mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-19 00:57:44

루프(포켓몬스터)

포켓몬 루프에서 넘어옴

1. 개요2. 명칭3. 상세4. 반응
4.1. 한국에서의 루프4.2. 해외에서의 루프
5. 세대별 차이
5.1. 3세대
5.1.1. BV보존(에메랄드)5.1.2. 부화
5.2. 4세대5.3. 5세대(BW)
5.3.1. PID5.3.2. 개체치5.3.3. 이상한 소포5.3.4. 하일링크
5.4. 5세대(BW2)
5.4.1. 부화5.4.2. AR 서쳐
5.5. 6세대5.6. 7세대5.7. 8세대
5.7.1. 소드 실드5.7.2. 브다샤펄5.7.3. 포켓몬 레전즈 아르세우스
5.8. 9세대
5.8.1. 스칼렛 바이올렛
6. 관련 문서

1. 개요

포켓몬스터 게임을 플레이하는 도중에 일어나는 특수한 현상. 모든 세대의 포켓몬 게임에서 일어나는 현상이다.[1]

2. 명칭

'루프'라는 명칭은 국내 포켓몬 유저들 사이에서 주로 쓰이는 명칭이며, 루프에 성공할 때까지 똑같은 패턴을 반복하다보니 반복을 뜻하는 영어 단어 중 하나인 'loop'에서 유래된 것으로 보인다. 영어권에서는 'RNG Manipulation' 혹은 'RNG' 라는 단어가 사용된다. 루프가 알려지게 된 첫 버전은 포켓몬스터 에메랄드 버전이며, 실제로 해당 게임명을 딴 '에메랄드 루프'라는 명칭이 사용되기도 하였다. 이후부터는 플라루프, 블화루프라는 명칭이 사용되기도 하였다.

3. 상세

루프 현상이 일어나게 되면 개체치, 성격, 성별, 겉모습 등 모든 면에서 정말 완전히 동일한 포켓몬들이 줄줄이 나타난다. 야생에서 만나는 포켓몬이건 알에서 부화하는 포켓몬이건 전설 포켓몬이건 최소한 같은 '종족'이라면 예외 없이 이런 붕어빵만 나오며, 경우에 따라서는 엄청나게 낮은 확률로 출현하는 색이 다른 포켓몬이 연달아 등장하기도 한다.

원인은 난수가 고정되는 데 있다. 임의의 결과를 도출하는 계산에 쓰이는 난수는 시시각각 변화하기 마련인데, 에메랄드 버전에서는 이 계산식에 상수가 끼어 있기 때문에 같은 조건 내에서 같은 결과가 나오게 된다. 즉 난수조절이 루프의 본질이라고 할 수 있다.

특히 이 난수를 조절하는데 중요한 것이 "게임을 시작하고 최초로 버튼을 입력하는 때가 언제인가"로서, 우연히 에메랄드 루프 현상을 겪게 되는 경우는 장기간의 플레이로 무의식중에 정확히 같은 시간에 버튼을 입력하는 것(대개는 오프닝을 스킵할 때)이 원인이다. 예방책은 이 입력시점을 의식적으로 무작위하게 만드는 것. 어렵게 생각할 것 없이 오프닝 스킵을 살짝 늦추거나 앞당기는 것만으로도 수십 프레임의 변화가 있기 때문에 간단히 회피할 수 있다. 실제로 다이아몬드·펄부터는 오프닝 스킵의 타이밍이 약간 요상해(?)졌다.

처음 발견된 후 2008년 11~12월부터 이 에메랄드 루프의 알고리즘에 대한 해석이 명확한 성과를 보이기 시작하여, 소프트웨어를 구동한 뒤 어느 정도 시간이 지났을 때 게임을 시작하면 그 직후에 만나는 포켓몬의 스테이터스가 어떤 수치를 보이는가를 비교적 정확하게 예측할 수 있게 되었다. 이를 이용하면 자신이 원하는 개체치를 가진 포켓몬을 얼마든지 뽑아낼 수 있다는 사실 때문에 어려움을 무릅쓰고 시도하는 사람이 꽤 된다. 스토리를 클리어 한 뒤에는 좋은 개체치의 포켓몬을 얻기 위해 수백시간씩 노가다를 하는 사람이 있다는 것을 생각해보면 굉장히 절실하다.

다만, 하트골드·소울실버에서는 사파리존에서 고개체 포케 등장, 파워 시리즈를 장착하면 개체치 한개만 100% 확률로 유전, 변함없는돌의 성격 유전을 개선[2]하는 등 노가다를 줄이고 개체의 상향 평준화가 되어 잠재파워를 맞추는 게 아니라면 루프에 목숨을 걸 필요까진 없게 되었다. 게다가 루프가 발견된 뒤에도 게임 프리크가 적절한 해결책을 내놓지 않고 있어서[3][4] 여전히 루프는 사용되고 있어 공식대회에서 6V 색이 다른 전설의 포켓몬이 등장하는 장면도 그리 놀랄 일은 아니다. 포켓몬 폐인이 훨씬 많은 일본 같은 경우 공식대회에서 초등학생마저 사용하는 모습을 보여준다.

밑에 서술한 방법을 보면 알지만 여러모로 힘든 짓이다. 실제로 하다가 차라리 교배 노가다를 하겠다며 전향하는 사람들도 있고, 에디터에 손을 대는 등, 웬만한 포덕이 아닌 이상 손을 대지 않는 것을 추천한다. 또한 루프를 어정쩡하게 하다 보면 시간이 뒤틀린 포켓몬이 튀어 나오게 된다. 탄생년도 2030년, 2042년 등등. 게임 내부적으로는 정상이니 문제가 없긴 하지만 살짝 신경 쓰이는 요소. 하지만 루프를 잘 이해하고 충분히 익숙해졌다면 이 부분도 원하는 시간대로 충분히 조절할 수 있다. 이 경우에는 에메타이머를 사용할 것.

루프에 제대로 맛을 들이면 비교적 난이도가 쉬운 4, 5세대의 경우 토네로스· 볼트로스 배회 루프, 하일링크 루프, 배포 포켓몬의 성격(4세대) 등 특별히 귀찮거나 노가다스러운 경우를 제외하면 고정전설이든 배회전설이든 교배든 금방 원하는 녀석을 얻을 수 있다. 포켓몬 고개체를 노려보는 사람들은 방법을 알아두는 것도 나쁘진 않다.

4, 5세대만 해도 5~6V 실전용 포켓몬을 뽑기 위해 절찬리에 사용되었지만 아래 항목에도 언급되어 있듯이 6세대에는 바람직한 업데이트 방향에 힘입어[5] 거의 사장되고 알까기가 대세다. 이제 실전용 포켓몬을 뽑기 위해 루프를 사용할 필요성은 없다고 봐도 무방하다. 기술 가르침이 없는 포켓몬의 실전개체를 뽑을 때 부모 포켓몬을 루프해서 6세대로 보내면 알까기 난이도가 낮아지기야 하겠지만 굳이 할 필요는 없다고 할 수 있다.

4. 반응

4.1. 한국에서의 루프

한국에서는 암암리에 일부에서 공유되다가 2009년 7월쯤 루리웹 포켓몬스터 게시판에 폭로되면서 플라루프라는 이름으로 많이 불렸다. 루리웹에서는 게임성을 해친다거나 박탈감을 느낀다면서 키배가 벌어지고 관련 글들이 삭제되었다. 실상은 당연하지만 "나만 알고 있어야 했는데!"란 반응. 이후 행보를 보면 딱히 틀린 말은 아니다.

에메랄드 루프를 이용한 포켓몬의 개체치 선별을 어떻게 볼 것인가를 두고 플레이어들 사이에서는 찬반양론이 맞서고 있다. 난수를 읽는 공략법은 다른 게임에서도 드물지 않게 쓰이고 있으며, 100분의 1초 단위로 시간을 맞추어야 하는 과정 자체가 일반적인 선별작업만큼이나 어렵기 때문에[6] 허용해도 상관 없지 않겠느냐는 의견이 논리적으로 우세하지만, 역시 편법에 가깝다는 생각이 대다수를 지배하고 있기 때문에 대부분 커뮤니티에서 루프에 대한 논의는커녕 언급조차 금기시되었다. 때문에 루프가 불법적인 수단이라고 알고 있는 이들도 많으며 금기시하는 풍조였던 것이 대다수. 2010년 이전만 해도 루프에 대한 논의를 허용하고 있는 포켓몬 커뮤니티는 닌텐도 DS 갤러리 정도. 그 외의 루프 사용자들은 고사 상태로 해외 루프 번역글이 올라오는 개인 블로그 등에서 정보를 얻는 것이 전부였다.

