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최근 수정 시각 : 2022-03-22 18:37:38

파이널기어/평가

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1. 긍정적 평가
1.1. 메카닉 중심의 게임1.2. 메카닉 수집형 RPG에 맞는 과금 구조1.3. 성장을 체감할 수 있는 레벨 디자인
2. 부정적 평가
2.1. 스킬 컷신과 연출 길이에 영향을 받는 스킬 성능2.2. 캐릭터 밸런스2.3. 부족한 직관성과 편의성2.4. 불합리한 퀘스트 구조2.5. 빈약한 서사 및 캐릭터 스토리텔링2.6. 과도한 과금 유도 정책2.7. 버그

1. 긍정적 평가

1.1. 메카닉 중심의 게임

M.O.E의 서비스 종료와 함께 한국의 모바일 게임 시장에서 흥행에 성공한 메카닉 위주의 게임은 찾아보기 힘든 존재가 되었다. 라스트오리진에서 AGS로 명명되는 몇몇 메카닉들이 등장하나 대부분의 게임은 미소녀의 모습인 바이오로이드를 통해 전개되기 때문에 이는 메카닉이 나오는 게임이지, 메카닉 위주의 게임이라고 하기에는 힘들다. 기동전대:아이언사가가 있으나, 출시 초기 메갈 일러스트레이터 대응 방식으로 인해[1] 흥행에 실패하였고, 인지도가 있는 게임 중 메카시티:ZERO도 있으나, 배틀로얄 방식의 게임 디자인과 방치되고 있는 수많은 문제점 때문에 호불호가 갈린다. 여신의 키스는 서비스 종료 이후 OVE 제너레이션이라는 후속작을 발매했으나 흥행에는 실패하였다.

이런 상황에서 파이널기어의 등장은, 소위 '메카닉 덕후'들에게는 가뭄의 단비와 같았다. 대다수 메카닉 게임들이 인게임에서는 도트 이미지를 통해 메카를 표현하여 멋들어진 기체를 감상하기 어려웠다면, 파이널기어에서는 모든 메카닉을 2D 기반의 일러스트로 표현하고 각 로봇이 실제로 움직이며 전투하는 등 기체 감상 측면에서 부족함이 없다. 또한 기체는 웨폰(+암), 체스트, 레그, 백팩의 4파츠로 나뉘어져 커스터마이징의 자유도도 존재하며, 특정 파일럿을 특정 4개 파츠로 이루어진 기체에 탑승시킬 시 전용기 활성화 기능을 통해 수준높은 디자인의 메카닉을 만나볼 수 있다.

1.2. 메카닉 수집형 RPG에 맞는 과금 구조

파이널기어는 다수의 파일럿으로 부대를 구성하여 전투하는 게임 특성 상 많은 수의 기체 및 파일럿을 필요로 한다. 하지만 동시에 파이널기어는 소녀전선 라스트오리진 등에서 채택하고 있는 인게임 재화로 캐릭터를 획득하는 시스템과 일반적인 가챠 게임의 뽑기 시스템을 둘 다 가져왔으며, 매일 플레이 및 월정액 상품에서 제공하는 크리스탈이 적지 않아 파일럿의 획득 난이도가 높지 않다. 크리스탈을 소모하는 소환에서만 등장하는 픽업 캐릭터라도 그 출현 확률이 다른 게임에 비해 상대적으로 높고, 천장이라 불리는 픽업 캐릭터 확정 소환도 있어 원하는 파일럿과 전용기를 비교적 적은 금액으로 얻을 수 있다. 몇몇 전용기는 지정 금액을 주고 구입하는 패키지의 형태로도 판매하고 있어 확률놀음이 싫은 유저들도 만족할 수 있는 소비를 할 수 있다. 또한 게임 내에서 플레이를 통해 파밍할 수 있는 전용기도 다수 존재하여, 말 그대로 여러 메카닉을 수집하고 감상하기 적절한 시스템을 보인다.

