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크라이엔진

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CRYENGINE
크라이엔진
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공개 2002년 5월 2일
최신 버전 5.7.1 (2022/05/10)[1]
유형 게임 엔진
기반 언어 C++ / Lua / C#
사용 요금 연간 $5,000를 초과하여 발생한 매출의 5% 로열티 지불[2]
웹사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요
1.1. 크라이엔진 11.2. 크라이엔진 21.3. 크라이엔진 31.4. 크라이엔진(CRYENGINE)1.5. 크라이엔진 V
2. 상세 버전3. 성능 과장과 한계4. 매뉴얼5. 포크된 독립 엔진6. 여담

[clearfix]

1. 개요

<colbgcolor=#00aeed,#000>
크라이엔진으로 이루어낸 레이 트레이싱(Ray-Tracing) 데모[3]

2002년 5월 초 독일의 게임 개발사인 크라이텍에서 개발된 게임 엔진.

2004년 3월 말에 발매된 파 크라이부터 처음 사용되었으며, 2007년 3월 크라이엔진 2, 2009년 3월 크라이엔진 3, 2013년 8월 버전 넘버링을 제거한 크라이엔진(CRYENGINE), 그리고 2016년 3월 "크라이엔진 5"가 발표되었다.

공식 영문 표기법은 "CryEngine 1", "CryEngine 2", "CryEngine 3"이며 이후로 버전 넘버링을 제거한다고 발표한 크라이엔진 3 다음 버전부터의 표기법은 모두 대문자로 "CRYENGINE"이다.

크라이엔진 2로는 크라이시스 1이, 크라이엔진 3로는 크라이시스 2 크라이시스 3, 넘버링이 제거된 크라이엔진은 엑스박스 원 런칭작으로 출시된 라이즈: 선 오브 롬에 사용되었다.

GitHub에 소스 코드를 공개했다. #

1.1. 크라이엔진 1

크라이엔진 1은 2004년 발매된 파 크라이의 소스코드와 샌드박스 툴로 구성되어 있다. 파 크라이의 IP 및 소스코드의 권한은 유비소프트가 가져간 이후 파 크라이 콘솔용 버전들이 유비소프트의 산하 개발사에 의해 개발되었으며 그 엔진을 개량하여 유비소프트의 자체 엔진인 듀니아 엔진이 개발된다. 듀니아 엔진은 크라이엔진 1의 약 2~3%의 코드만이 남아 있다고 한다.

유비소프트에게 파 크라이의 IP와 소스 코드에 대한 권리를 판매했는데, 파 크라이 소스 코드 자체가 크라이엔진 1이기 때문에 권리 판매 후 크라이엔진 1 라이선스를 중단한다.

크라이엔진 1은 기본적으로 PC 전용 엔진으로 개발되었으며 타 플랫폼을 지원하지 않는다. 이 엔진으로는 소수의 개발사들이 MMORPG를 개발하기 위해 라이센스 했다가 대부분 버려진 경우가 많으며 성공한 케이스로는 엔씨소프트 아이온이 있다. 하지만 아이온의 경우 크라이엔진 1이 MMORPG에 적합하지 않아 대부분의 소스코드를 재개발해서 아이온 팀에서는 사실상 엔씨의 자체 엔진으로 생각하고 있다고 한다.

1.2. 크라이엔진 2

2007년 3월 GDC 2007에서 크라이엔진 2가 공식 발표되었다. 크라이엔진 2는 크라이텍이 유비소프트와 결별 후 개발한 크라이시스 1편이 기반이 된다. 크라이엔진 1을 바탕으로 일부 기술적인 부분에 개선이 이뤄진 엔진으로 기본적인 엔진의 구성이나 샌드박스 툴의 외형에는 큰 차이가 없다.

주요 개선사항으로는 기존보다 진일보한 렌더링 기술의 발전이고 특히 초목 그래픽과 초목이 부서지는 부분에 많은 노력을 기울였고, 샌드박스 툴엔 머터리얼 에디터, 플로우 그래프, 스마트 오브젝트 같은 기능이 추가되었다. 크라이엔진 2는 특히 초목에 많은 노력을 기울인 결과 한동안 크라이시스 1로 보여준 초목 그래픽은 실사 그래픽의 대명사가 된다. 크라이시스 1편은 발매 후 4년이 지나도록 웬만큼 높은 성능의 컴퓨터가 아니면 풀옵션에서 초당 60 프레임을 유지하지 못하는 높은 사양을 요구했다.

이런 높은 사양은 게임이 구현하는 그래픽과 스케일이 어마어마하다는 점이 주요하지만 나쁜 최적화도 한몫했다. 크라이시스, 엄밀히 말하면 크라이엔진 2는 개발사조차 발적화라고 인정했을 정도로 최적화에 있어 다소 부진했으며, 결과적으로 크라이엔진 3는 콘솔에서도 돌아갈 수 있도록 최적화를 강화하는 방향으로 개발되었다. 2011년 10월에 크라이엔진 3로 포팅된 크라이시스 1편이 PC사양 기준으로 5년 이상 지난 구형 하드웨어를 사용하는 콘솔로 이식 발매되었으며, 부분적으로 PC판보다 더 개선된 그래픽을 보여주기도 했다. 물론 30프레임을 힘겹게 찍는 1152x720의 해상도는 흔히 PC 유저들이 말하는 풀옵 조건과는 거리가 멀지만 어쨌든 기존에 크라이시스는 콘솔에서는 구동이 불가했고, 크라이시스 2의 경우 넓은 맵을 포기했기 때문에 나올 수 있었다는 의견이 많았음을 고려하더라도 최적화가 크게 개선되었음을 알 수 있다.

