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프린세스 커넥트! Re:Dive/평가

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1. 개요2. 상세3. 긍정적 평가
3.1. 게임 내
3.1.1. 일러스트와 인게임 그래픽 퀄리티3.1.2. 인게임 BGM과 OST3.1.3. 다양한 캐릭터를 조명해주는 유동적인 밸런스 조정3.1.4. 꾸준히 업데이트 되는 편의성3.1.5. 유저 친화적인 행보
3.2. 게임 외
3.2.1. 애니메이션 등을 통한 IP 확장3.2.2. 한국 서버의 미래시
4. 부정적 평가
4.1. 아레나 관련4.2. 고인물과 뉴비의 양극화4.3. 힘들어진 통상 캐릭터 픽뚫4.4. 높아진 현질 유도와 지나치게 커진 천장 리스크4.5. 무너진 물리·마법간의 밸런스4.6. 불편한 채팅 환경
5. 복합적 평가
5.1. 스토리
5.1.1. 긍정적 평가
5.1.1.1. 인게임 내의 자체 제작 애니메이션5.1.1.2. 전 대사 풀더빙과 높은 더빙 퀄리티
5.1.2. 부정적 평가
5.2. 게임 컨텐츠
5.2.1. 긍정적 평가
5.2.1.1. 대체로 짧은 시간을 요구하는 게임 컨텐츠5.2.1.2. 직관적이고 가독성 높은 게임 시스템
5.2.2. 부정적 평가
5.2.2.1. 부족한 게임 컨텐츠

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1. 개요

프린세스 커넥트! Re:Dive에 대한 평가를 서술한 문서.

2. 상세


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2024-01-12
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우선 프리코네의 경우 분재형 가챠 게임이기에 시각에 따라 장점인 것이 단점이 되기도 하며, 그 반대가 되기도 한다. 대표적으로 컨텐츠의 경우 분재겜 특성상 대부분의 날은 일퀘만 한다면 플레이 타임이 10분이 채걸리지 않는다. 이를 장점으로 보는 유저가 있는가 하면 컨텐츠가 너무 적어서 지루하다고 생각하는 유저도 있으며, 특히 한섭의 경우 미래시 때문에 게임이 너무 순탄하다는 의견도 있다. 때문에 해당 항목의 긍정적, 부정적 평가에 적혀 있더라도 보는 시선에 따라 본인에게 있어 반대로 여겨지는 부분도 있기에 이를 감안할 필요가 있다.

3. 긍정적 평가

3.1. 게임 내

3.1.1. 일러스트와 인게임 그래픽 퀄리티

일러스트, SD 캐릭터 등의 퀄리티에 대한 평가가 높은편으로, 비슷한 계열 게임들은 일러스트와 실제 인게임 그래픽 간의 괴리가 심한 경우가 많으나, 프리코네는 캐릭터들의 일러스트에서 나타나는 특징들을 매우 잘 데포르메해 자연스러운 SD 캐릭터 연출을 보여준다. 동물 캐릭터인 리마나 남성인 유키 같은 극소수의 예외를 제외하고는 외형에 대해서도 비판이 거의 없어 각각의 캐릭터들이 매력을 고루 가지고있다 평가받는 편이다. 캐릭터들이 가지고 있는 스킬들의 고유 모션도 퀄리티가 높으며, 필살기인 유니온 버스트는 리마 타마키의 6성 유버, 프코로의 유버 같은 몇몇 사례를 제외하면 대체적으로 호평을 받는다.

이런 높은 퀄리티의 컷신은 종종 이벤트 보스의 유니온 버스터에서 나오기도 히며, 이벤트 내의 일러스트들의 그림체가 거의 동일한 수준이라는 점도 장점이다. 천편일률적으로 똑같이 생긴것이 아닌, 각 캐릭터의 개성을 잘 살리면서 기존의 그림체와 거의 동일하게 그려져 가끔 이질감이 느껴질 때를 제외하면 일러스트 간의 괴리감이 없다. 통일된 그림체에서 캐릭터들을 특성을 잘 살린다는 점은 화풍의 괴리감을 불러오는 통상 게임과는 차별화된 장점이며, 이로인해 캐릭터 구분이 헷갈린다는 반 농담이 오고가기도 한다.

3.1.2. 인게임 BGM과 OST

매 이벤트마다 자체 제작하는 OST와 그 OST를 어레인지한 배경 BGM 모두 좋은 평가를 얻고 있다. 어레인지한 BGM의 경우 보컬적인 면이 없는 대신 곡의 분위기를 느긋하게 바꾸거나, 더 역동적으로 바꾸는 등 변화구를 주어 평가가 매우 좋다. OST의 경우 대부분 가수나 각종 아이돌 매체를 겸하는 성우들이 부르기에 퀄리티가 높은 편이나, 노래에 다소 약한 성우들이 부를 경우 퀄리티가 낮아지기도 한다.

예시로 타마키와 미후유의 무인도 0루피 생활의 OST인 '번쩍번쩍☆해피니스!'가 박진감 넘치고 신나는 분위기라면, BGM 버전은 느긋한 흐름을 통해 무인도에 느긋하게 있는 듯한 느낌을 주도록 배치했다. 클랜전의 경우 매달 BGM이 바뀌며, 루나의 탑, 스페셜 던전, 어드벤처, 아레나 등이 모두 다른 BGM을 사용한다. 메인 페이지, 길드 하우스는 본인이 원하는 BGM을 배치할 수 있어 자유도가 높은 편이며, 아예 게임을 재가동 하거나 전투를 진행하는 경우 등 일부 예외를 제외하면 여러 화면을 오고가더라도 BGM이 그대로 이어져 듣기 좋다는 장점도 있다.

