1. 개요
아케이드 게임 파이널 파이트의 플레이 중에는 전혀 알 방도가 없는 각종 수치 데이터를 설명하는 항목.자료 출처: https://ogsb.kan-be.com/others/finalfight.htm, bill rob
2. 기판 버전 관련
최소 일본판 기준으로 출하시기에 따른 이하의 5가지 버전이 존재한다.1989년12월14일
1990년1월12일
1990년3월5일
1990년4월5일
1990년6월13일
본 항목의 데이터는 최초기 기판인 1989년 12월 14일 버전을 기반으로 조사한 데이터이며, 다른 기판에서의 데이터 차이는 불명이다. 각종 아케이드 이식판이 어느 기판을 베이스로 이식했는지 역시 알 수 없어서, 기판 버전에 따른 차이의 확인이 불투명하므로 주의.
3. 난이도 시스템 상세
이 게임의 게임 난이도는 기판 딥스위치 설정의 두가지 항목에 의해 변동한다.그런데 실은 이 게임 시간경과로 변동하는 가변 난이도(랭크제)에 의해 결론부터 말하면 어느 난이도 세팅으로 하더라도 기판 난이도 세팅의 의미가 없어진다.
설정 난이도에 따라서 상승폭 및 최대치는 다르지만 상승 속도가 최소 10초, 최대 5초인 것이 크게 작용하고, 고작 1,2 정도 줄어드는 걸로는 차이가 유의미하게 느껴지지도 않고, 그마저도 시간이 약 30초 정도 경과하면 다시 원상복구 되어 버린다. 그 결과 난이도 설정을 어떻게 하든 체감상 큰 차이를 못 느끼게 되는 것이다. 좀 급이 높은 적들에게 한대만 맞아도 40% 가 까이는 밸런스는 이 랭크제의 영향인 것. 어떻게 보면 잔기/익스텐드 관련만 건드리지 않는다면 어느 세팅이더라도 공평하다고도 볼 수 있는 구조긴 하지만…
요약하면 증가되는 속도는 빠른데 줄어드는 요소는 적고, 그마저도 1~2 정도 밖에 내려가지 않아서 큰 차이가 없다.
정상적으로 진행하면 대략 2스테이지 진입때부터 최대랭크에 도달하게 된다.
3.1. 기판 난이도 설정 상세
-
난이도 1: 총 8단계로 공장출하설정 4(Normal).
기본적 난이도를 설정한다고 되어있는데, 실제로는 랭크의 최저치 및 개시시의 랭크가 결정된다. 게임 개시시의 랭크는 랭크 최저치와 동일 수치로 시작한다. 따라서 둘의 수치를 하나로 묶어서 표기한다. 최저치는, 해당 수치 이하로는 아무리 미스 및 컨티뉴를 해도 랭크가 절대 떨어지지 않는 하한선을 의미한다.
난이도 수치 | 개시시 랭크 및 랭크 최저치 |
1(Easiest) | 0 |
2(Easier) | 2 |
3(Easy) | 3 |
4(Normal) | 4 |
5(Medium) | 5 |
6(Hard) | 6 |
7(Harder) | 7 |
8(Hardest) | 8 |
-
난이도 2: 총 4단계로 공장출하설정 2(Normal).
난이도의 상승폭을 설정한다고 되어있고, 실제로도 랭크 상승폭및 최대치, 랭크 감소량이 결정된다. 최대치는, 아무리 시간을 끌어도 해당 수치 이상으로는 절대 랭크가 상승하지 않는 상한선을 의미한다.
난이도 수치 | 상승까지의 랭크 타이머 | 랭크 최대치 | 미스시 랭크감소 | 스테이지 클리어시 랭크감소 |
1(Easy) | 10초당 1증가(600프레임) | 23 | -3 | -2 |
2(Normal) | 10초당 1증가(600프레임) | 24 | -2 | -1 |
3(Hard) | 8초당 1증가(480프레임) | 25 | -1 | -1 |
4(Hardest) | 5초당 1증가(300프레임) | 26 | -1 | 없음 |
※ 60프레임당 1초로 친다.
※ 데이터상으로는 난이도 2가 미사용 항목으로서 5~8까지 설정되어있는데 이를 적용하면 최대랭크가 27, 28, 29, 31이 된다.
랭크 27~31은 실제 게임상에서는 볼 수 없으나 자료 차원에서 기재한다.
