mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:31:48

하스스톤/용병단/평가

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 하스스톤/용병단
하스스톤 게임 모드
대전
파일:히드라의해icon.png 정규전 파일:icon_mode_wild.png 야생전 파일:클래식전-icon.png 변칙전 파일:icon_mode_casual.png 일반전
파일:icon_mode_battelgrounds.png 전장
파일:선술집난투임시아이콘.png 선술집 난투
모드
파일:icon_mode_arena.png 투기장 파일:모험모드_아이콘_임시.png 모험 모드 파일:icon_tile_mercenaries.png 용병단 파일:icon_duels.png 결투

1. 출시 전2. 초기 평가3. 이방인작과 핫픽스 이후4. 22.0 패치 이후5. 총평6. 업데이트 종료

1. 출시 전

확실한 정보가 공개되기 이전에는 하스스톤판 Slay the Spire라고 예상했지만, 뚜껑을 열어보니 PVE 맵 모양과 일부 요소를 제외하면 돌켓몬이라는 반응을 얻었다. 쇼케이스로 자세한 정보를 공개한 이후에 해외의 평가는 대체적으로 부정적이었다. 게임 장르가 수집형 모바일 게임으로 보였기 때문. 국내외 가릴것 없이 해당 장르가 많은데, 레딧에서는 게임 인터페이스가 유사한 raid shadow legends와 비교가 되었다. 해외는 국내보다 P2W의 방식에 극도로 부정적이기 때문에 용병단 관련 유튜브 영상마다 비추천의 수가 추천 수와 동일한 정도로 많다.

특히 트레일러 공개 이후 총합 13만원 가량의 예약구매를 출시했는데, 장르 특성상 유료 요소에 대한 반발감이 크고 노골적으로 돈을 벌기 위한 새 모드를 추가했다는 비판이 대다수였다. 이외에 예약구매에 사전체험 같은 추가적인 혜택이 없다는 것 또한 비판점. 블리자드는 이에 대해 '골드로도 용병단 팩을 구매할 수 있고 무료 영웅들도 상당히 강력하며 과금을 하지 않아도 충분히 즐길 수 있을 것이다.'라고 대응하였다.

특이사항으로는 디아블로가 플레이어블 영웅으로 참전한다는 것으로 이는 하스스톤 최초로 워크래프트 시리즈가 아닌 다른 시리즈의 캐릭터가 참전한 것이다. 하스스톤의 출시 초기 부제인 '워크래프트의 영웅들'이 2016년경 사라진 것이 워크래프트가 아닌 다른 시리즈의 참전의 밑밥을 깐 것이었다는 해석이 있었는데, 그게 2021년에 와서야 이루어진 것이 되었다. 디아블로의 참전은 용병단의 업데이트가 디아블로 2: 레저렉션과 출시일이 비슷하다 보니 크로스 마케팅을 노린 것으로 보인다. 이로인해 옆동네 오버워치도 되는거 아니냐라는 의견도 있지만 하스랑 너무 분위기가 안맞아서 현재는 애매한 편이다. 디아블로는 신작 때문에 콜라보한 것인데 반해 오버워치는 당장 본인 앞가림도 못하는지라 가능성은 없어보이고 그나마 기대해볼 만 한 것이 오버워치 2 정도가 있다.

상당히 적극적인 홍보 이벤트를 진행중인데, 월드 오브 워크래프트 유저층을 유입시키기 위해 용병단 튜토리얼만 클리어해도 기본적으로 탈것을 지급하고 180일 이상의 게임 시간을 구매하면 하스스톤의 선술집 패스와 각종 카드팩을 지급하는 등 성추행 추문 이후 사실상 첫 신작 게임에 가까운 용병단으로 반등을 노리는 듯한 적극적인 마케팅을 펼쳤다.

2. 초기 평가

국내외 스트리머와 커뮤니티를 막론하고 호불호가 심하게 갈렸다. 긍정적으로 보는 측에서는 "하다보니 재밌다", "다양한 아키타입의 가능성 덕에 롱런할 것 같다"는 의견이 있었고 부정적으로 보는 측에서는 " 레전드 오브 룬테라가 처음 나왔을 때 같다"[1], "예구 13만원짜리 게임치고 잘 만든 게임은 아니다"와 같은 의견이 대립하는 중. 또한 전장처럼 신규유입을 노리기에는 너무 복잡하고 원래 모드인 대전과 이질감이 심하다는 문제점 또한 지적되고 있다. 전장이 전장 전용 하수인들과 시스템이 있는 것만 빼면 기본적으로 대전의 틀을 사용한 것과 비교되는 부분이다.