허나 2011년이 되면서 공략집에 루프와 관련된 정보가 실리고 공인이라는 분위기가 돌기 시작하면서부터[7] 군소 커뮤니티에서 루프가 활용되기 시작한 이후로 루프에 대한 거부감은 크게 격감했다. 애당초 민감한 문제고 그러한 요소 없이 완벽하게 시간만을 투자한 사람들은 여전히 거부감을 보이지만 거부감을 느끼는 사람들도 루프는 다 안된다, 루프로 구한 메타몽 부모는 문제 없다, 루프로 실전을 뽑아도 된다 등등 여러가지로 나뉜다. 하지만 실제로는 루프 금지를 규칙으로 삼는 대형 포켓몬 커뮤니티 중 다수는 스탭들과 그 친목들 한정으로 암암리에 루프나 에딧을 사용 중이라는 증거가 지속적으로 포착되고 있고 그 친목에 끼어들지 못하는 일반 회원들만이 탄압을 받고 있을 뿐이다. 예외가 되는 곳은 매우 강경하게 루프를 반대하는 RPC 정도.

사실 국내 루프의 가장 큰 문제는 루프를 언급하면서 막상 포켓몬은 에딧으로 키우는 경우가 있다는 것이다. 실제로 루프를 사용하는 목적이 6V로 대표되는 고개체 포켓몬을 쉽게 얻는 용도였고, 교배로 알을 얻을 수 없는 전설·환상의 포켓몬들은 쉽게 고개체를 얻는 방법이 어지간히 운이 좋지 않은 한 루프 아니면 에딧뿐이다. 결정적으로 잡은 장소나 능력치·특성·소지 기술을 잘못 입력하지 않는 한 에딧과 루프는 구별할 수가 없다.[8] 루프를 적극 권장하던 닌텐도 DS 갤러리에서도 완벽하게 정상적으로 랜덤 매치를 통과하는 포켓몬을 만들 수 있는 에딧용 툴이 생긴 이후로는 루프 유저가 거의 전멸했고, 후신인 포켓몬스터 갤러리는 아예 대놓고 에딧 열차가 등장하여 대량의 에딧몬을 뿌리는 갤러리가 되었다. 사실상 5세대 초반 이후로는 의미 없는 이야기가 된 셈.

기본적으로 루프의 유용성과 수요가 생긴 것 자체가 3세대 R/S에서 성격이 추가되면서 강화된 과도한 랜덤성 및 노가다 요소와 높아진 실전용 개체 선별의 진입장벽, 이와 대조되는 에메랄드 이후 3~5세대 소프트의 허술하고 해석이 쉬운 난수 시스템이 맞물린 결과이다.[9] 이에 대한 호불호야 아래의 해외 문단에도 언급되듯 어디에나 존재할 만하지만, 한국이 유독 3~5세대 루프에 대한 적대감이 강했던 이유는 라이트, 헤비 유저 가리지 않고 세대 별로 골고루 유입되었던 해외와 달리 라이트 유저는 4세대에 대전/알까기 중심의 헤비 유저는 그 이전에 유입된 경우가 많아서일지도 모른다. 그만큼 유독 루프를 사용하지 않는 유저들의 상대적 박탈감, 알까기 부심에 가까운 여론이 커뮤니티에 큰 영향을 끼쳤다.

4.2. 해외에서의 루프

해외에서도 이걸로 찬반양론이 거세지만, 대부분의 반응은 '루프를 하든 말든 남에게 강요하지만 않으면 괜찮다'는 분위기다.

북미 지역 등 서양에서는 게임 내부 요소를 이용하는 것이고, 당연히 자연적으로도 발생할 수 있기 때문에 큰 문제가 없다는 의견이 주류를 이룬다. 해외에는 유튜브에는 루프를 이용한 동영상이 넘쳐나며, 쓰든 안 쓰든 전적으로 개인의 자유에 맡기는 분위기이다. 한 가지 예로, 포켓몬스터의 스피드런(speedrun)에서 어떠한 버그도 사용할 수 없는 glitchless% 러닝에서조차도 루프를 허용하며, 포켓몬스터의 스피드런을 하는 거의 모든 사람들은 루프를 사용한다. 즉 루프는 글리치가 아니라는 것.[10] Bulbapedia의 관련 문서 마지막 문단을 보면 해외에서의 인식을 어느 정도 알 수 있다.

본고장인 일본에서도 루프에 대해서 부정적인 인식은 극소수에 불과하며 서양과 의견이 대동소이하다.

사실 한국에서만 루프에 대한 인식이 처참한 것이지, 외국의 하드 유저들에게는 상당히 자주 이용된다. 임의로 치트 코드를 입력하거나 롬을 조작하지 않고도 게임 내부에서 얼마든지 원하는 상황을 만들어 낼 수 있다는 점에서 매력적인 듯. 당장 구글에 RNG abuse를 검색하면 외국 유저들이 이를 계속해서 적극적으로 연구하고 있다는 것을 알 수 있다.

5. 세대별 차이

활용에 앞서서, 포켓몬 하나하나는 성격치(PID)라는 16진수의 숫자배열의 데이터를 가지고 있는데 이는 해당 포켓몬의 성격, 성별, 특성, 색이 다른지 여부에 대한 정보를 담고 있다. 즉 그냥 아무데서나 잡아놓은 포켓몬도 이 PID라는 수치를 갖고 있다는 것.[11]

색이 다른 포켓몬의 원리는 성격치와 관련 있다. 트레이너 카드에 표시된 아디디 5자리(TID)와 표시되지 않는 숨겨진 5자리(SID)가 영향을 주며 이 숫자에 따라서 해당 성격치를 색이 다르게 변화시킨다.[12] 4세대까지는 키우미집에서 받는 포켓몬은 성격치와 개체가 따로 결정되지만, 야생 포켓몬은 성격치와 개체치가 한 세트로 존재하며 야생에서 6V 개체값으로 나오는 성격이 제한된다.[13]

5.1. 3세대

3세대에서의 난수에서 중요한 요소는 다음과 같다.

3세대 난수조정에 가장 많이 사용되는 에메랄드 버전의 경우 초기seed가 0x0으로 고정되어 있다. 에메랄드에서 개체 노가다를 할 때, 완전히 똑같은 개체와 성격이 나오는 경우가 자주 발생하는 것이 바로 이것 때문이다. 즉 기본적으로는 경과 프레임에 따라 난수가 결정된다고 보면 된다. 이 때문에 현실적으로 구할 수 있는 개체는 한정적이다.[15] 루비·사파이어의 경우 수은전지가 다 되어서 시간이 멈출 때 초기seed가 0x5a0으로 고정된다. 단 수은전지가 작동하는 루비·사파이어의 경우 1분마다 초기seed가 +1이 되어 5a1, 5a2, 5a3, ... 와 같이 바뀐다. 초기seed가 바뀌기는 하지만 변하기까지 걸리는 시간이 길기 때문에 한정적인 것은 마찬가지.

파이어레드·리프그린 버전의 경우 팩의 제조시기가 전기인지 후기인지, 게임 기동부터 스타트까지 걸린 시간, 그때까지 입력한 버튼 및 입력한 시간, 게임 내에서의 설정 등 다양한 요인에 따라 초기seed가 달라진다. 때문에 이론상 0 ~ ffff 의 65536가지 초기seed가 모두 존재할 수 있다. 타이머를 두 개 준비해두고 목표로 하는 초기seed의 프레임과 목표로 하는 seed의 프레임을 동시에 맞춰줘야 되기 때문에 3세대 난수조정 중 가장 어렵다고 알려져 있지만, 오프닝을 스킵하지 않거나 특정 버튼을 입력하는 등 변수들을 일정하게 유지하면 초기seed의 재현성을 높일 수 있다. 다만 불러오는 초기seed들에 규칙성은 없기 때문에, 1프레임 간격으로 다른 초기seed를 불러와 야생포켓몬을 잡아서 실제로 불러온 초기seed를 알아내야 한다. 현재는 오프닝 화면을 스킵하지 않고 아무런 버튼을 입력하지 않았을 때를 기준으로 파이어레드·리프그린, 전기·후기, 게임 내 설정, 프레임 별로 불러올 수 있는 초기seed 리스트가 공개되어 있다. 여기에 게임 기동 후부터 특정화면에서 어떤 버튼을 입력하고 있느냐에 따라 초기seed 값이 일정하게 변화하기 때문에 불러올 수 있는 초기seed를 늘릴 수 있다. 따라서 일반적 상황에서 초기seed가 고정되어 있는 RSE에 비해서 다양한 초기seed를 불러올 수 있다는 장점이 있으며, 이 점을 살려 고개체의 이로치가이 포켓몬을 노리기도 한다. 이전까지는 3세대에서 전설의 포켓몬 초고개체를 구하는 것은 불가능이라고 보면 된다고 알려져 있었으나, 일본의 어느 유저가 파이어레드·리프그린에서 6V 겁쟁이 색이 다른 뮤츠를 루프로 뽑아내는 근성을 보여주면서 불가능하지 않은 것으로 드러났다. # ##

