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최근 수정 시각 : 2024-09-21 21:30:38

콜로니 오브 워

파일:attachment/_109.jpg

1. 개요2. 상세
2.1. 세계관2.2. 시스템
2.2.1. MMORPG
2.2.1.1. 기체2.2.1.2. 전투/탐험2.2.1.3. 기타 RPG 관련 시스템
2.2.2. MMORTS
2.2.2.1. 콜로니/콜로니 전쟁
2.2.3. 과금 시스템
2.3. 그래픽2.4. 사운드2.5. 문제점
2.5.1. 국내 서버의 PvP 컨텐츠 관련
2.6. 기타
발매 2011.09.21
제작 PLLEA
유통 PLLEA
플랫폼 웹게임( 어도비 플래시 기반)
장르 MMORPG+MMORTS
공식 홈페이지
공식 페이스북
비공식 국내 위키
일본 공식 홈페이지(要 프록시)
비공식 일본 위키
미국 공식 홈페이지

현재 공식 페이스북과 비공식 일본 위키 외에는 접속이 안된다.

1. 개요

플레아에서 개발한 어도비 플래시 기반의 메카닉/SF 소재 MMORPG+MMORTS(영지경영) 웹게임.

한국 개발사 PLLEA에서 개발, 일본 넥슨과 퍼블리셔 계약을 맺고 2010년 9월 최초로 서비스를 시작하였으며, 2011년 4월 미국 엠게임[1] 서비스를 거쳐, 한국에서 2011년 9월 21일에 정식 서비스를 시작하였다.

한국 위키가 있으므로 이곳을 참조하면 좋다...만, 갱신이 잘 안된다...
일본어가 가능한 유저라면 일본 위키를 이용하는 쪽이 좋다.

2012년 3월 현재 정기 업데이트는 1달(월말)에 1번.
기타 버그 수정 등의 사유로 가끔 업데이트를 하나 정기 업데이트는 1달에 1번이다.

2014년 3월 현재 정기 업데이트가 나오지 무려 4개월이 넘어가고 있다. 문 내린다고 봐야...

1일 초기화 시간은 매일 0시.

다음게임과 넷마블,지큐브에서 채널링서비스를 하고 있다
다만 지큐브가 6월 14일부로 서비스 종료함에 따라 지큐브 채널링도 종료된다.

2014년 3월 현재 개발사의 한국 홈페이지를 통한 직접 서비스 및 다음 채널링 외에 해외 모든 서비스는 철수한 상태.

그리고 3월 27일 서비스 종료를 알리는 공지가 올라왔다. 일본과 미국에서도 각각 1월 29일, 4월 30일에 서비스를 종료.

2. 상세

2.1. 세계관

서력 2627, 인간이 가진 태생적인 한계를 뛰어넘는 시도는 로봇(Robot)이라고 명명된 기계가 생산되면서 절정에 달했다. 인간을 대신해 다양한 산업에서 활용할 수 있는 로봇이 생산되고, 이를 토대로 세계 유수의 공학자들은 더 발전된 유인 탑승형 로봇을 만들어 내려는 시도를 했다.

하지만, 탑승형 로봇의 구축은 쉬운 일이 아니었다. 다양한 문제점이 제기되면서 유인 탑승형 로봇을 만들던 프로젝트는 존폐 위기에 빠졌다. 그러나, 당시 양자 물리학의 최고 권위에 있던 T.L.(테슬러 리드먼, Tesla Leadman) 박사에 의해 양자 인공 두뇌가 개발되면서, 프로젝트에 불이 붙었다.

양자 인공 두뇌를 탑재한 로봇 개발 후 반세기도 지나지 않아, 로봇 공학의 기술은 최고 정점에 달했다. 하지만 반대급부로 로봇에 의존하는 성향 또한 강해져 많은 사람들은 일자리를 잃었고, 삶의 질은 피폐해졌다.

가진 자들은 더 많은 재산을 보유하게 되고, 가지지 못한 자들은 더욱 비참한 생활을 하게 된다. 빈부격차는 역대 최고의 수준에 달했다. 국가와 대기업의 유착 관계는 더욱 돈독하게 되었으며, 고혈을 쥐어짜듯 막심한 횡포를 부리게 된다.

이를 보다 못한 일반인들은 국가와 대기업에 대해 투쟁을 하였으나, 압도적인 전력 차이 앞에 번번히 무릎 꿇을 수 밖에 없었다. 일반인들의 잠재적 위험성을 깨달은 국제연합은 기득권 층의 권력 유지를 위해 ‘로봇 소유 제한법’을 발령했다. 이 법은 특권 계층만이 로봇의 소유를 허용하는 것으로 일반인들에게 반항 의지를 빼앗도록 제정된 것이다.

