한다'는 1회 행동이지만 '공부하고 / 번화가에서 데이트를 한다'는 2회 행동.
 2-2. 별다른 언급이 없는 한 자유 행동은 기본 1회만 주어지며 자유 행동으로 던전을 탐사하려는 경우 자유 행동이 2회가 있어야 가능하다.

3. 밤 타임에는 인연이 있는 캐릭터와 인연을 돈독히 하는 인연 행동이 가능하다.
 3-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 만나 무엇을 할 것인지 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.
 3-2. 인연 행동에서 발생한 이벤트 등에 따라 호감도가 상승하거나 하락한다.

4. 주말(토요일/일요일)은 평일과 다르게 오전, 오후, 밤 타임으로 구분 되며 오전과 오후에 자유 행동이 1회씩 주어진다.
 4-1. 던전 탐사를 하려는 경우 오전과 오후에 주어지는 자유 행동을 전부 투자해야 한다.

3. 부가 시스템

3.1. 앵커 시스템

오후 수업 앵커: @를 달고 [스테이터스/어빌리티/스킬/던전] 중 하나를 적은 뒤 이하의 양식에 맞게 앵커 후 dice 1 100. 제일 높은 수 포함한 앵커 채택.

@[스테이터스] 스테이터스를 성장 시킨다. STR, DEX, INT, CON 중 하나를 선택한다.
@[어빌리티] 어빌리티를 단련한다. 단련을 통해 성장시킬 수 있는 종류의 어빌리티만 가능. 아키블레이드만 가능하다.
@[스킬] 스킬을 단련한다. 원하는 스킬을 하나 선택한다.
@[던전(등급)] 두 번의 행동을 소모해 던전 탐사를 실시한다. 선언 시 방과 후 자유 행동까지 던전 탐사에 투자된다. 커뮤 등으로 모은 인원, 또는 호감도가 소(+3) 이상인 인원을 설정 후 함께 선언.

자유 행동 앵커: @를 달고 [행동/커뮤] 중 하나를 적은 뒤 이하의 양식에 맞게 앵커 후 dice 1 100. 제일 높은 수 포함한 앵커 채택.
@[행동] 할 행동을 선언. 캐릭터와 동행해도 되지만 행동이 주이므로 호감도 상승 없음.
@[커뮤] 원하는 캐릭터와 커뮤 실시. 커뮤가 주이기에 행동으로 얻는 일은 불가능.
@[던전(등급)] 두 번의 행동을 소모해 던전 탐사를 실시한다. 커뮤 등으로 모은 인원, 또는 호감도가 소(+3) 이상인 인원을 설정 후 함께 선언.

인연 행동 앵커: 이하의 기준에 따라 적은 뒤 dice 1 100. 제일 높은 수 포함 된 앵커 채택.
 - 이미 만난 적 있는 캐릭터: @캐릭터 이름을 적고 같이 뭘 할 건지 자유 앵커.
 - 만난 적이 없는 캐릭터: @새로운 만남(캐릭터 목록에 있는 캐릭터 이름).

3.2. QTE 시스템

Quick Time Event. 스레드 형식의 사이트에서 앵커물이 연재될 때 가끔 사용되는 시스템 중 하나로, 지정된 시간 내에 특정 단어를 입력하는 시스템이다. 이 스레에서의 규칙은 다음과 같다.

1. 기본적인 언급이 없으면 시간 내에 【 】의 안에 있는 것만 입력한다. 이때, 괄호는 입력하지 않는다.
2. 기본적인 언급이 없으면 잡담은 앵커 범위로 치지 않는다. 어디까지나 입력한 것만 앵커 범위로 간주한다.
3. ※, 지시가 있으면 그 지시를 반드시 충족해야 한다.

3번 규칙에 따라 함정이 섞이기도 한다. 함정의 예시는 다음과 같다.

3.2.1. 수라의 문 시스템

주인공이 할아버지로부터 물려받은 능력. 지정된 턴 동안 초수를 모두 성공하면 상대의 스펙과 무관하게 상대를 이긴다. 초수의 난이도는 자신과 상대의 격차, 그리고 주위의 상황 등의 변수에 의해 결정된다.

난이도는 '턴 수', '시간 범위', '내구도'를 통해 결정된다. 내구도는 몇 회까지 실패가 가능한지에 대한 척도.