공통적으로 용병을 구매하기 위해서 특정 수준의 팩이 필요하고 이를 위해 골드나 배틀코인을 지불해야 하는데, 이런 부분들에서 노골적으로 과금을 유도한다고 느낀다는 반응을 받았다. 출시 전부터 포켓몬에 비유를 드는 경우가 많았는데, 포켓몬으로 비유하면 몬스터볼을 게임 내 돈이 아닌 현금으로 사야 하는 셈이다. 또한 용병을 제대로 쓰기 위해서는 만렙인 30레벨까지 올려야 하는데, 모든 스킬이 해금되는 15레벨까지 올리는 것도 힘든 와중에 30레벨은 갈 길이 멀다. 오로지 던전을 계속 뺑뺑이 도는 것 뿐인 상황이라 지루하다고 느끼는 유저들이 많다. 특히 첫날부터 정체불명의 이방인을 최대한 많이 봐서 임무 7을 깨기 위해 비밀 칸이 가장 가까운 영웅 모드 세레나를 무한히 뺑뺑이 도는 통칭 '이방인런'이 대세가 되면서 이러한 지루함을 더욱 심화시키고 있다.

편의성 부분에서 고쳐야하는 부분도 많다. 보물을 선택할 때 용병의 능력을 확인할 수 없는 것도 그렇고, 보물 선택 때 얼라이언스와 호드가 명확히 적혀있지도 않고, 종족 분류도 불분명하며[2] 이미 배치한 용병을 다시 핸드로 돌려보내는 기능도 없다. 특히 큰 문제는 이미 스킬과 장비의 강화를 끝마치고 더 이상 강화할 일이 없는 용병[3]의 코인이 계속 나오고 신비한 가루와 같은 다른 재화로 바꿀 수도 없는 등 이곳 저곳에서 편의성이 떨어지는 측면이 보인다. 전장 베타의 경우에는 어느 정도 완성도 있게 공개된 반면, 용병단은 정식 출시된 모드가 맞나 싶으며, 여러모로 급하게 출시한 게 아니냐고 생각될 정도로 아쉬운 부분이 많다. 재미가 있느냐 없느냐의 호불호를 떠나서 최소한 편의성 패치라도 조속히 이루어져야 한다는 의견이 주류다. 용병단 이전에 나온 모드인 전장에서 독성 발동 모션, 황금 카드 이팩트 삭제, 초반 턴 구입 시간 늘리는 등의 패치를 블리자드치고는 신속히 해나가서 기대해봐도 될 듯 싶지만 미리 체크했어야 했다는 점은 바뀌지 않는다.

게다가 출시된 지 얼마되지 않은 시점에서 다들 스펙 업을 하고 있다는 점을 감안해도 PvP는 매칭이 아예 안 잡혀서 AI와 매칭이 되는 경우가 대다수라는 점도 심각한 문제로 제기되고 있다. 스트리머들은 친선전 위주로 하고 있고, 사투장에서 매칭을 잡아보려면 1분 넘게 큐가 안 잡히다가 결국 AI를 만나서 싸우는 경우가 다수. 특히나 용병단의 PvP 수 싸움을 긍정적으로 평가하는 유저들이 많은 만큼 게임의 장점을 스스로 죽이고 있는 셈이라 패치가 시급하다. 6500점 이상부터는 AI를 만나지 않기는 하나 그 이전까지의 지루함이 결코 적지 않다.

PvE에서도 문제가 있는데 이런 류의 RPG 게임에서 몰입을 위해 필요로 하는 스토리가 지나치게 부실하여 동기 부여도 못 하고 있고, 기존 하스스톤 모험 모드들 대부분이 월드 오브 워크래프트의 콘텐츠를 테마로 삼아 뚜렷하게 재현한 것에 비해 던전별 테마 디자인이 뚜렷하지 못하고, 배경 음악도 단조로우며, 테마별 일반 적들의 종류가 적다.

거기다가 전장과 비슷한 비판으로 용병단의 흥행이 하스 전체의 흥행과 직결되지 않는다는 점,[4] 그럼에도 전장과는 다르게 대전과 너무 다른 게임 방식, WOW 유저를 끌어들이기에는 애매한 점[5] 등의 문제점 또한 고쳐나가야할 것으로 보인다. 당장 한참 전에 나온 와켓몬보다도 완성도가 떨어지며, 스킬 속도 비교가 중요한데도 하스스톤 카드 형식만 재탕했을 뿐 정보가 제대로 주어지지 않아 애드온인 덱 트래커가 반강제되고 체력 바 등 수치의 시각화 요소도 없다.