T.L.박사는 국가와 대기업의 횡포에 자신의 개발한 양자 인공 두뇌가 사용되는 것을 후회하며, 몰래 양자 인공 두뇌를 포함한 로봇의 설비 단가를 낮추는 연구를 시작한다. 그러나, 양자 인공 두뇌의 창시자인 그는 각종 기관의 감시를 받는 몸이라 연구의 진전은 쉬 이루어지지 않았다.

하지만, 그의 의지에 동참한 한 사람이 있었다. H.O.(하인드 올펜, Hind Olpen)이라는 T.L.박사의 지인이었다. 그는 T.L.박사와 공동으로 양자 물리학을 연구하던 연구원에 양자 인공 두뇌를 탑재한 로봇의 테스트 파일럿도 겸하고 있었다.

그의 활약으로 양자 인공 두뇌를 탑재한 로봇의 양산화가 빠르게 진행되었다. 수년 후 그의 이름으로 설립된 컴퍼니에서 최초의 양산형 로봇이 나오게 된다. 국가와 대기업에서만 사용할 수 있었던 로봇을 일반인들이 손에 넣을 수 있는 길이 생긴 것이다.

물론, 국가와 대기업에선 이를 제지하기 위해 갖은 수단을 강구했지만, 불법 거래 루트를 통해 다양한 인종에게 로봇이 판매되기 시작했다. 이는 국가와 대기업에 불만을 가진 이들에 의해서 계획적으로 진행되었기 때문이다.
양산형 로봇은 기존의 로봇들에 비해 성능은 낮았지만, 숙련된 파일럿들만 움직일 수 있었던 국가나 대기업 로봇에 비해 일반인들도 쉽게 운용할 수 있다는 장점과 자유로운 파츠 구성이 가능한 범용성을 바탕으로 빠르게 대중화되기 시작했다.

그리고, 어느 순간 양산형 로봇들로 이루어진 무장 집단들이 속속 등장했다. 그 결과 국가와 대기업으로 이루어진 기득권층과 양산형 로봇들로 이루어진 무장 집단 간 끊임 없는 전쟁이 시작되었다.

긴 전쟁의 승자는 양산형 로봇들로 이루어진 무장 집단이었다. 대량으로 생산된 양산형 로봇들에 의해 국가와 대기업은 해체의 수순을 밟아갔다. 이것이 제 1차 로봇혁명이라 불리는 사건이다. 이 시기에 로봇의 혁명을 가져온 두 사람. T.L.과 H.O는 암살을 당하게 된다.

제 1차 로봇혁명 이후 사람들은 저마다 개인 소유의 양산형 로봇을 보유하게 되었으며, 국가와 대기업이 가지던 권력은 분산되어 개인 권력화 되었다. 하지만 무정부 상태를 유지하기란 어려운 일이었다. 제 1차 로봇혁명의 시발점이자 최고의 무장 집단이라고 불리던 레이븐(Raven)은 경제적 정의 질서를 확보하기 위해 단 하나의 중립 경제 연합의 설립을 주장한다.

국가와 대기업의 횡포에서 벗어난 사람들은 자유에 물들어, 그 주장을 무시했지만 얼마 지나지 않아 자신들의 생활이 그 양산형 로봇들을 가진 사람들에게 의해서 위협받는다는 것을 인지하고 레이븐의 주장에 동의하기에 이른다.

이리하여, 1년 후 중립 경제 연합이 탄생된다. 사람들은 국가와 대기업의 횡포에게서 벗어나게 해준 T.L.과 H.O.를 기리기 위해 TLHO라 부르게 된다. TLHO의 초대 의장으로는 레이븐의 수장이었던 아테나 크리스틴이라는 여성이 선출 된다. 그녀는 제 1차 로봇혁명 이전의 시기부터 현재에 이르기까지 일반인들에게 자유의 성녀라는 이름으로 불렸었다. 이상주의자였으며, 그 이상을 실현할 만한 능력을 지닌 여성이었다.

그녀를 주축으로 TLHO는 각종 사업을 주도적으로 진행했다. 특히 지구 자원의 매장량의 한계를 벗어나기 위해 태양계 행성들로 눈을 돌렸다. 태양계 행성 개발을 위한 우주 개척 프로젝트가 진행되었으며 지구와 태양계 각 행성에 스페이스 콜로니 개발이 시작되었다.