한편, 현세대 들어 대부분의 개발사가 콘솔을 주력으로 하면서 크라이시스와 비교할 만한 고사양 게임이 거의 나오지 않고 있고, 크라이시스 이상의 발적화를 보여주는 Grand Theft Auto IV, 메트로 2033 같은 게임까지 나오다 보니 반사효과를 얻어서 가끔 신적화 취급을 받기도 한다.

크라이엔진 2는 크라이엔진 1과 마찬가지로 기본적으로 PC전용 엔진으로 개발되었으며 MMORPG 및 콘솔을 고려한 엔진이라고 광고를 했으나 이는 기본적인 함수명과 메뉴만 구성해 놓은채로 대부분 구현되어 있지 않고 구현 중인 기능들을 구현이 완료된 것처럼 광고했던 것이어서 소수의 라이센스 구매 업체들에게 큰 불신을 사게 되었다. 이러한 이유로 아키에이지는 클로즈베타 3차까지만 크라이엔진 2를 사용하였다.

1.3. 크라이엔진 3

2009년 3월 GDC 2009에서 크라이엔진 3가 공식 발표되었다. 크라이엔진 3는 크라이엔진 2에서 크게 달라지지는 않았다. 주요 변화로는 크라이엔진 2에서 약속했던 콘솔 플랫폼 지원이 드디어 이루어졌고 4코어 이상의 멀티 코어 프로세싱을 본격적으로 지원하는 등 기술적인 부분에서의 최적화가 이루어졌다.

렌더링 측면에서 추가된 기술로는 Light Propagation Volume이라는 실시간 Global Illumination와 2009년 PS3로 발매된 킬존2을 통해 유명해진 기술인 다수의 동적 광원을 효과적으로 처리하는 "디퍼드 렌더링"이 추가되었다.

Light Propagation Volume은 실시간으로 구현되는 GI라는 점과 이것이 최초로 게임에 적용되었다는 것이 이슈화되어서 일부 게임 커뮤니티에서는 화제가 되기도 하였는데 지평선 너머로 보이는 하늘의 사실적인 색감이 GI 때문이라는 의견이 많았으나 실제로 콘솔 버전에서는 이 GI가 제거되어 발매되었으며 그 색감은 GI와는 전혀 관계가 없는 후처리의 라이팅 톤에서 표현된 것이다. 그리고 Light Propagation Volume은 정반사광이 빠진채로 난반사광만 바운스되는 GI이기 때문에 실제 GI로 인한 비주얼의 큰 이점은 없는 편이다.

전반적인 그래픽의 향상은 GI보단 디퍼드 렌더링에 의한 이점이 훨씬 컸으며, 특히 도심지역에서의 현란한 다수의 동적 광원에 필수적인 요소로서 디퍼드 렌더링이 없었다면 도시에서의 수 많은 광원이 한 화면에 등장하는 폭발씬은 구현하기 힘들었을 것이다.

샌드박스 툴에선 거의 변화가 없으나 시네마틱 제작 부분등에서의 일부 기능 개선이 이뤄지고 새로 추가된 기능을 사용할 수 있게 하부툴이 추가되었다.

크라이엔진 3에서 개선된 사항은 크게 최적화, DirectX 11, 콘솔 플랫폼(PS3, XBOX360, Wii U)의 지원이다. 크라이엔진 2가 나온 시기에 당시로서는 상당히 미래지향적인 기술들을 들고 나왔기에 그 최적화가 잘 되어있지 않았다면 크라이엔진 3는 그 기술들을 보다 최적화하고 다듬은 버전이라 할 수 있다.

크라이엔진 1에서 크라이엔진 2로 버전업 정도의 메이저급의 변화는 없으며 후술하겠지만 크라이엔진 3는 크라이시스 2의 출시와 함께 약간 더 버전업 되었다. 크라이엔진 2와 3와 크라이시스 3 버전의 차이는 굳이 비교하자면 다음과 같다.

2007년 크라이엔진 2(크라이시스) = 2008년 언리얼 엔진 3(기어스 오브 워 2)
2011년 크라이엔진 3(크라이시스 2) = 2011년 언리얼 엔진 3(기어스 오브 워 3)
2013년 크라이엔진 3(크라이시스 3) = 2011년 언리얼 엔진 3(사마리아인 데모 영상)

대략 위와 같이 비교할 수 있겠다.

2011년 크라이시스 2의 발매로 크라이엔진 3의 성능 확인이 가능하게 되었는데 기본적인 그래픽 기술의 표현력은 크라이엔진 2와 거의 동일하지만 이전보다 최적화가 매우 잘 되어 있다. 전작 크라이시스 충공깽 사양의 명성에 수많은 게이머가 크라이시스 2의 플레이 자체를 포기했지만 막상 발매 이후 전혀 돌아가지 않을 것 같은 컴퓨터에서도 잘 돌아가서 놀란 유저들이 많았다.[4]

크라이엔진 3가 최신 기술을 앞장서서 도입했다는 의견도 있으나 이는 사실이 아니다. 크라이엔진 2에선 최신 기술들을 앞장서서 도입하는 이미지가 강했으나 크라이엔진 3에선 언리얼엔진 3 보다 DirectX 11 및 관련된 최신 기술이 도입이 늦었다. 2011년 3월 1일자로 공개된 언리얼엔진 3 UDK는 DirectX 11이 지원되고 Bokeh DOF, 테셀레이션 등 사마리아인 데모에서 보여준 모든 최신 기술들을 사용 가능했으나 2011년 3월 22일 발매된 크라이시스 2의 모든 사람이 돌려볼 수 있었던 크라이엔진 2는 DirectX 11을 지원하지 않는 상태였으며, 약 3개월 후 동년 6월이 되어서야 DirectX 11 패치가 공개됐기 때문이다. 그리고 DirectX 11 패치에서 Bokeh DOF를 지원하는 등 상대적으로 늦었다.