또한 사전예약 때부터 아킬레스 건이었던 "13만원의 값어치를 하는가?"에 대해서는 여전히 회의적인 시선이 많다. 왜냐하면 하스스톤 역시 과금 유도가 심하긴 했으나 TCG라는 동 장르 내에서 비교하면 비교적 과금 유도가 덜한 편이었고, 전장은 추가 치장 요소만 있는 정액제 게임에 가까운 구성을 취하며 값은 월 5천원 정도로 비싸지 않다.[6] 하지만 용병단은 수집형 턴제 RPG라는 점에서 경쟁자가 너무 많은 상황인데, 과금 유도는 해당 장르 게임에 비해서 훨씬 크다. 속된 말로 말해서 스팀에 가면 동 장르에서 훨씬 가벼운 즐길 수 있는 게임이 넘쳐난다. 용병단과 비슷하게 캐릭터를 조합하고 관리하는 턴제 RPG인 다키스트 던전이 3만원이 안 된다. 그렇다고 용병단 이상으로 과금을 유도하는 수집형 가챠 게임(통칭 씹덕 게임들)과 비교했을 때 시각적으로 우위에 서는 면이 있는 것도 아니라는 것이 문제다. 그저 하스스톤 유저가 친근하게 느낄 만한 요소가 있다는 점 말고는 게임성 등 차별화할 만한 강점이 없다는 것이다.

골드 소모를 필요로 하는 콘텐츠가 많은데 정작 용병단 내에서 골드를 수급할 방법이 없다는 것도 지적 요소. 보상의 길 경험치를 주기는 하는데 대전에 비해서 그렇게까지 크지 않고 던전과 던전 사이에 드는 지연 시간이 길어 경험치 자체가 높지 않다.[7] 개발진이 추후 용병단에서도 일반 퀘스트를 깰 수 있게 만들겠다고 밝혔으나, 보상의 길 경험치는 보너스 수준인 지금에 만족한다고 답했다.

그 외에 모바일에선 인터페이스가 잘리는 오류도 있고 용병단 임무가 완료 안되거나 카드팩 개봉이 안 되는 버그, 임무가 안 깨지는 버그 등 온갖 버그가 넘쳐나고 심지어 출시 전부터 '출시 후에 이런 버그가 있을 예정'이라고 공지까지 띄우는 등 완성도 면에서 크게 비판받고 있다. 또 임무에서 요구하는 조건이 실제로 적용되는 조건과 다르거나 아예 불명인 경우도 있어 따로 검색을 하지 않으면 임무를 깨기 힘들다는 문제도 있다.[8] 특히 공개 전 확장팩에서 갑자기 공개된 전장이나 결투와 달리, 용병단은 올해 초부터 나올 것이라고 광고를 했으면서 하반기에 나온 만큼 완성도가 떨어진다는 점에서 비판을 피할 수 없다. 위에 언급한 편의성을 고려 못한 모습까지 보이면서 플레이 해보긴 했나라는 악평을 듣기도 한다.

출시 초기까지의 평가는 결투만큼 망한 수준은 아니지만 전장만큼 인기를 끌 정도도 아니라는 것이 주류이다. 게임의 내외부적 문제점도 있지만, 기본적인 구조부터 전장과는 반대로 다수의 라이트 유저보다 소수의 하드코어 유저를 겨냥한 듯한 모습을 보이는 것도 그 이유 중 하나. 추후 각종 버그픽스와 편의성 패치를 통해 상황이 얼마나 나아질지 지켜보자는 반응이었다.

3. 이방인작과 핫픽스 이후

용병단은 매일마다 주는 임무를 통해 코인과 장비를 획득해 용병을 성장시키는 시스템으로 되어있는데 용병을 완전히 성장시키려면 이러한 임무들을 수십번이나 깨야 하기에 무작위 용병들의 임무를 주는 일일 임무만으로는 용병들을 성장시키기에는 너무 시간이 오래 걸린다.

따라서 유저들 사이에서는 출시 초부터 던전 내 이벤트 중 파티 내의 용병들 중 하나의 임무를 주는 정체불명의 이방인을 계속해서 뽑기 위해 맵이 작아 이방인을 빨리 만날 수 있는 저레벨의 던전을 도는 '이방인작 or 위로작'이 성행했었는데, 10월 23일 핫픽스로 용병 레벨에 맞지 않는 저레벨의 던전을 들어갈 경우 이방인의 등장 확률이 줄어들게 변경되어 이방인작이 사실상 막히고 만다.

