mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-07-27 23:03:54

프리덤 워즈/비판

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 프리덤 워즈
1. 개요2. 인터넷을 통한 멀티플레이의 부재3. 좋은 설정, 나쁜 활용4. 클라이막스에서 끝나는 스토리5. 엔딩 이후 즐길거리의 부재6. 무기 강화 시스템7. 아군 NPC의 AI성능8. 무기 밸런스9. 막강한 어브덕터와 기동성과 가드의 부재10. 기타

1. 개요

PS Vita용 게임 《프리덤 워즈》의 비판을 나열한 페이지.
사람마다 비판할 만한 부분이 서로 다르게 느껴질 수 있기에 주의. 대충 이런 정도의 논란점이 있다고만 생각하자.

2. 인터넷을 통한 멀티플레이의 부재

와이파이 통신을 이용한 넷 플레이를 기본적으로 지원하지 않는다. 일본은 2014.08 현재 패치가 되어 넷플레이가 가능하지만 한국은 여전히 애드혹만 대응. 심지어 간단히 패치만 해서 끝나는 게 아니라 아시아용 서버를 구축해야 하기 때문에 금방 될 것인지 자체도 의문이다.
발매 전부터 추후 인터넷 플레이를 패치로 지원하게 해줄것이라는 공식적인 발표도 있었고, 실제로 일본은 발매 후 오래 되지 않아 곧 서버 구축 및 패치 완료를 했기에 "게임을 만들다 말고 낸 것이냐" 느니, "일단 발매 하고 그 다음에 고쳐나갈 작정이냐" 라느니 하는 비판을 피하지 못하고 있다. 현재 한국의 경우 멀티플레이 패치 후 구매하기 위해 일부러 구매를 보류하고 있는 사람도 많은 실정.

10월 27일 부로 1.2패치로 인해 드디어 국내에서 온라인 플레이가 가능해졌다! 그 후 1.21 패치로 인해 멀티플레이 환경이 개선되었다.

3. 좋은 설정, 나쁜 활용

프리덤 워즈의 세계관이나 여러 설정들은 참신하고 흥미로운 것들이 많지만, 이 좋은 설정들을 거의 활용하지 않았다. 이런 설정들을 가장 잘 활용해야 할 스토리도 엉망이고, '태어난 죄로 100만년'이라든가 '자유를 위한 투쟁' 같은 철학적으로도 좋은 소재 가지고 뭔가 의미 있는 내용을 전달한다던지 그런 게 전혀 없다. 그래 놓고선 설정집을 따로 판다고 한다.(...)

그나마 있는 설정도 게임에 담겨있지 않다... 작중 NPC들이 천벌이니 천병이니 천옥이니 뭐라뭐라 하지만 천옥이 뭔지 알려주는 이는 없다.

4. 클라이막스에서 끝나는 스토리

그리고 스토리면에서도 좋은 소리를 못듣고 있는데 일단 스토리의 퀄리티 자체도 그렇게 좋지 않으며 그나마도 난데없이 엔딩스크롤이 올라와버린다. 생각치도 못한 엔딩스크롤을 맞닥뜨렸다는데에서 반전잼이라고 비꼬는 사람들도 있다. 소비자 리뷰에서 공통적으로 지적되는 부분이 세계관등의 설정은 좋은데 스토리가 너무 엉망이라는 부분. 물론 스토리의 선호도야 어느 정도 취향이란게 있긴 하므로 그냥 무난한 스토리 아니냐는 말도 많긴 한데 대놓고 스토리를 끊어버린 부분에 대해서는 정상참작의 여지가 없다. 흐지부지 끝낸 수준이 아니라 이 뒤의 이야기를 고의적으로 잘라냈다고 해도 이상하지 않을 수준. 굳이 비유하자면 "우리의 싸움은 이제부터 시작이야.(엔딩크레딧)"으로 끝나도 모자랄 판에 "우리의 싸움은 이제(엔딩크레딧)"이라던가 큰일 보고 뒤 안 닦은 수준이 아니라 큰일 보는 도중에 쫓겨난 느낌(...).

