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최근 수정 시각 : 2017-02-25 13:20:44

포 아너/컨쿼러 기술

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1. 개요2. 기본 기술3. 기술 응용과 전술

1. 개요

포 아너/기사 팩션의 중갑영웅인 컨쿼러의 기술과 전술에 대한 정보제공 및 집단 연구 문서.
편의상 가드 브레이크는 가브, 가드 브레이크 해제는 가브해제, 가드 불가 기술은 가불기로 서술한다.

2. 기본 기술

>는 순서대로 쓰는 기술, >>은 연계로 입력하는 기술을 의미한다.

3. 기술 응용과 전술

포 아너는 1:1이든 다대다든 적 하나를 마주보고 상대해야 하는 상황이 자주 벌어지며, 따라서 적이 막을 수 없는 확정기는 유리한 딜교환을 위해 필수적이다. 컨쿼러의 경우 상급 막기 (막았을 때 강공과 약공 콤보를 모두 차단한다.)가 가능한 방패를 이용해 방어적으로 플레이하되, 오른손에 쥔 플레일로 한방을 노리는 플레이를 주로 한다. 하지만 원하는 타이밍에 강공 - 방패 강타를 이용해 치고 나가면서 적을 몰아붙이는 공격적인 운영도 가능하기 때문에, 높은 평가를 받고 있다. 현재까지 알려진 확정기로는

고유 특성으로 강공격이 시작 때 상급 막기가 달려있는데, 문제는 타이밍을 맞추기 상당히 골때린다는 점이다. 적의 공격이 반짝일 때 강공격을 누르면 패리가 나가고, 적의 공격이 반짝이기 전에 강공격을 입력하면 반격이 나간다. 강공격 콤보가 길거나 특수효과가 있어서 일단 강공격으로 적의 방어 위를 두드리는 전법을 쓰는 적을 상대할 때 매우 강력한 특성.

다른 클래스 전용 스킬로 방패 밀치기가 있다. 두 종류가 있는데, 하나는 워든의 숄더 배쉬처럼 1대1 도중 방패로 방어 불가 패턴의 밀치기를 하여 적에게 넉백을 주는 것이고, 나머지 하나는 비 락온 상태에서 달리는 도중에 사용하는 패턴이며 상대에게 뛰어들어 방패로 밀쳐낸다. 이것 또한 방어 불가형 스킬인데 이것에 적중당한 상대는 아예 넘어진다. 대신 적이 회피하여 빗나갔을 때의 후딜이 상당한 편이며, 스테미나 소모 또한 절반 정도로 깎이기 때문에 컨커러 본인 또한 사용에 신중해야 될 스킬. 대놓고 쓰면 다들 피하니 보통은 다대다 난전에서 쓴다.

게임상 설명에서는 공격력과 방어력이 강하다고 써 있으나, 실상은 지속 공격력이 이 게임 최하를 달려도 될 정도다. 모든 클래스중에서 약공격 딜레이가 가장 길고, 사거리 또한 최하급이라 약공격은 사실상 봉인되며 강공격과 강공격 차지[3]를 통한 니가와 플레이를 주 전법으로 사용해야 하는 클래스. 그러나 전방위 방어라던가 강공격 차지 의 압박도 상당한 데에다가 방패가 가져다 주는 방어모드의 안정성은 어마어마하다.

방패를 들어서 공격 일변도로는 뚫을 수 없는 캐릭터이기 때문에 상대법을 모른다면 강력한 모습를 보여준다. 컨쿼러는 그냥 저벅저벅 다가가면서 상대방의 공격을 다 막아준다는 느낌으로 상대방의 헛공격을 유도하고 이 때문에 상대방의 스테미나가 떨어진걸 캐치해서 가드 브레이크 - 밀치고 넘어뜨리기 - 이후 여유롭게 강공격 콤보를 펼칠 수 있기 때문이다. 그렇다고 상대방이 거리를 만들려고 뒤로 물러나다 보면 어느새 막다른 골목에 몰리고 컨쿼러의 철퇴에 두들겨 맞게 된다. 또한 방어를 많이 하는 클래스이다 보니 분노를 쌓는 것도 상당히 빠르다.

다만 상대방이 공격 취소를 잘 이용해 완전방어 상태에 공격을 낭비하지 않는 실력대의 결투 모드 같은 상황에서는 방패의 완전방어가 무조건적으로 효과적이라고 보기는 힘들고, 심리전을 걸어 컨쿼러의 강공격을 유도한 후 회피로 피하거나 패리하면서 딜레이 캐치를 노린다면 강공격이 심하게 느려터진 컨쿼러의 특성상 농락당할 수 밖에 없으니 집중력 있는 수비형 플레이가 중요하다.