3.1.3. 다양한 캐릭터를 조명해주는 유동적인 밸런스 조정

밸런스 자체가 물리쪽으로 기울어졌고 가챠 게임의 특성상 일부 캐릭터들만 사용되는 경우가 많으나 그래도 현재까지 나온 캐릭터 중 몇몇 캐릭터를 제외하면 거의 모든 캐릭터들이 어떤 방식으로든 적어도 한두번씩은 사용이 되고있다.

캐릭터들의 수가 많고 상향 평준화[1]로 인해 핵심 컨텐츠인 클랜전, 아레나에서 묻히는 캐릭터들이 많은데 이들을 전용장비와 6성이라는 캐릭터 강화 수단을 통해 짧은 기간이라도 어떻게든 컨텐츠에 쓰이게 만들기 때문이다. 때문에 소수 한정캐가 자주 등판하긴 하지만 막 출시한 배포 캐릭터나 6성, 전용 장비가 출시된 캐릭터가 해당 달의 클랜전, 아레나에서 파이를 나눠먹는 경우도 적지 않다.

냐루 사태 때문인지 제작진 측에서도 밸런스를 아예 무너뜨리는 업데이트는 거의 하지 않고, 특정 캐릭터의 사용량에 따라 유동적으로 컨텐츠의 밸런스를 조정하고 있다. 예를 들어 프레이가 지나치게 강한 모습을 보이자 한동안 프레이와 상성이 맞지 않는 보스를 낸적이 있으며, 아레나에서 요리를 위시한 패스트 마딜팟을 강세를 오래 지속 시키자 패스트 마딜팟을 카운터 치는 수치카를 내서 강점기를 종식시키고, 카린이나 성유니가 강세를 보이자 둘과 시너지를 내기 힘든 캐릭터를 출시하는 것 등이 있다. 그리고 이렇게 메타를 변화시키더라도 기존 캐릭터들의 사용이 불가능할 정도로 패치 하지는 않아 미묘한 밸런스를 계속 유지하고 있다.

3.1.4. 꾸준히 업데이트 되는 편의성

게임 출시 때부터 계속해서 편의성 업데이트가 진행되고 있다. 예시로는 천장 시스템, 다양한 컨텐츠에서의 스킵, 특정 퀘스트는 오토 진행으로 편하게 클리어 가능, 클랜전 보스 등을 가지고 테스트 할 수 있는 트레이닝, 전용장비 글로우 스피어를 통한 캐릭터 조각, 여신의 보석 부담 완화, 일괄 랭크업 등이 있다.

22년 10월에는 루나의 탑 스킵 기능이 생겨 클리어에 필요한 시간이 크게 줄어들었고, 거기에 스킵 결과를 보고 재도전을 선택할 수 있는 기능도 나와 더욱 편리해졌다. 클랜전의 경우 광클이 강제되는 경우가 생기자 아예 프레임 드랍 없이 UB를 발동할 수 있는 SET 시스템을 도입하였다. 행동속도 버프 메커니즘 변화[2], 상당히 미비하던 로그인 보상 업데이트, 게임 첫 시작시 지급하던 스타트 대시 보너스의 양을 더 늘리고 이를 소급 적용해 기존의 모든 유저들도 다시 참여할 수 있도록[3] 하는 등 편의성 완화가 진행되는 범위 역시 상당하다.

가챠의 경우도 캐릭터가 많아지자 아예 프라이즈 가챠에 캐릭터 픽업을 가능하게 하여 프라이즈 가챠에 대한 문제점을 다수 해결했다. 과거엔 4중 픽업일 경우 4캐릭터가 확률은 동일하게 나눠져있었다면 개편 이후로는 6중 프라이즈를 만들되 원하는 캐릭터를 설정하는 것이 가능해[4] 사실상 그 캐릭터의 픽업+프라이즈라는 독특한 구조가 되어 픽업과 관련된 대부분의 문제들이 해결되었다.

3.1.5. 유저 친화적인 행보

우선 수없이 뿌려대는 무료 쥬얼이 대표적인 예시다. 이유도 정말 별별게 다있는데 대표적으로 장마가 끝나서나, 1.5주년 관련 무료 주얼을 1.5주년 직전 기념 쥬얼, 1.5주년 직전 기념 쥬얼, 1.5주년 기념 쥬얼 등으로 나눠서 뿌리기도 하고, 아예 아무 이유 없이 뿌리기도 한다. 가챠에 대한 부담이 높아지자 3성 확률을 2.5%에서 3%로 증가시키고 천장을 300연차에서 200연차로 완화해 전체적인 부담감을 줄였으며, 전용장비의 재료 부담이 커지자 필요 피스를 줄이고 전용장비 글로우 스피어를 출시, 매달 1~2개 정도씩 제공해 부담을 줄이고 있다.