※ 데이터상으로는 난이도 2가 미사용 항목으로서 5~8까지 설정되어있는데 이를 적용하면 최대랭크가 27, 28, 29, 31이 된다.
랭크 27~31은 실제 게임상에서는 볼 수 없으나 자료 차원에서 기재한다.
3.2. 실제 난이도 적용 관련(랭크시스템 개괄)
-
랭크 최저치는 0, 최대치는 26의 27단계로 설정되어있다.
(데이터상으로는 31까지 존재하나, 실제 게임상에서는 26까지만 반영된다)
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랭크가 높을수록 증원으로 추가되는 적의 수, 적의 공격력과 방어력 증가, 일반 적들은 체력도 증가.
적의 능력치 관련 상세 참조.
-
랭크 증가 조건
오직 랭크 타이머 일정시간마다 1씩 증가한다. 난이도 2 표 참조.
상기한대로 10초~5초당 1씩 증가라서 꽤 빠르게 최대랭크에 도달한다.
난이도 2 설정 | 1(easy) | 2(normal) | 3(hard) | 4(hardest) |
랭크 타이머 |
10초당 1증가 (600프레임) |
10초당 1증가 (600프레임) |
8초당 1증가 (480프레임) |
5초당 1증가 (300프레임) |
-
타이머 증가 예외사항 : 이하의 경우 타이머는 증가하지 않는다.
캐릭터 조작 불가능시(이벤트 씬을 의미한다.)
보너스 스테이지 진입부터 종료까지(즉, 보너스 스테이지에서 보낸 시간은 랭크에 가산되지 않는다.) -
타이머 초기화 조건 : 미스 및 스테이지 클리어로 인한 랭크 감소와 동시에, 무조건 타이머 랭크가 초기화된다.
※ 만약 난이도 2 설정이 Hardest라 랭크 변동이 안 일어나도, 스테이지 클리어에 따른 타이머 초기화가 발생한다.
-
랭크 감소 조건
미스: -2(타이머 초기화) ※1
스테이지 클리어시: -1(타이머 초기화) ※1, ※2
컨티뉴: -1 ~ -6 (아래 표 참조) ※3
※1. 미스와 스테이지 클리어시의 감소치는 난이도 2 설정에서 normal 기준이다.
난이도 2 설정 | 1(easy) | 2(normal) | 3(hard) | 4(hardest) |
미스시 랭크감소치 | -3 | -2 | -1 | -1 |
스테이지 클리어시 랭크감소치 | -2 | -1 | -1 | 랭크 감소 없음 |
※2. 보너스 스테이지의 클리어는 랭크 감소에 포함되지 않는다.
※3. 컨티뉴 화면에 진입하여, 카운트 이내에 재시작해서 캐릭터 선택상태가 됐을때 적용된다.
컨티뉴 화면 이외의 상황=난입에 의한 2인 플레이 시 혹은 1명만 게임오버가 발생했을 경우는 적용 안 된다.
컨티뉴 화면 이외의 상황=난입에 의한 2인 플레이 시 혹은 1명만 게임오버가 발생했을 경우는 적용 안 된다.
컨티뉴 횟수 | 감소치 |
1회 | -1 |
2~3회 | -2 |
4~7회 | -3 |
8~12회 | -4 |
13~18회 | -5 |
19회 이상 | -6 |
4. 플레이어 공격력 관련 상세
4.1. 타격 공격 대미지
-
통상 타격 공격: 적의 방어력에 의존한다. 플레이어를 팀어택했을 경우 공격 종류를 무시하고 무조건 1 대미지.
플레이어의 타격공격들은 내부적으로 적의 방어력 0의 경우의 대미지가 0~63까지 내부적으로 64단계의 테이블이 준비되어있으나, 실제로 사용되는 테이블은 이하의 9종류 뿐이다.
공격 유형 |
가이 평타 1~4타 |
전 캐릭 점프 레버 아래 공격 |
코디 평타 1~3타 |
가이&코디 제자리 점프 공격 |
가이 평타 5타(막타) 가이&코디 전방 점프 공격 |
코디 평타 4타(막타) 전 캐릭 백점프 레버 아래 공격 |
해거 평타 1~3타(막타까지 공통) 해거 백드롭/파일드라이버 다른 적 타격 |
전 캐릭 메가크래시 해거 제자리/전방 점프 공격 |
가이 삼각점프 공격 |
- 무기 공격: 적의 방어력에 의존하지 않는 고정 대미지다.