컨쿼러의 기본이자사기콤보로 실드배쉬+좌/우측강공+실드배쉬+좌/우측강공을 스태미나가 떨어질때까지 계속 반복한다. 한번 실드배쉬를 맞기 시작하면 다음 강공을 방어하더라도 반격이 불가능하고, 사이드스텝으로 회피하더라도 다음 실드배쉬가 회피를 추적하기때문에 바로 다음 강공으로 이어갈수 있다.
이 콤보의 핵심으로는 실드배쉬를 맞은 뒤의 강공은 패리를 할수가 없다는 것.[4][5] 이 전략이 어느정도 익숙해지면 상대방이 피할 것도 예측해서 강공에 페인트를 넣고 빠른 약공으로 짤짤이 콤보를 넣을수도 있다. 사실 이 콤보는 스테미나를 갈아마시는 콤보라서 금방 탈진 상태로 돌입하기 때문에, 콤보를 넣는 것 보다 콤보 후 방어/회피를 통해 딜교환 이득으로 가져가는 것이 더 중요하다.

주의할 점으로는 첫 강공이나 실드배쉬가 회피로 빗나가면 다음 공격은 그만두고 태세를 정비하는게 좋다. 스테미너 소모가 큰 영웅이고, 공속이 빠른 영웅이 아니다 보니, 패턴이 한번 읽히기 시작하면, 피스키퍼한테 독주사를 맞거나 오로치한테 옆구리 찢기는건 한순간이다. 게다가 워로드의 경우 상단 강공이 슈퍼아머가 있고 저쪽도 박치기-약공 찌르기, 일명 박찌기라는 비슷하지만 속도가 훨씬 빠른사기인 콤보가 있어서 거리와 타이밍을 잘 재는게 중요하다.

이 무한콤보는 상대방이 배쉬에 벽꿍을 당한순간 사망선고나 다름없게 된다. 벽꿍을 당하면 기절시간이 추가되서 강공을 확정으로 맞는데 컨쿼러는 상대 사정이고 나발이고 계속 명치때리고 뺨때리는걸 반복하다보니 빠져나가는게 불가능하다.

이 빙글빙글 후려갈기는 콤보가 굉장히 단순하기에 정신만 차리면 좌우막기로 피해를 줄이면서 스테미나 빠지기를 기다리는게 가능하긴 하다. 스테미나가 크게 빠지기 때문에 버티다 보면 템포를 뺐고 역관광도 노릴 수 있다. 하지만 이 콤보가 가져다주는 운영상 이점도 무시 할 수가 없는데, 버티기엔 콤보과정에서 밀려나가는 비거리가 엄청나다. 콤보 시동이 걸린 후 방어하면서 기회를 틈타다가는 어느새 벼랑 끝까지 몰리게 되거나 배후공간을 잃어 코너에 몰리게 될 수 있다.

컨쿼러는 기본 공격취소 키로는 페인트가 되지 않지만 공격전에 완전방어 키를 누르면 페인트 대용으로 사용할 수 있다
[1] 다만 이때는 한 번만 입력해야 하며, 연타할 경우 강공 충전 모션이 들어가기 때문에 적이 막거나 패리할 틈이 생긴다. 주의할 것 [2] 마찬가지로 한 번만 입력해야 확정으로 들어간다. 적이 패리하거나 뒤로 구르지 않는 이상 계속 맞기 때문에 스테미너가 떨어질 때 까지 두들겨 팰 수 있는 컨쿼러의 밥줄 콤보. [3] 철퇴를 빙글빙글 돌리면서 공격력을 축적시키는데 풀차지된 공격을 맞으면 거의 1/4이 깎인다. [4] 상단 강공은 속도가 너무 느려서 상대방이 방어는 물론 패리 할 시간도 줄수 있다. 이 콤보는 위에 적힌 워든의 양학콤보랑 개념이 조금 비슷하지만 컨쿼러쪽이 난이도가 더 낮다. 저쪽은 회피,클릭2번,마우스3번 반복이 필수인데 이쪽은 응용법만 다르다뿐이지 사실상 마우스 232323232323 반복이기때문. [5] 패리불가는 매우 중요한 핵심인데, 이 게임에 조금이라도 익숙해진 유저는 붉은 아이콘이 반짝이는걸 보자마자 본능적으로 패리를 시도한다. 이 게임이 패리가 강력하다는걸 알게되면 이 판정은 그야말로 사기라고 느껴지게 될것이다. 특히 암살 클래스가 아닌 캐릭터일수록 회피속도가 느려서 더욱 패리에 의존하는데, 이 콤보의 배쉬-강공은 패리를 하려고하면 그냥 맞아버린다.