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최근 수정 시각 : 2024-08-11 10:58:49

파이어 엠블렘 if/스킬

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1. 개요2. 발동형 스킬
2.1. 공격 시 발동(오의)2.2. 방어 시 발동2.3. 전투 후 발동
2.3.1. 회복
3. 사용형 스킬
3.1. 커맨드 사용 스킬3.2. 외침
4. 패시브 스킬
4.1. 조건부 발동 패시브
4.1.1. 킬러(~殺し/~breaker)4.1.2. 달인(~達人/~faire)4.1.3. 일격(~一撃/~Blow)
4.2. 항시 발동 패시브
4.2.1. 주변 버프/디버프
5. 적 전용 스킬

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1. 개요

파이어 엠블렘 if의 동료나 적이 쓸 수 있는 스킬 목록. 스킬은 고유 스킬을 제외하고 5개까지 장비할 수 있다. 전투 전에 무슨 스킬을 장착할지 미리 고를 수 있고, 원하지 않는 것은 뺄 수도 있다. 캐릭터별 고유 스킬은 임의로 뗄 수도 없으며 계승도 불가능하다.

주인공과 일반적인 동료는 모두 자기 전용의 고유 스킬이 하나 있다. 포획으로 잡아서 아군으로 쓸 수 있는 적이나 특정 보스는 고유 스킬이 없다.특이하게, 양 국가의 기본 1세대 왕족 8명의 고유 스킬이 남자는 본인 버프, 여자는 주변 아군 버프로 나뉜다.

자식에게 계승되는 스킬은 몇 가지 예외(DLC와 '행운+4'를 제외한 가희 스킬)를 제외하면 자식이 등장하는 맵을 클리어할 때 부모가 장비한 스킬 중 제일 아래쪽에 장비된 스킬이다.

대부분의 캐릭터가 효과적으로 활용할 수 있는 강력한 스킬은 진하게 칠했으므로 참고. 물론 파이어 엠블렘은 육성 방향에 따라 같은 캐릭터라도 하는 역할이 달라지기 때문에 모든 캐릭터에게 무조건 좋은 스킬은 존재하지 않는다.

파이어 엠블렘은 캐릭터의 능력치와는 별개로 스킬의 조합으로 캐릭터의 전투력을 비약적으로 상승시킬 수 있다. 예를 들어 '각성' 스킬에 '매복' 스킬을 조합시키면 각성의 어마어마한 명중률과 필살률로 공격을 받기 전에 상대를 제압할 수 있다. 그에 비해 '질풍신뢰'와 '암야' 스킬을 동시에 달고 있으면 두 스킬 중 하나는 사용할 수 없으므로 조합이 나쁘다고 할 수 있다.

참고로 파이어 엠블렘은 대미지가 증가 / 감소해서 소수가 나올 경우 무조건 내림으로 계산한다. 예를 들어 받는 대미지가 25인데 '성스러운 방패'가 발동되면 자신이 받는 최종 대미지는 12가 되고, 공격력이 39인 유닛이 주는 대미지가 10인데 '용의 창'이 발동되면 자신이 주는 최종 대미지는 29가 된다.

2. 발동형 스킬

2.1. 공격 시 발동(오의)

전투 중, 자신이 공격할 시 조건에 따라 확률 발동하는 액티브 스킬. 여러 개의 오의 스킬을 장착하고 있을 경우 발동의 우선권은 멸살>천공>유성>용의 창>태양>월광>화염>파천>복수 순서이다. 암야 스킬로 방진 후열의 오의를 사용할 수 있다.

2.2. 방어 시 발동

전투 중 자신이나 아군이 공격받을 시 발동하는 액티브 스킬. 암야 스킬로 후위 유닛의 쌍방패와 용의 방패, 그리고 기도를 사용할 수 있다.

2.3. 전투 후 발동

전투 후 조건에 따라 발동하는 스킬.

2.3.1. 회복

자신 혹은 아군을 회복시키는 스킬. 회복 효과는 중첩이 가능하다.

3. 사용형 스킬

3.1. 커맨드 사용 스킬

해당하는 커맨드를 입력함으로써 사용할 수 있다. 대체로 어느 정도 전략을 짜놓고 나서 사용해야 하는 응용도가 높은 스킬이다. 초심자는 가급적이면 달지 않는게 좋다.

3.2. 외침

'응원(Rally)'커맨드를 사용하여 발동 가능하다. 외침을 여러개 가지고 있다면 전부 한꺼번에 발동하며, 고유의 응원스킬이 있는 라슬로 시구레는 고유의 응원도 함께 발동한다. 아예 이런 외침을 다수 배운 유닛을 만들어 랠리봇으로 운영하는 플레이어도 있다. 정석은 부모세대임에도 여성이라 못 배우는 칠색의 외침을 제외한 모든 외침을 쉽게 배울 수 있는 엘리스와 이론상 모든 외침을 배울 수 있고 고유 기술도 외침인 시구레.

4. 패시브 스킬

4.1. 조건부 발동 패시브

자신이나 적의 무기, 공격 및 반격 여부 등 특정 조건에 따라 발동하는 패시브 스킬.