휘두른 무기 | KNIFE | KNIFE(투척) | MURAMASA! | MASAMUNE! | PIPE |
적에게 히트 | 30 | 30 | 30 | 30 | 20 |
다른 플레이어에게 히트 | 3 | 30 | 3 | 3 | 2 |
※내부적으론 주인공별 콤보 1타째의 공격력을 참조하여 무기마다의 보정치를 가산하여 대미지를 산출하지만, 보정치 그 자체도 캐릭마다 달라서 최종적으로 어떤 플레이어 캐릭도 같은 대미지를 낼 수 있게 설정되어있다. (무기공격 대미지의 차별화를 검토했던 흔적이 아니냐고 추정되고 있다)
※2: MASAMUNE!는 SODOM이 떨어트리는 일본도.
※3: HOLLYWOOD&EL GADO에 의한 나이프 찌르기/투척 공격 대미지는 난이도별 대미지 테이블 쪽 참조.
4.2. 잡기 공격 대미지
- 잡고 타격 공격: 전부 고정 대미지로 방어력을 무시하고 적용된다.
캐릭터 | 1타 | 2타 | 3타 |
가이 | 8 | 14 | 24 |
코디 | 9 | 16 | 28 |
해거 | 10 | 18 | 36 |
- 잡고 던지기 공격
잡고 던진 적이 다른 적에게 맞았을 경우의 대미지는 다른 표 쪽에 서술.
캐릭터 | A: 즉사 | B: 체력 반감 | C: 고정 대미지 | C일때 고정 대미지 값 |
가이 | 0~15 | 16 ~60 | 61이상 | 30 |
코디 | 0~18 | 19~80 | 81이상 | 40 |
해거 백드롭 | 0~24 | 25~100 | 101이상 | 50 |
해거 파일드라이버 | 0~30 | 31~140 | 141이상 | 70 |
- 던진 적에 맞았을 경우의 대미지
플레이어 캐릭터를 제외하면 기본적으로 던져진 캐릭터의 중량을 이미지해서 설정된것으로 추정된다.
게임 난이도 및 방어력/플레이어 명중에 따른 대미지 차이는 없다.
던져진 캐릭터 | 대미지 |
가이 | 8 |
코디 | |
해거 | |
BRED 계통 | |
ROXY 계통 | |
J 계통 | 6 |
AXL 계통 | 10 |
HOLLY WOOD 계통 | |
G.ORIBER 계통, 벨거 | 12 |
ANDORE 계통, 롤렌토 | 16 |
댐드, 소돔, 에디, 아비가일 | 20 |
※해거의 백드롭과 파일 드라이버에 휘말렸을때의 대미지는 타격 판정이라 플레이어측 타격 대미지에 서술.
※앙드레 계통의 파일 드라이버에 휘말렸을때의 대미지 역시 적쪽 테이블에서 서술.
4.3. 특수 대미지
- 컨티뉴시 부활 대미지
주는 대미지는 컨티뉴 횟수(최대 31회까지)에 의존하며, 게임 난이도 및 방어력 등의 영향을 받지 않는다.
일반 적: 40대미지로 시작, 1~6회째부터는 횟수당 1대미지씩 추가, 7회 이후는 횟수당 2대미지 추가(31회째까지)
31회 이후의 컨티뉴에서의 부활 대미지는 최대 96.
참고로 이 대미지를 체력 1 이상에서 맞으면 대미지+다운될뿐 즉사하지는 않고 0에서 맞으면 즉사.
보스: 30대미지로 시작, 1~31회까지 횟수당 1대미지 추가, 최대 61 대미지가 된다.
이 대미지로 체력 0이 되면 사망 및 다운조차도 되지 않는다.(행동 변화 없음)
5. 적의 능력치 관련 상세
일반 적의 경우 등장시점에서의 랭크를 참조하여 체력/공격력/방어력이 결정되고(일부 예외 있음)보스캐릭터의 경우 체력은 랭크의 영향이 없고 공격력/방어력만이 현재 랭크에 맞춰 실시간으로 갱신된다.
5.1. 적의 체력 상세
등장시점에서 현재 랭크를 참조하며 일부 구간의 일부 적들은 고정되어있다.
※예시: ROUND 1 맨 처음의 BRED의 체력은 랭크 0의 수치 고정.