크라이시스 2 발매 전, 특히 크라이엔진 3를 콘솔 중심으로 홍보하던 당시에 크라이엔진 3는 콘솔, 범용성을 기준으로 제작되었기 때문에 크라이엔진 2보다 품질이 다운되었다는 말이 있었으나 이는 사실이 아니다. 비록 크라이시스 2의 경우 텍스쳐 등이 전작보다 떨어지기는 했으나, 이는 콘솔 버전과 동일한 컨텐츠를 별 다른 개선 없이 PC로 내놓으면서 그랬던 것이며 나중에 고해상도 텍스쳐와 DX11을 지원하는 패치로 전작과 동급 또는 그 이상이 되었다.

2013년 2월에 출시된 크라이시스 3를 개발할 때는 기존 크라이시스 2에 사용된 크라이엔진 3보다 약간 버전업된 크라이엔진 3를 사용하였다.

2011년 8월 중에 크라이엔진 3를 베이스로 크라이시스 2의 소스와 코드가 탑재된 무료 SDK를 배포했다. 이 사이트에서 다운받을 수 있다. 기본적으로 무료지만 이걸로 게임을 만들어 상업적인 목적으로 판매하기 위해선 라이센스 비용을 지불해야 한다.

크라이엔진의 경우 규칙적인 문제가 있다. 크라이시스 시리즈를 포함해 게임이 출시되면 거기에 들어간 기능들을 엔진으로 가져오는 대규모 업데이트를 하게 된다. 이때 엔진 통합된 초기버전을 쓸 경우 많이 불안정한 모습을 보인다. 예를 들어 크라이시스 3가 통합된 3.5.x 버전의 경우 3.5.1이나 3.5.2 같은 경우는 정신건강상 피하는 게 좋다. 업데이트를 할 거라면 적어도 3.5.4 이상 업데이트된 안정된 버전을 사용할 것을 추천한다. 이를 크라이텍에서도 인지하고 3.5.0, 3.5.1, 3.5.2는 FreeSDK로도 내지 않았다.

SDK가 나오기 한 달 전, 교육 목적으로 약 250개 이상의 대학교에 크라이엔진 3를 교육 목적으로 제공했다고 발표했다. 그리고 한 달 후 SDK가 공개되었다. 하지만 250개 이상의 대학교에 제공했다는 것은 개발업체에 제공된 라이센스 같은 개념이 아닌, 언리얼 엔진 3 공개버전인 UDK가 다수의 대학 및 교육기관에서 교육 목적으로 사용되듯이 말 그대로 크라이엔진 3 SDK가 인터넷상에 공개되기 전 해당 대학들에 한해서 사전에 배포했다는 말이다. 즉, 이러한 발표는 약간 과장된 크라이텍의 마케팅적 측면으로 볼 수 있다. 2018년 기준 대부분의 대학들은 언리얼 엔진 유니티 엔진 과정을 교육하고 있다.

버전업된 SDK가 공개되면서 크라이시스 3의 렌즈플레어 등 약간의 기능 추가와 버그 수정, 그리고 최적화에 따라 렌더링 성능 등의 향상이 있었다. 3.5.x 버전부터는 로그인 방식도 바뀌었으며 엔진의 이름과(더 이상 "크라이엔진 3"가 아닌 "크라이엔진") 로고("CryENGINE 3"에서 "CRYENGINE"으로)도 바뀌었다. 크라이엔진 무료 SDK의 최종버전은 3.5.8이며 이것이 곧 크라이엔진3의 최종 버전이다. 3.6.x 이후로는 Engine-as-a-Service로 월 9.90 달러에 라이센스되는 새로운 버전의 크라이엔진이기 때문에 무료로는 제공되지 않는다.

RPG 장르에서 활용한 예시로는 클로즈베타 4차 이후의 아키에이지가 있다.

엔진의 한계로 욕을 많이 먹고 있다. 아머드 워페어 멕워리어 온라인에서 사용되고 있는데 양쪽 다 엔진의 한계가 커 추가기능 개발에 문제가 있는 상황이며 건드리기 힘든 하드코딩을 추가 코딩으로 덮어씌워 마개조를 하면서 게임을 돌리고 있다.

1.4. 크라이엔진(CRYENGINE)

2013년 8월에 발표된 새로운 버전이다. 새로운 버전이라고 하지만 사실상 변한점은 크게 없다.

크라이텍의 신작 게임이자 엑스박스 원 독점작 및 런칭작인 라이즈: 선 오브 롬의 발표와 함께 개발에 사용되는 크라이엔진의 최신 버전을 발표하면서, "이 버전은 크라이엔진 4에 해당하는 새로운 버전이며 앞으로는 더 이상 엔진의 이름 뒤에 버전 넘버링을 붙이지 않는다"고 공식적으로 발표하였으나, 내부 버전은 4.0이 아닌 3.5다.

이 새로운 버전 역시 크라이엔진 3에서 크게 변화하지는 않았으나, 차세대 콘솔 플랫폼( PS4, Xbox One)을 지원하는 점이 추가되었으며 최근 차세대 엔진들에서 선보이는 기술들인 "물리기반 셰이더", "GPGPU 파티클" 등의 차세대 기술들이 추가 지원되었다.