유저들이 이방인작을 하던 이유는 노가다가 없으면 최소 용병 하나당 20일은 걸리는 용병 성장[9] 그리고 고레벨 던전과 저레벨 던전의 이방인의 동등한 보상으로 인한 고레벨 던전 기피 현상 때문인데 이러한 단점들을 해결할 생각 없이 그저 이방인작만 막고 끝내는 블리자드식 패치에 수많은 용병단 유저들이 불만을 호소하고 있다.

그리고 하루도 안돼서 기존의 영웅 1-3 대신 화염덱으로 영웅 2-5를 도는 방법이 발견됐다. 기존에 비하면 조금 번거롭기는 하지만 이방인이 등장하는 비율도 나쁘지 않고, 포기할 때도 확률로 랜덤한 전설용병의 코인을 주기 때문에 1-3 노가다에 비해 쏠쏠하다는 의견도 있다.

하지만 이후 중국서버에서 5개의 같은 타입 + 1개의 다른 타입으로 가위바위보를 하는 방법으로 가위바위보에서 패배한 사람이 항복을 해서 PVP 보상을 챙기는 식의 방법이 발견되었고 거기에서 더 진화해서 무조건 항복하고 본 뒤에 PVP 보상을 챙기는 식으로 변질되었다. 이러한 패작이 가능한 이유는 단순히 MMR 시스템과 승리 보상에 제한이 없다는 점에서 가능했는데, 항복을 안하고 승리를 챙기는 사람들은 MMR이 올라가서 자연스럽게 이러한 항복작을 하는 계정들과의 매칭풀에서 탈출하므로 자연스럽게 항복작을 하는 사람들끼리만 매칭되게 되고, 항복작을 하는 사람들도 몇몇 게임에서는 항복을 하지 않으면 항복작 MMR풀에서 탈출하게 되기 때문에 어쩔 수 없이 항복을 해서 항복작 매칭풀로 돌아가야하기 때문이다. 게다가 PVP보상이 최소 코인 75개에서 125개까지이기 때문에 PvE를 도는 것 보다 시간면에서 효율도 좋기 때문에 발생하는 현상이다.

10월 27일 오전 11시 항복런도 막혔는데, 이에 대한 대책이 상당히 부실하여 욕을 먹고 있다. 3분 이상 게임을 진행하지 않거나 적 용병을 둘 이상 처치하지 않으면 승패보상이 주어지지 않도록 바뀌었기 때문이다. 문제는 PvP에서는 상성이 지나치게 좋지 않은 덱을 만나거나 내 육성이 부족할 경우 결과가 뻔해 미리 나가버리거나 상대 용병을 많이 처치하지 못할 경우가 잦은데, 이런 정상적으로 일어나는 상황에까지 보상을 받지 못하도록 막아버려 항복런 없이 PvP를 즐기던 유저들마저 피해를 보았다. 더 나아가서 3분 이내에 패색이 보일 경우 일부러 게임을 나가서 상대방이 보상을 얻지 못하게 만드는 경우도 심심찮게 보이고 있다. 결국 10월 29일 핫픽스로 용병 처치 조건을 2에서 1로 줄였으나, 여전히 문제점은 해결되지 않고 있었다.

사실 이방인런이든 항복런이든 게임 자체의 문제점을 해결하지 않으면 어떤 방식으로든 편법은 계속 나올 것이며, 문제점을 해결하지 않고 이에 대한 대응책만 막아버리는 블리자드에 대해 비판이 가해지고 있다. 최소한 해당 문제의 이유(저레벨과 고레벨 간 보상 격차가 크지 않은 엉망인 디자인과 육성에 지나치게 긴 시간 및 재화 투자를 요구함)를 인지하고 있었다면 너프와 동시에 고레벨 보상을 올려주거나 하는 리턴도 주어져야 하는데 망가진 시스템에서 편법만 쏙 골라빼갔으니 유저들의 반응이 좋지 않은 것은 당연하다.