※예시2: 댐드가 출현하는 문 앞의 Two.P는 랭크 7의 수치 고정.
※예시2: 댐드가 출현하는 문 앞의 Two.P는 랭크 7의 수치 고정.
보스 캐릭터의 체력의 경우 랭크 수치에 따른 변동이 없다. 방어력만 변동한다. 예외가 둘 있는데
※댐드랑 소돔: 1인플시 300, 2인플시 450이 우선적으로 적용된다.
정규롬 기준 댐드와 소돔 이외의 보스는 2인 플레이에 따른 체력 변동은 없다.
※벨거: 초기치 600이지만 잡아서 강제로 의자에서 벗어나게 하면 300으로 재설정된다.
만약 의자에 있을때 계속 패서 체력 300까지 깎으면 강제로 의자에서 벗어난다.(HP를 재설정될 수치까지 깎아서 벗어났을 경우면, 체력이 재설정되진 않는다.)
보스명 | 체력치 | 비고 |
댐드 | 300 | 2인플시 450 |
소돔 | ||
에디 | 300 | |
롤렌토 | ||
아비가일 | 500 | |
벨거 | 600 | 의자에서 벗어나면 300으로 재설정 |
※사족: 해킹롬인 30주년 기념판의 3인 플레이시에는, 모든 보스가 인수 보정으로 150 증가가 붙는다.
벨거만 예외적으로 규칙이 복잡한데 의자에서 벗어나기 전에는 인수 추가시마다 300 증가지만(실질 의미 없음) 벗어나고 난 뒤의 재설정된 HP는 다른 보스들처럼 150 증가를 적용받는다. 단, 3인 플레이일때는 적용이 안 돼서 재설정 HP가 1인 플레이와 동일하게 300이 된다. 물론 재설정되는 HP에 도달할때까지 근성으로 패서 깎게 되면 강제로 내린다.
보스명 | 1인플 | 2인플 | 3인플 | 비고 |
댐드 | 300 | 450 | 600 | |
소돔 | ||||
에디 | ||||
롤렌토 | ||||
아비가일 | 500 | 650 | 800 | |
벨거 등장시 | 600 | 900 | 1200 | 실질 의미 없음 |
ㄴ재설정후 | 300 | 450 | 300 | 3인만 보정치 미적용 |
5.2. 적의 방어력 상세
타격 평타에 따른 대미지를 감소시킨다.잡고 찍기 및 던지기 계통은 고정대미지 혹은 비례 대미지인지라 영향을 받지 않는 모양이다.
소돔이 평타 대미지를 덜 받는 것도 이 시스템 때문인데, 방어력이 이 게임내 최대급으로 설정되어있다.
일반 적들 중에서는 앙드레가, 그 다음으로 슬래쉬가 방어력이 제일 높게 설정되어있다.
※BRED, DUG, J, TWO.P, G.ORIBER, HOLLY WOOD(주황/빨강 둘다), ROXY, POISON, EDI.E, ROLENTO는 어느 랭크에서도 방어력이 0이므로 표에는 기재하지 않는다.
5.3. 적의 공격력 상세
일부 적의 공격은 랭크시스템에 의한 가변난이도의 영향으로 대미지가 변동할 수 있다. 소돔과 슬래시/액슬의 평타가 유독 심하게 죽창대미지를 보여주는것도 이 시스템 때문.※조사할 데이터가 너무 방대하므로 추후 작성예정.
5.4. 기타 특수 대미지
- 롤렌토 수류탄 대미지
즉 폭풍의 중심에서 가로축과 가까울수록 받는 대미지가 증가한다.
이 표에서의 거리의 + - 수치는 폭발 중심의 가로축 기준에서
-면 좌측 (←) 방향, + 면 우측 (→) 쪽 방향간의 거리를 의미한다. 단위는 도트.
거리 | -25 이하 | -24 ~ -17 | -16 ~ -9 | -8 ~ +7 | +8 ~ +15 | +16 ~ +23 | +24 이상 |
대미지 | 20 | 30 | 40 | 50 | 40 | 30 | 20 |
- 장해물 대미지
맞은 장해물 | DRUMCAN(굴러오는 것) | FLAME | CHANDELIER |
대미지 | 30 | 40 | 50 |
※데이터상으로 플레이어/적에 대한 대미지 테이블이 별개로 구분되어있으나, 대미지 수치는 동일하다.