[1]
위 영상을 요약하면 위로 빠저나올 사다리도, 계단도 없어 여러번의 시도 끝에 간신히 빠져나온다.
레벨 디자인 기법의 일종이다.
게임을 하다가 이런저런 이유로 구조물이나 구덩이에 갇히거나 체력, 탄약, 자원, 기술 등이 부족하거나 적이 출구를 막아버렸거나 문 등을 여는데 필요한 NPC 등이 죽어버려 진퇴양난이 돼버리는 것을 막고자 배려 차원에서 탈출구를 하나 이상 만들거나
끼일만한 곳은 보이지 않는 벽 등으로 표면을 매끄럽게, 점프만으론 빠져나올 수 없는 구덩이는 사다리나 밧줄 혹은 주변에 밟고 올라갈 만한 사물 등을, 그밖에도 체력이나 탄약, 자원 등이 부족한 경우는 난이도에 따라 다를 수 있겠지만 체력이나 탄약이 거의 고갈 직전일 경우까지 대비해 대체적으론 탄창이 무한이거나 일대에 마지막 보급처럼 그것을 충분하게 공급하는 식으로 곤경에 덜 처하게 만들거나 아예 그 지점에 또 다른 분기점을 만드는 대인배스런 방법 등이 있다.
그리고 경우는 좀 다르지만 위 스샷에서처럼 불가항력적으로 일정 이상의 출혈을 강요하는 유해 환경, 예컨데 독극물로 뒤덮였거나 고온의 증기가 분출되는 곳, 높은 곳에서 아래로 떨어지는 장소나[2] 긴장 구역을 지나가야 할때 빨피상태에서도 무난히 통과할 수 있도록[3] 그 시점에 맞춰 마지막 보급을 충분히 해주던가 위 스샷의 화살표처럼 우회해 별 피해 없이 통과가 가능한 방법들을 하나 이상 만들어 두는 기법도 있다.
그러나 플레이어의 행동들을 암만 열심히 발견하고 예측해 대처해도, 중간에 헤메거나 예기치 않은 버그와 뻘짓 등으로 자체적인 진행이 불가능해지는 플레이어들은 언제 어디서든 발생할 수 있다.[4] 이 경우 상황의 빈도나 심각도에 따라 패치를 해야 할 수도 있다.
여튼 겉보기엔 별거 아닌듯 보이지만, 이 기법이 전무한 아마추어 MOD나 쿠소게
게다가 게임 기획이 그렇듯 맵 역시 처음부터 청사진을 완성하고 개발하는 경우보다 핵심 재미나 주제, 동선을 짜놓고 여기에 이것저것 살을 붙인 뒤 관계자들을 중심으로 테스트 및 개선을 반복해 어느정도 완성이 되면 개발에 참여하지 않은 직원이나 외부인 대상으로 후속 테스트를 하여 예측 밖의 전개나 버그들을 찾고 그걸 수정 후 또 테스트를 시켜가며 결점들을 줄여나가기 때문에 시간을 많이 잡아먹는다.[5]
[1]
해당 게임은 러시아 사람이 제작한
하프라이프 모드인
Zombie Edition이라는 게임이다. 아마추어 MOD답게 영상의 장소 외에도 한번 빠지거나 들어가면 도로 나올 수 없는 곳도 꽤 있다.
[2]
추락 데미지가 있을 경우에 한정.
[3]
왜냐면 기껏 여기까지 왔는데 저길 지나지 못할 정도로 체력이 저조하면 이전부터 다시 시작해야 하니 말이다.
[4]
가령
포탈의 일부 쳄버 역시, 동행 큐브를 밟고 계단을 올라야 하는 실험실에서 동행큐브를 계단 중간에 놓고 도로 뛰어내리면 다시는 올라갈 수도, 되돌아갈 수도 없는 상황에 빠진다. 물론 이를 발견한 밸브가
잠수함 패치를 했다지만 이것도 없다면 다시 시작하는 수밖에 없다.
[5]
하지만 개발 지식이 얕은 아마추어나
속도전 개발자는 이런 걸 하찮게 여기기도 하는데, 이들의 사상은 빨리빨리 내놓는 것이 목적이고 그 외의 문제들은
아오안이기 때문.