용병단은 상술했듯이 아직 고쳐야할 부분이 산더미인 모드임에도 긴급 버그 픽스를 제외하고 한다는 패치가 유저 배타적 패치에 사다리 걷어차기 패치 뿐이니 반응이 좋을 수가 없다. 애초에 정상적인 게임이라면 저렙 앵벌이나 어뷰징은 분명히 잘못된 것이고 막는 게 정상이며 유저들도 이를 반대하는 경우가 드물다. 하지만 그럼에도 많은 유저들이 이 패치를 욕하는 이유는 그게 정당화될 만큼 이 모드의 내부 문제가 너무 커서 그것 외의 방법이 없을 정도로 디자인이 망가져있기 때문이다. 그러나 아무런 대응책도 제시하지 않고 망가진 게임에서 유저들이 뭐라도 해보려고 하는 것들은 막아버리니 운영진에 대한 신뢰는 바닥으로 떨어졌고, 많은 유저들이 용병단을 접거나 아예 하스스톤 자체를 접어버리고 있다.[10]

4. 22.0 패치 이후

22.0 패치로 보상의 길 일일 퀘스트가 용병단에 맞도록 최적화되는 작업이 진행되었는데, 이 과정에서 주문 속성 카드 12장 내기가 주문 속성 피해 100 주기로 바뀌어 욕을 먹고 있다. 용병단에서는 기본 피해 수치가 높아 해당 속성의 덱을 PvE에서 전투를 한두번만 치러도 깰 수 있을 정도로 난이도가 낮지만, 대전에서는 용병단 캐릭터가 스킬 한 번만 써도 달성될 수치를 카드 3~4장은 써야 달성될 정도로 가성비가 형편없기 때문이다. 사실상 퀘스트 개선을 빌미로 용병단을 강제한 것이나 다름없다.

2022년 1월 공식 홈페이지 공지도 아닌, 일개 디스코드에서 패치 예정 내역이 발표되었다.

22.2 패치는 새로운 용병, 새로운 지역 및 현상금 전투 (검바산 다음 지역 추가), 새로운 용병 7임무 장비는 영웅난이도 클리어로 변경이 전부이며, 22.4패치는 미공개, 이후에는 PvE 최종 컨텐츠 관련 내용을 추가한다고 한다. 특정 용병 없이는 진행이 불가능한 산으로 가버린 사투장 밸런스나 잉여 코인에 대한 재화 소모처에 관한 내용은 역시나 없었기에 예상한 반응이라거나, 이젠 관심도 없는 모드 삭제하라는 반응이 대다수다.

23.0 패치에서 드디어 유의미한 패치가 하나 진행되었는데, 예전에는 정체불명의 이방인을 만나 무작위 임무를 수락받는 방식으로 이방인작을 해야 했으나 패치로 인해 이방인 임무의 빈도가 감소하는 대신 임무를 성공하면 바로 다음 임무가 추가되도록 바뀌었다. 임무 7작은 물론이고 동전 수급조차도 훨씬 수월해져서 육성이 큰 폭으로 개선되었다. 그 외에도 히드라의 해 정규력 도안 유저들이 계속해서 지적해온 잉여 동전 사용이나 임무 시스템 개선 등을 진행할 것을 공언했다. 그 이후로 실제로 남는 동전을 다른 용병의 동전으로 환전하는 일퀘가 추가되었고, 그 이후에는 보스전만 연속으로 할 수 있는 모드와 해당 모드에서만 써먹을 수 있는 강화 추가, 얼라이언스/호드/군단/스컬지 같은 진영 추가 등 유저들이 원하던 패치가 뒤늦게나마 추가되었다. 물론 용병단을 하는 사람들 입장에서 더없이 좋은 편의성 패치임은 분명하나, 수많은 유저가 그렇게 지적했는데 모조리 무시하다 반 년만에 뒤늦게 외양간 고친 패치라는 게 문제점이다. 이미 수많은 유저들이 떠났고, 커뮤니티나 개인방송 등에서는 망한 모드로 놀림받고 있어 인식 개선이 어렵다. 따라서 앞으로 어떤 좋은 패치가 나오든 물 들어올 때 왜 그렇게 안 했냐는 꼬리표는 항상 붙어다닐 예정이다. 유저수는 계속해서 빠져나가고 있다. 하루에 1~2승만 거둬도 올라갈 수 있는 8천점대가 아시아 서버 기준 월말 200등 내외인것으로 보아 사투장 라이브 유저는 극히 적다.

5. 총평

시스템적으로 하자가 있는 육성 시스템과, 이러한 결함을 메꾸기는커녕 문제를 심화시키는 운영 탓에 완전히 말아먹은 컨텐츠라고 볼 수 있다.