이후 캐러벤과 배틀 스타디움, 어드벤처 등을 통해 인게임 아이템을 꾸준히 제공해 부담감을 완화시켜 주었다. 보통 이런류의 게임은 해당 재료들을 유료 재화나 패키지 구매로 획득하게 하는 경우가 많고, 프리코네에도 이런 패키지가 있긴하지만, 프리코네의 경우 이를 무료로 제공해 부담을 메꿔주니 다른 게임과 차별화되는 장점이 있는 셈이다. 전용 장비 2 역시 기존 재화인 퓨어 메모리 피스를 사용하며, 해당 캐릭터의 바리에이션 캐릭터의 경우 원본 캐릭터의 퓨어 메모리 피스를 전용 장비 2에 사용이 가능해 기존 유저들의 추가 파밍 부담을 줄였다. 다만 전용 장비 2의 경우 일부 캐릭터를 제외하면 필요한 퓨어 메모리 피스의 파밍처가 1군데밖에 없고, 여신석을 통한 구매도 가성비가 매우 떨어지는데, 풀강에 150개의 피스가 필요하다보니 일본 서버에서는 첫 등장 당시 가혹하다는 평가가 많았다.

한섭의 경우도 별반 다르지 않아 스테미너 같은 자원 공세와 버그 등에 대해 유저들의 피드백들을 즉시 받아들여 수정하는 등 좋은 운영을 하고있다. 그 외에도 운영진의 드립 실력이 뛰어나 해당 시기 커뮤니티에서 유행하는 내용을 사용해 쥬얼을 뿌리는 경우가 많다. 대표적으로 2023년 8월 LK-99가 화제였을 때 상온상압 무저항 무료 쥬얼 같은 드립을 사용하여 쥬얼을 뿌린것이 있다. 네네카 출시 직전 일섭에도 없는 무료연차 적립 기능을 도입했고, 일섭의 편의성 기능을 땡겨오기도 하는 등 호평이 많다.

3.2. 게임 외

3.2.1. 애니메이션 등을 통한 IP 확장

애니메이션의 경우 게임 기반의 애니메이션이 나오는 것은 크게 특이한 점이 아니나, 1, 2기 모두 성공적인 결과라는 것은 특이한 점이다. 게임과 관련된 굿즈 제작도 꾸준히 이뤄지고 있으며, 일명 프토체스라 불리는 만우절 한정 게임의 경우 신작 게임으로 출시하더라도 큰 문제가 없을 높은 수준의 퀄리티로 만들어져 IP 확장을 염두에 둔 것 아니냐는 반응이 있었다.

오프라인 이벤트 역시 잦은 편이고 매출은 낮으나 대만, 한국, 중국, 태국 등 다양한 지역에서 서비스 중이다.[5] 외부 업체와의 콜라보도 일본 현지에 한정되긴 하나 매년 1회 이상은 콜라보가 진행되고 있으며, 한국에서도 디얍과의 콜라보가 있긴 했으나 프리코네 애니를 방영한 애니 플러스의 주최라 조금 애매한 편이다.

3.2.2. 한국 서버의 미래시

한국 서버의 경우 일본 서버보다 1년 1개월 늦게 열렸고, 편의성 기능을 땡겨오는 등의 일부 예외를 제외하며 일본 서버와 완벽히 동일한 수순을 밟기 때문에 1년 1개월치의 미래시가 존재한다. 미래시의 경우 많은 이점으로 작용하는데, 우선 일섭의 경우 이후에 어떤 상황이 벌어질지 몰라 유저들이 섣불리 연차나 쥬얼을 낭비하기 힘들다. 반면 한섭은 미래시를 보고 원하는 캐릭터나 좋은 성능캐한테 재화를 투자할 수 있기에 예측하지 못하는 손해가 거의 발생하지 않는다. 또한 일섭의 경우 모든 컨텐츠가 그렇지만 특히 클랜전과 던전, 심역 퀘스트의 경우는 출시 되었을 때 직접 수많은 시행착오를 통해 공략 해야하지만, 한섭 유저는 일섭에서 연구한 결과를 그대로 따라갈 수 있다.

이는 한국 서버 뿐 아니라 일본 서버를 제외한 해외 서버들의 공통된 장점이다. 다만 일부 유저의 경우 이런 스포일러식 운영을 좋아하지 않기도 하며, 1년 1개월 차이라 복장이나 이벤트 시기가 시기가 살짝 엇나기도 한다.

4. 부정적 평가

4.1. 아레나 관련

계속해서 방덱 3개를 섞어가며 상대의 공격을 막는 매크로에 대한 의구심이 존재한다. 개발진 측에서도 자체적인 매크로 감지를 통해 막으려는 시도가 있긴 하지만 유저들이 문의를 넣어도 원론적인 대답만 오는 등의 이유로 여전히 방덱 셔플에 대한 매크로 의심 보도는 계속해서 나오고 있으며, 상위권을 독차지하려는 유저를 상대해서 원래 자신이 차지했던 순위를 되찾거나, 강탈하는것도 벅찬마당에 가끔 핵유저가 나오기도 한다. 과거에는 강제로 진입 시점을 늦춰 고순위를 점검하는 경우도 있었으나 아레나 보상 체계 개편으로 의미가 없어지며 사장되었다.