'수라의 문'을 열고 난 당일은 '밤' 행동이 끝나면 '암흑혈의 기억'을 복기한다. 그 기억에서는 수라 페이즈가 진행 되며 얼마나 버티냐에 따라 추가적으로 보상이 주어진다.

3.3. 캐릭터 시트 제작 가이드

  1. 캐릭터 시트 제작 시 주사위를 굴려서 스테이터스 총합, 어빌리티 개수와 랭크, 스킬의 개수, 등급, 레벨을 결정한다. 다이스 범위는 학년에 따라 다르다. #
    • {{{#!folding 플레이어 결정 주사위
    • {{{#!folding 1학년 1년째
[◆캐릭터 이름 / 1학년 1년째]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 20 60.

어빌리티 개수: .dice 1 3.
어빌리티 상한 수: .dice 1 5.(최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. / .dice 1 100.(1개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(2개일 경우 미사용)

1~60: E랭크.
61~90: D랭크.
91~99: C랭크.
100: B랭크.

스킬 개수(하급): .dice 3 5.
스킬 랭크(하급): .dice 1 4. / .dice 1 4. / .dice 1 4. / .dice 1 4.(4개 미만일 경우 미사용) / .dice 1 4.(5개 미만일 경우 미사용)
}}}
[◆캐릭터 이름 / 1학년 2년째]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 60 80.

어빌리티 개수: .dice 1 3.
어빌리티 상한 수: .dice 1 5.(최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. / .dice 1 100.(1개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(2개일 경우 미사용)

1~50: E랭크.
51~90: D랭크.
91~99: C랭크.
100: B랭크.

스킬 개수(하급): .dice 3 5.
스킬 랭크(하급): .dice 2 5. / .dice 2 5. / .dice 2 5. / .dice 2 5.(4개 미만일 경우 미사용) / .dice 2 5.(5개 미만일 경우 미사용)
}}}
[◆캐릭터 이름 / 2학년 1년째]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 100 140.

어빌리티 개수: .dice 1 3.(C랭크 1개 고정)
어빌리티 상한 수: .dice 1 5.(최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. / .dice 1 100.(1개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(2개일 경우 미사용)

1~30: E랭크.
31~80: D랭크.
81~95: C랭크.
96~100: B랭크.

스킬 개수(하급~중급): .dice 6 7.(중급 스킬 1개 고정)
스킬 랭크(중급): .dice 1 3.
스킬 랭크(하급~중급): .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11.(7개 미만일 경우 미사용)

※스킬 Lv이 11일 경우 중급 스킬 1Lv로 취급.
}}}
[◆캐릭터 이름 / 2학년 2년째]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 140 200.

어빌리티 개수: .dice 1 4.(C랭크 1개 고정)
어빌리티 상한 수: .dice 1 5.(최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. / .dice 1 100.(1개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(2개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(3개일 경우 미사용)

1~20: E랭크.
21~60: D랭크.
61~90: C랭크.
91~100: B랭크.

스킬 개수(하급~중급): .dice 6 8.(중급 스킬 1개 고정)
스킬 랭크(중급): .dice 2 5.
스킬 랭크(하급~중급): .dice 5 15. / .dice 5 15. / .dice 5 15. / .dice 5 15. / .dice 5 15. / .dice 5 15.(7개 미만일 경우 미사용) / .dice 5 15.(8개 미만일 경우 미사용)

※스킬 Lv이 11~15일 경우 중급 스킬 1~5Lv로 취급.
}}}
[◆캐릭터 이름 / 3학년 1년째]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 300 350.

어빌리티 개수: .dice 1 5.(2개 이하일 경우 B랭크 1개 고정)
어빌리티 상한 수: .dice 1 5.(최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. / .dice 1 100.(1개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(2개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(3개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(4개일 경우 미사용)

1~60: C랭크.
61~99: B랭크.
100: A랭크.

스킬 개수(중급~상급): .dice 6 8.(상급 스킬 1개 고정)
스킬 랭크(상급): .dice 2 5.
스킬 랭크(중급~상급): .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11.(7개 미만일 경우 미사용) / .dice 5 11.(8개 미만일 경우 미사용)

※스킬 Lv이 11일 경우 상급 스킬 1Lv로 취급.
}}}
[◆캐릭터 이름 / 3학년 2년째]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 350 400.

