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최근 수정 시각 : 2024-10-23 12:43:03

케로로파이터/문제점

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1. 본서버 시절
1.1. 밸런스1.2. 커스터마이징1.3. 진입장벽1.4. 관리의 부재
2. 오리진서버 시절
2.1. 여전히 상당한 진입장벽2.2. 맵버그 방치2.3. 다운 판정 매커니즘의 구름 시절 회귀2.4. 백스텝의 부재2.5. 본서버보다 엉망이 된 래더전 밸런스2.6. 파워 인플레이션
2.6.1. 투니시절에도 없었던 OP 카드들의 추가2.6.2. 크리티컬 확률 스탯 추가
2.6.2.1. 크확 너프 후
2.7. 과금유도2.8. 컨텐츠 부족
2.8.1. 무한대전 관련(해결됨)2.8.2. 무릉도장 관련
2.9. 잦은 튕김 현상2.10. 목적을 알 수 없는 변화들
2.10.1. 사운드 개편 패치 관련
2.10.1.1. 푸타타 SSSS 목소리 변경2.10.1.2. 지하철 맵 브금 변경
2.10.2. UI 개편
2.11. 의도를 알 수 없을 정도로 성의없는 밸런스 패치
2.11.1. 필살기 행동 불능 판정 삭제 관련2.11.2. 메루루 리메이크2.11.3. 반격기 개편 관련
2.12. 운영자들의 태도 불량
2.12.1. 관리자의 운영자 권력 남용 지원으로 인한 이탈

1. 본서버 시절

1.1. 밸런스

구름때부터 큰 문제점 중 하나로 꼽히는데, 좋은 코스튬 빼어입고 몇방 맞다가 필살기만 눌러주면 알아서 죽어주곤 했다. 필살기 데미지 자체는 대부분 30에서 많게는 60이지만 범위부터 발동 시간까지 포함해서 피할 수 있느냐 차이가 매우 컸다. 죠리리가 대표적인 예. 폭딜을 자랑하는 기로로 필살기를 가볍게 씹어먹으면서도, 피하기가 매우 어려웠다. 죠리리 이후부터는 캐릭터 필살기의 대부분이 스턴 후 3타 광역공격으로 출시되었고 노비비부터는 아예 회피를 못하게 스턴 후 날려버리도록 만들어졌다. 덕분에 오히려 유저들끼리 자체적으로 필살기 불가능을 선호하는 분위기로 바뀌었다.
또한 지하철은 제일의 인기맵이었으나, 아래쪽 플랫폼에서는 위쪽 플랫폼이 훤히 보이는 반면 반대로는 감시가 불가능해서 실상은 무조건 파랑팀만 유리한 사기맵이었다. 지하철이 정차했을 때 무적 스킬도 없이 내려오려 하다가는 무방비로 필살기나 스킬 맞고 도로 일어나기 전 출발하는 지하철에 치여 죽었다.

1.2. 커스터마이징

캐릭터가 개구리 중사 케로로의 등장인물을 기준으로 하고 있어서 그 외에는 자신의 취향에 맞춰서 캐릭터를 꾸미는 데 한정적이다. 겟앰프드의 인기 중 하나가 자체 제작 스킨 시스템이라는 점, 엘소드의 인기는 오히려 캐릭터 디자인이 반 이상을 차지한다는 점에 비하면 다른 세상 이야기. 그야말로 케로로에 유치함을 느끼고 거부감이 든다면 게임에 몰입하기 힘들다는 것이다. 애니메이션의 인기가 떨어지면 자연스레 게임의 인기도 떨어질 수밖에 없는 구조이기도 하다. 나아가 2차 창작이나 유튜브 등 유저들의 간접 홍보도 애니라는 그늘에 가려져서 활발해지지 않는다.

1.3. 진입장벽

모든 연령이 즐길 수 있도록 기획된 게임이라 조작법 자체는 그리 어렵지 않다고 소개되어 있지만, 컨트롤의 자유도가 상당히 높고 알아야 할 상식도 매우 많기 때문에[1] 유저가 줄어들면 줄어들수록 비슷한 수준의 유저와 즐기기 어려워진다. 흔히들 말하는 고인물 게임.