2007년 크라이시스 1으로 강렬함을 주었던 인상이 남아있는 일부 유저들은 여전히 크라이엔진이 가장 빠르게 최신 기술의 도입한다고 주장하는 경우도 있으나 크라이엔진 3때와 마찬가지로 최신 기술의 도입이 가장 빠르지는 않았다. 물리기반 셰이더 등의 기술은 2013년 초 언리얼엔진 4가 먼저 공개했기 때문이다.

크라이텍의 공식 언급에 의하면 4세대부터 넘버링을 제거하고 더 이상 버전 숫자를 붙이지 않는 이유는 크라이엔진은 버전업 되더라도 엔진의 기본 골격은 그대로 유지한채 신기술의 추가나 기능의 추가만 버전업하는 방식이기 때문에 10년전의 크라이엔진 1와 최신의 크라이엔진도 기본 골격이 거의 똑같으니 엔진 이름에 버전 숫자를 붙이는 의미가 없기 때문이라고 한다. 이러한 방식으로 업데이트가 되는 장점으로는 개발되는 프로젝트에서 엔진을 업그레이드 할 경우 비교적 엔진 업데이트에 큰 어려움이 없다는 점이다. 그러나 기본 골격이 크게 변화하지 않는 만큼 최신 그래픽 기술 등의 추가 외에 엔진 자체의 기능적인 측면이나 혁신성에서는 발전할 수 없다는 단점이 있다. 사실 이 이유는 크라이엔진이 모듈화 프레임워크 구조가 제대로 갖춰지지 않았기 때문인 크라이엔진의 구조적 한계이기 때문이며 그것이 곧 크라이엔진의 최대 단점이기 때문이다. 바로 위 크라이엔진 3 문단에 언급된 아머드 워페어와 멕워리어 온라인에서 겪는 문제도 그 구조적 한계 때문이다. 태생적인 구조적 한계로 인해 이점은 크라이엔진 V에서도 전혀 나아지지 않았으며 파생된 엔진인 럼버야드와 오픈3D 엔진도 똑같은 문제를 가지고 있다.

언리얼 엔진의 경우 언리얼 엔진 3나 언리얼 엔진 4는 이전 버전을 기반으로 하지 않고 완전히 새로 만든 엔진이라서 2 → 3, 3 → 4로의 전환이 사실상 불가능하고 완전히 다시 개발하는 방법을 취할 수 밖에 없었으나 각각의 구조 자체는 크라이엔진보다 훨씬 유연한 모듈식 프레임워크를 구성하고 있었다. 그럼에도 불구하고 언리얼 엔진 3에서도 완전히 새로 설계했었으나, 또 다시 언리얼 엔진 4에서도 새로 설계한 이유는 모든면에서 확장성과 발전 방향에 제한이 없으면서도 향후 같은 기반으로 계속 업그레이드 할 수 있는 방향으로 구성을 했기 때문이다.

1.5. 크라이엔진 V


2016년 3월 22일에 크라이엔진 V를 공개했다. V는 로마 숫자 5를 의미하기도 한다. 지난 버전에서 넘버링을 없앴다고 했었다고 다시 넘버링이 돌아왔다.

기본 바탕이 변하지 않는다는 이유로 버전 넘버링이 제거되었다가 버전 넘버링이 다시 나타났으나 크라이엔진 5 역시 기존의 크라이엔진 바탕 그대로이며 언리얼 엔진과 비교했을 경우 4.10.6 → 4.11.0 등의 중간자리 버전 업데이트 수준이다.

크라이엔진 5의 변경점으로는 샌드박스 에디터의 GUI가 기존의 MFC에서 Qt프레임워크 기반으로 변경되었고[5] C++ 핫 리로드 기능[6]이 생겼으며 이제까지 사용해오던 Lua 스크립트 대신 C#을 스크립트[7]로 사용하도록 변경되었다. 또한 DirectX 12와 VR을 지원한다.

플로우그라프나 시네마틱 에디터 등을 포함한 기타 툴은 전혀 개선점이 없이 기존의 크라이엔진 그대로이다. 그리고 언리얼 엔진 4 및 유니티 5 엔진과 같이 배포 형식의 런처와 애셋 마켓플레이스가 생기는 등 전반적으로 언리얼 엔진의 행보를 한참 뒤쳐져서 따라가는 모습을 보인다.

한 때는 그래픽 퀄리티에서만큼은 앞서간다는 인식이 있었으나 이제는 그마저도 현저하게 뒤쳐져 있다.(...)

크라이엔진 5의 넘버링을 붙인 이유는 당시 4까지 나와있던 언리얼 엔진보다 비교적 이름으로 앞서보이기 위한 의도도 있을 것으로 추정된다. 마치 플레이스테이션 3와의 경쟁에서 엑스박스 2가 아닌 엑스박스 360의 이름을 지은 것처럼 말이다.

2016년 10월 27일 크라이엔진 홈페이지에 크라이엔진 5.2.3을 무료로 제공한다는 뉴스가 올라왔다. # 언리얼도 5%는 받는 라이센스비가 무료다. 다만 기술 지원을 받기 위해서는 유료 멤버십이 필요하고, 이를 통해 수익을 창출하려는 것으로 보인다. 언리얼 vs 유니티 구도 사이에서 살아남기 위한 사투가 엿보이는 부분이다.

크라이엔진 5가 사용된 게임은 대표적으로 2017년에 리부트된 프레이가 있다. 그 외에도 크라이텍뿐만 아니라 다른 몇몇 서드파티 게임들도 채택되었으나 프레이 말고는 그다지 주목받지 못 한 상황이다. 그나마 Kingdom Come: Deliverance이란 게임이 크라이엔진 5로 사용된 게임중에서 좋은 평가를 받았다.