어빌리티 개수: .dice 1 5.(2개 이하일 경우 B랭크 1개 고정)
어빌리티 상한 수: .dice 1 5.(최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. / .dice 1 100.(1개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(2개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(3개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(4개일 경우 미사용)

1~50: C랭크.
51~95: B랭크.
96~100: A랭크.

스킬 개수(중급~상급): .dice 8 10.(상급 스킬 1개 고정)
스킬 랭크(상급): .dice 2 5.
스킬 랭크(중급~상급): .dice 5 15. / .dice 5 15. / .dice 5 15. / .dice 5 15. / .dice 5 15. / .dice 5 15. / .dice 5 15. / .dice 5 15.(9개 미만일 경우 미사용) / .dice 5 15.(10개 미만일 경우 미사용)

※스킬 Lv이 11~15일 경우 상급 스킬 1~5Lv로 취급.
}}}
[◆캐릭터 이름 / 4학년]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 500 600.

어빌리티 개수: .dice 3 5.(A랭크 1개 고정)
어빌리티 상한 수: .dice 3 5.(최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. / .dice 1 100. / .dice 1 100. / .dice 1 100.(3개일 경우 미사용) / .dice 1 100.(4개일 경우 미사용)

1~95: B랭크.
96~100: A랭크.

스킬 개수(상급~최상급): .dice 6 10.(최상급 스킬 1개 고정)
스킬 랭크(최상급): .dice 2 5.
스킬 랭크(상급~최급): .dice 1 15. / .dice 1 15. / .dice 1 15. / .dice 1 15. / .dice 1 15. / .dice 1 15.(6개 미만일 경우 미사용) / .dice 1 15.(7개 미만일 경우 미사용) / .dice 1 15.(8개 미만일 경우 미사용) / .dice 1 15.(9개 미만일 경우 미사용)

※스킬 Lv이 11~15일 경우 최상급 스킬 1~5Lv로 취급.
}}}
}}}
  1. 캐릭터가 보유한 아이템의 등급은 다음과 같은 기준에 따라 결정된다.
    • {{{#!folding 학년별 아이템 보유 기준
      • 무기 1개, 방어구 1개, 액세서리 2개
      • 1학년 1년째: 노멀 4개
      • 1학년 2년째: 매직 1개, 노멀 3개
      • 2학년 1년째: 매직 2개, 노멀 2개
      • 2학년 2년째: 매직 4개
      • 3학년 1년째: 레어 1개, 매직 3개
      • 3학년 2년째: 레어 2개, 매직 2개
      • 4학년: dice 1 10을 굴려 2 이하일 경우 레어 3개, 유니크 1개. 3 이상일 경우 레어 4개.
}}}
  1. 스킬, 어빌리티, 아이템의 효과는 다음 기준에 따라 결정된다.
    • {{{#!folding 스킬 효과 기준
  2. 각 스킬의 효과 슬롯 하나 당 아래 효과 중 하나를 가질 수 있다.
    • {{{#!folding 하급 스킬
1. 패시브.
 - 기본 능력치 상승: 불가능.
 - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×5.
 - 명중: 한 종별(검, 주먹 등), +Lv.
 - 회피: +Lv.
 - 공격력: +Lv×2.
 - 방어력: +Lv×2.
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 소 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.
 - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 이하, dice 1 10을 굴려 Lv 이하 회복.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×5 회복.
 - 행동 횟수: 불가능.
 - 그 외: 기본 +Lv.

2. 액티브.
 - 기본 능력치 상승: 불가능.
 - 명중: 한 종별(검, 주먹 등), +Lv×2. 5SP 소비.
 - 회피: +Lv×2. 5SP 소비.
 - 공격력(단발성): +Lv×5. 5SP 소비.
 - 방어력(단발성): +Lv×5. 5SP 소비.
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 소 등급 부여. 20SP 소비.
 - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 이하 해제. 10SP 소비.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×10 회복. 5SP 소비.
 - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
}}}
1. 패시브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×5%.
 - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×10.
 - 명중: 한 종별, +Lv×2.
 - 회피: +Lv×2.
 - 공격력: +Lv×5.
 - 방어력: +Lv×5.
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 중 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.
 - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 면역, 중 dice 1 10을 굴려 Lv 이하.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×10 회복.
 - 행동 횟수: 불가능.
 - 그 외: 기본 +Lv×2.