4.2. 고인물과 뉴비의 양극화

프리코네는 하루에 성장할 수 있는 상한선이 정해져 있어 만렙을 찍고 계정을 성장시키는데 상당한 시간이 걸린다. 그렇다보니 기존 만렙 유저가 플레이한 컨텐츠들을 이후 시작한 뉴비들은 게임 업데이트로 인해 더 일찍 플레이하게 되어 서로간의 간극이 벌어져 서로간의 소통에서 혼란이 생긴다.

예를 들어 한 유저가 당시 만렙인 150 정도에 깬 던전을 1.5주년이 지난 뒤 새로 시작한 유저는 레벨 90 정도에 도전하게 된다. 후발 유저가 해당 던전 클리어 방법을 물어보면 고인물 유저들은 자신들이 클리어했을 때의 수준으로 설명할 수밖에 없는데 후발 유저의 플레이 환경은 당시의 환경과 확연히 다른 상태니 그러한 조언을 들어도 큰 도움이 되지 못하게 된다. 이로 인해 기존에 존재했던 양질의 공략들이 있더라도 뉴비들은 공략들을 바탕으로 자신의 공략법을 직접 찾아야 한다.

한편 초보자 보너스[6]를 폐지하고 일정 레벨까지 경험치 배율 증가 및 아이템 획득 배율이 3배가 되는 육성 부스트를 통해 만렙까지 빠르게 갈 수 있도록 조정하였다. 하지만 이 게임은 레벨이 높다고해도 다른 성장이 맞춰져야지만 강해질 수 있기 때문에 장비 요구 수를 대폭 줄이는 등 육성 보조를 더 적극적으로 해야 한다는 의견도 있다. 이후 6주년 업데이트로 싱크로 시스템이 도입되어 캐릭터, 스킬 레벨, 장비 랭크 면에서 획기적으로 성장 시간이 단축되었다.

그러나 같은 업데이트에서 속성 시스템이 도입됨에 따라 프린세스 나이트 강화가 등장하여 격차가 더 벌어졌다면 부정적인 평가가 나왔다. 속성은 속성을 맞출시 데미지가 늘어난다는 메리트만 있어 한 속성으로 파티를 구성하도록 설계해 캐릭터풀을 늘려 현질을 유도한다는 부정적 평가가 있긴하다. 하지만 속성별 시너지의 강력함으로 속성 캐릭터가 강제된다는 것은 반대로 말하면 그동안 쓰이지 않거나 잠깐 쓰였던 캐릭터들을 특유의 강점을 살려내 다시 사용을 할 수 있도록하는 것도 가능하다는 소리며, 이는 심역 퀘스트에서 특히 부각되는 장점인지라 속성 시스템 자체는 잘 자리잡은 상태이다.

그러나 프린세스 나이트 강화의 경우 여러 의견이 나오고 있는 상태이다. 일단 해당 강화는 한 번이라도 심역 클리어나 가챠를 빼먹으면 그대로 뒤처지는 시스템에 기껏 존버를 다 없에 놨더니 해당 강화에 HP와 방어력 증가를 집어 넣으며 다시 존버를 만들었다는 부정적인 의견이 존재한다. 하지만 해당 강화가 정말 큰 작용을 하는 것은 클랜전 극고점 택틱, 심역 퀘스트 정도인데 이런 것들은 애초에 해당 강화 외에도 다른 조건까지 맞춰하며, 다양한 강화 상태를 가진 택틱들이 존재하다보니 뒤처진다 해도 문제 없이 이미 짜여진 택틱을 사용할 수 있다. 심역 퀘스트는 장기적인 컨텐츠인지라 당장 클리어가 어렵다는 것이 크게 문제되진 않고있다.

4.3. 힘들어진 통상 캐릭터 픽뚫

우선 초창기 한정 가챠는 계절 이벤트에 묶여 출시되었고 계절 이벤트와 관련없는 한정 가챠는 페스 가챠가 아니라면 자주 등장하지 않았다. 그러나 21년부턴 그 빈도가 서서히 증가하기 시작해 22년 4월 괴유미가 계절 이벤트를 끼지 않고 한정으로 출시되었으며, 22년 9월에 네아는 이벤트를 끼지 않고 한정으로 등장했다. 23년에도 느와르 시즈루, 레인저 코코로를 3월 중순과 말에 연달아 출시하며 비슷하게 이어나가고 있다. 이로인해 과금 유도에 대한 염려와 잦은 빈도로 이어지는 한정 러시로 인해 한계에 도달하는 유저들이 확연히 늘어나고 있는 상황이다.

그래도 21년에 나온 크레짓타를 빼면 사실상 성능적으로 우월한 캐릭터는 없어서 염려만 있을 뿐 직접적인 생태계 혼란이 오지는 않았으나, 단순 숫자로도 한정이 꽤 많이 등장하고 있고 해가 갈수록 심화되고 있는 것은 부정할 수 없다. 가챠로 출시된 신규 캐릭터의 경우 22년엔 통상 15캐릭터, 한정 15캐릭터로 1:1 비율이나, 23년엔 통상 11캐릭터, 한정 19캐릭터로 약 1:2의 비율로 출시되었다. 게다가 23년의 경우 9월부터 통상 출시가 많아져 그렇지 8월까지는 통상, 한정이 1:3의 비율로 실장되었다.