1.3. 성장을 체감할 수 있는 레벨 디자인

게임 초기 공용 기체를 사용할 때부터 시작하여, 무언가 발전이 있을 때마다 그에 따른 체감이 크다. 파일럿의 레벨, 재능 단계, 스킬레벨, 개조, 각성 등 스펙 업을 위해 투자할 수 있는 방향이 다양하며, 전용기를 획득하고, 파츠를 강화하고, 이단화하며, 옵션 변경을 통해 더욱 더 높은 전투력에 도달할 수 있다. 또한 아크 계획 달성과 이동기지의 연구를 진행하여 보너스 스탯을 확보할 수 있다. 각각의 강화 방법이 한 파일럿과 기체에 미치는 영향이 매우 커서, 성장할수록 빠르게 늘어나는 전투력과 대미지를 확인할 수 있다.

전투 뿐만 아니라 모든 파일럿이 가지고 있는 후방지원 스탯과 스킬 역시 훈련이 가능하다. 이를 통해 원정 시 획득하는 자원을 늘리고, 원정 시간을 줄이며, 대성공 확률을 높일 수 있다. 또한 이동기지에서 더 많은 자원을 더 빠르게 생산할 수도 있다.

2. 부정적 평가

2.1. 스킬 컷신과 연출 길이에 영향을 받는 스킬 성능

파일럿의 액티브 스킬 사용 시 짧은 애니메이션으로 구성된 컷신이 나오는 캐릭터가 있고, 그렇지 않은 캐릭터가 있다. 이블린, PN26 이리시스, 쿠죠 아야, 그리고 베르나데트의 경우 전용기 활성화 시 스킬 사용에 따른 애니메이션 컷신이 존재하나 이외의 모든 파일럿들은 단순히 일러스트가 잠깐 나온 후 인게임에서 스킬이 표현되는 형태의 연출을 보인다.

또한 스킬 연출 시간이 파일럿마다 모두 다르다. 여타 게임이라면 전혀 문제가 되지 않으나, 파이널기어는 스킬 연출 동안 다른 아군은 정지하나 게임 내 시간이 흐른다. 파이널기어에도 프리코네 와 유사하게 제한된 시간 내에 최대한 많은 대미지를 때려박아야 하는 보스전이 존재하나, 상기한 문제로 인해 스킬 연출 시간 동안 스킬을 쓴 파일럿 이외의 3명이 때려넣을 딜이 모조리 소실되므로 중요도가 높지 않은 서포터 등의 스킬은 사용하지 않는 게 더 도움이 될 때가 많다. 이를 감안하고 스킬 밸런싱이 되어있다면 좋았겠으나, 쿠죠 아야의 경우에서 볼 수 있듯 제작사는 이 문제에 대해 그리 관심이 없는 것 같다.

2.2. 캐릭터 밸런스

여느 게임과 다르지 않게 파이널기어에도 파일럿 간 밸런스 문제가 존재한다. 등급이 높아질수록 더 나은 성능을 보이는 것은 당연하나, 같은 등급 내에서 천차만별로 성능 차이가 나는 경우가 부지기수다. 여러 메카닉을 수집하고 수집한 메카닉을 사용해보고 싶으나, 한참 뒤떨어지는 성능 때문에 관상용으로만 둬야 하는 경우가 있다. 몇몇 파일럿은 각성을 통해 레어도를 올릴 수 있지만 스킬 구조의 차이에서 오는 성능차이를 메꿀 만큼의 상승폭이 있는 것은 아니다.

또한 X, Y축이 존재하며 X축으로만 공격할 수 있는 횡스크롤 게임 특성 상 더 많은 거리를 이동해야 하는 근접형 딜러들의 취급이 좋지 않은 편이다. 자신의 위치에서 원하는 위치에 범위 공격이 가능한 폭격 클래스 파일럿들이 전반적으로 좋은 평가를 받고 있으며, 근접하여 공격하는 파일럿들의 평가가 박한 편이다.

전용기의 유무에 따라 큰 성능 차이가 나는 것 역시 아쉬운 부분이다. 솔베이그 슈미리 등 스킬을 대체할 수 있는 캐릭터가 없어 전용기 유무와 상관없이 반드시 채용되는 경우를 제외하면, 전용기가 없는 캐릭터의 경우, 동일 조건에서 전용기가 있는 캐릭터보다 더 나은 성능을 기대할 수가 없다. 추후 업데이트를 통해 다수의 파일럿에게 전용기가 배정되니 이 문제는 시간이 해결해 주기를 기다려야 하나, 아직도 전용기를 배정받지 못한 파일럿들이 상당히 존재한다. 공용기의 상향을 통해 성능 문제와 커스터마이징 자유도를 둘 다 잡을 수 있겠으나, 수익을 내야 하는 회사 입장 상 어려운 결정이라 생각된다.