2. 액티브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×6~10%, 6~10SP 소비.
 - 명중: 한 종별, +Lv×3~5, 5~15SP 소비(5SP 단위).
 - 회피: +Lv×3~5, 5~15SP 소비(5SP 단위).
 - 공격력(단발성): +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).
 - 방어력(단발성): +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 중 등급 부여. 50SP 소비.
 - 상태이상(방어): 1개 설정, 중 이하 해제. 15SP 소비.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×20 회복. 10SP 소비.
 - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
}}}
1. 패시브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×10%.
 - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×20.
 - 명중: 한 종별, +Lv×5.
 - 회피: +Lv×5.
 - 공격력: +Lv×10.
 - 방어력: +Lv×10.
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 대 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.
 - 상태이상(방어): 2개 설정, 중 이하 면역, 대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×20 회복.
 - 행동 횟수: 1회. dice 1 20을 굴려 Lv 이하일 시 발동. 슬롯 2개.
 - 그 외: 기본 +Lv×5.

2. 액티브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×20~30%(5% 단위), 30~50SP 소비(10SP 단위).
 - 명중: 한 종별, +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).
 - 회피: +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).
 - 공격력(단발성): +Lv×20~100(10 단위), 50~90SP 소비(5SP 단위).
 - 공격력(지속성): +Lv×20~50(10 단위), 25~40SP 소비(5SP 단위).
 - 방어력(단발성): +Lv×20~100(10 단위), 50~90SP 소비(5SP 단위).
 - 방어력(지속성): +Lv×20~50(10 단위), 25~40SP 소비(5SP 단위).
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 대 등급 부여. 100SP 소비.
 - 상태이상(방어): 2개 설정, 대 이하 해제. 30SP 소비.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×50 회복. 30SP 소비.
 - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
}}}
1. 패시브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×20%.
 - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×50.
 - 명중: 한 종별, +Lv×10.
 - 회피: +Lv×10.
 - 공격력: +Lv×100.
 - 방어력: +Lv×100.
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 특대 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.
 - 상태이상(방어): 3개 설정, 대 이하 면역, 특대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×50 회복.
 - 행동 횟수: 1회. dice 1 10을 굴려 Lv 이하일 시 발동. 슬롯 1개.
 - 그 외: 기본 +Lv×10.

2. 액티브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×40~50%(5% 단위), 60~100SP 소비(20SP 단위).
 - 명중: 한 종별, +Lv×11~15, 60~100SP 소비(10SP 단위).
 - 회피: +Lv×11~15, 60~100SP 소비(10SP 단위).
 - 공격력(단발성): +Lv×110~200(10 단위), 110~200SP 소비(10SP 단위).
 - 공격력(지속성): +Lv×110~140(10 단위), 70~100SP 소비(10SP 단위).
 - 방어력(단발성): +Lv×110~200(10 단위), 110~200SP 소비(10SP 단위).
 - 방어력(지속성): +Lv×110~140(10 단위), 70~100SP 소비(10SP 단위).
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 특대 등급 부여. 200SP 소비.
 - 상태이상(방어): 3개 설정, 특대 이하 해제. 50SP 소비.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, 총 (HP or SP)의 Lv×5% 회복. 50SP 소비.
 - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
}}} }}}
1. 패시브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×50%.
 - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×100.
 - 명중: 한 종별, +Lv×20.
 - 회피: +Lv×20.
 - 공격력: +Lv×500.
 - 방어력: +Lv×500.
 - 상태이상(공격): 3개 설정, 특대 등급 부여.
 - 상태이상(방어): 4개 설정, 특대 이하 면역.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×100 회복.
 - 행동 횟수: 1회. 슬롯 1개.
 - 그 외: 기본 +Lv×20.