5. 엔딩 이후 즐길거리의 부재

앞서 언급한 갑작스런 엔딩 시점에서 남은 형량은 보통 80~90만년으로, 이후에는 계속 형량을 줄이고 무기 만들고 룩을 교체하는 것만 남아 버린다. 이후에 이렇다 할 이벤트가 있는 것도 아니며 그렇다고 다른 헌팅게임들 처럼 집회소나 주점같이 고난도 미션이 기다리고 있는 것도 아니다. 천벌 이벤트가 존재하기도 하고 패치를 통해 기간제 사회봉사를 발행하기도 하지만 턱없이 부족한것이 사실. 장비의 배리에이션 또한 풍부하지 않아서 따지고 보면 만들만한 장비도 몇개 없다. 또한 형량을 줄이는 것도 굳이 버그를 쓰지 않아도 어느정도 진행해서 형량포인트와 소재가 쌓이면 할인부스터를 이용해 물건구매>>납품>>납품포인트로 다시 물건구매>>이하반복...을 통해서 속도를 가할 수 있으며, 기껏 형기 0년을 달성해도 주어지는건 수영복 하나뿐이다. 수영복 외에도 몇몇 요소가 주어지기는 하지만 없는 수준이다.[1] 결국 게임의 수명 자체가 긴 편이 아니다. 멀티 플레이 패치가 되었어도 결국 컨텐츠 소모가 빠르긴 마찬가지라 이 문제는 여전하다. 천벌이라는 추가로 생기는 사회봉사가 있기는 한데, 천벌 사회봉사는 단순히 재료를 얻는 것 뿐만 아니라 높은 난이도의, 어느정도 강해진 유저들을 위한 컨텐츠이기도 하다. 문제는 이것이 랜덤으로 등장한다는 것. 또한 한번 실패/클리어시 사라진다. 등장 조건이란게 참 골 때리는데, 7코드 까지는 사회봉사 20회마다 독방으로 돌아왔을 때 20%확률로 등장하며 8코드 올라와선 사회봉사 5회로 줄었을 뿐이지 20% 확률은 똑같다. 덕분에 형기 다 줄일 동안 천벌 구경 못해본 사람도 있다. 이건 몬헌에서 집회소 상위 퀘스트가 랜덤 등장하는거랑 다를 바가 없다. 결국 악랄한 확률을 뚫고 무기를 강화하는데 성공한 고수 유저도 컨텐츠가 추가적으로 추가되지 않으면 할게 없어지게 된다. 풀강화에 모듈작한 무기 들고가면 웬만한 천벌도 수분안에 끝나기 때문. 패치로 매일마다 두 종류의 천벌을 무한 배포하고 있긴 하지만 이걸론 턱없이 부족. 게다가 무한 배포하는 천벌은 전부 300대다. 사실 천벌을 5번씩 돌아 뽑는거 말고도 빨리 뽑을수 있긴 하다. 멀티방에서 만물 입구의 선전이가 2000 포인트 받고 천벌을 주기 때문에. 이쪽은 100번대도 준다. 단, 확률이라 재수가 더러우면 300대만 주구장창 나올수도 있다.

그래도 천벌의 경우 지금은 그냥 풀렸는지 독방(멀티 플레이시는 로비의 단말기)에서 특수사회봉사 신청하면 언제든 얻을 수 있는 것으로 보이며, 이를 이용해 만만한(...)천벌인 로100호 작전[2]을 사회봉사 부스트, 사회봉사 부스트+를 끼고 플레이하여 한번에 17500년을 줄이는 방법으로 형기를 매우 빠르게 줄일 수 있다. 덤으로 천벌인 만큼 희소 필드자원도 얻을 수 있으니 형기를 줄이는 노가다를 하고 싶다면 해볼만 하다.