4.1.1. 킬러(~殺し/~breaker)

적이 해당 무기 종류를 사용시 자신의 명중률과 회피율 +50. 공통적으로 상위직 두 번째 기술이라 늦게 나오는 편. 어지간해선 적의 공격을 피하고 적에게 정타를 먹일 수 있으나, 기술 한 칸당 한 종류에만 통하는게 흠이다. 개별 동료마다 취약한 무기가 따로 있으므로 그에 맞게 다는 것이 좋다. 창 킬러를 제외하면 모두 암야 직업에서 나온다. 자신의 무기의 상성이 약하더라도 킬러 스킬은 멀쩡히 효과가 있다. 예를 들어, 도끼를 들고 있어도 검 킬러가 있다면 검 킬러의 효과는 멀쩡히 받는다. 단, 아무리 킬러계 스킬을 달았다고 해도 맞을 공격은 맞는데다 명중과 회피율만 조정하기 때문에 딱히 피해를 무마해 주는 것은 아니므로, 이 스킬을 달았다고 해도 자신에게 불리한 특효 무기를 들고 있는 유닛과는 되도록 피해다니는 것이 더 좋다. '킬러' 스킬 사용시 기본 명중률은 50으로 시작하는 것이 아니라 (공격 쪽의 명중률) - (수비 쪽의 회피율 +50)으로 결정되기 때문에 경우에 따라서 명중률이 50을 넘어서 맞기도 한다. 어디까지나 보험 용도로만 쓸 것.

4.1.2. 달인(~達人/~faire)

해당 무기의 공격력 +5. 킬러 스킬처럼 상위직 두 번째 기술로만 나온다. 킬러 스킬과는 반대로, 전체적으로 백야 직업군에서 나오나 도끼의 달인만은 암야 직업이다. 묻지도 따지지도 않고 그 무기를 쓰면 공격력을 올려주므로 꽤 쓸만하다.

4.1.3. 일격(~一撃/~Blow)

4.2. 항시 발동 패시브

특별한 조건 없이 늘 발동하는 패시브. 능력치 성장 같은 경우는 최대HP+5정도를 제외하면 능력치 2가 유닛킬&로스로 꽤나 직결적으로 연결되는 초반에는 달만 하지만 후반에 가면 이거보다 훨씬 좋은 스킬이 많기 때문에 자연스럽게 지워진다. 힘, 마력+2는 해당 무기만 달면 위력을 5 늘려주는 달인 계열의 스킬에 크게 밀리기 때문.

4.2.1. 주변 버프/디버프

다른 아군이나 적군에게 영향을 주는 스킬.

5. 적 전용 스킬

적만 가지고 있는 스킬. 대체로 매우 강력한 스킬이다. 그래봤자 전작의 양심 없는 루나틱+보다는 나은 게 위안거리. 파이어 엠블렘 각성 루나틱+에 나오는 모든 "(스킬명)+" 스킬은 원본의 조건/확률을 무시하고 상시 발동되는 스킬이다. 게다가 그 스킬이 거대한 방패, 성스러운 방패, 매복, 월광. 하나같이 최상급 스킬이다.


[1] 즉 태양 발동 시 표기된 대미지가 120이라 해도, 상대의 남은 체력이 12였다면 회복하는 양은 60이 아닌 6이다. [2] 물론 내 듀얼 가드 게이지가 2였고 유성의 3번째 공격에 적 유닛이 죽었다면 방진+가 아닌 이상 게이지는 8까지만 채워진다. [3] 이르는 2회 공격이 가능한 마도서이고, 리자이어는 깎은 HP의 절반을 회복하는 마도서이다. [4] 파이어 엠블렘 각성은 능력치 한계가 if에 비해 10 정도 높았고, 한계돌파라는 DLC스킬을 장비하면 그 유닛의 모든 능력 최대치가 10 증가했다. [5] 물리 무기로 때릴 땐 마력이 상대 수비의 2배, 마법 무기로 때릴 땐 힘이 상대 마방의 2배 이상으로 매우 높아야 월광보다 강하다. 근데 if는 HP가 낮은 대신 방어/마방이 높게 책정된 시리즈고, 정작 이걸 쓸 법한 하이브리드 유닛들은 힘과 마법이 둘 다 '적당한' 수준에 그치기에 오히려 월광이 더 낫다는 게 함정. [6] 각성에서는 복수가 발동될 때 몸 주위에 검푸른 오라가 생기고, 발동 시와 명중 시 파동이 울리는 듯한 소리가 났으나, if에서는 화염은 유지되었으면서 복수만 이런 이펙트가 삭제되었다. [7] 어둠(Dark)이 이름에 있음에도 암흑(Dark)마법을 사용하지 못하는 모습을 까는 이다. [8] 모든 난이도에서 무한의 지팡이를 장비한다. [9] 이아고가 장비하는 지팡이는 프리즈, 위크니스, 신풍초래, 루나틱 한정 화사죄예다. 물론 게임도 이를 감안했는지 화사죄예를 난사하는 만행을 저지르지는 않는다. 턴마다 프리즈->위크니스->신풍초래->화사죄예->프리즈 주기로 사용하므로 4턴째마다 조심하면 된다. [10] 부의 연쇄. 일반적으로 이쪽 용어를 쓴다.