기동 방법은 A+B+start+select를 동시에 누르는 방법과 3세대 소프트를 DS 선택화면에서 선택하는 방법이 있다. 후자의 경우 게임 선택 후의 경과프레임에 포함 안 되는 공백시간이 약 340 프레임 전후로 더 길어지지만, 전자보다 비교적 안정적으로 통제가 가능하다. 그 외에도 게임보이플레이어를 통해서도 기동할 수 있으며, 게임큐브를 자동화시켜 난수조정에 이용하기도 한다.

야생포켓몬을 인카운트할 때, 그 처리 과정에서의 스킵 및 성격치와 개체치 결정과정에서의 재계산 등에 따라 method가 어긋나는 현상이 발생한다. 어긋나지 않은 경우는 method1, 어긋난 경우는 method2와 method4에 해당한다. 루비·사파이어의 경우 고정 및 야생 난수의 경우 method1이 일반적이며 에메랄드의 경우 고정은 method1, 야생은 method2가 일반적인 것으로 알려져 있다. 루비·사파이어의 경우 전용 게임큐브 소프트인 포켓몬박스로 구동할 경우 method4가 자주 나타나는 현상이 발생하기 때문에, 이를 이용해 난수조정 가능 범위를 넓히기도 한다.

SID를 안다면 색이 다른 포켓몬 루프도 가능하다. 단 처음 시작할 때 ID조정을 하지 않았다면, SID를 알아내는 방법이 야생에서 직접 색이 다른 포켓몬을 잡아서 PID를 구해야 하는 것이기 때문에 운이 필요하다.

3세대에서만 배울 수 있는 NPC기술이 있기 때문에 3세대 루프를 필요로 하는 경우가 있다. 6세대에서 지구던지기 럭키는 교배기로 풀렸으나, 지구던지기/누르기 캥카, 알낳기 픽시, 그 외에도 카운터/자폭 등을 배운 다양한 포켓몬들을 얻으려면 필요한 과정. 단 이후 세대에서 이러한 과거작 한정 기술들을 더이상 유지하지 못하게 되면서, 굳이 4,5세대에 비해 복잡하고 한계가 있는 3세대 루프를 하는 이유는 배포로 얻을 수 있는 포켓몬이나 3세대 한정 리본을 달고 있는 포켓몬을 만들기 위함 정도이다.

5.1.1. BV보존(에메랄드)

위에서 언급한 것처럼 에메랄드 버전은 기동 시에 초기seed가 0으로 고정되어 있어 단순히 대기하는 방법으로 수백만에서 수억 단위의 프레임에 위치해 있는 고개체의 포켓몬을 구하는 데에는 한계가 있지만, 배틀비디오(BV)를 활용하는 방법으로 이를 어느정도 해결할 수 있다. BV가 재생되면 그 배틀의 당시 상황을 그대로 재현하기 위해, 그 배틀이 시작되었을 때의 seed를 그대로 불러오게 된다. 이 점을 이용하면 한 번 저장해 놓은 BV를 루프 1회 시도마다 불러오는 것으로 루프에 필요한 대기시간을 극단적으로 줄일 수 있다. 예를 들어 목표 seed까지 도달하는 데 필요한 프레임이 100만이라면 약 277분을 대기해야 하는데, 루프 1회 시도 때마다 이 시간을 기다릴 수는 없다. 여기서 99.8만 정도의 프레임만 경과시킨 후, 배틀돔과 같은 시설에서 배틀 후 그 배틀비디오를 보존해 놓는다. 이후 매 루프마다 이 비디오를 불러오고 바로 종료시키면 매번 약 99.8만 프레임을 경과시킨 것과 동일한 상태에서 시작할 수 있으며, 루프 1회 시도 마다 필요한 대기시간을 약 30초 정도로 줄일 수 있다. 물론 이 방법으로는 어쨌든 한 번은 277분 가까이 대기시켜 놓아야 한다는 단점이 존재한다.[16]

BV보존법을 응용하면 초기seed를 일시적으로 변경하는 것과 똑같은 효과를 얻을 수 있다. TIDseed와 초상화seed로 불리는 두 가지 방법이 있다.

전자의 경우, 먼저 데이터가 없는 또다른 에메랄드 ROM을 준비한다. 에메랄드는 새로 게임을 시작하면 재기동하기 전까지 트레이너ID(TID)와 같은 값을 초기seed로서 진행하게 된다. 예를 들어 65535의 TID라면 0xffff를 초기seed로서 진행하게 되는 것. 이 상태에서 통신이 가능한 지점까지 스토리를 진행시켜 이 ROM을 호스트로 실제 루프를 실행하는 에메랄드 ROM과 통신배틀을 해 그 비디오를 보존해둔다. 이렇게 보존된 BV를 메인ROM에서 재생하면 현재seed를 0xffff 이후[17]로 만드는 것이 가능하다. 단 이 방법은 세이브데이터가 없는 에메랄드가 하나 더 필요하고 원하는 seed를 보존한 BV를 얻기 위해서 ID조정이 필요하다는 등의 단점이 있으며, 후술할 방법이 발견된 이후에는 사실상 쓸 이유가 없어졌다.

후자의 경우, 미술관이나 콘테스트회장에 걸려있는 포켓몬의 초상화를 봤을 때 그 시점의 프레임과 동일한 값이 현재seed가 된다는 점을 이용한다. 이 상태에서 배틀시설에서 전투 후 BV를 보존, 이후에는 일반적인 BV보존법과 마찬가지로 보존된 BV를 불러오고 목표 seed까지 필요한 프레임을 경과시키는 방식으로 루프에 활용할 수 있다. 단순히 대기하고 있다가 그림을 보는 것 만으로 현재seed를 0에서 ffff까지 65536가지의 seed로 만드는 것이 가능하기 때문에 TIDseed보다 편하며 범용성도 있다. 정확히는 대기할 때 65536 프레임이 경과되면 0으로 돌아가기 때문에 결과적으로 경과프레임을 65536으로 나눈 나머지가 현재seed가 되는 꼴이다. 또한 어디까지나 난수 소비가 아닌 프레임카운터에 영향을 받기 때문에 seed를 바꿀 때에는 NPC로 인한 난수 부정소비에 영향을 받지 않는다. 참고로 야생포켓몬을 잡아서 개체값을 확인하거나 배틀팩토리에서 처음 뽑은 포켓몬 6마리를 특정하는 등의 방법으로 원하는 seed로 변경되었는지 확인할 수 있다. 에메랄드 외에도 똑같이 초상화를 볼 수 있는 루비·사파이어에서도 일단은 활용해볼 수 있는 방법이다. 물론 에메랄드와 달리 BV보존이 불가능하기 때문에 재기동 없이 한번에 진행해야 하며, 그림을 본 후 목표로 하는 포켓몬까지 이동하는 과정에서 발생하는 난수 부정소비도 통제하기 어렵기 때문에 난이도는 에메랄드보다 훨씬 높다. 특히 하늘기둥의 레쿠쟈의 경우 도달하기까지의 이동경로를 일정하게 유지시키기 위해서는 플레이어의 엄청난 피지컬이 요구되기 때문에, 난수자동화 프로그램을 쓰지 않는 한 부정소비의 오차를 줄이는 것이 매우 어렵다.