5세기 후, 인류는 지구라는 보금자리를 떠나 스페이스 콜로니의 삶을 기반으로 하게 되었다. 지구 내의 스페이스 콜로니 세력과 목성권의 스페이스 콜로니 세력으로 양분화가 되었으며, 이를 기점으로 인류는 새로운 출발을 시작했다.

스페이스 콜로니는 각각의 국가를 설립하며, 자신들의 이익을 추구하기 위해 잦은 전쟁을 일으켰다. 몇 세기가 지나면서 TLHO는 설립 당시 의도와 다르게 지구 출신 기득권들의 이익 집단으로 변질 됐다. 그리고 그 이름을 딴 거대한 스페이스 콜로니를 중심으로 테런이라는 제국을 설립했고, 강력한 힘을 바탕으로 차례 차례 주변 콜로니를 제압해 세계정부연합(UGA: Universe Government Allies)를 만들었다.

이에 대항하기 위해 목성권을 중심으로 한 스페이스 콜로니 세력은 독립태양계연합전선(SUF: independence Solar system United Front)을 구축해 UGA에 대항하기 시작했다. UGA의 횡포로 인해 SUF에 가입하는 콜로니가 늘어나면서 UGA는 급속도로 세력이 줄어들기 시작했다.
혼란의 시기, 외계생명체의 등장은 또 다른 반전의 시작이었다. 태양계 개척 시절 몇몇 소행성과 운석에서 외계생명체가 존재한다는 정보를 알고 있었던 인간들은 언젠가 지적 외계 생명체와 조우 할 것을 예상해 왔기에 큰 혼란을 맞이하진 않았다.

이 외계생명체의 출현으로 인해 전황은 바뀌게 된다. 그들은 태양계 곳곳에 전초기지를 구축하고 인류를 상대로 전쟁을 개시했다. UGA와 SUF의 곳곳에선 외계생명체의 공격에 의한 피해가 발생하기 시작했다. UGA와 SUF는 이 외계생명체를 ‘코쿤’이라고 명명하고, 각 세력 별로 코쿤에 대항하기 시작한다.

하지만, UGA와 SUF간 전쟁도 끝나지는 않았다. 공통의 적인 코쿤에 대항하면서도 두 세력은 여전히 전쟁을 지속하고 있다.
이 혼돈의 세계에서 여러분은 어떤 선택을 할 것이며, 어떻게 살아남을 것인가?

2.2. 시스템

상기 장르에 MMORPG+MMORTS라고 써놓았듯이, 이 두가지의 장르가 짬뽕되어있다.

탑승할 기체(로봇 또는 전함)를 구입/제작등의 방법으로 획득하여 탑승, 우주 필드를 무대로 적 NPC와 싸우고 던전을 탐험하면서 캐릭터를 육성하는 MMORPG 요소에, 자신의 콜로니에 건물을 짓고 연구를 하며 병력을 생산, 외계인이나 유저의 콜로니를 상대로 콜로니전쟁을 벌이는 MMORTS 요소가 합쳐져있다.

개발은 MMORPG를 기반으로 제작되었으나, 플랫폼을 웹게임으로 잡은 걸 감안하여 MMORTS 요소를 추가하였다고 한다.

플레잉 스타일에 따라서, 두가지중 한 요소를 포기하고 플레이하는 방법도 가능하긴 하나, 이 두가지 요소가 서로 영향을 주는 점이 있어 한쪽을 포기하면 다른쪽을 완전히 즐기는 것이 불가능하다.

2.2.1. MMORPG

기체를 유료컨텐츠인 캡슐을 이용하여 뽑거나, 다른사람에게 구입, 퀘스트 보상, 또는 제작하여 탑승하고, 우주로 나가서 주어진 퀘스트를 클리어하거나, 던전을 탐험하거나, 상대 진영 유저와 PvP를 벌이거나, 아이템을 획득하여 게임 내의 통화인 '무로'를 번다.