게임성 자체는 슬레이 더 스파이어와 포켓몬스터를 합쳐 놓은 듯한 느낌으로, 취향이 맞다면 충분히 나쁘지 않게 즐길 수 있다. 그러나, 하나의 용병을 PVP나 후반 PVE에서 제대로 써먹기 위해서는 '30렙 + 임무 7까지 완료 + 동전으로 주력 스킬들 풀 업그레이드'를 완료해야 하는데, 이 과정이 무과금, 과금유저 할 것 없이 지나치게 노가다성이라는게 문제의 시작이다.[11]

무과금 유저라면 용병을 30레벨로 만드는 것부터가 문제다. 하나의 용병을 30렙으로 만들고 PVP를 해금하기 위해서, PVE로 최소 불모의 땅 - 악령의 숲을 완주해야 하는데 조합이 갖춰지지 않은 상태에서는 스테이지를 반복할 수 밖에 없다. 여기까지야 버스를 태우거나 훈련장에 넣어둬서 어떻게 해결한다 쳐도, 스킬을 실전에서 써먹을 수 있을 정도로 강화하려면 엄청난 노가다를 필요로 한다. 동전으로 스킬 하나를 풀로 업그레이드 하려면 캐릭터 동전이 500 가까이 필요한데, 이는 2만원 가량을 과금해야 하는 수치다. 그것도 상점에서 원하는 캐릭터 동전을 세일할 때나 가능한 일이다. 스킬 여럿을 주력으로 활용하는 OP급 용병의 경우 훨씬 많은 동전이 필요하고, 필수 장비까지 생각하면 문제가 더 심각해진다. 주력 스킬 2개와 장비 1개만 강화해도 동전이 1500개 가량 필요하다. 캐릭터의 모든 스킬과 장비를 강화할 경우 공격력 1과 생명력 5를 주는 일명 '풀강' 효과도 PvP에서는 생각보다 중요한 버프기 때문에, 제대로 PvP를 즐기려면 엄청난 동전과 그에 걸맞은 노가다가 필요하다. PVE를 천천히 즐기는 유저라면 상관없지만 PVP로 달리고 싶은 사람들의 발목을 잡아채는 요소.

동전을 얻는 과정이 무난한가 하면, 그것도 아니다. 캐릭터 동전은 정해진 스테이지에서만 얻을 수 있는데, 초반부 보스들이야 쉬우니 그렇다쳐도 검은바위 산 등 극후반부 보스를 클리어해야만 동전을 얻을 수 있는 경우에는 아예 육성 진입 자체를 막아버린다. 용병 동전을 주는 네임드를 잡으려면 막상 그 용병이 있어야 파밍이 쉽게 설계되어 있는 것도 문제다. 예를 들어, 스랄을 영입하고 싶어서 3-4 울슐라를 파밍하려면 이미 자기 파티에 스랄이 있어야 네임드를 원활하게 파밍할 수 있는 구조다.[12] 이건 라그나로스나 다른 용병도 비슷하게 설계되어있는데, 용병은 과금으로만 용병을 영입하고 PvE에선 스킬업을 위한 동전파밍만 하라는 뜻으로 해석될 여지가 많다. 게다가 전설급 용병은 동전 드랍 확률도 떨어져서, PvE 한바퀴 돌면 잘해야 30개 나오고 아예 하나도 안 나올 때가 많다.

동전 수급에서 큰 문제로 꼽히는 것은 풀강화로 동전을 더 쓸 필요가 없는 캐릭터인데, 보상에서 여전히 그 캐릭터 동전이 나온다는 것이다. 그래서 파밍을 하다보면 쓸모없는 캐릭터 동전이 수백~천 단위, 매크로 노가다로 파밍한 유저들의 경우 수십만 단위[13]로 쌓여 있는 꼴도 볼 수 있다. 원래 본가 하스스톤에서도 남는 카드를 갈아 다른 카드로 바꿀 수 있는 가루 시스템이 있고 많은 유저들에게 호평을 받았는데, 이를 도입하지 않은 것은 다분히 의도적인 시간끌기이자 과금 유도라고 봐야 할 것이다.