이 문제는 일본서버에서 큰 문제로 다가오는데, 일본서버는 픽업 캐릭터가 쓰일지 말지를 잘 판단해야 하고 한번이라도 판단이 틀리면 복각 전까진 상황이 꼬이기 때문이다. 더군다나 사이게임즈는 묵혀뒀던 캐릭터가 핵심픽이 되는 소위 '코코넛 따개'가 많이 존재해 더욱 부각되는 문제이다. 한국서버는 13개월 미래시가 있으니 일본서버의 레포트를 보면서 보면서 대비가 가능하다는 점이 그나마 다행인 점이다.

그러나 진짜 문제는 한정 캐릭터가 아닌 통상 캐릭터인데, 한정 가챠의 증가로 인해 통상 캐릭터 수급 난도가 증가하면서 최신 통상 픽업캐를 한 번 놓치면 한동안 얻는 걸 운에 의존해야 하기 때문이다. 시간이 지나고 통상 캐릭터들이 많아지면서 픽뚫이 점점 힘들어지는 것은 서비스를 오래 한 수집형 게임들은 고질적으로 겪는 문제이다. 그러나 프리코네의 경우에는 캐릭터 수 증가로 인하여 통상 캐릭터의 픽뚫이 사실상 불가능한 지경이며, 23년 2월 진행된 두 차례의 통상 캐릭터 프라이즈 가챠 이후로는 통상 캐릭터의 복각은 진행 되지 않고 있다.

한정 캐릭터의 경우는 (리제로, 데레마스 콜라보 캐릭터를 제외하면) 1년 정도마다 주기적으로 복각이 진행되지만, 통상 캐릭터의 경우 복각의 부재로 인해 캐릭터 선택권에 포함되거나 하드 지역, 코인 등에 추가되기 전까진 소위 말하는 '통언뜬' 외에는 얻을 방법이 없다. 이러다보니 통상 캐릭터라도 쓴다 싶으면 그냥 나오자마자 바로 뽑는것이 정석이 되었으며, 통상 캐릭터는 가챠를 통해 상시로 얻을 수 있지만 오히려 한정 캐릭터보다 더 불안정한 확률에 의지해야 되는 본말전도가 일어나 통상 캐릭터가 한정 캐릭터보다 더 얻기 힘든 캐릭터라는 평가가 굳어졌다.

4.4. 높아진 현질 유도와 지나치게 커진 천장 리스크

6주년에 추가된 프린세스 나이트 강화중 하나인 마스터 피스 강화로 인해 부각되기 시작한 단점이다. 일단 마스터 피스는 다른 컨텐츠에서 일부 얻을 수 있긴하나 수요 수급처는 가챠로 픽업 캐릭터 획득 시 3개, 마스터 피스 포함 3성 확정 가챠에서는 1개를 지급한다. 이로 인해 캐릭터 풀 이슈와 겹쳐 성능과는 관계없이 뽑아야 되고 이를 뽑지 않으면 뉴비와 고인물 나눌것 없이 공통적으로 뒤처지게 된다. 그나마 다행인 점은 쥬얼은 점점 가챠에만 집중할 수 있도록 여러 편의성 보정을 해주고 있다는 점이다. 그러나 사실상 가챠를 강제로 하게해 현질 유도가 높아졌으며, 천장을 치게됐을 때의 리스크도 굉장히 커졌다.

4.5. 무너진 물리·마법간의 밸런스

프리코네는 물리·마법간의 밸런스가 잘 맞았던 편이 아니라 물리 우세, 마법 우세를 반복해왔다. 그러나 5주년 이후로는 압도적인 물리 강세의 상황이며 6주년 속성 시스템이 나오며 더 심해졌다. 물론 과거 냐루 강점기 시기엔 마법이 우세했으나 그 시기에도 냐루를 빼고 보며 크게 박살난 상황은 아니었다.

5주년에 크리스티나 6성 개화, 라비리스타 전용장비가 추가되었다. 문제는 당시 마법 캐릭터 중에서 이들의 밸류를 따라잡을 캐릭터가 없었기에, 사실상 라비리스타, 크리스티나 채용이 필수가 되었고, 마법 파티는 사실상 전멸하며 이 때부터 압도적 물리 우세로 인한 물리 강제 메타가 시작되었다. 이후로는 마법 파티를 접대해주지 않으면 1티어 택틱에서는 마법 파티를 쓰는 택틱이 나오지 않을 정도였고, 심하게는 23년 5월 클랜전처럼 1티어 택틱 중에 마법 파티가 단 하나도 없던 경우도 있었다.

6주년에는 속성의 추가로 밸런스가 맞춰지긴커녕 더욱 악화되었다. 물리 파티는 어둠 속성을 제외하면 속성마다 핵심 주축이 되는 캐릭터들이 잘 나눠졌으나, 마법 파티는 그 동안 핵심 파츠로 쓰이던 캐릭터들이 완전히 갈라져버려기 때문이다. 안 그래도 물리에게 밀리던 상황에 파츠들이 갈라져버며 각 속성에 맞는 새로 짠 택틱은 결국 물리에 비해 압도적으로 밀리게 되었다. 특히 속성 배분이 된 직후 뉴마레 원툴인 불속성, 의리야 원툴인 바람속성은 사실상 마법 파티가 없는 취급을 받았으며, 성능 좋은 마법 캐릭터는 거진 빛속성, 어둠속성에 배정됐으나 빛속성은 포지션상의 문제와 물리와의 밸류 차이가 있어 사실상 흥하는 마법파티는 어둠속성 하나 뿐이었다.