피로도 개념인 '집중도'가 있으며, 이 집중도가 빠지면 NPC와의 전투로는 경험치가 들어오지 않는다. 유료로 회복시킬 수 있다.
업데이트를 통해, 집중 소모의 on / off 모드를 도입했다. 즉, 집중 소모와 던전 플레이를 선택적으로 할 수 있게 만든 것. 하지만 자정에 정기적으로 접속하도록 유도하는 포인트도 같이 상실해, 지금의 유저 급감 사태를 부추겼다.
2.2.1.1. 기체
기체는 각각 3가지의 타입이 있다.
이는 일종의 대분류에 속하며, 각각의 기체에 기체 타입과 공격 타입 2종류의 설정이 존재한다. 하지만 각각 다른게 별로 없는거같은건 착각이 아니다

관련 시스템에는 싱크로, 튜닝, 패망합체시스템이 존재한다.
2.2.1.2. 전투/탐험
전투 시스템은 12년 3월 현재 굉장히 단조로운데, 아래의 순서와 같다.
제일 가까운 적을 락온->장비 무기를 클릭/단축키로 공격->격파->이하 반복
...일견 당연한듯이 보이나, 정말로 이게 다다라는 문제가 있다.
이 부분에 관해선 문제점 항목에 서술한다.

기본적으로 콜로니 외의 지역은 모두 전투지역으로, 적 NPC가 돌아다니며 공격할 수 있다.[5]
필드에는 두가지의 던전이 존재하는데, 일반 던전과 인스턴스 던전으로 나뉜다.
2.2.1.3. 기타 RPG 관련 시스템
이외에 타이틀 시스템과 펫 시스템이 있다.

2.2.2. MMORTS

유저에게는 개인당 하나의 콜로니가 주어진다. 이 콜로니를 발전시키고 NPC/유저들간의 공/방을 행하거나, 기체를 제작하여 탑승한다.
2.2.2.1. 콜로니/콜로니 전쟁
웹게임에서 흔히 볼 수 있는 자신의 진지. 콜로니에선 건물 건설/연구/기체 제작/병력을 작성할 수 있다.
1주일의 뉴비실드가 있으며, 이 실드가 풀리면 전쟁 가능 상태로 돌입한다.

생산한 병력으로 콜로니의 병력각 유저/NPC와 콜로니 전쟁을 행할 수 있으며, 하나의 대상에게 1일 3회의 공격 제한이 있다. 이는 과금으로도 상승시킬 수 없다. 전쟁의 결과로, 자원이나 교환용 아이템 '공훈증명서'를 얻을 수 있다.

서브 콜로니가 존재하며, 각각 지정된 레벨에 퀘스트를 받아 완료 보상으로 제작된다.
제작하지 않을 경우, 상급 연구에 의한 고레벨 기체를 제작할 수 없거나, 펫을 키울 수 없다.

2.2.3. 과금 시스템

이 게임에 존재하는 통화는 두가지 '무로', '피크'가 있으며, 이중 '피크'는 1:1로 유료 과금 시스템에 사용된다. 실로 여러가지 방면에서 사용되며, 물론 절대적으로 필요한 요소는 아니기에 사용치 않고도 플레이하는데는 지장이 없다. 단 집중공격당한다던가 남보다 잘나가고싶으면 얄짤없다

RPG 요소로는 격추된 기체를 해당 지점에서 즉시 복구[9], 획득 경험치/탐험 횟수 상승등이 있고, RTS 요소로는 건설/연구등 시간 단축, 콜로니 전쟁 보호, 손실된 병영 기체의 복구율 상승등이 있다.

또한, 상기 두가지에 모두 영향을 주는 캡슐 시스템이 존재하는데, 이중 과금 대상으로 하이캡슐 및 이벤트용 기간제 캡슐이 있다.
간단히 말해 뽑기. 그리고 유저들의 지갑을 갉아먹는 원흉

2.3. 그래픽

그래픽 자체는 웹게임임을 감안하면 상당히 준수한 편이라 할 수 있다.
물론 클라이언트 기반으로 이루어지는 MMORPG 게임에는 비할 바가 못되며, 많은 움직임이 필요없는 RTS 요소만을 가진 웹게임에 비하면 미려하거나 하지 못하다.
둘 더해서 쪼...갠건가?

우주에서 기체를 움직여보면 좌우 비대칭임을 알 수 있는데, 이는 기체의 이미지가 도트 노가다가 아닌 3D 이미지로 제작, 축소화하여 사용하기 때문. 그럴 시간에 그냥 몇장 그리라는 얘기도 있다
무기, 펫등 시스템 요소를 제외한 부분은 3D로 렌더링한 입체상을 2D화 한 물건으로, 상당히 정교하게 만들어져있다. 물론 작아서 잘 안보이긴 한다.
단, 정지자세 및 일부 변형기체의 변형 모션을 제외한 공격 모션은 없는데, 용량탓이라는 모양. 이게 다 기반탓
공격 모션도 무기 마다 정해져있지 않고, 무기가 사용하는 탄환이나 근접이면 근접 모션같은 식으로 비슷비슷하다.