크라이엔진 5.6으로 크라이시스 1편을 리마스터 해서 2020년 9월 18일 발매했다.
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크라이엔진 5.6 테크데모
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크라이시스 리마스터 티저 예고편

2022년 4월 6일 소규모 업데이트인 크라이엔진 5.7 LTS가 나왔다. LTS는 Long Term Support의 약자로 LTE에서 따온 것으로 보인다. 해당일자는 언리얼 엔진 5.0이 정식 출시된 일자와 같다.

소규모 픽스 업데이트인 5.7.1 버전이 2022년 5월에 출시된 후, 2년 넘도록 심지어 작은 패치나 버그 픽스 정도의 업데이트도 없었다.

2024년 5월 11일, 버전을 갑자기 0.4를 올려버린 크라이엔진 5.11이 헌트 쇼다운의 2024년 8월 업데이트에 적용될 것이라고 발표했다. 그리고 2024년 8월 15일, 헌트 쇼다운이 헌트 쇼다운 1896이라는 이름으로 업데이트되면서 크라이엔진 5.11이 적용되었다. 2024년 8월 기준 언리얼 엔진의 버전이 5.4.3까지 나왔고 곧 5.5가 나올 것으로 예상되니까 언리얼 엔진보다 더 높아 보이려고 버전을 더 높은 숫자로 올려놓은 것 같다. 그러나 아직 헌트 쇼다운이 아닌 공식 크라이엔진은 5.7에 머물러 있는 상태다.

2. 상세 버전

크라이엔진 2까지는 엔진의 정확한 버전이 존재하지 않았다.

파 크라이로 확인 가능한 크라이엔진 1의 버전은 파 크라이 v1.4 기준으로 에디터인 샌드박스의 버전이 "1.1.1"이었고 크라이시스로 확인 가능한 버전은 크라이시스 v.1.5 기준으로 에디터인 샌드박스의 버전이 "1.1.5767"이었다. 크라이엔진 3에선 크라이시스 2의 샌드박스 에디터로 확인 가능한 버전은 "3.3.0 - build 1"이다. 이후 무료 공개된 "CryEngine 3 FreeSDK'를 통해 "3.3.5 - build 2456"부터 몇달에 한번씩 버전업된 SDK가 출시되었으며 크라이시스 2 버전인 "3.4.5 - build 6666"이 마지막 버전이다. 버전 "3.5.x"부터는 크라이시스 3 기반의 버전이며 이 때부터 엔진의 이름이 "CryEngine FreeSDK"로 크라이엔진에서 숫자 3가 빠지게 된다. FreeSDK는 "3.5.8"이 최종 버전으로 2014년 12월에 릴리즈 되었으며 공식적으로 마지막 공개버전이며 더 이상의 기능 업데이트나 버그 픽스도 없을 것이라고 공지하였다.

이후 라이즈 : 선 오브 롬에 사용된 버전은 "3.6.x"로서 이 버전대의 엔진은 스팀에서 "Engine-as-a-Service"라는 이름으로 월 9.99달러에 판매를 하고 있다. 2016년 11월 현재 최신 버전은 CryENGINE Sandbox v5.2.3

버전을 보기 쉽게 나열하면 아래와 같다.

크라이텍은 2016년에 터키 정부로부터 막대한 자금을 지원받았으나 5년이 지난 현재까지 별 다른 성과가 없었고 스타 시티즌에 소송을 걸었다가 소송에서 완패하는 바람에 비용이 많이 들었고 크라이엔진은 완전 부진, 그동안 내놓은 게임도 Hunt: Showdown과 크라이시스 시리즈 리마스터작들 밖에 없는데 그마저도 모두 상업적으로 신통치 않으니 현재의 상황은 매우 좋지 않다.

크라이엔진 3.8을 기반으로 만든 아마존의 럼버야드도 약 6년 가량 부진한 성과만 내다가, 2021년에 리눅스 재단에서 주도하는 오픈 소스 라이선스로 전환한 오픈3D 엔진도 여전히 부진을 면치 못하고 있으며, 크라이엔진 1을 바탕으로 유비소프트에서 수정된 듀니아 엔진으로 파 크라이 6까지 개발됐으나 파 크라이 7부터는 유비소프트 스노우드롭 엔진으로 전환이 확정되었다.[8]

AAA급 ~ 중소규모는 언리얼, 중소규모 ~ 소규모 2D는 유니티로 양분화된 상업용 엔진 시장에서 포지션이 애매하고 특출난것 없는 기타 상용 엔진들이 설 자리는 없다고 봐도 무방하다.

2010년대 초반에 반짝했으나 현재는 언리얼-유니티 엔진 양강구도에 끼기는 커녕 프로스트바이트 같은 EA 내부 엔진보다 사용률이 떨어지는 상황이다. 사실 2010년대 초반에 반짝했다는 말도 그냥 그래픽 퀄리티의 과장 광고에 의해 언론에서나 게이머들에게서만 살짝 반짝했던 것이고, 개발 업계에서는 애초부터 외면받아온 상태였다.

3. 성능 과장과 한계

한때(크라이시스 1 등장 시기인 2007년 말부터 2011년 초반까지)는 상용 엔진인 언리얼 엔진 3(2011년 3월 DX11 지원 이전)이나 유니티 3 및 프로스트바이트(배틀필드 2 출시전), 엔빌 엔진 등과 같은 사내용 엔진들과 비교해도 독보적으로 보였던 그래픽으로 깊은 인상을 남겼었지만 본격적으로 8세대 콘솔 게임기(PS4, XBOX ONE) 시대가 시작된 2013년 이후는 상향 평준화된 기술들로 인해 전혀 매력적인 요소가 되지 못하고 있다.