6. 무기 강화 시스템

무기의 제작, 강화, 개량에 현실 시간의 소요가 필요하다.[3] 더구나 무기에 모듈러(스킬)을 붙이는 개량과정에 무려 확률이 개입한다.[4] 개량 시스템에 대해 이해도가 높고, 필요 소재를 구비해둔 플레이어라면 이 확률개입을 어느정도 줄일 수 있지만 그래도 꽤 큰 비중에서 확률이 개입해버린다.[5] 따라서 기껏 그럭저럭 쓸만한 무기를 만들었는데 조금 욕심이 생겨서 추가 개량을 시도했더니 오히려 더 못한 무기가 만들어지는 경우도 비일비재. 심지어 이 개량과정에서 강제 세이브가 들어가버리는게 더 가관인데 원하는 모듈이 안붙었을 경우 PS 플러스 이용자의 경우 세이브 백업기능을 사용해 클라우드 서비스로 세이브 복구 노가다 작업이 가능해 적어도 무기를 날려먹을 걱정은 없다. 그러나 PS 플러스 이용자가 아니면 PC에 세이브 백업을 해야하니 상대적으로 불편한 노가다가 되어서 그 부분에서도 또 대차게 까이고 있는중. 게다가 어느정도 무장을 강화하면 일반 사회봉사에선 획득 할 수 없는 소재를 강화재로 요구하게 되는데 이는 확률적으로 등장하는 천벌이라는 사회봉사에서만 획득 가능하다. 그래서 정작 강화를 하고 싶고, 강화할 실력까지 되는데 천벌 사회봉사가 뜨질 않아서 강화를 못하는 유저들이 생길 정도. 이것도 모자라서 무기의 경우 5레벨에 파생이 가능한데, 여기서 "펠타툴럼" 계열로 파생하면 강화가 5레벨에서 막혀 버렸었다. 재료 수급을 위해 잡아야 하는 상위 클래스의 적이 예전 버전에서는 등장하지 않았기 때문. 지금이야 패치로 추가되었다고는 하나, 애초에 이런 요소들을 다 추가하지도 않고 발매했다는 사실이 얼마나 제작사가 무성의했나를 보여준다.

7. 아군 NPC의 AI성능

NPC의 전투 A.I.가 유저의 지시에 따라 정해진 패턴 내에서만 해결하려고 하며 여기에 가시 액션을 일부 지시에서만 하는지라 가시를 쓰면 금방 가는 길을 멀리 돌아오기도 하는 둥 복잡한 맵에서 난점이 있다. 이점을 생각하면 과거 갓이터와 비슷하다.[6] 그리고 예정된 패치 내용에서 난이도 관련 조정은 있을 것으로 보이지만 아군 A.I.의 조정에 관련된 내용이 보이지 않는 것으로 보아서는 해당 문제에 대해서는 한동안 고생을 더 하게될 것으로 보인다. 그런데 멍청한 아군 A.I.는 일부러(...) 그렇게 만들었다는 것이 잡지 인터뷰에서 밝혀졌다.

특히 적 죄인들은 특수한 경우가 아니라면, 끝없이 부활해서 등장하며,플레이어와는 달리 하나같이 원샷 원킬의 98% 명중률[7]을 자랑한다! 특히 로켓 런처 같은 무기를 든 적군에게 근접 무기 들고 다이브 어택으로 접근했다간 근접 무기로 공격할 때의 모션이 나오는 그 1프레임의 순간에 이미 조준을 마치고 다음 2프레임째에 방아쇠를 당긴다! 보통 근접전에선 근접 무기가 더 유리해야 하는데 칼질 하든 말든 그냥 바로 쏴버리니 미칠 노릇이다. 또한 아군 NPC와는 달리 소생 알고리즘 없이[8] 유저의 섬멸하나만을 목적으로 달려들게 된다. 그러다 보니 인간형적이 어브덕터와 같이 튀어나오는 순간 체감 난이도는 지옥이 된다. 우리 NPC는 자기 악세사리 죽으면 그거 살려주랴, 유저 누우면 살려주랴 이리저리 움직이면서 바쁜데 적군은 그런 거 없다. 단지 앞에 선 적에게 공격할뿐이다.[9] 목적이 단순한만큼 상대하는 입장에선 죽을 맛.

더욱이 AI마다 설정된 성향이란게 있어서 팀커맨드를 각자 판단에 맡긴다를 발행해버리면 상황에 따라 판단하는게 아니라 자기 성향에 따라 판단해버리는 상황이 되어버린다. 무슨말인고 하니 예를들어 성향이 대형 어브덕터 우선인 카를로스 같은 NPC는 아군이 눕던 말던 옆에 구출대상이 있던 말던 무조건 적 대형어브덕터가 있으면 앞뒤없이 그곳에 꼴아박는다. 또 성향이 자신의 악세를 끔찍히 아끼는 시즈카의 경우 자기 악세가 누우면 물불 안가리고 악세부터 챙긴다. 따라서 성향을 파악하지 않고 그냥 마음내키는대로 데려가서 팀커맨드도 내리지 않으면 판이 개판이 되는건 당연지사. 웃기는건 이 성향이란걸 게임 내에서 팁의 형태로 주어지는게 아니라 대화중 넌지시 알려준다는 것인데, 그러다보니 별 생각없이 플레이하는 유저들은 AI탓을 더욱더 하게된다. 물론 결과적으로 보자면 그건 유저들이 게임 시스템을 제대로 파악하지 못해서 일어난 개판이므로 AI가 문제가 있다고 손가락질을 하기보단 AI의 성향도 모르고 대충 데려가서 대충 방생시키는 유저들의 탓이라고 할 수도 있다. 그러나 이렇게 세세한 설정이 있으면서도 그걸 게임내에서 친절히 안내해주지 않는 게임 시스템도 욕을 먹어도 할 말 없는 사실. 게임 외에서 정보를 얻어야만 하는 게임은 좋은 게임이 아니다.