과한 친목질 때문에 평범하게 게임을 즐기고 싶은 유저가 다소 소외감을 느낄 수도 있다. 사실 친목에 껴서 즐기던 안 즐기던 게임이 망해가는건 변함이 없다.

맵마다 있는 버그를 활용하는 고인물들을 신규 유저가 쓰러뜨리기는 힘들었다. 일례로 쿠루루 실험실 맵의 장식인 양쪽 기계는 무기를 이용한 3단 점프로 올라갈 수 있었는데, 한 대 치고 올라가서 버티는 상대를 쫓으려 하면 점프공격에 맞고 바로 낙사하기에 발만 동동 구르다가 질 수밖에 없었다. 그나마 이 경우는 기계가 양쪽에 있기에 타이밍을 잘 노려 반대쪽 기계로 올라가는 식으로 대처가 가능하기는 했지만, 다른 맵인 쓰레기 처리장은 특정 스피드 이상인 캐릭터가 위쪽으로 최대한 달려가 3단점프로 울타리를 넘어가면 낙사 대신 아예 맵에서 이탈해버리는 버그도 있어 이 경우엔 상대에게 대처 방법 자체가 없었다.

2012년에 모아의 축복이라는 아이템을 통해 신규 유저를 배려한 패키지를 선물로 주었으나 한 달만에 없애버렸다.(...) 이제 신규 유저 보상은 기관총이라는 무기와 그냥저냥 한 캐릭터 4개[2]뿐이다. 그 캐릭터들이 좋은 편에 속하긴 하나 컨트롤이 어렵고, 초보자 전용 옷이라던가 확실하게 초보와 기존 유저들 사이에 어느 정도 대등하게 싸울 수 있도록 배려해주는 게 없었다. 딱 그것들뿐.[3] 그 기관총과 캐릭터들로 무한대전을 돌아서 어느정도 스펙을 쌓아볼 수는 있겠지만, 통쾌한 파이터 대전을 즐기러 왔는데 따발총으로 몬스터나 때려잡고 있는 것도 아이러니다.

1.4. 관리의 부재

구름 케로로파이터 시절엔 이벤트도 풍부했고 핵 같은 건 거의 없다고 봐도 무방했다. 그러나 투니랜드 채널링 이전 후, 2013년부터 갑자기 게임에 손을 놓기 시작하면서 관리가 매우 부실해졌다. 문상 거래같은 경우에는 뭐 그냥 게임의 컨텐츠로 자리잡았다. 모니터링은 정말 일주일에 한번 할까 말까 싶었을 정도로.. 핵으로 인한 게임 플레이 방해, 아이템 무한 생성, GM 사칭 및 GM 아이템 생성, 게임 방 못만들게 막아버리기, 게임하는 사람들 팅구기, 게임 서버를 터뜨리는 등등 온갖 이상한 방법으로 게임이 털려나가며 운영진들은 늦게나마 수습하고 물러가기를 반복했다.

앞서 말했듯이 관리를 아예 안 한건 아니고, 사기 피해를 입은 유저들의 로그 확인 후 사기꾼한테 계정 정지를 먹이거나 코드를 바꿔서 핵을 못 뚫게 하는 등 소소하게 손봐주는 모습은 보였다. 업데이트만 안했을 뿐. 근데 공지사항에 공지를 안 한다..하두 오랜만이라 공지하기가 좀 새삼스러웠나 보다.

2. 오리진서버 시절

놀랍게도 본서버가 선녀로 보일 정도로 오리진 서버는 문제점이 산더미다. 심지어 본서버와 마찬가지로 개발사 관련 사건이 터져버렸다. 나머지는 후술.

2.1. 여전히 상당한 진입장벽

의외로 후술할 대부분의 문제점들[4]이 시너지를 이루어 투니 시절보다 더 큰 진입장벽을 가져다준다.