2.3. 부족한 직관성과 편의성

파이널기어의 UI는 잘 된 것은 잘 되어 있으나, 그렇지 못한 부분이 훨씬 더 두드러진다. 당장 캐릭터의 후방지원 관련 정보의 경우 게임에서 적지 않은 부분에 영향을 끼치는 중요한 정보임에도, 파일럿 내 정보 창에서 왼쪽 중앙에 위치한 작은 이동기지공룡 머리뼈 모양 아이콘을 눌러야 확인할 수 있다. 파일럿 재능 역시 성능에 큰 영향을 미치나, 캐릭터 스탯, 소개 등이 위치한, 육성 관련 행동을 할 수 없을 것만 같은 '상세' 탭의 오른쪽 아래에서 진입할 수 있다. 재능 해금에 필요한 파일럿별 전용 조각은 상점에 가서 구매한 뒤 다시 재능 화면으로 돌아와야 한다. 그마저도 이렇게 게임 내부에서 해결할 수 있는 정도면 많이 양호한 것이고 대부분의 정보를 게임 외부에서 알아와야 하거나, 게임 내에서 확인하더라도 클라이언트 내에서 추가로 띄워주는 브라우저 창을 통해 확인해야 할 정도로 게임 내부의 직관성과 편의성이 열악하기 짝이 없다. 게임 내에서 따로 띄워준다는 점에서 짐작할 수 있듯 브라우저 창 내 정보의 시인성과 직관성에 대해서는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

이동기지는 부족한 직관성과 편의성이 정말 크게 부각되는 곳이다. 진입 이후 기지 로딩이 빠르지 않고, 각 시설 별 성장 가능 후방지원 스탯과 파일럿의 기본 분류가 전혀 상관이 없음에도 같은 형식으로 표시되어 착오를 일으키며, 몇 번 재진입 시 로딩이 되지 않고 게임이 꺼지는 등 완성도가 굉장히 낮은 시스템이라 평가받고 있다. 그럼에도 불구하고 이동기지에서만 획득할 수 있는 여러 보너스 때문에 주기적인 관리가 필요하여, 유저들은 그리 즐겁지 못한 경험을 강요받고 있다.

2.4. 불합리한 퀘스트 구조

유저들의 접속 시간을 늘리기 위해서인지 일부 미션들은 클리어 타임이 매우 길도록 구성되어 있다. 대표적으로 전용기 파밍 맵 같은 경우 상당 수가 적의 전멸을 요구하며 별개의 조건이어도 대부분은 특정 지점을 점령한 적을 치워야 진행할 수 있게 해놔서 여러차례 전투를 해야 하는데 적 무리를 만날 때마다 로딩이 필수고, 적이 많건 적건 시간을 두고 증원되는 식으로 시간을 끄는데 한 무리 당 이 짓을 최대 4번까지 해야하며, 이런 무리가 맵에 여기저기 널려있다. 개중에는 굳이 부수지 않아도 될 방해물이 떨어지나 적을 놔두고 이것들에 화력을 낭비하기 때문에 전투는 더욱 늘어진다. 만렙을 찍고 기체를 다 개조해놨더라도 이렇게 불필요한 타임로스 구간이 지나치게 많아 최저레벨 전용기 미션이라도 10여분이 소모되며, 적정 전투력인 경우는 한 번 깨는데 2~30분씩 소모된다. 다행히 한 번의 전투로 행동 횟수를 모두 소모할 수 있는 시스템은 있으나 일퀘 중 하나 깨는데 2~30분씩 소모되는 것이 정상적이라 받아들이기는 어렵다. 전투가 길거나 재미있다면 또 몰라도 적지 않은 시간이 로딩 등 단지 기다리는데 낭비되는 것도 이러한 인식에 일조한다. 현상금 미션의 경우도 이런 적의 전멸, 호위, 거점 방어 형태라면 똑같이 소요 시간이 늘어진다. 반면 보스 등 특정 적 토벌의 경우 경로만 잘 짜면 해당 전투 1회로 클리어할 수 있어 쾌적하게 플레이가 가능하다. 다른 일퀘 중 하나인 캐릭터 미션 역시 더하면 더했지 덜하진 않은 구조다보니 일퀘를 모두 마치는데만 2~3시간씩 소모되는 경우도 적지 않다. 일부 유저의 증언 중에는 앱플레이어에 딸린 매크로 기능으로 일퀘를 돌려놓고 다른 모바일 게임 일퀘를 하러 갔는데 3개 게임의 일퀘와 파밍을 마치고 왔음에도 여전히 일퀘가 돌아가고 있었단 경우도 있을 정도.