5.1.2. 부화

3세대 부화 난수는 성격치 조정과 개체치 조정의 두 번의 과정이 필요하다. 물론 색이 다른 포켓몬을 구하는 것이 아니면 굳이 루프라는 거창한 방법을 사용해 성격치 조정을 할 필요는 없다. 보통 목표 포켓몬의 성격, 특성만 일치하면 되기 때문이며, 일부 포켓몬의 경우에만 성별이나 무보정 성격까지 신경 쓰면 된다.[18]

알에서 나오는 포켓몬의 성격치는 알이 생성될 때 결정된다. 그리고 알이 생성되는 타이밍은 부모 포켓몬을 맡긴 시점부터 255보 걸었을 때. 정확히는 부모 포켓몬의 관계에 따라 255보 걸었을 때 알이 생성될 확률이 바뀌기 때문에 알이 생성되지 않을 수도 있다. 따라서 255보 직전까지 걸은 후 게임을 재기동하여 알이 생성되면서 원하는 성격치가 나오는 프레임에 맞춰 남은 보수를 걷는다. 그 후 알이 생성되었다면 할아버지 앞에서 저장한 후 알을 부화시켜보고 목표 성격치와 맞으면 성격치 조정 및 고정에 성공한 것.

목표로 하는 성격치로부터 어느정도의 프레임 차이가 나는지 알아볼 때 도움이 되는 것은 얼루기로, 얼루기는 성격치에 따라 점이 찍힌 위치가 달라진다. 즉 목표 포켓몬의 부화 난수를 진행하기 전에 얼루기를 먼저 부화시켜보고 어느정도의 차이가 나는지 확인하는 것이다. 다만 이 방법은 새로운 성격치를 조정할 때 마다 얼루기를 부화시켜서 오차를 확인해야 하는 번거로움이 따르며, 목표 포켓몬의 난수를 진행할 때에는 오차를 확인하는 것이 쉽지 않고 매번 일일이 부화시켜 확인해야 되기 때문에 시간도 오래 걸린다. 현재는 이 방법 대신 에메랄드 버전의 엔트리콜 기능을 성격치 조정에 활용한다. 게임을 재기동하고 10보 걸었을 때 엔트리콜 수신 판정이 있는데, 바로 알 생성 판정과 엔트리콜 수신 판정을 같은 타이밍에 발생하게 하는 것. 난수치에 따라 전화를 걸어오는 트레이너가 바뀌기 때문에 이를 통해 성격치 조정에 성공했는지 또는 실패했다면 오차가 어느정도인지 간편하게 확인할 수 있다. 따라서 부모 포켓몬을 맡기고 245보를 걸은 후, 주변에 NPC가 없는 그랜드시티로 이동 후 그 자리에서 저장 및 재기동한다. 재기동 후 9보를 걸은 후 목표로 하는 프레임에 맞춰 1보 이동하면 이 타이밍에 부모 포켓몬을 맡긴 시점으로부터 255보를 걸었기 때문에 알 생성 판정이 결정되고, 재기동 후 10보를 걸었기 때문에 엔트리콜 수신 판정도 결정된다. 엔트리콜을 걸어온 트레이너의 이름을 보고 목표와 일치하면 성격치 조정은 성공한 것. 참고로 피뢰침 특성을 가진 포켓몬을 선두에 두면 엔트리콜이 걸려올 확률이 증가하며, 엘리트트레이너 유스케는 엔트리콜을 걸어오지 않는 버그가 있기 때문에 주의가 필요하다.

또한 성격치 난수의 경우, 일반적인 난수와는 다른 별개의 난수를 사용하는데 여기서 차분(差分)이라는 개념이 존재한다. 성격치 난수나 통상 난수나 기본적으로는 경과프레임에 따라 소비가 진행되지만, 통상 난수는 경과프레임뿐만 아니라 다른 다양한 요인들에 의해 소비가 진행된다. 여기서 발생하는 차이를 차분이라고 부른다. 게임 재기동 후 오프닝 화면에서 A 버튼을 연타했을 경우 차분값이 일정하게 고정되며, 실내에서 재개했을 시에는 18, 실외에서 재개했을 시에는 20이다. 추가적으로 차분값을 증가시키는 대표적인 방법에는 도감을 여는 등의 방법으로 맵을 표시하는 행위(3 증가), 앞의 행위가 일어난 후 메뉴를 닫고 움직일 수 있는 상태로 만드는 행위(1 증가) 등이 있다. 그 외에도 배회하는 포켓몬이 있을 경우에도 차분값이 1 증가하며, 실외에서 캐릭터를 가만히 방치해두면 차분값이 멋대로 증가하기 때문에 성격치 조정을 할 때에는 메뉴화면을 켜 놓는 것이 좋다.

알에서 나오는 포켓몬의 개체치는 할아버지에게 알을 받을 때 마지막 텍스트를 넘기는 타이밍에 결정되며, 할아버지의 마지막 텍스트를 불러온 상태에서 목표 seed의 프레임에 맞춰 넘겨주면 된다. 개체치 난수에 따라 어떤 부모로부터 어떤 개체를 유전 받는지(1~3개), 유전 받지 않은 부분은 어떤 수치인지가 결정된다. 또한 암수에 따라서가 아닌 부모를 맡겨 놓은 순서에 따라 유전 방식이 결정된다. 예를 들어 초기seed 0x0 기준으로 특수계 포켓몬용으로 자주 쓰였던 대표적인 개체치 난수 프레임으로는 method1 2391 프레임의 31-4-31-AA-AA-BB 가 있다.(AA는 먼저 맡긴 부모, BB는 나중에 맡긴 부모) 현재는 고정 및 야생 난수와 마찬가지로 BV보존과 초상화seed를 활용하여 6v와 같은 초고개체 포켓몬도 만들 수 있다. 또한 성격치 난수와 마찬가지로 개체치 난수도 엔트리콜을 활용할 수 있다. 할아버지에게 말을 걸기 전에 미리 9보 걸어놓은 후, 방향키를 미리 눌러놓고 마지막 텍스트를 넘김과 동시에 1보 움직이는 것. 물론 개체치 난수 판정과 엔트리콜 수신 판정이 완전한 동시 타이밍은 아니기 때문에, 이로 발생하는 약간의 딜레이는 각자 구해줘야 한다.

부화 포켓몬의 개체치 조정에서 가장 큰 난관은 method가 어긋나는 현상이 굉장히 자주 발생한다는 것이다. 부모 포켓몬이 부화하는 포켓몬의 진화형인지, 유전되는 기술이 무엇인지 등에 따라 method가 어긋날 확률이 높아진다고는 하지만 정확한 규칙은 없다. 따라서 이 문제를 해결할 수 있는 가장 간단한 방법은 method가 어긋나든 어긋나지 않든 똑같은 개체가 나오는 개체치 난수를 이용하는 것. 해당 seed를 불러오는 BV를 보존해두고 개체치 난수를 할 때마다 매번 불러와주면 된다.

5.2. 4세대

4세대에서는 초기seed와 난수소거 두 가지에 따라 엔카운트한 포켓몬의 정보(PID)가 결정되는데, 초기seed는 다음 두 가지에 따라 결정된다.

초기seed 값이 정해지면 앞으로 출현하는 모든 포켓몬의 개체와 해당 개체가 나오는 난수를 결정한다. 4세대의 초기seed는 aabbcccc 꼴로 나타낼 수 있는데, aa는 월×일+분+초를 16진수로, bb는 시간을 16진수로 나타낸 것이며, cccc는 경과 프레임(Delay)+(년도의 끝2자리) 를 의미한다. 목표로 했던 초기seed를 제대로 불러왔는지는 코인토스, 라이코·앤테이·라티의 배회 위치, 공박사 등에게 전화를 걸었을 때의 내용, 녹음한 페라페 소리의 높낮이 등으로 확인할 수 있다.

난수소비의 경우 해당 초기seed를 불러온 후 소비숫자에 맞게 특정 행동을 취하면 되는 것으로, 초기seed를 불러오는 데에 비하면 큰 어려움은 없다. 4세대에서는 2종류의 유사난수를 사용하는데, 하나는 선형합동법으로 보통 야생포켓몬이나 알의 개체치에 관련된 난수에 사용되며, 또 하나는 메르센 트위스터로 ID조정이나 알의 성격치와 관련된 난수에 사용된다. 전자의 경우 페라페의 수다로 녹음된 소리를 들었을 때 1 소비, 야생 포켓몬이 나오는 풀밭 등에서 한걸음 움직일 때 1 소비, 공박사(토게피를 보여준 후) 등에게 전화할 때 1 소비, 배회하는 포켓몬의 배회 위치를 결정하기 위해 그 숫자만큼 소비, 총 누적걸음수 128n보를 걸었을 때 친밀도 판정이 발생해 소지 포켓몬만큼 소비 등의 방법으로 소비된다. 후자의 경우 친밀도체커 더블클릭, 코인토스, 반바지꼬마 오성 등에게 전화, 날씨 등으로 소비할 수 있다.