배경은 정지화이나 단일 배경이 아니고 몇겹이 겹쳐있어, 우주에서 움직여보면 미묘한 원근감이 느껴진다.

또한, 국내 메카닉 디자이너 김유라가 우여곡절을 거쳐 2012년 3월 현재 기체 모델링에 참가하고있다. 제작 스탭은 아니고 일부 기체의 디자인 담당 수준.

한국 서비스에서 사용한 캐릭터 이미지는 모두 일본판 기준.
왜 이 언급이 있냐면, 이 두 이미지에 상당한 차이가 있기때문인데, 직접 보자(…)
국내 캐릭터 소개 페이지[10]
미국서버 캐릭터 소개 페이지
충격과 공포 취존바랍니다

2.4. 사운드

사운드 자체는 좋으나, 결정적으로 단 3종류밖에 없다.
콜로니 내부/우주 통상시/우주 전투시의 3종.

덕분에 유저들에게는 소리? 그게 뭔가요 먹는건가요 우걱우걱 취급 받고있다.
이 이상 썼다간 클라이언트 게임 만들라는 소리 되겠다

2.5. 문제점

2014년 3월 기준 존폐의 기로에 서있다가 결국 폐망했다. 2014년 3월 27일 공지로 4월 말로 서비스 종료를 확정지었는데, 이는 2013년 여름에 종료된 넷마블 유저들을 어떻게든 살리기 위해, 꼼수를 부린 것을 감안하면 다소 의아스러운 결정이다. 더군다나, 이 게임은 폐망하던 시기조차 적자가 아니었고, 본전 이상의 수익을 뽑아내고 있었다고 한다.[11] CoW가 섭종한 이유는 스마트폰 사업에 회사 역량을 올인하기 위해서라고 했지만, 스마트폰 게임을이 죄다 잠깐 뜨고 망한것을 생각하면, 회사 측 자체에도 상당한 문제가 있는 것으로 보인다.

CoW의 문제점 중에 가장 중요한 것은 유료서비스인데, 게임내 게임머니의 단위는 "무로"인데 반면, 유료 충전하여 얻는 게임머니는 "피크"이다. 이 두개의 관계가 구매 프로세스상 물리적 계약 증빙이 전혀 안될 뿐더러, 개발사 스스로가 책정한 무로와 피크 사이의 가치 관계는 대부분의 게임 등에서 통용되는 "적정하고 상식적인 시장가격"에 위배된다고 볼 수 있다.

대부분의 온라인 게임들은, 환불이나 오류로 인한 보상의 번거로움, 배상 결정의 어려움 등을 근거로 유료 충전하는 게임재화를 다시 한번 게임내 게임머니로 바꾸는 시스템을 채택한다.

이것은 사실상 "우리는 먹튀를 하겠습니다."라고 공식 선전하며 게임을 오픈한 것으로, 실제적으로 무한 유료 충전해대는 몇몇 정신나간 유저들로 인해서 회사가 2012년도에는 정신을 못차리기도 했다.[12] 보통 무한 캡질이라고 카우 유저들간 통용되었는데, 섭종까지 버틴 75 레벨 이상의 고렙 유저들의 대다수는 상당량의 유료 충전 지속했으며 (평균 200만원) 이런 저런 편리함을 근거로 섭종 일주일 전까지 유료 충전을 지속해왔다. 사실 섭종 분위기를 알아채고 자제하기도 했으나, 설마 닫으랴 하는 기대심리와 함께, 어떻게서든 게임을 살리려는 발악이었다. 그리고 플레아는 이런 회원들의 마음을 철저히 외면한채, 카우 유저들한테서 뽑아낸 돈을 스마트폰 게임에 몰빵하는 모습을 보였다.

얻는 경험치를 50% 뻥튀기해주는 VIP 시스템(수장의뢰서) 와 경험치를 얻을 수 있는 집중치를 유료로 100% 부활시키는 등의 기능이 없다면, 사실상 후발 주자들은 선발 주자를 따라잡기 어려운 시스템상 문제가 바로 유료 충전을 지속시켰던 것.
시스템상의 문제를 대부분 유료 서비스로 해결하라는 회사의 방침은, 한국 유저들이 2012년 중순에 대거 빠진 근거가 되기도 했다. 이 문제는 다른 수많은 게임사들이 지닌 동일한 고충이기도 하지만, 유저들을 봉으로만 보는 서비스정신은 한국 게임업에서 사라져야할 중요한 사항이기도 하다.