그러다보니 이런 측면에서 잘 쓰면 잘 쓰는만큼 성능이 나온다고 하는 의견도 분분하다. 실제로 아군 NPC의 경우도 명중률은 적 못지 않게 명사수이며 적 A.I.도 아군 못지 않게 노답인 경우도 있는 모양.[10] 비판하는 유저들은 갓이터2의 다재다능한 NPC와 비교하는 경우가 많은데 제작사의 인터뷰를 읽어보면 기존 NPC는 너무 다재다능해서 플레이어가 하는 일이 줄어든다. 따라서 우리는 팀커맨드와 소생을 통해 플레이어가 주도적으로 전장을 이끌어나가는 역할을 할 수 있게 AI를 조정했다 라고 응답한걸로 보아 애초에 NPC에게 기대하는 역할이 다르다고 이해해야한다 라고 반박하는 유저들도 종종 보이고 있다. 실제로 갓이터의 경우 유저가 쉴새없이 죽어나가면서도 NPC가 워낙에 출중해서 어렵지 않게 엔딩을 볼 수 있다는 점을 감안하면 어느정도 납득할 수 있는 이야기이다. 고수일수록 미션 성향에 따라서 NPC들을 가려서 데려가고 잘 맞춰 데려간 NPC는 유저 못지않은 역할을 하는 것도 사실이고. 결국 유저가 NPC를 잘 고려해서 데려가고 상황상황에 맞는 팀커맨드를 내려주면 절대 못나게 놀지 않으니 뭐가 문제냐는 얘기.
2014년 7월 말 일본에서는 패치가 되어 아군의 전체적인 A.I가 향상되었으며, 한국도 2014년 10월 27일 업데이트를 통해 아군의 A.I가 향상되고 적군의 A.I는 반대로 약화되었다. 높은 명중률은 여전하나, 위에 써 놓은 로켓 런처 적군이 1프레임 속사를 하던 미친 상황은 더이상 나오지 않게 되었다.

8. 무기 밸런스

무기 밸런스도 현 시점에서는 그냥 개판인데, 대표적인 것이 화염방사기. 일단 한번 맞으면 탄환이 고갈되기 전에는 자력 탈출은 불가능하다! 보통은 적이 재장전하기 전에 플레이어 캐릭터가 뻗게 된다. 참고로 이 황당한 성능은 유저가 쓸때도 마찬가지라, 스토리상 붙게되는 인간형 보스 상대로 싸울 때, 일단 명중만 되면 그 보스조차 아무것도 못하고 얻어맞기만하는 샌드백으로 만들어버릴수 있다. 사실 가장 큰 문제는 공격에 얻어맞을 경우의 경직시간이 생각보다 길다는 부분이다. 일단 맞는 순간 근접공격 풀콤보를 얻어맞고 나가떨어지는 경우가 대부분이다. 전체적으로 방어력보다 공격력이 높게 설정된 게임이라 적 죄인이 소검 들고 나왔는데 플레이어가 대검으로 헛방질 하는 순간 소검한테도 원콤으로 소생대기 신세를 지게 되는 경우가 되니 굳이 한방위력이 강한 대검을 들 필요가 없을 정도.[11] 물론 어브덕터 상대로 대검의 차지는 강력한 데미지를 자랑한다. 또한 바바라's 이지기어 라는 개인휴대 화기의 성능이 넘사벽 수준이라 국민무기 수준이 되었다는 것도 문제점. 사실 대검과 창의 차지공격은 바바라보다 더 강하지만 차지는 어브덕터가 무력화 되었을 때 이외에는 거의 불가능하기 때문에 클리어 타임은 바바라가 더 빠르다. 덕택에 2014.8 현재 PS Blog에서 진행중인 타임어택 이벤트는 바바라 없는 유저는 상위권에 들 엄두조차 못내는 상황이 벌어지고 있다.

