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최근 수정 시각 : 2024-11-15 12:07:42

Teamfight Manager

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<colbgcolor=#808080,#808080> 팀파이트 매니저
Teamfight manager
파일:teamfight manager 로고.jpg
<colcolor=#ffffff> 개발 팀 사모예드
유통 팀 사모예드
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Nintendo Switch
ESD Steam | GOG.com | 닌텐도 e숍
장르 시뮬레이션
출시 2021년 3월 2일
엔진 유니티
언어 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 러시아어, 독일어
심의 등급 심의 없음
관련 페이지 파일:티스토리 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg
1. 개요2. 시스템3. 패치노트
3.1. 1.1 패치3.2. 1.2 패치3.3. 1.3 패치3.4. 1.4 패치3.5. 1.5 패치
4. 평가
4.1. 긍정적 평가4.2. 부정적 평가
5. 기타

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1. 개요

한국의 2인 형제 개발팀 팀 사모예드가 제작한 인디 게임. 가상의 게임인 'Teamfight Arena'의 e스포츠 팀을 운영하는 감독이 되어 월드 챔피언십에서 우승하는 것이 최종 목표이다.

2. 시스템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Teamfight Manager/시스템 문서
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참고하십시오.

3. 패치노트

3.1. 1.1 패치

3.2. 1.2 패치

3.3. 1.3 패치


개발자 측에서도 관전모드를 제공하고 싶었으나, 개발 초기에 고려하지 않은 사항이라 현재로서는 불가능하다는 입장을 밝혔다.

1.3.2 패치에서 AI 수준이 개선되었다. 상상 이상으로 증가된 난이도에 '쉬움' 난이도를 요청하는 유저들도 생겨났다.

AI 개선 패치 이후 '보통' 난이도임에도 불구하고 3 VS 3이 되는 시점부터 난이도가 대폭 상승하여 세미프로리그부터 장수생이 증가하고 있다. 유망주 3, 4명으로 구성된 팀이 세미프로리그를 못 뚫는 경우가 허다하니 말 다했다. 승격에 실패하여 세미프로에 잔류하게 되면 다음 해에 4 VS 4를 맞이하게 되는데 이는 더한 지옥을 선사한다. 지속적으로 추가되는 챔피언은 덤.

체감 난이도가 대폭 상승한 이유는 간단하다. AI가 개선되면서 패치 후 상대 팀에서 버프된 챔피언을 쓸어가거나, 버프된 챔피언이나 좋은 조합을 유저가 가져가도 AI가 매우 높은 확률로 이를 파훼하는 조합을 들고 와서 공격방어력 차이 따윈 무시하고 유저를 갈아버린다.
이기는 판도 조합차이로 이긴다기 보다는 공방력이 월등히 차이나거나 특성빨로 이기는 수준. 리그 내 상위권 팀(유저와 공격방어력이 같거나 높음)은 거의 이길 수 없을 정도이며, 유저가 그나마 승률이 나오는 조합 한두개만 돌려쓰는 등 조합 자유도에도 큰 제약이 걸리게 되었다.

1부리그 진출 후 3위 안에 들어 세계대회에 진출해야 1년 컨텐츠를 모두 누릴 수 있는 게임이고 이것이 이 게임의 목적인데, 리그 승격이 눈에 띄게 어려워짐으로써 게임의 진입장벽이 매우 높아졌다. 반복되는 리그 잔류는 게임의 크나큰 단점이라고 할 수 있는 리그 종료 후의 단조로운 반복작업, 컨텐츠 부족을 부각시킨다. 특히 6~8위로 리그에 잔류하면 거의 3개월간 진행되는 플레이오프, 세계대회에 전혀 참가할 수 없고, 이 기간 동안 남의 팀 경기 결과(경기 내용은 볼 수 없음)만 대진표를 통해 지켜보면서 스트리밍, 특훈, 정신개조 혹은 장비제작 정도의 활동만 가능하다. 상술한 활동은 흥미요소가 부재한 단순 반복작업이거나 확률이 매우 낮은 가챠라 유저의 피로도가 높다. 다음 해가 되더라도 1달 반 가량은 영입기간이기 때문에 거의 반년동안 논다고 보면 된다.

3.4. 1.4 패치


해당 패치를 기점으로 Teamfight Manager은 더이상의 메이저 패치는 없을 예정이고, 추후 버그 패치나 소소한 기능 업데이트만 제공되고 차기작에 집중한다고 밝혔다.