DS 내장시계가 정각을 가리킬 때마다 초기seed는 초기화 되므로 이것에 주의하는 것이 좋다. 예를 들자면, 목표 시간이 X시 59분 59초라면 난수 소비할 새도 없이 정각이 되므로 아무 의미가 없다.

5.3. 5세대(BW)

5세대에서는 각자의 DS, 팩에 따라서 패러미터가 결정되는 원리를 갖고 있다.

DS 고유의 MAC 주소와 팩의 제조시기 등에 따라 결정되는 수치 등이 난수에 영향을 준다. 따라서 이 수치를 구해야하며 임의의 시간(초단위)에 DS메뉴에서 BW를 기동하여 야생 혹은 NPC한테 받는 포켓몬의 개체값이나 처음 시작할 때 나오는 트레이너 ID로 알아보는 방법들이 있다. 어느쪽이든 간에 전설의 포켓몬 포획 이전 시점에 충분히 가능하다.

단, BW에서는 ROM 각각마다 Timer0에 두 가지 패턴이 있는데, 처음 게임을 기동했을 때 둘 중 한 가지를 선택한다. 흔히 난수 계산에 사용되는 Timer0를 제대로 불러온 경우를 A, 그렇지 않은 경우를 B라고 한다. 간단히 말해서 계산기가 계산한'대로 해당 개체가 잘 맞게 나온다면 A의 경우고, 분명히 같은 시간에 기동했는데도 해당 목표는 물론 주변 난수 어디에도 찾아볼 수 없는 뜬금없는 개체가 튀어 나왔을 경우 B의 경우다. B 패턴을 흔히 Timerズレ(어긋남)라고 부르는 듯. 보통 A 패턴이 8할, B 패턴이 2할 정도로 나온다고 하는데 체감상으로는 B패턴도 은근히 잘 나와 보이기도 하며, 루프를 할 때 이상한 개체가 나와도 B 패턴이 나온 것일 수도 있으니 당황하지 말고 몇번 다시 시도해 볼 것.

또한, 4세대라면 DPPt의 경우 코인토스, HG·SS의 경우 배회포켓몬의 위치 등으로 초기 SEED를 제대로 불러왔는지 확인할 수 있었지만 BW에는 마땅한 방법이 한가지밖에 없다. 녹음한 페라페의 목소리의 높낮이로 구분하는 것뿐이며 소리에 둔감한 사람은 상당히 힘들 것이다. 다만 1초 차이라서 웬만하면 빗나가지 않고 Timerズレ만 안 걸리면 되기 때문에 그다지 신경 쓸 필요는 없을 듯.

상기의 DS와 카트리지 패러미터와 게임 시동 시간(초 단위까지 계산), 게임 기동시부터 닌텐도 로고가 나올 때까지 누르고 있는 버튼에 따른 16자리 풀 시드(Full Seed)가 결정된다. 이 누르고 있는 버튼의 경우의 수로 검색범위를 늘릴 수 있다. 그리고 게임 도중에 C기어를 켤 때 4세대의 그것과 같은 방식으로 8자리 시드가 형성된다. 또, 하일링크를 클릭 후 '~~~워프했다!'라는 문구를 넘겨서 워프가 이루어지는 순간에 시드가 재계산 된다. 전작까지는 사실상 1/30초 단위였지만, 이번엔 진짜로 1/60초 이므로 C기어 ON 루프의 경우 난이도가 상당히 높아진 편.

여기서 4세대와의 또다른 차이점이 존재하는데, 4세대의 경우 키우미집에서 받는 포켓몬만이 PID/개체 난수가 분리되었지만, 이번에는 이상한 소포를 제외한 모든 포켓몬의 PID/개체 난수가 분리되었다.

제5세대에서 개치치[21] 메르센 트위스터, 성격치[22] 선형합동법 난수가 쓰인다.

5.3.1. PID

풀 시드가 정해질 때 PID 난수가 결정된다.

모든 포켓몬의 성격에 적용되며 일반 야생의 경우 포켓몬의 종류, 소지품에까지 관여한다. 키우미집 포켓몬의 경우 성격, 성별, 특성뿐만 아니라 부모로부터 어떤 개체를 유전 받는지도 결정하며 처음 게임을 시작할 때 한정으로 트레이너 ID까지 결정한다.

싱크로 적용 가능 여부도 결정되는데 예를 들면, 5FAABE20 이란 PID가 있을경우, 싱크로를 사용하지 않았을 경우 고집이라는 성격이 나온다. 다른 성격의 싱크로 포켓몬을 준비하고 해당 포켓몬과 조우할 경우 PID는 5FAABE20로 동일하면서 성격은 싱크로한 성격으로 나오게 된다. 즉, 4세대와는 달리 25가지 성격 모두 6v가 가능하다.

여기서 오프셋이라는 개념이 존재하여 게임 로드시 자동적으로 일정 수치 만큼 난수가 소비된다. 일반적으로 사용되는 모든 계산툴에서 오프셋을 계산하는 기능이 포함되어 있다.

페라페의 녹음된 소리를 출력하는 것으로 빠르게 소비가 가능하다.[23] 무작위로 방황하는 NPC가 움직일 때마다 소비되므로 알을 받거나 랜드로스를 잡을때는 이를 감안할 필요가 있다. 또, 리포트를 한 번 작성할 때마다 1 소거되며 토네로스/볼트로스 루프를 할 때, 목표 SEED가 맞게 나왔는지 확인하기 위해 민가에 있는 TV를 몇 번 시청하기도 하는데 이것으로도 1이 소거된다.

C기어가 켜져있을 때는 5~6초마다 1씩 자동 소비되므로 제어하기 힘들어지며, 날씨가 있으면 시간마다 크게 소비되어 토네로스/볼트로스의 난이도를 높인다. 오프셋까지 포함하여 토네로스의 경우 약 600~650 정도까지 소거되며, 볼트로스의 경우 400~450 정도까지 소거된다고 한다. 노간주의 방에서도 시간에 따라서 급격하게 소비된다.

5.3.2. 개체치

풀 시드가 정해질 때 결정되며 C기어를 켤 때 재배치되는 시드에 따라 재배치된다.

개체치 난수의 경우 10-31-30-22-25-15-17-26… 같은 수열이 있을 때, 소거 0일경우 10-31-30-22-25-15의 개체가, 소거 1일 경우 31-30-22-25-15-17의 개체가 나오는 등 1소거에 따라 한칸씩 밀린다.

여기서 4세대와 비해 불편해진게 한가지 존재하는데 전작까지는 개체치 난수 소비 방법이 많이 있었지만, 본작에서 유의미한 개체치 난수 소비 방법은 128보 걸을 때 소지 포켓몬만큼 소비되는 것과 PC에 포켓몬을 한번 씩 맡기거나 꺼낼 때마다 7씩 소비된다.

알을 받을 때는 기본적으로 7이 소거된다.

C기어를 킨 상태에서 하일링크에 가는 순간 20이 소거되며, 숲에 있는 포켓몬에게 말을 걸어 질문에 연속으로 '아니오', '아니오'를 누르면 26이 소거된다.

5.3.3. 이상한 소포

배포 포켓몬의 경우 PID 난수만으로 결정한다. PID는 비슷하게 소비되며 개체는 일반적인 개체 난수와 마찬가지로 하나씩 밀리는 방식이다.

NPC의 움직임에 따라 PID 난수가 소거되기 때문에 움직이는 NPC가 없는 쌍용시티나 포켓몬리그에서의 루프를 권장한다.

이색 포켓몬으로 배포되는 포켓몬의 경우 다른 배포와 비교해서 성격과 개체가 한 칸씩 밀리며 오프셋이 약간 달라지는 경우가 있다. 블랙에서만 배포한 색이 다른 삼삼드래나 12월 16일부터 배포했던 볼트로스, 토네로스 등. 이들은 GLAN Wondercard로 검색하면 된다.