9. 막강한 어브덕터와 기동성과 가드의 부재

어브덕터들의 한방 한방은 매우 강력한 편이라서 공격성 증대때의 시전 충격파를 제외하면 거의 한방에 기본 절반 이상의 HP가 깎여나간다. 회피의 경우 어브덕터의 넓은 범위 공격을 커버하기엔 이동거리가 너무 짧아 피하다가 맞고, 가시액션의 경우 그 한순간에 가시가 박히는 곳을 탐색하는것은 꽤나 힘든 일이다. 결과적으로 떨어지는 기동성 때문에 플레이어는 어브덕터의 샌드백이 될수밖에 없고 그대로 전투불능 상태가 될 수밖에 없다. 또한 피격후 보호 개념이 없어서 기본적으로 다수의 어브덕터+적죄인이 좁은공간에서 온갖 난장판을 만드는 게임의 특성상 유저는 불합리하게 얻어맞다가 아무것도 못하고 죽는 일이 비일비재하고, 그 유저를 부활시켜주러 오는 AI도 줄줄이 굴비로 시체가 되는 일이 일상일 정도다. 프리덤 워즈에는 방어구의 개념이 없으면서 그렇다고 가드가 가능한 무기가 있는것도 아니라 후반 가서도 맞아가며 죽으면 아군 NPC가 와서 살려주는 식의 플레이가 반복되므로 이러한 측면에서도 사실 플레이어가 컨트롤을 키울 필요성을 못느낀다는 단점을 지적하는 사람도 있다. [12][13] 어브덕터의 공격패턴이 전체적으로 넓고, 플레이어의 후딜이 상대적으로 긴편이라 분명히 틈이 보이는데도 맞고 구르는 경우가 다반사인데다가, 심지어 간이 어브덕터의 공격력 또한 높게 설정되어있어 돌격형 간이 어브덕터가 몇번 긁고 지나가면 어느새 플레이어는...

반대의견으로는 방어구라는것이 없는 게임이지만 부스터라는 착용장비에 디펜스 계열의 장비가 다수 있고 해당 장비를 착용가능한 만큼 종류별로 착용하고 가시에도 방벽형가시라는 방어형의 가시가 있어서 방어버프+방어력 위주로 진행하면 물약만 확보 가능하면(필드에 물약은 제법 널려있다.) 생각보다 잘 안죽는 모습을 볼 수 있다. 물론 그렇다고 해서 여타 게임의 탱커 개념의 효과를 바라는 것은 무리다. 일단 부스터 장착의 제한이 너무 크고[14], 각자의 역할이 있는 가시들에게 달린 패널티가 너무 큰 관계로 [15]멀티플레이에서는 개개인의 무기 화력이 강력한 관계로 부스터분배를 조절하는 것으로 각자의 역할을 분담 할 수 있지만, 솔로플레이의 경우에는 게임 후반으로 갈수록 고통받게 된다. 게임 디자인이 솔로플레이로는 정말 아슬아슬한 시간 내로 클리어가 가능하게 디자인 되어있는 관계로, 방어형으로 부스터를 장착할 경우 데미지 딜링을 해줘야 할 NPC들이 사방의 죄인형 적대 NPC들에게 공격받고 죽어서 굴러다니는 관계로, 플레이어 개인의 화력만으로는 DPS가 부족해 한시간동안 줄창 어브덕터만 때리다가 타임오버로 그동안 얻은 파츠 밑 보상을 모조리 날려먹고 맨붕하는 일이 비일비재하다. 그렇다고 공격력 위주로 부스터를 장착하면, 맷집이 종이장이 된 플레이어도 NPC와 함께 시체가 돼서 나뒹굴게 된다.