참고로 만렙이 여러번 풀렸는데, 이것 또한 유저들의 재미를 반감시킨 중요한 서비스 실책이었다.
애초에 만렙은 70.
그러나 아래의 문제점 등에서 알 수 있듯, 컨텐츠 소모가 매우 빨랐다. 이를 해결하기 위해 집중치를 유료로 100% 부활시키는 서비스(줄여서 집충으로 표현, 한번에 2100피크가 소모되는데 즉, 현찰로 2,100원이라는 뜻!)로 수익을 전환시키려고 75로 만렙을 풀었으며 - 당시에 만렙이 된 유저들은 소모할 컨텐츠가 없었기에 원성이 심했고, 이들 유저들이 대부분의 수익원이었다는 점을 개발사는 간과할 수 없어서였다.- 곧바로 80으로 만렙을 다시 풀었다.[13]
개발사는 80까지의 기체도 내놓지 않으면서 85로 레벨을 다시 풀었는데, 이로써 그나마 남아있던 상식적인 유저들은 모두 빠져나가는 중요한 계기를 스스로 만든 바보 개발사 등극이요! 마련하였다.
이러한 사기성의 플레아 정책에 게임을 즐기는 사람들의 것이라는 식으로 쉴드를 치는 극렬 유저들만 남게 되었는 바,다른 게임들은 이를 본보기 삼아야 할 지어다?! 섭종으로 치닫는 중요한 분기점이 되었다.


2012년 3월 기준 떠안고있는 문제점이 상당히 많았는데, 나열하자면...

이하는 2012년 8월 기준 작성

2.5.1. 국내 서버의 PvP 컨텐츠 관련

국내 서버에서의 PvP 컨텐츠가 상당히 억제되어있다.
1차적인 이유는 현재 존재하는 시스템이 완벽치 못한[26] 탓이며, 2차적인 이유는 서비스 초기, 게임 상황을 인지하지 못한[27]/상기했듯이 게임 내의 RTS 요소에 의한 PvP에 거부감을 가지는 유저들에 의해 전쟁 자체에 대한 거부 분위기가 형성되었고, 이에 따라 전쟁 컨텐츠를 즐기려는 유저의 수가 늘어나지 않는 악순환이 이어졌기 때문이다.[28]

다시 말해, 전쟁을 하고싶은 고랭커 유저들은 상대가 없어[29] 상대적으로 저랭커 유저를 공격하고, 저렙 유저도 분위기에 휩쓸려 전쟁 컨텐츠를 하지 않는다.[30]
이에 반발하여[31] 전쟁을 원하는, 또 행하는 고랭커 유저들의 집단도 생겨나 고레벨 유저가 많은 SUF 진영 전쟁추구 유저그룹에 의한 UGA 진영 유저 사냥이 벌어졌고 이에 따라 유저들의 반발이 일어났으며, 개발사가 고레벨 진입 필드를 제외한 대부분의 맵에서 PvP를 불가능하게 하는 패치를 단행하였다.[32]

또한, 콜로니 전쟁에 관련하여, 의도대로라면 저레벨부터 계급을 차근차근 올려 비슷한 전력의 유저들을 한 계급으로 묶고, 이를 기반으로 저레벨 유저에 대한 공격을 막으려는 계급 시스템이 있으나, 전쟁이 없는 고레벨화에 따라 유저들의 계급이 전체적으로 상승하지 않고, 이에 따라 자신보다 많은 전력을 가진 유저가 자신보다 계급이 낮은, 심지어는 고레벨에 훈련병인 유저가 줄을 잇고 있다.[33][34]
즉, 지금 당장은 유저들이 단결하여 레벨이나 능력별로 계급을 정리하기라도 하지 않는 이상[35], 현재 상태에서 콜로니 전쟁 컨텐츠는 완전히 애물단지라는 것.[36]

단, 국내 이용자들이 간과하고 있는 점은, 이 문제는 국내 서비스가 시작하기 전부터 쭉 이어져오던 화제이며 지금까지도 개선이 이어져오고 있고[37], 시스템이 불완전하고 전반적인 재검토가 필요하다는 사실을 개발진도 인지하고 있으며, 개선 작업이 지금도 진행되고 있을 것이라는 점이다.
허나, 몇번이나 지적했듯 이에 걸리는 시간이 다른 기존 게임들에 비하여 굉장히 느리고(또는 그 시간을 기다릴만한 컨텐츠 부족/과소모), 전쟁 컨텐츠를 원치 않는, 즐길 생각이 없는 유저 또한 분명히 존재한다는 것이다.[38] 만약 전쟁 시스템 개선을 위해 몇달간 정기 업데이트를 하지 않겠습니다, 라고 선언한다고 치면 과연 서비스하는 모든 국가의 모든 유저들이 납득할까?