5.3.4. 하일링크

역대 루프 중 손에 꼽을 정도로 높은 난이도에 속한다. 위에서도 제시했듯이 C기어를 켰을 시에는 4세대와 같이 aabbcccc 형태의 SEED(raw 초기 SEED)로 바뀐다. 4세대보다 조금 더 어려워졌으며, 이를 조절해내는 것은 에메랄드 루프와 동급. 여기에 하일링크 포켓몬은 싱크로가 적용되지 않아서 성격 맞추는데 큰 난황을 겪는다. 맞추는 과정도 쉽지 않다. 즉, 1/60초마다 바뀌는 개체값과 통제하기 힘든 성격을 동시에 맞춰줘야 된다는 것.
'~~~워프했다!'라는 문구를 넘겼을 때로부터 6초 정도 후에 8자리 SEED로 재계산되어 개체치에 영향을 준다. 개체치 난수 소거의 경우 하일링크에 갈 때 자동으로 20이 소거되며, 숲의 포켓몬에게 말을 걸어 연속된 두 질문에 '아니오', '아니오'를 선택하면 26이 소거되어 한 번에 큰 소거가 가능하다. 또, 여기서도 마찬가지로 128보 걸었을 때, 소유 포켓몬 수만큼 소거된다. 걸음 수는 모험시작부터의 마지막 리포트까지의 누적으로 보기에 하일링크 숲의 포켓몬에게 말을 걸 때까지의 걸음으로 소거가 되게끔 미리 걸음 수를 맞춰 놓고 저장해 놓으면 편하다.[24]

하일링크 루프를 제일 어렵게 하는 요소가 바로 성격치 난수로, 게임 구동시에 결정되는 16자리 풀 SEED에 영향을 받는다. 난수 소거는 원칙적으로 C기어를 킨 상태에서 1초에 1이 소거되지만, ROM과 포켓몬 종류마다 모두 다른듯하다. 숲의 포켓몬에게 말을 걸어 아니오, 아니오를 선택하면 개체치 난수와 동시에 성격치 난수도 10전후로 소거된다. 정확히 규정된 수치가 없기 때문에 소거에 난황을 겪게 하는 요소들이다. 추가로 다른 상황과 마찬가지로 페라페에 의한 소거도 가능하다.

즉, 정리하면 목표 SEED를 불러온 후, 원하는 성격이 나올 때까지 포획, 확인 반복하는 엄청난 노가다다.

하지만 최근에는 성격을 고정한 후, 목표 SEED를 불러오는 형식으로 루프를 한다. 물론 고정이라고 해서 4세대의 부화루프처럼 PID고정을 뜻하는 것이 아니다. C기어 on 하고 난 후로부터 몇 초에 원하는 성격이 나오는지 먼저 알아내서 그 다음 목표 SEED를 불러와 포획하는 것이다. 성격 고정의 원리는 하일링크에서의 개체치가 C기어를 켰을 때 1/60초 단위라서 마음대로 불러내기 힘든 8자리 SEED로 재계산되어 이에 영향을 받는다면, 성격치의 경우는 C기어에 상관없이 풀 SEED에 영향을 받는다는 것에 있다. 8자리 SEED가 재계산되든 어떻게 되던 간에 성격치 난수는 1초 단위의 풀 SEED에만 영향을 받는다. 따라서 풀 SEED를 토대로 어떤 난수에 원하는 성격이 있는지 알아볼 수 있고 불러내기 쉬운 풀SEED를 먼저 통제하자는 것이다. 1초 단위만 잘 맞춰내면 되기에 웬만하면 잘못 나오지 않는다.

다만 C기어를 킨 상태에서는 위에서처럼 성격치 난수를 규칙적으로 통제하는 것은 불가능에 가깝다. 따라서 스톱워치로 1초 단위마다 포획, 확인을 반복하며 성격을 적어두고 해당 성격들의 분포를 정리하여 원하는 성격으로까지의 최단 소거 수를 예상할 수밖에 없다. 하지만 난수란 같은 상황을 연출하면 결과가 같기 때문에 한 번 해당 성격을 통제해냈다면, 그 다음번에 그 상황을 연출하는 것은 그리 어려운 일이 아니다.

결국 노가다라는 점은 똑같지만 힘들게 1/60초를 맞춰내 SEED를 불러와서 포획, 성격이 안 좋으면 울면서 다시 하는 방식보다는 그나마 나을 듯하다. 참고로 풀 SEED에 따라서 숲 속 포켓몬들의 움직임이 규칙적으로 이뤄지기 때문에 이를 통해 Timer0가 A로 나왔는지를 포획 전에 확인할 수 있다.

5.4. 5세대(BW2)

기본적으로 BW와 그 구조 및 원리와 실제적으로 하는 방법 등 많은 부분이 동일하다. 전작의 계산기를 사용해도 큰 문제는 없어보인다. 물론 패러미터의 경우 그 수치에 차이가 있어서 전작처럼 따로 구해줘야 한다.

다만, Timer0의 경우 전작에서 2가지만 존재했다면, BW2에서는 Timer0가 5~6 또는 그 이상이 존재한다! 이 소리는 즉 우리가 포켓몬의 개체값을 이용해 역으로 Timer0를 산출해낸다고 하더라도 전작에서 부르던 TimerA가 아니라 그 수많은 Timer0 중에 단 1가지에 불과하다는 것이다. 실제 루프에서도 마찬가지로 지정된 시간에 맞춰서 기동하더라도 여러번 반복해야 목표 포켓몬을 포획할 수 있다. 이 때문에 마스터볼로 전설의 포켓몬을 잡을 것이 아니라면 녹음한 페라페의 목소리의 높낮이로 초기 SEED를 구분하는 것이 좋다. 또한 초기 SEED에 따라 리포트 작성시 나오는 시계바늘의 시작 위치가 다르다는 점을 이용해 초기 SEED를 제대로 불러왔는지 구분할 수 있으며 이 2가지 방법을 이용해 초기 SEED의 일치 여부를 확인 후 포획을 실시하는 것이 루프를 수월하게 해 줄 것이다.

그 외에도 중요한 점은 고정심볼의 경우 개체값 난수가 전작과 다르게 기본적으로 2가 소모된다. 처음 게임을 기동할 때 2가 소모되는 듯하다.

5.4.1. 부화

전작에서는 SEED를 불러와서 성격치 난수 소거 후 알을 받아 부화시키면 목표 포켓몬이 바로 나온 반면, 이번에는 임의의 알을 받을 때 부화 난수가 결정된 후 그 다음 알을 받을 때 적용된다. 즉, 첫번째는 아무 알이나 만들어 놓고 해당 SEED를 불러낸 후 알을 받거나 거부하고, 그 후 다시 알을 만들어서 그 알을 받으면 목표 포켓몬이 나오게 된다. 임의의 알 생성 - 1번째 목표 부화난수 결정 - 1번째 목표 받음과 동시에 2번째 목표 포켓몬 부화난수 결정 - ... 이런 식으로 연쇄적으로 루프를 하면 편하다.

개체치 난수의 경우 알을 받을 때는 15, 거부할 때는 2 소모로 검색하면 된다. 그리고 부화된 포켓몬의 많은 부분이 개체치 난수의 영향을 받는다. 기본개체치/유전개체치・성격・특성은 모두 개체치 난수(메르센 트위스터)의 영향을 받으며 성격치 난수(선형합동법)가 담당하는 부분은 성별 및 색이 다른지 여부뿐.

5.4.2. AR 서쳐

목표 포켓몬의 성격/개체치의 결정은 BW, BW2의 방식과 동일하다. 즉, BW, BW2와 동일한 방식인 C기어를 끈 난수조정으로 하면 된다.

정리하면 AR 서쳐에서 조사'데이터를 보낸 후, BW2를 시간조건에 맞춰 실행한 후, 모드 변경의 자동 리포트를 이용해 초기'SEED의 일치 여부를 확인 및 성격치 난수 소거를 한 후, 잇슈링크를 통해 전송한 후, 박스에 옮겨진 포켓몬의 성격/개체치를 확인하는 과정이다.

단 몇 가지 주의할 점과 참고사항이 있다. 한 번 실패하면 매우 귀찮아지기 때문에 영물폼의 포켓몬을 잡기 전에 미리 여러가지 준비를 철저히 해야한다. 미리 2마리 이상의 포켓몬을 AR 서쳐에서 포획 후, BW2에 전송하여 필요한 정보를 구해 실제로 루프를 할 때 그 정보들을 이용하는 것. 이 때는 SD 카드를 이용해 보내기전으로 미리 백업해 두면 편하다. 안 그러면 다시 두 마리의 포켓몬을 포획해야 되는 귀찮은 일이 발생하기 때문에.