2.2. 맵버그 방치

알고 있겠지만 의외로 케로로파이터에는 맵버그가 많다. 그런데 센스는 해당 맵버그들을 게임성의 일부로 받아들였는지 해당 맵버그들을 수정하지 않은 채로 방치했다. 상술했다시피 맵버그를 모르는 뉴비들은 맵버그를 사용하는 고인물들에게 엿먹을 수밖에 없었다.

2.3. 다운 판정 매커니즘의 구름 시절 회귀

해당 항목은 호불호일 수 있다.
구름 시절의 케로로파이터는 플레이어가 땅에 닿거나, 점프 중 피격당하거나[5], 5연타 다운 매커니즘의 조건을 만족시킨다거나, 다운 판정이 있는 공격을 맞으면 다운된다.
그러다가 투니 시절로 넘어오면서 띄우기 공격을 한 후 땅에 닿거나, 점프 중 피격당해도 다운 판정을 가지지 않게 되면서 콤보를 더 쉽게 넣을 수 있게 개선되었다.
그런데 오리진은 투니 시절의 개선점을 무시하고 매커니즘을 구름 시절로 회귀시켰다.
이것이 진입장벽 중 하나가 된 이유는, 이로 인해 낮점의 의존도가 높아졌기 때문. 낮점은 익히기 어려운 테크닉인데, 이 어려운 테크닉의 비중이 높아진 만큼 뉴비들은 투니 시절보다 더 심하게 고인물들에게 썰릴 수밖에 없다.
다운 판정 매커니즘의 구름 시절 회귀는 뉴비들의 진입장벽으로 다가왔을 뿐만 아니라 기존 케로로파이터 유저들에게도 반발점으로 다가왔다. 본서버 완전 섭종 전 구름과 투니 둘 중 어떤 서버를 주로 즐겼냐에 따라 달라질 수 있겠지만, 케로로파이터 유저 중 대부분은 구름이 투니에게 개발권을 넘긴 후에 구름 서버에서 투니가 운영하는 서버로 넘어와 주로 즐긴 유저들이다.
투니 시절의 다운 판정 매커니즘 개선점의 부재는 후술할 백스텝의 부재와 함께 오리진이 유저들에게 외면당한 이유 중 하나다.

2.4. 백스텝의 부재

이 또한 호불호가 갈릴 수 있지만 대부분의 케로로파이터 고인물들에게는 없으면 재미가 없는 조작키인 만큼 백스텝의 부재는 큰 아쉬움을 불러왔다. 오죽하면 오리진 서버는 백스텝이 없으니 케로로파이터가 아니라고 말할 정도.
그런데 백스텝의 부재는 뉴비들에게도 진입장벽 중 하나로 다가왔는데, 가장 큰 이유는 백스텝은 뉴비 두세명이 자신들의 팀원으로 있어도 승리를 가져다 줄 수 있게 해주는 조작키다. 즉 자신의 팀원에 뉴비가 있을 시 믿어야 하는 생명줄이 끊어진 만큼 고인물들이 본인 팀에 있는 뉴비들에 대해 더 민감해질 수밖에 없다. 당연히 더 민감해진 만큼 뉴비들은 투니 시절보다 더 킥을 자주 당하게 되었다.
그런데 꼬마 타루루의 평타 DDS에 백스텝이 붙으면서 '운영자들이 백스텝 추가할 수 있는데 귀찮아서 안하는거 아니냐'라는 의혹이 확산되었다.
이후 마지막 클라이언트 업데이트로 백스텝을 추가하겠다고 선언했지만, 오리진 서버는 그 전에 서비스를 종료하는 비극을 맞았다.

2.5. 본서버보다 엉망이 된 래더전 밸런스

2.6. 파워 인플레이션

파워 인플레이션을 막기 위해 괴도 시라라 너프 등의 평준화를 걸쳤지만, 이번에는 다른 면에서 파워 인플레이션이 터져버리고 말았다. 몇몇 팬들은 과거보다 파워 인플레이션이 심해졌다고 평가한다. 왠지는 후술.