유도탄 계열이나 어디에 타격이 떨어지는지 확인하기 어려운 공격들은 범위가 넓은 편이라 피하는걸 포기하게 만드는 패턴도 종종 있다. 레드 레이지의 공격은 선딜레이가 없이 공격하기 때문에 레이저 빔 소리를 듣는 순간에는 이미 맞고 구르고 있는 상황이라 반응이 불가능하고, 재장전 중이 이 패턴에 공격당하면 유저가 어디에 있던 간에 무조건 맞기 때문에 방어구 세팅이 아니라면 앗차 하는 순간에 속수무책으로 즉사한다. 대신 이런 공격은 그나마 딜이 약한 편이고 방어위주의 셋팅으로 맞으면 물약빨로 버틸 만한 수준이다.

10. 기타

또한 작중 여러가지 떡밥이었던 아군의 어브덱터 투입은 현재 지원되지 않고 있다. 이 점도 갓이터 2와 비슷한데, 어브덱터가 있음에도 아군쪽에 어브덱터와 같이 사냥하는 시스템이 없는게 갓이터에서는 신기병이라는 아군이 있었고 동료로 나올 예정이었는데 안나왔다는 점이 꽤나 비슷한 실정. 그 외에는 현 시점에서 발매되고 있는 DLC가 대부분이 복장, 장식품, 컬러팩들이다보니 그에 대해서도 딱히 좋은 소리는 못듣고 있는 실정이기도 하다. 더구나 지금 내놓고 있는 DLC들은 용량으로 봐서 언락 콘텐츠로 추정되어 그걸로도 또 까이고 있다.[16] 스토리 면에서의 미비함과 콘텐츠 부족을 우선 해결하지 않고 유료 DLC 부터 먼저 내놓고 있다는 점에서 결국 제작진의 마음가짐이 의심스러워 질 수밖에 없는 부분. 특히 온라인 플레이가 없던 옛날 시점에서는 별다른 의미가 없는 소속 판옵티콘 전속 기능을 판매했던 것은, 돈독이 올랐다고 욕을 먹어도 할 말이 없는 부분이었다.

위에서 언급했지만 DLC로플랜트 제작 시간을 줄이는 시민 DLC도 판매하는 중이다. 플랜트에서 갈아넣을 시민은 게임 자체에서도 어렵지 않게 구할 수 있긴 한데 효율 좋은 시민들은 그만큼 어려운 사회봉사에서 탈환해와야 하므로 막 노예처럼 부려먹기 어렵다는 것도 사실.[17] 사실 후반부에 가면 쉽게 시민을 대량으로 구할 수 있는 사회봉사들이 있어서 DLC는 안사도 그만이긴 한데, 그거완 별개로 이런 소셜게임과 비슷한 현질유도 시스템이 있다는것 자체에 대해 상당히 비판을 받았었다. 그리고 지금은 당연하다는 듯이 종전에는 막혀있던 8, 9, 10번 플랜트를 사용할수 있게 만드는 ULC를 판매중이다. 그것도 각 플랜트 별로 따로 사야한다고.(....)