문제는 전설의 포켓몬들의 난수조정을 문제 없이 성공했다는 말도 있는 반면, 실험용 포켓몬으로 제대로 오프셋을 구해 목표에 맞게 성격치 난수를 소거하여 성공했는데도 불구하고 전설의 포켓몬들을 난수조정할 때는 소거가 1, 2 심지어는 10에 가까이까지 어긋났다는 보고가 있어서 혼란을 주고 있다.

5.5. 6세대

사실상 불가능으로 여겨졌었다. 그러다가 이후 7세대 난수 조정 연구가 진행되면서 6세대 고정심볼 난수를 성공한 사례가 등장했다. 그래도 CFW를 통해 확인해보면 7세대완 달리 타이틀 로딩중에도 1프레임당 수번의 시드값 변경이 일어나는지라 CFW가 아니면 프레임을 맞출 수 없어 불가능에 가깝다.

그러나 빨간실이 부모의 개체치 중 5개를 유전시키도록 변경되었고 암컷도 기술을 유전시켜줄 수 있게 되었으며, 변함없는돌을 지닌 부모의 성격을 100%확률로 물려받고 잠재파워의 위력이 60으로 고정되는 등 알까기의 난이도가 대폭 하락하였다. 또한, 전설의 포켓몬 역시 야생에서 3V가 보장되기 때문에 루프의 필요성은 완전히 사라진 상태. 이미 각 커뮤니티에서는 실전 5V를 기준으로 교환이 이루어지고 있으며 6V도 전혀 드물지 않다. 부화 걸음수에 따라 차이가 나기는 하지만 프렌드사파리에서 획득한 개체들로 실전 개체를 뽑는 데 3시간도 걸리지 않는 만큼 6세대 루프를 연구하려는 사람은 전무. 색이 다른 포켓몬의 출현율도 증가하여 실전용 루프뿐만 아니라 색이 다른 포켓몬을 위한 루프의 필요성 역시 감소할 것이다. 덤으로 불필요한 노가다도 사라지는 바람직한 방향. 게다가 포켓몬 뱅크가 이전 세대의 에딧몬을 걸러내지 못한다는 게 밝혀지면서, 5세대와 마찬가지로 루프 자체의 씨가 말라버렸다.

ID를 조정하는 방법이 있다. (XY) #

5.6. 7세대

7세대에서 부화 난수조정 방법이 발견되었는데, 클릭 몇 번으로 에딧몬을 대량 양산할 수 있는 여러 프로그램들이 생겨나면서 '그러거나 말거나' 상태로 넘어가 버렸다. 이후 카푸 시리즈 같은 고정심볼계 포켓몬의 난수조정 방법이 발견되었으며, UB 시리즈나 ID 조정까지 성공시킨 플레이어도 등장했다.

부화 난수의 경우, 굉장히 귀찮다는 점만 빼면 그다지 어렵지 않다. 확정 교배(고정부화)에서 노가다스러운 부분을 덜어준다는 느낌. 그러나 부화 테이블이 새 게임을 시작할 때부터 운명이 정해져있고 알을 받거나 거절하는 방법 외에는 난수를 조절할 수 없는 시스템이기 때문에 트레이너 ID에 따라 이상적인 개체의 이로치 알을 얻기가 악랄해졌다. 게다가 국제교배와 빛의부적이 필수로 있어야 하며 둘 다 있어도 수백번의 알을 받아야 하고 둘 중 하나라도 없으면 한평생 받아도 부족할 만큼의 천문학적인 난수를 요구한다.

부화 외의 난수는 기본적으로 1/30초마다 난수가 1이 소비된다. 즉 통제해야되는 시간 자체는 4세대 때와 동일하다. 단 조건만 맞으면 완전히 똑같은 seed를 얼마든지 불러올 수 있었던 4,5세대와는 달리 원하는 seed를 불러오는 것이 사실상 불가능하기 때문에, 이전처럼 완전히 똑같은 성격치(및 암호화정수)를 가진 포켓몬을 얻는 것도 거의 불가능하다. 따라서 이로치 및 원하는 개체값의 포켓몬이 나오는 seed를 수차례 엄선해야할 필요가 있으며, 만약 시간 통제를 실패해서 원하는 포켓몬을 얻지 못했더라도 해당 seed를 다시 불러오는 것이 불가능하기 때문에 다시 seed를 엄선해야한다. 세이브데이터를 불러오기 전에 주인공 사진이 나타나는데, 사진이 나타나기 직전 시계바늘이 움직인다. 이 바늘이 움직이기 시작하는 지점을 몇 번 파악하면 현재 seed를 도출해낼 수 있다. 다만 총 17가지 패턴이 존재하기 때문에 이를 구분해내려면 어느정도의 동체시력이 필요하며, 익숙해지기까지 시간이 필요하다.

주변의 NPC의 존재나 캐릭터의 눈깜빡임이 난수에 영향을 준다. NPC가 한 명 있을 경우, 주인공과 NPC 두 명의 존재로 난수소비 속도가 두 배가 되어 1/30초마다 난수가 2 소비된다.[25] 그런데 주인공의 눈깜빡임 직후는 약 1초 동안 주인공 캐릭터의 존재로 인한 난수소비가 멈추게 된다. 때문에 NPC가 없을 경우 주인공의 눈깜빡임 직후는 약 1초간의 유예기간이 생기므로, 눈깜빡임 직후 개체를 노릴경우 1초만 잘 통제해내면 된다. 즉 이를 통제하는 난이도는 5세대의 C기어 off 시와 비슷한 수준이 된다. 단 NPC가 존재할 경우 주인공의 눈깜빡임이 발생하는 도중에도 NPC에 의한 난수는 소비되고 있기 때문에 상당히 불안정하다. 그 외에 필드에 내리는 비도 난수 소거에 영향을 주므로 주의가 필요.

카푸시리즈와 같은 고정심볼의 경우, 느지느를 제외하면 NPC가 0이기 때문에 통제하기가 비교적 쉬운편이다. 느지느의 경우는 1이며, USUM의 울트라홀에서 잡을 수 있는 전포의 경우도 불안정한 전수목이나 0인 레쿠쟈를 제외하면 모두 1이다.

울트라홀이 아닌 알로라 지방에 등장하는 UB의 경우, 9종 모두 주변에 NPC 같은 방해요소가 없는 상태에서 난수조정이 가능하다. SM의 종이신도와 철화구야가 나오는 필드에는 비가 내리는 시간대가 있으므로 여기서 난수를 조정할 때는 이 시간대를 피해서 하는 것을 추천. 과거의 야생 난수처럼 달콤한꿀을 통해 UB와 인카운트하는데, 에메랄드 루프처럼 달콤한꿀을 사용한 이후 인카운트까지 걸리는 시간(약 192F=3.2초)을 계산해 주어야 한다. SM 기준으로 UB와 인카운트할 확률은 종류에 따라 다르지만 대체로 낮은 편이다.[26] 단 USUM에서 나오는 두파팡이나 차곡차곡의 경우는 인카운트 확률이 높다. NPC가 없는 상태에서 통제가 가능하기 때문에 통제 시간에 1초 정도 유예가 있는 눈깜빡임 직후의 개체를 노리는 것이 편하다. 단 기본적으로 UB를 만날 확률이 100%가 아니고 잠재파워 A0나 C 제외 5V 같은 이상적인 개체를, 눈깜빡임 직후의 개체로 노리고자 한다면 소거수가 어마어마한 개체를 노리게되기 마련이다. 6UV 같은 초 이상적인 개체를 노리려면 소거수가 몇백만까지 필요하기도 하다. 때문에 seed를 몇 번이나 엄선해 줄 필요가 있으며, 난수소비 속도가 빠른 페스서클이나 로열돔 같은 곳에서 몇 시간 정도 방치시켜 둬야 한다.

이상한소포의 경우 특정위치에서 NPC가 3으로 고정되는 오하나타운 포켓몬센터에서의 난수가 추천된다. 베베놈의 경우 외부에서 받을 경우 NPC가 5로 고정된다. USUM의 타입:널의 경우 포니섬에서 받을 경우 비케와의 이벤트 전후로 NPC가 8→3으로, 에테르파라다이스에서 받을 경우 8(또는 그 이상)→1로 바뀌기 때문에 통제하기가 쉽지 않다. 지우의 피카츄의 경우 NPC가 무려 13~16이며 이 중 어떤 숫자의 NPC가 나올 지는 그때마다 다르고 대화 전후로도 변동이 있는 듯하다. 위와 같은 케이스의 난수조정은 캐릭터의 눈깜빡임을 관찰하여 현재 소비수 파악 및 이후의 timeline을 특정하는 방식으로 간략화할 수 있다. 이상한소포의 경우 두 번의 난수조정 과정(timeleap)을 통해서 위에서 언급한 4n의 문제를 해결할 수 있다.