3.5. 1.5 패치


거진 2년만에 신규 패치가 이루어졌다. 최근 큰 관심을 끌고 있는 피어리스 밴픽 시스템을 적용하면 재밌지 않을까 싶어서 도입했다고 한다.

4. 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-04-08
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1372810/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (86%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1372810/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (91%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]

2022년 1월 기준 평가비율은 86%로 '매우 긍정적'을 유지하고 있으며 2인 소규모팀 치고는 스트리머들을 통한 과감한 마케팅 전략과 높은 완성도로 평가가 매우 좋은 편이다.

스포츠 시뮬레이션 자체와 안맞는 사람이 아니라면 돈값은 충분히 하고 남는다는 평이 많다.

4.1. 긍정적 평가

e스포츠 감독이 되어본다는 발상 자체는 풋볼매니저의 영향을 받아 예전부터 있었으나, 발상 자체가 오래된것과는 달리 그 난해함과 여러 사정상 제대로 나온 작품은 거의 없었는데 그 와중 나온 괜찮은 게임이라는데서 여러모로 의의가 있다.

제작진들이 스스로 밴픽에 큰 비중을 줬다고 밝힌 만큼, 밴픽이 얼마나 잘 되고 못 되냐에 따라 스탯차이조차 간단히 극복될 수 있을 정도로 큰 변수가 되기도 한다. 만약 한 두 캐릭터만 주력으로 키웠다면 이중에 하나만 밴당하더라도 숙련도고 장비빨이고 할 것 없이 장렬하게 털릴 수도 있다. [11]

특히 시즌 종료와 함께 밸런스 패치와 함께 새로운 챔피언들이 추가되거나 룰이 바뀌기 때문에 위의 밴픽 요소와 겹쳐서 실제 감독들의 고뇌를 온 몸으로 느낄 수 있다.

또한 AI도 원가 1만원 가량의 게임치고는 나쁘지 않은 편인데, 메커니즘[12]상 별 수 없이 종종 뻘궁을 쓰는 경우도 생기긴 하지만 어차피 이는 적들도 똑같고 현실 대회에서도 잊을만하면 나오기도 하는 일이라서 어찌보면 현실적인 면이기도 하고 그걸 제외하면 AI는 나쁘지 않은 편이다.

4.2. 부정적 평가

이런 장르 자체의 한계점으로 후반으로 갈수록 수싸움 요소가 많아지고 반복성 플레이가 강요되다시피 한다. 무작정 단점이라기보다는 호불호가 갈리는 요소에 가깝긴 하지만 경기 배속/스킵기능이나 티어 추가등과 같은 편의기능도 없다보니 일부 유저들 사이에선 후반으로 갈수록 게임의 재미가 떨어진다고 비판하는 경우도 있다.

난이도의 경우, 월드챔피언쉽이 프로 1부리그와 차이가 거의 없다는 지적이 있다. 게임의 최종컨텐츠이니 만큼 높은 난이도를 기대했던 이들이 많은데, 프로 1부리그를 우승할 정도의 팀을 갖추게 되면 월드챔피언쉽 또한 토너먼트의 운적인 요소만 극복한다면 우승하는데에 큰 어려움이 없다. 이 모든 것이 베테랑 선수 영입단계에서 끝나버리기 때문에 슈퍼루키 영입과 함께 팀을 성장시켜 월드챔피언쉽 우승을 노리려 했던 유저들에게 실망감을 안겨준다는 지적이 있다. 베테랑과 슈퍼루키 선수 간의 능력치 차이가 있긴 하지만[16], 장비만 잘 갖추면 크게 차이나는 수준도 아니라 슈퍼루키를 굳이 큰 돈 들어 영입할 이유가 없다는 게 문제.

피드백 시스템이 아쉽다는 의견도 있다. 전략적인 요소가 아닌, 마치 미연시처럼 상대방의 기분에 맞춰 답을 요구하기 때문에 발생하는 일. 축구에서 선수구성 못지 않게 중요한 것이 전략전술임을 생각해보면, 이에 대입되는 피드백이 그에 마땅한 역할을 하지 못하기에 나오는 의견이라 볼 수 있을 것이다. 얕고 일관된 문답으로 인해 몰입도의 저하가 일어날 수 있기 때문. 이후 패치에서 나름 전략을 짤 수 있는 기능을 추가했지만 많은 유저들을 만족시키려면 아직 부족한 것으로 보인다.