[1] 새로운 가운데 이름을 쓸 수 있다거나 극히 적은 NPC가 축하해 준다거나, 머리위에 형기가 안뜨거나, 버그로 인해 사이먼의 퀘스트를 수행할 수 없게 되거나... [2] 혼자만 난이도 6의 천벌이며, AI한테 시민운반을 시키고 천병과 어드덕터의 어그로만 끌면 1분 내외, 길어야 2분이면 사회봉사 성공... [3] 해당 시스템은 주로 소셜 게임에서나 쓰이는 방식인데 대체 왜 적용시켰는지 이해가 안되는 부분. 그리고 당연하다는듯이 이 소요시간을 줄여주는 아이템을 유료 DLC로 판매하고있다. [4] 무기 제작 자체에서도 확률이 개입한다. 물론 무기제작플랜트 레벨이 높으면 높은 희소도의 무기가 나올 가능성이 높긴 한데 고려해야할 옵션이 한두개가 아니다보니 서너시간씩 마라톤 뛰는 유저들도 존재한다. [5] 예를 들어 8희소도 무기에 모듈을 박을 때 총 12소켓에서 7소켓은 계승으로 확정적으로 박을 수 있고 랜덤 소켓 하나도 첨가물로 확정적(대냐 특대냐는 로또지만)으로 박을 수 있지만 나머지 4소켓은 뭔짓을 해도 랜덤이다. 당연한 얘기지만 헌팅 게임에서 노가다라는것은 재료를 모으는 과정을 말하는 것이지 재료 모아서 장비를 만들었는데 옵션이 랜덤이라 좋은거 나올때까지 그짓을 다시 반복하는걸 말하지는 않는다. 그나마 패치로 쓰레기 옵은 삭제가 가능해서 다행. [6] 갓이터 1의 경우 초반 밸런스가 개판이었지만 확장판인 갓이터 버스트에서 NPC들이 상당히 유용해졌다. [7] 가시를 이용해 날아가는데 헤드샷이 날아오는 경우까지 있긴 한데, 멈춰있거나 사선으로 돌입하는게 아니라면 사실 맞을일이 없긴 하다. 대부분은 횡이동만으로 회피가 가능하긴 한데 잠깐이라도 멈추거나 재장전 끝난 타이밍에 적에게 가시박고 다이브어택 때리면 그야말로 총알받이신세가 된다. [8] 예외가 하나 있는데, 제 7코드 승급 시험의 적군들은 누워 있는 다른 적군에게 소생을 시도한다. [9] 당연한 얘기지만 직접 전투가 아닌 거점제압이나 호송 자원봉사의 경우 적의 패턴이 늘어나게 되니 이런 자원봉사에서는 상대적으로 적을 쉽게 잡을 수 있긴 하다. [10] 예를 들어 시민 호송중인 적 죄인의 동선에 화염방사기를 깔아두면 불속에 뛰어드는 불나방처럼 스스로 달려들어 장렬히 산화한다. [11] 하지만 이 게임의 주적은 인간형 적이 아니라 어브덕터이고, 패치 후론 화염방사기 적도 안나오고, 애초에 아군 APC 성능이 좋아져서 적병한테 근접무기 풀콤 맞는 일도 거의 없다. [12] 그런데 사실 따지고보면 현세대 게임의 트렌드인지 빡빡한 컨트롤을 요하는 게임이 잘 없다는 것도 사실이다. 몬헌이나 갓이터 고난이도 미션정도를 제외한다면 라그나로크나 소울새크리파이스, 갓이터 스토리미션정도는 그냥 스킬빨 뎀딜빨 NPC빨 믿고 닥돌하는 플레이로도 어느정도 진행이 가능하기도 하고. 간단히 말하자면 게임에서 겁나맞고 겁나 죽는데, 죽어봤자 금방 살아나니 실제적인 난이도는 낮다는 이야기. [13] 허나 프리덤 워즈에선 어브덕터의 그로기를 이끌어내는게 상대적으로 쉬운지라 다른 게임보다도 닥돌하기가 편하다는 점이 다르다. 경직뎀 모듈 떡칠, 가시 드래그 다운, 포박성 2차지, 새장파괴같은 방법이 있어서 장비빨좀 되는 유저 4명이 다굴치면 파라독사 같은 놈은 아무것도 못하고 뻗는게 부지기수고 코우신이나 디오네도 한마리씩만 상대하면 맘대로 움직이는것조차 힘들어하는걸 볼 수 있다. 물론 상위 천벌에선 두마리씩 튀어나와서 꽤 까다롭긴 하다만. 특히 울타튤럼 두마리를 동시에 상대하기라도 하는 날엔 정말 장기전 각오해야할 정도. [14] 부스터 최대 장착가능 개수가 5개 제한인것으로도 모자라 부스터 성능에 따라서 또 제한이 걸린다. 고로 무언가 한가지 확실한 효능을 얻으려면 나머지 모든걸 버려야 하는 형태다. [15] 공격형 가시는 풀차지 공격 실패시 다시 가시가 충전될 때까지 죽치고 기다려야 하며, 회복형 가시의 경우에는 범위가 넓은것도 아닌데 제자리 고정형 회복기다. 방어형 가시는 방어하는 쪽의 공격도 막아버리는 무지막지한 ...성능으로 PVP외에서는 아무런 효능도 볼 수 없다. [16] 갓이터 2의 경우는 점포 특전등으로 풀린 장비나 복장을 무료로 풀었는데, 그것과 비교하면 확실히 아쉽게 생각할 수 있는 부분이다. 또 다른 예로는 섬의 궤적이 초반에 로딩 문제로 시끄러웠을때 예정되었던 DLC의 출시를 1.2 패치 이후로 잠시 미뤄버렸던 부분도 들 수 있겠다. [17] 시민은 일회용이라 플랜트에 한번 갈아넣으면 끝이다.