사실 저 시절에도 크라이엔진의 그래픽 기술력이 독보적이었던건 아니고 크라이시스 1이 요구사양 타협없는 PC 전용으로 나왔기 때문인 이유가 더 크며[9], 거기에 더해 당시로서 콘솔 발매를 고려하지 않고 많은 폴리곤수를 가진 모델링과 높은 해상도의 텍스처를 사용한 것이 실감나는 것 같은 배경 그래픽을 제공했을 뿐, 비슷한 시기에 등장한 다른 최신 3D 그래픽 엔진 역시 시연 동영상에서는 이미 포토리얼리스틱 수준의 렌더링을 보여주고 있었다.

2022년 기준 최신 버전인 크라이엔진 5.7의 그래픽 성능을 보자면 10년전인 2012년에 언리얼 엔진 4 베타 버전에서 도입하려다 삭제했던 SVOGI를 GI 구현에 사용하고 있으나 바운스 라이트는 1차로 제한되어 있고(2,3회까지 늘릴순있지만 실시간이 아님) 복셀 기반이라 간접 조명이나 그림자가 퀄리티가 낮고 RTX 하드웨어 가속도 지원하지 않으며 그 외에도 여러가지 문제가 많아서 제대로 사용하지 못하는 기술이다.

크라이엔진의 장점이었다고 알려진 야외 구현도 실상은 그다지 특별한 게 전혀 없었고 현 시점에서는 다른 게임엔진들에서 더 편리하고 유연한 기능들이 훨씬 많이 지원되고 있으므로 특별히 크라이엔진만의 장점으로 보기는 힘들다. 결과적으로 그래픽적인 면에서 게임용 그래픽에서도 뒤쳐져 있고 인테리어나 영화 CG용으로 쓸 디테일한 품질에도 미치지 못한다.

개발툴면에서도 크라이엔진 5.7 기준으로도 아직까지 기본적인 비주얼 머티리얼 에디터 UI 조차 제대로 구현이 되어있지 않을 정도로 형편없는 수준이다. 그리고 많은 비판을 받아온 소스 코드의 구조 역시 크라이엔진 1, 2 시절에 비해 나아진 면이 하나도 없다.

크라이엔진을 사용한 최근 게임중 그나마 그래픽이 나은 편인 게임을 본다면 "헌트 쇼다운"이나 "킹덤컴 딜리버런스"이 있지만 헌트쇼다운은 크라이텍 자체로 만든 게임으로 크라이텍만의 높은 아트 품질이 뒷받침이 되었을뿐, 게임엔진이 결정적인 요인이라고 보기힘들다.
엄청난 자연 풍경을 보여주었던 킹덤컴역시 높은 수준으로 제작된 아트 리소스의 역할이 크다고 볼 수 있다.

게임엔진들의 그래픽 품질이 상향 평준화 된지 오래이기 때문에 더 이상 엔진에 의해 그래픽 품질의 이점을 받는것은 무의미하며 제작하는 개발진의 아트 방향이나 디자인적 요소의 조합에 의해 좌우되는 경향이 크다고 볼 수 있다.
게다가 게임은 재미요소가 핵심이므로 게임엔진에서 그래픽 기술을 앞세워 인기몰이를 하는것은 게임엔진들의 과도기때나 할법한 구시대적인 마켓팅이라 할 수 있다.

게임 제작에서 그래픽요소는 일부에 불과할 뿐이고 개발자들 입장에서는 어떻게 효율적으로 개발을 하느냐가 더 큰 관건이기 때문에 상용 게임엔진을 선택함에 있어서 크라이엔진은 고려 대상에서도 밀리는 비운의 위치가 되어버린지 오래이다.

엔진 자체의 기능들은 그럭저럭 쓸만하지만 언리얼이나 유니티에 비해 뭔가 참조 자료로 써볼 예시 게임 프로젝트나 에셋들이 거의 전무하고 도움을 받을만한 커뮤니티도 그저 팬보이들이나 모여 시시콜콜하거나 실험적인 작업이나 공유하는 수준이다.

크라이엔진과 비교하면 언리얼이나 유니티엔진은 무려 한국 지사가 존재하며 세부 지원이나 메뉴얼, 잘 다져진 커뮤니티와 많은 사용자들이 있다는것이 압도적인 강점이라고 볼 수 있다. 이것은 지사를 제외하더라도 크라이엔진의 자체가 개발지원 서비스가 빈약하고 커뮤니티,참조자료나, 작은 마켓이 취약점이다.
이것은 상용엔진으로써는 매우 취약점으로 유튜브에서조차 쓸만한 강좌조차 공식적인 채널것들을 제외하면 거의 전무한 수준이고 시간이 많이 지난 낡은 메뉴얼적 강좌들이 대부분을 차지한다.

전문가들이나 일반 사용들이 참조할만한 예시 프로젝트 강좌나 팁, 영상들이 많아야 사용자가 많아지고 그러면 다시 예시 자료등이 재생산되는 선순환이 이어져야 하는데, 크라이엔진은 그저 시각적 관심만끌 데모영상이나 실험 영상들만있으니 사용자가 더욱 적어지고 이것은 더욱 크라이엔진에서 관심이 멀어지는 악순환으로 이어지고있다.