2. 액티브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×60~100%(10% 단위), 200~1,000SP 소비(200SP 단위).
 - 명중: 한 종별, +Lv×21~25, 200~1,000SP 소비(200SP 단위).
 - 회피: +Lv×21~25, 200~1,000SP 소비(200SP 단위).
 - 공격력(단발성): +Lv×510~700(10 단위), 300~2,200SP 소비(100SP 단위).
 - 공격력(지속성): +Lv×510~600(10 단위), 200~1,100SP 소비(100SP 단위).
 - 방어력(단발성): +Lv×510~700(10 단위), 300~2,200SP 소비(100SP 단위).
 - 방어력(지속성): +Lv×510~600(10 단위), 200~1,100SP 소비(100SP 단위).
 - 상태이상(방어): 특대 이하 해제. 100SP 소비.
 - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
}}}
}}} }}} 1. 공격력. 단발성, 지속성의 차이.
 - 단발성: 공격 1회에 한정하는 것. 일격에 기를 실어 강하게 때리는 것 등.
 - 지속성: 지속 되는 동안 효과가 유지 되는 것. 버프를 통한 공격력 상승 등.
2. 방어력. 단발성, 지속성의 차이.
 - 단발성: 방어 1회에 한정하는 것. 공격을 맞기 직전에 사용하는 타이밍이나 미리 발동해 두는 타이밍 모두 1회 방어하면 해제 된다.
 - 지속성: 지속 되는 동안 효과가 유지 되는 것. 버프를 통한 방어력 상승 등.
3. 슬롯의 통합.
 - 통합: 슬롯 2개를 1개로 통합하는 것. 슬롯 1개가 2배 효과를 지니게 된다(예시: 상급 스킬 공격력+Lv×20, 중급 스킬 회피+Lv×4 등).
 - 기본 능력치 상승 부류는 슬롯 통합을 사용할 수 없다.
4. 상태이상(공격) 액티브 효과 추가 룰.
 - 해당 스킬 이하의 등급 효과를 적용해도 된다. 상급 스킬에 중급 효과를 적용하는 것. 어디까지나 이 추가 룰에만 한정한다.
5. 상태이상(방어) 액티브 효과 추가 룰.
 - 광범위: 설정을 추가하지 않고 모든 상태이상 해제가 가능하다. 각 등급 별로 지정 된 SP 소비의 2배.
 - 지속성: 버프 등으로 발동 시 효과가 지속 되는 동안 면역 상태가 된다. 소비 SP의 양에 변화는 없으나 소비 SP가 매 턴마다 소비 된다.
}}} ※패시브와 액티브는 서로 조합할 수 있다. 이 경우 기본은 패시브로 취급하며 일부 효과를 액티브로 발동이 가능하다.
 - 스킬의 종류가 액티브인 것은 해당 효과가 전부 액티브일 때, 혹은 특정 조건을 충족했을 시 발동하는 효과를 상정한다.
※액티브에 설정 된 SP는 항목 별로 책정해 총합한다.
※액티브 효과의 공격력 or 방어력(단발성)은 같은 액티브의 기본 능력치 상승, 회피, 설정한 것 외의 단발성, 회복과 함께 설정할 수 없다.
※액티브 회복에서 SP를 설정할 경우 자신에게 사용할 수 없다.
※기본 능력치 상승 부류는 어빌리티에 1개, 스킬에 1개만 넣을 수 있다.
 - 여기서 정의하는 1개는 어빌리티나 스킬을 말하는 것이며 슬롯 1개를 말하는 게 아니다.
 - 가능: 어빌리티 A(STR 상승), 스킬 A(DEX, INT 상승).
 - 불가능: 어빌리티 A(STR 상승), 스킬 A(DEX, DEX 상승).
※행동 횟수 추가 부류는 어빌리티에 1개, 스킬에 1개만 넣을 수 있으며 소비하는 슬롯은 다음과 같다.
 - 어빌리티: A랭크 슬롯 1개, B랭크 슬롯 2개. C랭크 이하 불가능. 예외 있음.
 - 스킬: 최상급 슬롯 1개, 상급 슬롯 2개, 중급 이하 불가능.
 - 스킬에는 스킬 별 발동 확률이 설정 되어 있지만 어빌리티는 상시 적용.
※어빌리티 및 스킬에 디메리트 슬롯을 1개 설정할 수 있다. 설정할 경우 슬롯 1개가 추가 되거나 해당 항목의 효과가 1.5배로 증가한다.
 - 통합 슬롯에 사용하는 경우 통합 슬롯 전체가 아닌 슬롯 1개 분에만 적용이 된다. '회피+(Lv×10)' 슬롯 2개가 중첩 된 경우 +(20×1.5)배가 아닌 +{(10×1.5)+10}인 셈.
}}}
  1. 결정된 스테이터스를 자유롭게 분배하고, 위 기준에 맞추어 어빌리티와 스킬을 제작한다.
  2. 제작한 캐릭터 시트를 아래 양식에 맞추어 정리한다.( #)
    • {{{#!folding 캐릭터 시트 양식
[◆캐릭터 이름 / 0학년]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 00