사이게임즈도 6주년부터는 클랜전 보스들을 스펙을 아예 물리 파티에는 불리하게, 마법 파티에는 유리하도록 만들었다. 신규 마법 캐릭터가 나와 해당 캐릭터를 접대하는 클랜전에는 이 현상이 더 심해지지만, 그 클랜전에서도 마법 파티보다 물리 파티 딜량이 더 높은 경우가 자주 등장해 갈 길이 먼 상태다. 대표적으로 24년 7월 클랜전에서 첫 등장한 '플라워 마돈나'는 보스 스펙 상 대놓고 수소라 접대용 보스로 설계됐다. 하지만 물리 파티인데다 속성이 4어둠 1불꽃이라 속성 보정을 제대로 못 받은 교리코+ 얼터 메이든+ 네피=네라 조합이 수소라 중심의 5풍속 마딜 파티보다 점수가 더 잘나왔다. 심지어 이 조합은 물리 속성 중 가장 밸류가 낮은 어둠 속성기반의 물리 파티였기에 물리와 마법 조합의 차이를 여실히 보여주기만 했다.

4.6. 불편한 채팅 환경

높은 편의성을 가진 프리코네이지만 채팅 면에서는 상당히 아쉬운 부분이 많다. 대표적으로 마침표와 쉼표를 제외한 거의 대부분의 특수문자가 사용 제한되어 있다. 따옴표나 큰따옴표, 쌍점과 쌍반점 등 자주 쓰이는 특수문자를 사용시 '입력할 수 없는 단어가 포함되어 있습니다.'라는 말이 나오며 입력한 글이 싹다 삭제된다. 문장 부호를 쓸 수 없을 수는 있지만 문제가 되는 단어가 무엇인지 알려주지 않고, 작성하던 글 전체가 삭제되니 다시 작성하는게 상당히 번거로워진다.

물론 클랜 외에는 딱히 인게임 내에서 의사소통을 취할 일이 없고, 의사소통은 디스코드나 카카오톡 단체방 등을 통해서 하는 경우가 많긴하다. 하지만 클랜 내의 대화의 경우도 있고 최상위 클랜의 경우는 누가 치는지가 중요해서 채팅의 중요도가 높은데 이를 게임 내부가 아닌 외부에서 해결해야 한다는 점은 아쉬운 부분이다.

5. 복합적 평가

5.1. 스토리

5.1.1. 긍정적 평가

5.1.1.1. 인게임 내의 자체 제작 애니메이션
공식 광고 등의 이유로 게임 외적의 애니메이션 제작은 많으나, 프리코네의 경우는 게임 내에서도 TVA 수준의 높은 퀄리티의 자체제작 애니메이션을 선보인다. 이런 경우는 모바일 게임에서 거의 존재하지 않기에 프리코네의 강점으로 뽑힌다.

셀 애니메이션 제작에 많은 인력, 비용이 발생할 것을 감안하면 퀄리티도 준수한 편에 디자인도 인게임 일러스트와 큰 차이가 나지 않으며, 이벤트 진행시에는 캐릭터 송이나 ED 곡들도 판매하는데 어지간한 TVA보다도 퀄리티가 우월한 편이라 이 부분만 믿고 플레이하는 유저도 적지 않다. 프리코네 애니메이션 방영 전 원화가 유출되었을 때, 인게임 일러스트와는 판이하게 다른 작화로 나오자 자체제작 애니메이션과 비교해 그 위화감에 대해 성토했을 정도이다.

애니메이션 부분의 스킵 유무를 플레이어가 선택할 수 있으며, 게임 종료시 상영했던 애니메이션의 데이터를 삭제시켜 용량 부담을 덜어주는 것도 소소한 장점이다. 보통 매달 메인 스토리에서 2개, 이벤트 스토리에서 2개 해서 총 4개의 애니메이션과 1개의 ED곡 +@로 추가되는데 분량이 짧고, 항상 고퀄리티로 나오는 것은 아니나 꾸준히 높은 퀄리티를 유지하며 애니메이션을 만들어 내는 점은 다른 게임과의 차별화되는 독보적인 장점이 되고 있다.
5.1.1.2. 전 대사 풀더빙과 높은 더빙 퀄리티
전작부터 이어져 약 10년간 유지하고 있는 장점으로, 풀더빙은 비용, 성우의 일정 등을 고려해야 하기에 풀더빙 게임은 보기 드물다. 하지만 프리코네는 1~ 2시간이 넘는 분량의 이벤트, 메인 스토리가 풀더빙이며, 주년 이벤트의 전후편 전환 시 스크립트 등 일부 더빙이 미적용 된 부분[7]을 제외하면 던전 입장 스토리, 이벤트 보스 토벌 스토리 등의 자잘한 부분까지 전부 더빙이 되어있다. 메인 스토리의 더빙도 없는 게임이 대부분인 미소녀 가챠류 게임 시장에서 게임 내에서의 애니메이션이 있다는 점과 합쳐져, 프리코네만의 확실한 입지를 가지게 해주었다.[8] 거기다 성우들 중 베테랑이 많이 포진되어 있어 더빙 퀄리티 역시 매우 높으며, 전부터 해당 캐릭터의 성우를 겸했을 수도 있는 콜라보 캐릭터를 제외하면 중복 캐스팅도 거의 없다.[9]

이러한 점은 2024년 현재 메인스토리에도 풀더빙을 넣지 못하는 게임들이 존재하기 때문에 장점이 더욱 부각된다.