게임엔진뿐만아니라 게임이나 영상 제작 지원을 위한 리소스 마켓이나 여러 서드파티 프로그램들에서조차 크라이엔진은 미지원으로 되어 있는경우가 대부분이다.
그래픽 리소스를 대규모로 판매하는 여러 사이트를 보더라도 파일들의 확장자들이나 아예 파일 셋트 자체가 언리얼이나 유니티 여러 프로그램들의 전용 포맷으로 따로 받을수 있개 해줄 정도지만 크라이엔진은 만개중에 한두개 있을까 말까이다.
또한 여러 그래픽 프로그램에서 곧바로 게임엔진들에 데이터를 손쉽고 빠르게 연동하도록 지원하지만 크라이엔진은 제외가 되어 있는 경우가 많아서 크라이엔진을 사용한다면 일일이 크라이엔진에 맞춰 리소스를 전용 포맷으로 변환해 사용해야 하는 번거로움이 많다. 개발자나 아티스트들 입장에서 보면 이러한 기술적 자원적 지원의 미비함은 아무리 참고 넘어가려해도 크라이엔진을 선택하기에 많은 부담을 느끼게 할 수 밖에 없다.

사실상 업계에서 크라이엔진은 버려진 것이나 다름없다.

혹여나 크라이엔진의 한때 명성만 지레짐작 듣고 사용해보려던 호기심많은 개발자들도 SDK나 몇가지 기술데모 정도만 써보고는 실제로 프로젝트에 사용하기에는 현실적으로 많은 어려움을 느끼고 금방 떠나버린다.
한국뿐 아니라 전 세계적으로도 사용자가 거의 없어서 사실상 종말선고를 받았다고 봐도 무방하다.

정말 냉혹하게 말해서 거의 모든 면에서 언리얼이나 유니티의 기능이 더 나았으면 나았지 어느 작은것 하나라도 그것들이 더 떨어지는 부분이 있는지조차 찾아보기도 힘들며, 수 많은 예시 자료와 방대한 어셋 마켓, 훌륭한 지원 서비스, 무수한 커뮤니티 기반의 자료들이 분포해있다.
게다가 이미 미래의 개발자들로 성장할 학생들 입장에서 곧바로 접할 수 있는 게임엔진이 언리얼과 유니티이며 이미 수 많은 교육기관이 언리얼과 유니티를 교육하고 있다. 또한 취업을 생각한다면 이미 업계에서 안정적으로 도입하여 쓰고 있는 엔진을 선택하지 뜬구름 명성만 있고 현실적으로 사용하기 어려운 엔진을 선택할리가 없다.

크라이텍도 한때(크라이엔진3시절) 북미나,아시아 지역에 중국과 심지어 한국에 잠깐 지사가 확장했던 적이 있었지만 경영난으로 독일, 터키를 제외한 다른 해외지사를 폐쇄하게 되었고 아마존에 크라이엔진3를 판매까지 하게되는 지경까지 이르게 되었었다.

그 이후 경영난을 해결하고 기업 조정을 통해 다시 회복이 되었다고 하지만 이미 게임 업계의 주류는 언리얼이나 유니티로 넘어간지 오래이며, 마이너하지만 유연하고 나름의 목적을 가지고 등장한 Xenko/Strider 같은 게임엔진들에게 조차도 완전히 밀려나서 점점 이름조차도 잊혀져가고 있는 실정이다.

오히려 게임보다 가상현실이나 시뮬레이션, 연구 솔루션 특화 목적으로 꾸준히 업데이트 되어온 유니진(Unigine) 엔진보다 인지도가 낮을 지경이 이르렀다. 유니진 엔진은 게임전용은 아니지만 게임용으로도 개발할 수 있으며 전문가용 라이센스 버전은 되려 여타 다른 게임엔진들에서는 보기 힘든 시뮬레이션 기능 개발들을 지원하고 있어서 국방, 과학, 산업 등 정밀 분야에 쓰일정도로 기술력을 인정받고 있다.

가끔 크라이엔진을 채택한 게임들이 가뭄에 단비마냥 나오기는 하지만 그조차도 인디게임 수준이며 그러한 게임들은 다른 게임엔진에서는 매년 수십개이상은 나오는 흔하디 흔한 수준이므로 그다지 주목할만한점은 없다.

결국 본사 크라이텍을 통해 나오는 게임들이 크라이엔진 게임들의 전부라고 봐도 되며 사실성 크라이엔진은 이름만 상용 엔진이지 크라이텍전용 개발엔진으로 전락했다고 봐도 무방하다.

현재는 그저 팬보이들로 불리는 맹목적인 충성유저들만 남은 상태인데, 그들은 한때 크라이시스 시리즈의 영광과 잠깐동안 그저 몇가지 부분에서 살짝 앞서 나갔었던 그래픽 비주얼의 향수에 젖어, 아직도 크라이엔진이 다른 메이저급 상용엔진과 경쟁할 수 있다는 착각에 빠져있을뿐이다.