5.7. 8세대

5.7.1. 소드 실드

닌텐도 스위치의 커스텀 펌웨어 개조를 제외한 형태의 RNG 조작은 대부분 어려운 것으로 알려져 있다.

단, 레이드굴에서의 확정 이로치는 루프에 해당된다. 이 경우 생성 시점부터 해당 굴의 시드가 고정되어 있고 이로치 여부는 같지만 등장 포켓몬이 달라질 수 있다는 점에서는 7세대 부화 루프와 유사하다.

5.7.2. 브다샤펄

플레이어 캐릭터의 눈깜빡임을 이용하여 시드값을 구하는 방법이 발견되었다.

5.7.3. 포켓몬 레전즈 아르세우스

대량발생과 초대량발생에서 스폰된 포켓몬 중 초반 스폰 포켓몬 4마리를 통해서 시드값을 구하는 방법이 발견되었으며, 일반 야생 포켓몬 루프도 가능하다는 것이 알려졌다.

5.8. 9세대

5.8.1. 스칼렛 바이올렛

스칼렛 바이올렛 버전의 DLC인 제로의 비보 2탄 남청의 원반에 추가된 컨텐츠 중 도구 프린터에서 확정적으로 규토리볼만 뽑을 수 있는 시드가 발견되었다.[27]

6. 관련 문서


[1] 이론상으로는 스위치에 발매된 게임에서도 가능하다. [2] 메타몽 교배시 메타몽 성격만 유전 가능했던걸 개선하고, 수컷 성격도 유전 가능. [3] 게임큐브로 나온 XD같은 경우엔 이미 루프 대책을 세워두었던 걸 고려하면 못 하는 게 아니라 안 하는 거다. [4] 다만 5세대의 경우 부가 기능을 가지는 블랙시티· 화이트포리스트의 이용에 제한을 두어 약간의 대응책을 두고 있긴 하다. 하루 내내 이 곳을 방문하지 않는 경우 친밀도가 깎이고 이로 인해 주민이 탈할 수 있는 방식. 이 곳의 기능이 주민 대개인과 깊은 연관이 있다는 점에서 의미는 있지만, 이 곳 자체의 기능이 고유한 기능이 아닌지라 여전히 무시하고 루프를 시도할 수 있다. [5] 교배그룹 '미발견' 그룹과 베이비 포켓몬은 야생 3V 보장, 빨간실로 최대한 많은 V를 유전 가능, 알까기 스팟의 최적화, 교배기와 숨겨진 특성이 암수 가리지 않고 유전됨 등. 이래저래 엄청나게 편해졌다. [6] 근데 주로 루프에 쓰이는 버전인 Pt, HGSS, BW의 루프는 이를 이해하는 사람들에게 그렇게까지 어렵지 않다. 이 논리는 오히려 루프가 대중화된 후에는 설득력이 약하다. [7] 다만 밑에서도 언급하지만 루프를 다룬 공략집은 닌텐도나 게임 프리크가 공인을 한 책은 아니다. 다만 불법이 아니라는 건 맞는 게 회사나 게임의 이미지에 타격을 주는 것이었다면 항의가 걸려서 그걸 다룬 책들이 전부 회수되었을 것이다. [8] 잡은 날짜는 난수조절을 할 때도 중요한 요소라 세심하게 신경쓰는 사람이 아니라면 안 맞는 경우가 많다. [9] 실제 4세대 이후 계쏙 빨간실과 3V 고정 등을 거쳐 알까기의 진입장벽은 계속 낮아져 3세대의 하드한 노가다를 부정하고 완화하는 방향으로 나아갔고, 6세대 이후로는 루프보다 진입장벽이 낮은 확정 교배만이 남았다. [10] 보통 스피드런 커뮤니티에서 글리치라고 한다면 한국 표현으론 버그와 동일하다고 보면 된다. 즉 제작자가 의도하지 않은 문제를 일부러 일으키는 것인데, 난수 고정을 버그라고 하기엔 애매하다는 것. 난수를 사용자가 통제했을 뿐, 어쨋든 프로그램 입장에선 정확히 작동한 것이기 때문이다. 다만 스피드런 커뮤니티에서의 룰은 많은 사람들의 합의로 정해지기 때문에 대부분의 사람들이 ‘이건 버그 맞는데?’ 라고 합의하면 사용하지 못하게 된다. 일부 게임과 룰에선 게임 내에 내장된 치트조차 게임 시스템의 일부라며 허용하기도 한다. 또한 루프 자체가 고도로 숙련된 플레이어만 의도대로 사용 가능하므로 그것 자체로도 재미가 되기도 한다. [11] 단 6세대부터는 이들 대부분의 역할을 암호화정수(Encryption Constant)라고 하는 수치가 대신하게 되었다. 성격치가 담당하는 역할은 색이 다른 포켓몬을 판별하는 것 정도. [12] 따라서 해당 성격치를 색이 다른 포켓몬으로 만드는 TID, SID를 조정하는 경우도 있다. [13] 3세대(method1), 4세대 기준으로 조심,겁쟁이,차분,온순 [14] 예를 들어 GBA의 경우 난수 1 소비에 필요한 시간은 1/59.7275초 [15] 4V 메타몽과 겁쟁이 30-27-11-22-26-31 정도가 유명하다.(이 프레임은 잠재파워-땅 70짜리 라티오스를 뽑는데 주로 사용되었다.) [16] 단 야생포켓몬과의 전투 상태에서는 난수 소비 속도가 두배가 되기 때문에 절반정도로 필요한 대기시간을 줄일 수 있다. [17] 정확히는 0xffff에서 통신배틀까지 경과프레임 및 부정소비 등으로 난수가 소비된 시점의 seed [18] 8세대 이후로 전송시킬 예정이라면 성격보정의 경우 민트의 등장으로, 특성의 경우도 특성캡슐 덕분에 신경 쓸 필요는 없다. [19] 단, DS 및 카트리지에 따라서 공백 시간이 따로 존재해서 실제로 기동되는 시간은 게임을 선택한 시간 몇 초 뒤다. 각자 다르기 때문에 따로 구해야 된다. [20] 그리고 버전에 따라서 경과 프레임이 짝수만 나오는 것도, 홀수만 나오는 것도 존재하기에 실제로는 1/30초 차이라고 볼 수 있다. 참고로 3세대 GBA 카트릿지를 더블 슬롯할 경우 기존에 짝수였던 것은 홀수로, 홀수는 짝수만 나온다. [21] 유전개체치, 성격, 특성 등 [22] 성별 및 색이 다른지 여부 [23] 이 때문에 어떤 커뮤니티에서는 페라페의 교환을 금지시키는 병크를 터트리기도. [24] 모험 시작부터 마지막 리포트까지 12900보를 걸었다면, 재기동 후 28보를 더 걸어 총 12928보, 즉 총 128n보 만큼 걸었을 때 소유 포켓몬 수 만큼의 개체치 난수가 소거된다. 때문에 기동 후에 바로 하일링크로 이동한 후, 28보를 걸은 다음 소유 포켓몬에게 말을 거는 방식으로 1~6의 비교적 작은 개체치 난수를 소거할 수 있는 것이다. 정리하면 하일링크로 이동한 후 포켓몬까지 도달하는 데 필요한 보수로, 총 누적 보수가 128n보를 넘길 수 있게끔, 예를 들어 총 누적 보수를 128n-10보 정도로 맞춰놓으면 편하다는 얘기. [25] 게임 상에서 1/30초보다 작은 시간을 구별해 낼 수 있는지는 의문이다. NPC가 세 명일 경우 1/120초를 통제해야하는 것이 아니라 1/30초마다 4가 소비되는 것을 통제해야하는 듯하다. 즉 목표 소비수 주변에 눈깜빡임 및 NPC 비활성화가 일어나지 않았을 때, 목표 소비수와 실제 결과물의 소비수와의 차이가 4n이 아니라면 그 목표 소비수는 절대로 통제할 수 없었던 경우인 것. [26] 예를 들어 SM의 전수목의 경우 난수치를 100으로 나눴을 때의 나머지가 역치(약 15) 이하 일 때 정도 [27] 발견 초기엔 버그로 알려졌으나, 이후에 루프로 밝혀졌다.