5.1.2. 부정적 평가

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5.2. 게임 컨텐츠

5.2.1. 긍정적 평가

5.2.1.1. 대체로 짧은 시간을 요구하는 게임 컨텐츠
할 일이 많은 게임 초기나, 컨텐츠를 작정하고 파는 유저가 아니라면 프리코네는 특별한 경우를 제외하면 컨텐츠 소모 시간이 짧은 편이다. 사실상 모든 컨텐츠에 스킵이 있어 클릭 몇번으로 하루에 해야하는 모든 미션을 완료 할 수 있다. 신규 지역이나 이벤트가 열려도 4배속과 오토 진행을 통해 큰 신경쓰지 않고 클리어 할 수 있으며, 한 번에 강화 기능으로 다양한 강화 요소 중 일부에 대해 최대 10명의 캐릭터를 한 번에 강화시키는 것이 가능해지며 사소한 부분까지 시간을 줄여버리고 있다.

22년 10월에는 루나의 탑에 스킵이 추가되어 클리어 시간이 대폭 줄었고, 스케쥴 수첩을 통해 일일 미션을 한꺼번에 몰아서 진행할 수 있는 기능이 나오자, 스킵 기능이 과도하게 사용되는 것 같다는 얘기가 나오기도 했다. 다만 배틀 아레나, 프린세스 아레나, 장비 레벨업, 캐릭터 스킬 레벨업은 스케쥴 수첩만으로는 할 수 없어, 스케쥴 수첩만으로 모든 미션을 클리어하는 것은 불가능하다.

6주년 이후로 그나마 시간이 오래 걸리는 컨텐츠는 아레나, 클랜전, 신규 던전, 심역 관련 컨텐츠 정도며 이들의 경우 작정하고 파면 시간 소모가 엄청 큰 편이다. 물론 작정하고 파는 것이 아니라면, 아레나는 일일 미션 클리어만 할 시 1분도 걸리지 않고, 클랜전도 편하게하면 3타를 다치더라도 10분내로 끝낼 수 있다. 신규 던전 역시 출시 초기에는 빡세나 시간이 지나고 클리어 할 시에는 무난하게 플레이가 가능하며, 심역 관련 컨텐츠는 현 엔드 컨텐츠이기에 높은 수준의 클리어를 지향하는 것이 아니라면 편하게 즐길 수 있다.
5.2.1.2. 직관적이고 가독성 높은 게임 시스템
모바일 게임 중에서 거의 독보적인 수준으로 UI가 깔끔하며, 컨텐츠 소모를 위한 의미없는 노가다, 복잡한 강화 시스템 등의 난잡한 시스템들이 없으며, 시스템이 매우 직관적이라 좋은 레벨 디자인을 갖고있다 평가 받는다. 이는 도탑전기를 상당 부분 벤치마킹한 결과긴하나, 오리지널 요소 또한 훌륭하다는 건 부정할 수 없는 부분이다.

스킵 기능은 플레이하는데 있어 루즈하게 여겨질 부분에 과하지 않도록 잘 배치되어 있으며,[10] 육성 시스템은 레벨, 재능개화, 장비, 전용장비, 속성 강화 정도의 적은 가짓수만 가지고 있다. 특히 모든 강화 시스템이 잡다만 강화 방식 없이 게임을 하다 보면 자연스럽게 얻는 재화를 통해 강화시킬수 있는 간편한 구조이다. 6주년에 새로 추가된 속성 역시 서로간의 산성 없이 그냥 같은 캐릭터로 맞출시 데미지가 더 들어간다는 매우 간단하고 직관적인 방식이다.

5.2.2. 부정적 평가

5.2.2.1. 부족한 게임 컨텐츠
프리코네의 경우 게임 컨텐츠가 부족한 편이며, 이는 전투 컨텐츠가 4년에 가까운 시간동안 똑같은 사이클로 반복된 점에서 기인한다. 물론 프리코네가 직장인에게 최적화됐다 평가 될 만큼 스킵 요소들이 많아 더욱 그렇게 느껴지긴 하나, 미션에 있는 기본적인 컨텐츠의 반복과 월 중순의 루나의 탑, 월 말의 클랜전 진행 사이클이 변화 없이 오랫동안 반복되었고, 이는 다양한 의견을 발생시켰다. 프리코네는 분재 게임이라 신규 전투 컨텐츠를 만들더라도 숙제가 아닌 컨텐츠를 만드는게 힘들니 굳이 출시할 필요가 없다는 의견, 전투 컨텐츠를 내더라도 스킵이 가능한 컨텐츠를 내라는 의견, 전투 컨텐츠를 만들바에는 SD 캐릭터를 이용한 힐링 컨텐츠를 내라는 의견 등 컨텐츠에 대한 갑론을박이 많이 벌어진다.