예를 들면 2012년 당시 언리얼 엔진 4의 초기 버전이 공개되며 크라이시스 3 기술데모를 초라하게 만들었을 때 크라이엔진에 환상을 가지고 있던 일부 사람들은 크라이엔진 4가 나오면 언리얼 엔진 4를 완전히 압도할 정도로 발라버릴 것이라고 생각했지만 현실은 언리얼 엔진 4가 소수점 단위 버전업을 하며 기술적으로 수 많은 발전을 할 때 크라이엔진은 큰 발전없이 버전만 짧은 시간에 5 버전대까지 올려서 나왔을뿐이었다.
2022년 1월에도 크라이시스 4 개발이 발표되자 언리얼 엔진 5보다 더 뛰어난 기술력을 가진 그래픽이 나올 것이라고 생각하는 소수의 사람들[10]이 아직도 있지만 크라이엔진과 크라이텍의 현 상황올 고려해본다면 현실은 전혀 그렇지 못할 것이다.크라이시스 4 공개 영상에서도 게임장면이나 그래픽 등 어떤것을 보여줄지도 전혀 나오지 않고 숫자 4만 나오는 별 의미없는 노이즈 마케팅 영상[11]에 불과한점만 보더라도 그것이 현재 크라이엔진과 크라이텍이 어떤 상황인지를 반영한다고 볼 수 있다.
게다가 2021년 후반기부터 크라이엔진 공식사이트 로드맵의 Future 구현 목록이나 향후 버전 구현 목록도 모두 삭제된 상태고 크라이엔진 5.7 LTS 단 한개만 올라와 있는데 5.7의 모든 개선 내용 자체가 소규모 패치 수준정도에 불과[12]하다.

2022년 4월 6일 5.7 LTS[13] 버전이 출시됐지만 그 5.7 버전도 2016년에 나온 5.0 버전에서 거의 발전이 없는 상태인데 5.0 버전조차도 2013년의 3.6 버전[14]과 큰 차이가 없으므로 사실상 거의 10년째 정체한 상태였고, 2022년 5월 10일, 5.7.1 픽스가 나온 이후 2024년 7월까지도 2년 넘도록 그 어떤 업데이트도 없었다가 2024년 8월 15일 헌트 쇼다운이 헌트 쇼다운 1896이라는 업데이트가 적용되면서 크라이엔진 5.11 버전이 적용되었다. 그러나 헌트 쇼다운 게임이 아닌 공식 크라이엔진에는 5.11이 적용되지 않고 아직 5.7.1 버전을 유지하고 있다.

현재 크라이텍 재정 상황상 크라이엔진의 개발자 중 과거의 원 개발자들은 남아있지 않고 고액의 연봉을 지급할 회사 사정이 안되기 때문에 거의가 초보 개발자들로만 그것도 적은 수의 인원들로만 이루어져 있는데 이 인원들도 크라이엔진의 개발보다는 그나마 크라이텍이 버티고 있는 밥줄인 헌트 쇼다운에 투입되고 있는 실정이라 크라이엔진의 미래는 매우 어두운 상태다.[15]

4. 매뉴얼

5. 포크된 독립 엔진

6. 여담


[1] 2024년 7월 기준, 2년 넘게 정체된 상태로, 사실상 개발 중단으로 봐도 무방하다. [2] 일부 지원에 따라 추가 요금 있음 [3] 하드웨어(RT 코어)로만 구현할 수 있는 유니티 엔진이나 언리얼 엔진과 달리 소프트웨어(API)로 구현해 주목받았다. 사용된 그래픽 카드는 AMD RX Vega 56. [4] 예시로 지포스 GTX 660으로 풀옵으로 플레이한 1과 2의 경우 2의 평균 프레임이 더 높다. 물론 둘다 지포스 GTX 660으로 풀옵 돌리는데 문제는 없다. [5] 럼버야드가 MFC에서 Qt프레임워크로 먼저 변경하고 약 1개월 일찍 공개되었다. [6] 언리얼 엔진 4에서 먼저 생긴 기능이다. [7] 유니티가 C#을 스크립트 언어로 사용한다. [8] 유비소프트 채용 공고에서 파 크라이 7이 스노우드롭 엔진을 사용한다는 사실이 공개됐다. [9] 콘솔과 PC(DX11 패치 전)로 나온 크라이시스 2는 그래픽적으로 1편같은 위치를 가지고 있지 않았다. [10] 대부분 크라이시스의 향수에 젖어있는 팬보이거나 그 시절에 접했던 크라이시스에 대한 기억으로 크라이시스 4가 나온다면 최고의 그래픽을 보여줄 수 있을 것이라는 막연한 환상을 가진 사람들 [11] 게다가 제목이 크라이시스 4가 아닐수도 있다고 하며, 영상 공개 후 크라이시스 4 개발자 구인공고를 하고 있다. [12] 겨우 스케일폼 4를 지원하는 것이 한다는데 업데이트의 큰 주축 중 하나인데 2017년에 공식 판매 및 지원이 공식적으로 중단된 스케일폼 4를 지금 시점에서 지원하는 이유는 자체 UI 시스템을 개발할 여력이 없기 때문이다. 그외 Wwise 오디오 플러그인 지원 등 정말 소규모 패치 수준이다. [13] Long Term Support, 장기간 지원이라는 의미로 LTS를 붙여놓았는데 5.7 출시후에도 장기간 다음 버전이 오랜 기간 동안 나오지 않을 것이라는 뜻이다. [14] Ryse가 개발된 버전 [15] 원 개발자들은 경영 위기때 Cloud Imperium Games 이드 소프트웨어로 이직한 상태다. [16] 기어스 오브 워 3는 언리얼 엔진 3의 후기 버전인데 그것을 언리얼 엔진 4라고 착각한 듯 싶다. [17] 그래픽을 의미하거나, 게임성을 의미하거나, 아니면 둘다를 의미하거나 [18] 기어스 오브 워 3는 PC로 나오지 않았으므로 크라이시스 2 PC 버전의 DX11 패치 등과의 비교는 제외, 어차피 PC로 비교한다고 해도 크라이엔진 3의 DX11보다 언리얼 엔진 3 DX11 지원 버전이 더 뛰어났다. [19] CEO 및 창업자 3인방은 모두 터키 출신의 독일 이민자들이다.