임무 노가다 문제도 심각하다. 랜덤 스테이지에서 랜덤으로 출현하는 정체불명의 이방인에게 받아서 해당 용병으로 해당 임무를 7번 완수해야 비로소 해당 용병의 모든 보물 해금이 가능해진다. 임무 7 보물을 주력으로 사용하는 영웅 같은 경우에는 과금을 아무리 해도 실전에서 사용하기 위해서는 추가 노가다를 해야 한다는 것이다. 7레벨 이후의 고레벨 임무가 난이도는 높고 보상은 짠 것도 문제 중 하나다. 쿨다운 2턴짜리 단일 딜링 스킬로 40킬을 내라는 등의 어처구니없는 임무와, 18단계 임무를 모두 뚫어도 추가로 현상수배 동전 노가다 없이는 풀강 근처에도 못 간다[14]는 황당한 보상을 보면 디자이너들이 얼마나 간절하게 사람들을 엿먹이고 싶었는지 알 수 있다.

이처럼 기본 설계 자체가 과금과 노가다를 강요하는데, 시스템의 허점을 이용해서 빠른 렙업과 파밍을 하려고 하면 죄다 패치로 막아버리고 있다. 굳이 블리자드의 생각을 이해해보자면 PVE를 어느 정도 즐기면서 기본 파밍을 하고, 아직 덱이 완성되지 않은 상태에서 PVP를 하면서 주력덱 한두개를 굴리고, PVE는 퀘스트 클리어 & 도전 정도로 해보면서 천천히 PVP 스펙을 향상해라...고 생각했을 수 있다. 그러나 이런 레벨 디자인 자체가 전혀 매력적이지 못하고, 과금을 통해서도 극복이 안 된다는 단점이 치명적인 문제로 작용하고 있다.

패치로 자동 경험치 수급이 가능한 훈련장을 추가하거나 임무 7 장비를 특정 현상수배 영웅 클리어 시 획득으로 조절,[15] 영웅 난이도 보스를 하향시키는 등 가끔씩 손을 보고는 있지만, 코인 노가다를 강요하는데 정작 어떤 영웅은 동전이 남아도는 근본적인 문제가 있었다.

그 외 PvE에서 문제로 꼽히는 것은 난이도가 높고 재미가 없다는 것이다. 후반부로 갈수록 일반 난이도를 쉽고 빠르게 클리어할 수 있는 특정 조합에 대한 견제가 강하게 들어온다. 3투사, 3주문술사 일점사로 핵심 용병 하나를 지워버리는 일명 '억까' 조합이 심심치 않게 등장하여 일반 난이도에서조차 버스가 전복되기 일쑤다. 모험 모드처럼 사기 보물 조합을 완성하는 재미라도 있으면 모르겠는데, 쓸모없는 보물이 절반 이상이라 랜덤성이 부정적인 방향으로 강하게 작용한다. 이런 노골적인 과금 유도와 심각한 노가다성 때문에 출시 첫날에는 꽤 관심을 보이던 유저들도 용병단을 빠르게 손절하고 말았다.

용병단을 혐오하는 돌 마이너 갤러리 유저들은 블리자드가 공지에 적은 오타를 보고는 아예 용단이라는 멸칭으로 부르기도 했다.(...)

6. 업데이트 종료

2023년 2월 8일 전장과 대전에 집중하기 위해 용병단 업데이트를 중단한다는 공지를 올렸다. # 요약하자면 오류 수정, 밸런스 패치 정도만 진행되고 신규 컨텐츠 추가는 없다는 것. 비슷한 과정을 거친 히오스는 처음에 상당히 기대받았고 팬덤도 형성했던 것과 달리, 용병단은 처음 나왔을 때부터 영 좋지 못한 평가를 들었던데다 히오스 정도의 애정을 보인 유저도 없다시피했기 때문에 어찌보면 당연한 수순이다.

2023년 6월 28일, 선술집 난투와 자리를 바꿔 메인 화면에서 추방당하며 완전한 흑역사로 자리매김했다.