전투 컨텐츠의 경우 비록 숙제인 것은 동일하나 스페셜 던전, 루나의 탑 차원 단층, 배틀 스타디움 등을 통해 어느 정도 변화를 주었다. 배틀 스타디움의 경우 처음 등장시에는 경쟁 컨텐츠로 출시되었다. 다만 모든 스테이지가 초살덱으로 클리어 되기 때문에 클리어 자체의 난도는 매우 낮고, 10분도 내로 끝내는 것이 가능해 라이트하게 즐긴다면 피로도는 거의 없다. 그러나 경쟁 컨텐츠답게 랭킹 보상에 칭호가 있어 랭킹을 노리는 사람들은 운에 의존하는 리트로 인해 귀찮아하기도 했다. 이후 24년 6월부터는 경쟁 없이 18개의 라운드를 클리어하는 콘텐츠로 변화하였다. 한편 추가된 직후 프린세스 아레나 UI가 있던 부분에 배틀 스타디움 UI를 추가하다보니 불편하다는 의견이 많았고, 이후 패치로 프린세스 아레나 UI 옆에 배틀 스타디움 UI가 추가시켜 해결하였다.

전투 외의 컨텐츠로는 어드벤처, 캐러밴 등이 출시되었다. 어드벤처의 경우 다른 게임의 원정 느낌인지라 주기적으로 확인하고, 양이 적긴하나 자잘한 이벤트를 보는 컨텐츠 정도로 정착하였다. 캐러벤의 경우 보드게임 형식인데, 그냥 주사위 굴리기인데다, 요리 역시 굉장히 직관적인 능력이 많아 사용이 용이하다. 게다가 주사위 누적이 가능해 원하는 보상을 다 타먹었다면 다음 시즌까지 사용하지 않아도 되고, SD 캐릭터들의 모습이 귀엽다고 평가되는 경우가 많아 대체로 좋은 평가를 받는다. 다만 시즌 2에서 추가된 라이벌 배틀의 경우 라이벌을 거의 못 이긴다고 봐도 될 정도로 난도가 높아 이에 대해선 비판이 많다.


[1] 이게 문제라면 성능이 좋은 캐릭터를 너프하면 되는 것이 아닌가 싶지만, 일본의 경품법 상 캐릭터의 직접적 하향은 사용자를 기만한 것으로 취급되어 천문학적인 벌금을 맞을 수도 있다. [2] 기존엔 행속버프를 받으면 카린, 리이미 같은 매우 이례적인 경우가 아니면 이전의 행속버프가 모두 소멸되는 메커니즘이었다. 바뀐 이후로는 행속버프가 소멸되지 않는 대신 2개 이상의 행속버프가 공존중일 경우 가장 높은 행속버프 값만 실질적 효과를 발휘하게 만들었다. [3] 스타트 대시의 경우 사실상 뉴비 전용 패치이다. 스타트 대시는 3성 뽑기권을 주는데 3성이 없는 경우 상당히 좋은 아이템이나, 3성이 많은 경우 보석 60개 획득권 정도의 체감만 되기 때문이다. [4] 본래 다중 프라이즈는 원하는 피스만 설정할 수 있었으나, 개편 이후론 등장하는 캐릭터의 확률을 높이는 픽업 기능이 추가되었다. [5] 글로벌 서비스는 2023년 4월 서비스를 종료했으나, 글로벌 서비스의 경우 퍼블리싱을 담당하는 크런치롤이 게임 운영면에서 혹평이 매우 심해 출시 전부터 우려가 많았다는 점을 감안해야 한다. 이 우려는 크런치롤이 퍼블리싱을 한 적잖은 게임들이 서비스 종료가 된 전적이 있어 발생한 것이다. [6] 레벨 200 이하의 유저들에게 상시 장비, 경험치, 스태미너 소모 이벤트를 적용시켜 최대한 빠르게 레벨을 올릴 수 있도록 지원하는 등 여러 방면에서 도움을 주는 시스템이었다. [7] 심지어는 이벤트의 노멀 하드 전환시의 대사들도 모두 더빙이 있었으나 현재는 필요성이 없어져 삭제된 상태이다. [8] 프리코네를 제외하면 풀더빙인 게임은 무기미도, 승리의 여신: 니케, 에버소울, 트릭컬 리바이브, 호요버스의 게임들 정도이다. 그러나 니케는 메인 스토리와 몇몇 이벤트 스토리에, 에버소울은 메인스토리와 개인 스토리에 추임새만 들어가있다, 또 호요버스의 게임들 또한 메인스토리와 인연스토리, 또는 자잘한 스토리에만 더빙이 들어가 있어 프리코네처럼 풀더빙은 아니다. [9] 콜라보 제외시 동일 성우는 아유미와 미네르바, 캐러밴에 나오는 주먹밥과 셰피가 존재한다. 그러나 아유미는 전작에서는 이름도 없는 엑스트라였고, 미네르바는 아레나 튜토리얼에서 잠깐 등장, 2부를 한참 지나 목소리로 몇번 등장하는게 전부인 점을 감안해야 한다. 주먹밥은 셰피와 동일 성우인 것만으로도 3부 스토리에 대한 스포가 될 수 있어 3부에서 셰피가 복귀하기 전까지 한동안 공개되지 않은 점을 감안해야 한다. [10] 한섭 서비스 초반에 게임을 리뷰한 타코리뷰의 경우 스킵티켓을 사실상 과금해야만 얻을 수 있다고 리뷰를 했지만, 실상 스킵티켓은 극초반 부분이 지나면 스킵티켓을 쓰더라도 쓴 양의 배로 돌아오는 재화인지라 해당 내용은 프리코네 커뮤니티에 박제당해 웃음벨로 두고두고 회자된다.

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