2.5. 빈약한 서사 및 캐릭터 스토리텔링

유저들이 각 캐릭터에 대해 자연스럽게 알 수 있게 되는 경로 중 스토리가 큰 비중을 차지하나, 메인 스토리에 플롯이 없다. 용병단의 하루 벌어 하루 먹고 살기로 요약되는 이 이야기는 각종 등장인물들의 의미 없고 반복되는 대사로 이루어져 실제로 무슨 사건이 진행되고 있는지조차 파악하기 힘들다. 한국 서버의 경우 출시한지 얼마 안 되어 그럴 수 있다고 생각할 수 있지만, 출시 2년이 넘은 중국 서버 역시 같은 문제가 존재한다.

많은 수의 파일럿들이 있지만 스토리에 출연하는 파일럿은 정해져 있고, 그마저도 늘 비슷한 말만 반복하여 여러 파일럿들의 다양한 매력을 보여주지 못한다. 이벤트 탭에 있는 이블린 서브 스토리의 경우 오프닝, 엔딩이 존재하고 한 캐릭터의 이야기를 짧은 애니메이션과 함께 표현하여 높은 퀄리티를 보여주었으나, 이후 다른 캐릭터의 서브 스토리가 추가되지 않고 있어 사실상 유명무실한 상태이다. 전용기 파밍 던전에서 볼 수 있는 서브스토리의 경우 나름 캐릭터를 표현하려 하나 그 수와 분량이 너무 적다. 게임에 메카닉 뿐만 아니라 2D 미소녀 캐릭터까지 포함시켰으나, 그저 오타쿠들에게 어필하기 위한 수단 그 이상으로 다뤄지고 있는 것 같지는 않다.

서약 시스템이 존재하는데, 매개체가 반지임에도 불구하고 수많은 캐릭터들의 서약 대사에서 주인공을 '친구' 수준으로 표현하고 있는 것도 불만 요소다. 심지어 친구도 아니고 조수나 팬으로 대하거나, 아예 대놓고 '싫다' '너와는 그런 관계가 아니다' 라고 못박아버리는 대사도 있다.

2.6. 과도한 과금 유도 정책

중섭 기준 에반게리온 콜라보 캐릭터들이 지나친 오버파워로 출시되었고[2], 입수 뿐 아니라 육성마저도 이벤트에서 보상으로 제공하는 소량의 재화 외에는 과금으로 얻게 출시되었다. 이는 사건사고로 분류될 정도로 유저들의 대거 이탈을 불러왔다. 타 섭은 밸런스 수정으로 중섭 때보다는 나은 편이었으나 한섭의 경우는 일정을 지속적으로 압축하면서 기존 캐릭터들과는 다른 시스템이라 성장 재화를 과금으로 얻어야 하는 에반게리온 2차 콜라보, UR, 사쿠라대전 콜라보가 연달아 시행되었다.

2.7. 버그

육성재료 미드랍 등 정상적인 게임플레이 자체에 영향을 끼치는 심각한 수준까지는 아니나, 게임을 재부팅하게 만드는 자잘한 버그가 정말로 많다.


[1] 본사 측에서 강행한 것이라 한국 운영진들의 잘못은 아니다. [2] 콜라보 출시 당시 0티어로 분류되었으며, 1차 캐릭터들은 2차 콜라보 때는 1티어로 내려가긴 했으나 2차 콜라보 캐릭터들이 여전히 0티어를 차지했다.