[1] 게임이 아니라 유저들의 반응이 비슷하다는 이야기이다. 게임의 부정적인 점을 인정하되 '그래도 재미있는 점이 있다' 내지는 '할 만한 게임이다'라면서 흥행 실패의 핵심 원인을 게임의 완성도 부족이 아닌 유저 취향에 부합하지 못하기 때문으로 넘기는 것을 말한다. [2] 리치 왕인 아서스는 종족이 인간이다. 그런데 다른 인간 종족 용병처럼 얼라이언스 버프를 받는 게 아니라 호드 버프를 받는다. [3] 카리엘 롬처럼 자주 나오는 캐릭터는 몇 천 개가 쌓이는 경우도 있다. [4] 하스스톤 대전 통계 사이트 중 하나인 Vicious Syndicate의 칼럼에 따르면, 용병단이 출시되자 정규전 게임 표본 수가 70%나 증발해버렸다고 한다. 즉 용병단이 흥행하여 신규 유입을 불러온 게 아니라 대전 모드의 파이를 뺏어서 흥행했다는 것이다. 여기에는 반론도 있는 것이, 용병단을 단순히 제 살 깎아먹기로 볼 게 아니라 대전 모드에 흥미를 잃은 유저들이 다음 메타 변화가 올 때까지 붙잡아두는 서브 컨텐츠로 봐야 한다는 시선도 있다. [5] 빛의 군주 라그나로스 논란도 그렇고 말리고스나 말가니스처럼 다른 인물의 일러스트를 넣어서 논란이 된 적이 있다. 거기다가 WOW 캐릭터들로 카드 게임을 하려는 사람들은 하스스톤 출시 때 진작에 넘어왔을 것이다. 다만 용병단은 RPG+캐릭터 육성이기 때문에 기존의 TCG 형식의 하스스톤에 큰 흥미를 가지지 않았던 와우저들이 적게나마 유입되긴 했다. 문제는 위에서도 언급된 허접한 편의성, 무미건조한 PVE, 기존 하스유저들에게도 별 관심을 받지 못하는 매력없는 오리지널 설정 등의 문제점이 그런 유입들이 꾸준한 관심을 가지게 하는데 전혀 도움이 되지 않는 상황이다. [6] 이마저도 카드팩 사는데 골드를 소모하는 유저가 아니라 전장만 하는 유저라면 다음 확장팩까지 패스를 구매할 수 있는 골드를 모을 수 있다. [7] 한 판 한 판의 경험치가 너무 적어서 착각되는 부분이지만 용병단은 판 당 경험치가 없는 수준이지 시간 당 경험치는 없는 수준까진 아니다. 대전이나 전장만큼 되지 않을 뿐 적당히 이방인런을 돌다보면 어느 샌가 레벨 업이 되어있을 정도는 된다. 레딧에서 통계를 내 본 결과 시간 효율은 전장의 약 80%정도라고 한다. [8] 예를 들어 티리온 폴드링의 임무 3의 경우 텍스트로는 신성한 방패 12회 사용이지만 실제로는 겸손의 심판을 사용해야 하며 신성한 방패라는 능력은 존재하지도 않는다. [9] 특히나 용병단은 pvp가 메인이고 pve는 노잼 그 자체라고 평가받는 상황인데 이방인작을 하지 못한다면 용병 성장에 너무 오랜 기간이 걸려 그 재미있는 pvp를 하려 해도 할 수 없는 상황이다. [10] 특히나 현 상황에서 용병단 관련 인식이 부정적으로 변하는 것은 꽤 심각한 상황인데, 용병단 출시 직후의 흥행은 정규전의 파이를 나눠먹으면서 이루어진 것으로, 정규전에 흥미를 잃은 유저들이 많았기에 생긴 현상이다. 때문에 용병단을 접는다는 것은 하스스톤 자체에 대한 흥미 상실로 직결될 가능성이 너무 크다. 게다가 용병단 패치로 인해 정규전의 미니 세트와 밸런스 패치가 미뤄지면서 더욱 유저들의 흥미를 깎아먹고 있다. [11] 즉 돈을 얼마나 지르는가와는 무관하게 엄청난 시간낭비가 필요하다. 이런 방식의 육성은 디아블로 이모탈에도 절찬리에 도입되었다. [12] 당연히 스랄이 없어도 충분히 클리어 가능하지만, 반복 파밍을 하려면 스랄이 있는쪽이 훨씬 빠르다. [13] 주로 왕 크루쉬 [14] 임무 18까지 깼을 때 해당 캐릭터에게 확정적으로 주는 보상은 동전 985개다. 그런데 PvP에서 필요한 최소치인 스킬 3개 3강 + 주력 장비 하나 풀강화에는 950개가 들어가고, 아예 작정하고 스킬 하나만 쓰는 던그래스프같은 캐릭터가 1스 풀강 + 장비3 풀강 하면 900개가 들어간다. 물론 해당 캐릭터를 들고 현상수배를 도는 동안 얻는 보상도 없지는 않겠지만 확정 보상이 아닐뿐더러 전설용병 같은 경우에는 확률이나 갯수조차 부족한 수준이다. [15] 이것도 사실 꽤 문제 있는 것이, 기존의 임무 7 같은 경우에는 1~7 임무가 어렵지 않아서 쉽게 깰 수 있었는데, 후반부 영웅 난이도는 말 그대로 살인적인 난이도를 자랑하기 때문이다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r153
, 7번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r153 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)