이 문제는 양측에 잘못이 있으며 동시에 어느쪽도 잘못이 없다. 이 화제는 시간이 지나면 점차적으로 해결될 문제이나, 그 시간을 기다리지 못하는 유저들에 의해 몇번이고 반복될 것이다. 잘못은 애초 컨셉과 디자인을 잘못 잡은 개발사측에 있으나, 개선의 의지를 잠시 보였다가 새로운 게임 출시로 묻혀버렸다.

페이지의 반이 문제점인 듯
문제점을 설명하느라 주석이 주렁주렁 달렸다. 개발사의 대처가 시급하다 틀렸어, 이미 망했어.

2.6. 기타

일본에서 애니메이션 제작에 관한 얘기가 오가는 중이라는 카더라 통신이 있다.[39]

일본 퍼블리셔는 넥슨인데, 당연히 유저 관리 및 대응도 넥슨의 관리자가 담당한다. 서비스가 넥슨이니 일본 유저들이 이 게임을 넥슨 게임으로 인지하고, 대응 미흡등에 대해 ' 넥슨이니까' 라고 이해해버리는 초국가적(?) 현상도 목격된다.
일본 서버 관리자는 (특히나 개발등에 관련해서)대응이 미흡한 점이 보이는데, 이는 국가간의 연계가 실시간으로 이루어지지 않기 때문으로 추정된다.
관련된 일로, 일본 내 국가전용 기체가 미국 서버에 잘못 업데이트되어 개발진이 진땀뺐다는 얘기가 있다.

국내에서 이 게임의 최고 전성기는 지큐브에서 채널링을 하던 시기라고 할수 있다.

이 게임은 적자 때문에 서비스 종료한게 아니라고 한다. 지큐브 채널링이 종료하면서 게임 망할지도 모른다는 얘기가 게임 내에서 돌아가지고, 헤비 유저들이 상당히 현질하며 충성질했지만, 제작사인 플레아는 모바일 스마트폰 게임 산업에 집중하고자, 카우를 그대로 섭종하고 말았다. 그리고 많은 유저들의 우려와 저주 속에서 카우의 신작 스마트폰 게임은 스마트폰 게임 아니랄까봐 오래가지 않아서 망했다.