어빌리티 개수: 0
어빌리티 상한 수: 0
어빌리티 랭크: 0 / 0 / 0 / 0 / 0

스킬 개수(하급): 0
스킬 개수(중급): 0
스킬 개수(상급): 0
스킬 개수(최상급): 0
스킬 랭크(하급): 0 / 0 / 0 / 0 / 0
스킬 랭크(중급): 0 / 0 / 0 / 0 / 0
스킬 랭크(상급): 0 / 0 / 0 / 0 / 0
스킬 랭크(최상급): 0 / 0 / 0 / 0 / 0



▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명:
 연령: 세. 학년.
 성별: 성.
 종족:
 성향:
 총 포인트: 0P.
 잔여 포인트: 0P.

 [스테이터스]
 【STR: ()】 / 【DEX: ()】 / 【INT: ()】 / 【CON: ()】
 【HP: ()】 / 【SP: ()】

 [어빌리티]
 〔 ( / 랭크)〕:
  =

 [스킬]
 〔 ( / Lv)〕:
  =
  =

 [장비]
 〔제복 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 판테온 아카데미 특제 학원 제복.
  = 방어력+5.

 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.

 [백스토리]
 =

▲────────────────────────────────────────▲
}}}

3.4. 소재, 제작, 제련

1. 소재는 특정 소재를 제외하곤 복잡하게 분류하지 않고 제작용 소재, 강화용 소재 두 가지로 구분한다.
2. 제작용 소재는 아이템을 제작할 때 사용 된다.
 2-1. 제작용 소재가 있으면 아이템 종류에 관계 없이 원하는 아이템을 만들 수 있다. 제작 가능 종류가 정해진 특정 소재는 제외한다.
 2-2. 아이템 제작 시에는 노멀 등급을 제외한 각 등급의 소재를 다룰 수 있는 어빌리티가 있어야 아이템을 제작할 수 있다. 노멀 소재는 어빌리티가 없어도 제작할 수 있다.
 2-3. 아이템 제작 시 소비되는 행동 횟수는 다음과 같다.
  2-3-1. 노멀: 1회(제작 어빌리티가 없는 경우 하루 전부) / 매직: 7회 / 레어: 35회 / 유니크: -.
  2-3-2. 제작 어빌리티에 관련 효과가 있다면 그 효과에 따라 소비 행동 횟수가 변경 된다.
3. 강화용 소재는 아이템을 업그레이드 할 때 사용 된다.
 3-1. 강화용 소재로 할 수 있는 행동은 강화와 제련 두 가지이다.
 3-2. 강화는 해당 아이템의 성능을 강화하는 것이며 강화할 아이템과 똑같은 등급의 강화용 소재가 있어야 강화할 수 있다. 규칙은 다음과 같다.
  3-2-1. 규칙: 강화를 할 해당 아이템+같은 등급의 강화용 소재 1개+강화를 할 해당 아이템의 50% 가격.
  3-2-2. 강화의 최대 횟수는 아이템 등급에 상관 없이 2회이며 강화 시 효과 1개의 위력이 1.5배 증가한다.
  3-2-3. 제련을 통해 등급이 상승할 경우 강화 횟수가 초기화 된다.
 3-2. 제련은 해당 아이템의 등급을 한 단계 상승시키는 것이며 제련할 아이템과 똑같은 등급의 강화용 소재가 있어야 제련할 수 있다. 규칙은 다음과 같다.
  3-1-1. 노멀->매직: 해당 노멀 아이템+강화용 노멀 소재 1개.
  3-1-2. 매직->레어: 해당 매직 아이템+강화용 매직 소재 2개.
  3-1-3. 레어->유니크: 해당 레어 아이템+강화용 레어 소재 3개.
[1] 능력치 50 이하일 경우 100, 능력치 51~99일 경우 200, 능력치 100 이상일 경우 500 [2] 예시: 지형이 복잡한 경우 [3] 예시: 불과 관련된 지형이라 시작 시점부터 화상을 입는 경우