이외에도 이적 시장의 부재, 초회차 이후로 반복되는 컨텐츠, 메타 고착화 등에 대한 의견이 있다. 앞선 두 가지는 개발 로드맵에서 차후 추가를 예고했으며, 메타가 경직되는 문제는 현실에서도 당연히 발생하기도 하고, 또한 메타의 순환을 위해 시즌별 밸런스 조절이 도입되어 있으므로 이를 어쩔 수 없는 게임의 단점으로 볼 지, 해결해야 할 과제로 봐야 할 지는 의견이 갈린다.

능력치 차이가 극단적으로 나는 경우에도 조합의 유무성이 더욱 중요하다. 대략 수치가 5배 이상 차이가 나더라도 아무런 조합적인 이득없이 경기를 할 경우 지는 경우가 꽤 있다.


5. 기타


[1] 1.1패치 이후 성능이 평균적으로 낮았던 역병의사의 밸런스를 맞추기 위한 유의미한 버프이다. [2] 격투가의 스킬 의존도를 상승시켜 변수를 창출할 수 있는 기회를 제공하는 조정이다. [3] 암살자임에도 낮은 딜과 포커싱을 가지고 있던 광대의 단점을 보완하는 버프이다. [4] 기술을 사용하기도 전에 죽어버리는 문제를 해결하기 위한 버프이다. [5] 격투가와 동일하게, 변수 창출의 기회를 제공하는 버프이다. [6] 궁수의 낮은 DPS를 해결하기 위한 버프이다. [7] 부메랑 헌터 특유의 느린 공격을 해결하는 버프이다. [8] 자신을 회복하여 팀원이 부활할때까지 견디는 상황을 줄이기 위한 조정이다. [9] 2 vs 2 전투에서만 사용했던 몽크의 사용 범위를 늘리는 리워크이다. [10] 이벤트 매치를 참가하는 선수는 많은 경험치를 얻으며 돈도 많이 준다. 이벤트 매치는 총 10종류가 있으며 매 시즌마다 랜덤한 3개의 규칙중 하나를 선택해서 플레이할 수 있다. [11] 이는 현실에서 선수의 챔피언 폭을 중요시 하는 이유이기도 하다. [12] 궁극기 쿨타임이 찬 이후 자신의 일정범위내에 대상이 들어오면 무조건 궁극기를 킨다. 이때문에 광역기 궁극기를 보유한 캐릭터가 암살자 한명에게 물렸다고 궁극기를 그대로 자신쪽에 꼬라박는 경우도 있다. [13] 광전사와 기사, 요리사가 파괴적인 성능을 보여주긴 했으나, 밴픽으로 대처할 수 있는 정도였다. [14] 팁으로, 비율이 맞는 로고를 구하고 싶다면 https://qwer.gg/ 사이트에서 팀 로고를 우클릭한 후, png 형식으로 저장하면 된다. [15] 다만 개발자가 공식적으로 허용한 에디터를 사용하면 상대 선수의 이름 정도는 바꿀 수 있다. [16] 높으면 20 가까이도 차이나나 베테랑 선수의 연차가 낮으면 능력치 차이가 나지 않기도 한다. [17] 피드백은 밴픽과 더불어 대회에서 가장 중요한 부분인데 선수가 감독에게 "제 (사용한 챔피언) 쩔었죠?" , "이번 판은 이긴 거나 다름없어요." 등(...) 쓸모없는 질문을 하고 그에 감독이 정해진 대답을 하는 형식이다. [18] 실제로 게임을 플레이해보면 제공하는 데이터의 종류가 생각보다 많다. [19] 어떻게 보면 현실적이라고 생각할 수 있지만, 실력이 바뀌는 빈도가 너무 높다. [20] 심지어 월드 챔피언십 트로피만 센 것으로 보인다. [21] 출시 당시 기준으로는 도합 21개 = LCK 9 + MSI 2 + Worlds 3, 리프트 라이벌즈, IEM, 올스타 5, NLB 1. 근데 여기서 LCK 1+Worlds 2가 추가되니 24개로 동일해졌다. [22] 카트라이더의 문호준이 이런 식으로 견제를 받아 잠시 은퇴한 적도 있다. [23] 당장 이 주인공의 모티브로 보이는 페이커도 우승 횟수도 많고 월드 챔피언쉽에서 연속으로 우승한적도 있지만 매년 우승은 못 했다.