[1] 현지 법인인 넷게임 [2] 한때 시스템의 허점을 찔러 로그아웃중에도 접속유지로 인식되게 하는 방법이 한동안 유저들 사이에서 사용되었으나 현재는 불가능한 것으로 보인다. [3] 원래 유료 시스템이였으나, 무료로 전환되었다. [4] 같은 기체가 나온다 할지라도 능력치가 다른 '다른 기체'다. [5] PvP의 경우 제한되는 지역이 존재한다. [6] 종료후 획득 경험치등에 영향을 끼친다. [7] 최소 5분~최대 2시간 [8] 가지고 있는 자원의 30%를 약탈 [9] 이용하지 않을 경우 콜로니로 귀환당하며 수리에 무로가 들어간다. [10] 최초 운영된 일본 서버에는 각 캐릭터마다 고유한 이름이 있으나, 국내에 오면서 사라졌다. [11] 단, 이 사실은 회사가 아닌, 회사 직원이 카페에서 밣힌 것이기에 무조건 신뢰할수는 없다. [12] 2012년도에는 CoW의 전성기 시절이라고 해도 될정도로 유저들도 많았는데도 불구하고, 회사는 그 유저들을 지속적으로 유지할 의지를 보이지 않았다. [13] 루머인지 사실인지 알 수 없으나, 80레벨로 만렙을 푼 일에 대해 개발사가 늦게 풀어서 죄송하다는 표현을 했다 카더라 [14] 과거 서버 다운 때 서버가 싱글코어라는 발언을 GM이 한 적이 있다. [15] 과거 중국발 공격에 의해 서버가 죽어버린 적이 있으며, 이후 간간히 공격의 잔재가 나타난다. 또한, 공식적으로 중국발 공격에 대한 대비가 완료되었다는 언급이 없다. [16] 하얀 바탕에 느낌표 뜨는 그거 [17] 회사 전체직원이 2010년 3월 현재 1~20명 가량으로 추정된다. [18] 지디넷 뉴스 “우리가 게임을 개발하는 이유는 이용자들의 스트레스 해소와 건전한 여가 생활을 만들기 위함이다”라는 언급이 있다. [19] 예를 들어 이벤트 한정으로 나온 잭 오 랜턴은 레벨구간을 한참 넘어서도 써먹을 정도로 단단하나 한정품이고, 최고레벨대는 기체 자체가 풍부하지 않은 상황이다. [20] 쿨타임도 길고 데미지도 낮다던가 [21] 처음 이벤트가 시작됐을 때 비싸다는 글이 게시판에 줄을 이었다. 허나 이 캡슐에서 나온 이벤트 한정 기체는 지금까지도 환영받는 고급 기체다... [22] 그전까지 나온 이벤트 기체는 저렙용 색놀이에 성능이 약간 상승된 기체에 정규 도입된 새 기체를 나눠준 정도에 불과했다. 물론 나오는 물품이 허접하다는 의견은 당연히 존재한다. [23] 값싼 가격으로 좋은 보상이 무더기로 쏟아진다면? 당연히 컨텐츠 소모는 더 빨라질 것이고 개발은 더 따라잡지 못한다. [24] 현재 플레아에서는 서버 이상 현상을 해결하기 위해, 주말 없이 개발팀과 운영팀 그리고 기획팀까지 동원해 문제를 확인 및 파악하고 이를 조치하는 비상 운영체제로 움직이고 있습니다. [25] 해당 사항은 서버 안정화 일환이며, 시스템적인 문제가 아니라고 공지했다. [26] 또는 현재 상황에서 유저간의 밸런스를 맞추기 위한 시스템적 강제성이 없는 [27] 전쟁을 목적으로 게임을 시작한 유저중, 상위 랭커에게 눌리기 싫다는 등의 이유로 일부 소수 유저들의 초고속 고레벨화, 고레벨화와 더불어 적은 인원으로 이루어지는 사냥에 의한 친목질, 서비스 초반임에 따라 당연히 동등한 위치에서 전쟁할 상대가 없어 전쟁은 하고싶은데 상대가 없으니 전력적으로 밀리는 다수의 초보를 공격하게되는 상황이 발생했다. [28] 이에 비해, 과소화가 진행중이나 어느정도 유저가 상주하는 일본 서버의 경우, 소규모라 할지라도 각 길드들에 의한 대립이 계속 이어지고있으며, 시스템에 대한 불만은 있을지언정 상황 자체가 국내와는 다르다. [29] 굳이 쓰자면 또는 피해를 입지 않기 위해 [30] 1서버가 2서버에 비해 심하다. 이 분위기를 거부하는 유저들이 2서버로 이동하였기 때문. [31] 명분적으로는 시스템 개선에 차도가 없다는 이유지만 글쎄... [32] 단, 이 패치에 대해 새 PvP 시스템 도입을 위한 준비라는 언급이 있다. 즉, 새 시스템을 도입할 때까지의 한정적 상황이란 얘기. [33] 국내 서버는 '아예 올리지/올라가지 않는' 상황이며, 일본 서버에서는 일부 고랭크 유저들이 저렙 학살을 위해 훈련병으로 자진강등하는 경우가 있는 정도이다. [34] 거기다 저레벨 유저가 계급을 올리기도 힘든게, 저레벨 유저가 계급을 올리면 고레벨 저계급 유저들이 패널티를 받지않고 계급을 올리기 위해 공격해오기 때문이다. [35] 또는 유저 전체적으로 RTS 요소에 의한 전쟁 시스템을 순수하게 즐기려고 하지 않는 이상 [36] 7월 24일 개발자 노트를 통해 계급 변경 및 개선, 일방적인 전쟁 결과와 피해 복구 개선, 공격, 방어 병력(유닛) 동시 생산 등을 3~4분기에 계획중이라고 밝혔다 추후 기대되는 부분 [37] 일본 위키 업데이트 정보 페이지 대략 3~4개월에 한번씩 시스템 추가나 개선사항이 있다. [38] 간혹 게임 제목이나 게임 설정이 전쟁하는거니까 전쟁하는게 당연하다, 라는 논리를 펴는 경우가 있는데, 던전앤파이터에서 결투장만 즐기는 유저는 邪道인가...? 원하는 쪽이건 원치 않는 쪽이건, 받아들이면 모를까 남에게 강요할 권리는 없다. [39] 이 애기는 카우가 초창기 서비스 시작중일때부터 나온 얘기였다. 국내에서 넥슨이 지큐브에서 채널링을 하던 시기에 넥슨 일본지사가 카우 애니를 만든다는 썰이 국내에서 오갔으나, 지큐브 채널링이 종료하면서 이 썰은 사라지게 되었다.