2.6.1. 투니시절에도 없었던 OP 카드들의 추가

현재까지도 많은 사람들이 이 게임의 밸런스 문제, 진입장벽, 과금유도 이 3개를 불러온 것 중 하나가 OP 카드들의 추가라고 보고 있다. 대표적으로 리턴즈카드.
이들은 기본 성능이 뛰어났고, 기본 성능이 뛰어난 만큼 구하기가 매우 어려웠다. 중후반으로 들어오기 전까지는 후술하겠지만 무한대전의 보상도 매우 창렬한 편에 속했기 때문에 당연히 후술할 과금유도 문제도 생길 수밖에.

2.6.2. 크리티컬 확률 스탯 추가

2.6.2.1. 크확 너프 후
그런데 양날의 검이라고, 크리티컬 너프를 진행하자 또 다른 문제점이 터져버렸다. 크리티컬을 너프하자 무옵전에서 크리티컬이 답답할 정도로 안나오게 되었다. 의외로 케로로파이터는 크리티컬 확률 스탯 추가 이전에도 기본 크리티컬 확률이 높은 편에 속했는데, 너프로 크리티컬이 잘 안나오니 올크리 일발역전도 불가능에 가까워져서 상대를 공격하는 것이 화끈하지 않고 그냥 반복적으로 일정 횟수만큼 공격하는 답답한 느낌만 든다.

이 문제점들로 인해 많은 팬들이 크리티컬 확률 스탯을 비난했다. 그냥 카드를 너프하면 될 것을 굳이 크리티컬 확률 자체를 너프하는 식으로 해결한 것이 잘못되었다고 평가한다.
오리진에서의 크리티컬 확률 스탯 추가는 파워 인플레이션을 불러온 큰 실책이다.

2.7. 과금유도

의외로 어떤 면에서 보면 투니 시절보다 과금유도가 한층 심해졌는데, 이유는 다음과 같다. 원래는 골드 등급이 있었는데, 이게 뭐냐면 골드 등급으로 카드를 업그레이드 할 시, 100% 확률로 장착에 성공하게 만들어준다.
그런데 오리진 시절로 넘어오면서 등급의 개념이 삭제되었고, 카드 장착은 무조건 확률 싸움이 되어 버렸다.
게다가 오리진에서 추가된 가장 좋은 카드 중 하나인 리턴즈 카드가 비싸고 획득 확률이 낮은 주제에 장착 확률이 무려 25%다.
이 확률이 카드 행운석 3개를 써도 40%인데, 이것을 3개 장착한다고 생각한다면 답이 있겠는가?
결과적으로 안정적으로 카드를 장착할 수 있는 방법이 사라지면서 유저들의 혈압은 더 올라만 갔다.
무과금으로 카드를 얻을 수 있는 방법 중 하나가 바로 무대를 도는 것인데, 후술하겠지만, 무대의 보상이 창렬해지면서 노가다가 심해졌고, 거기에다가 필살기 난사 메타로 인해 재미도 없다.
게다가 무한대전 보상 상자에서 더 이상 캐롯이 안나오게 바뀐 이후로는 뉴비들은 거래로도 카드를 구하기가 힘들어졌다.
결과적으로 카드를 얻을 수 있는 가장 대표적인 방법이 지루해졌으니, 당연히 자연스럽게 상점의 황금 큐브에 눈이 갈 수밖에 없다.

비록 오리진이 다른 게임들에 비해 캐시를 10배로 많이 퍼주는 편이지만, 그럼에도 과금 유도가 심하다는 비난은 피해갈 수 없었다.

2.8. 컨텐츠 부족

케로로파이터는 컨텐츠가 적은 편에 속했는데, 본서버에서 패치로 놀이터 채널을 삭제한 것도 모자라 오리진에서는 컨텐츠가 더 줄어들었다. 훈련장은 미구현으로 인해 안열려있고, 깃발뺏기 모드는 여전히 자유채널에서는 삭제되어있고, 놀이터 채널 컨텐츠들은 있으면서도 이벤트용으로 막아놓았다. 심지어 후술하겠지만 중반 패치 전에는 무한대전 맵도 꼴랑 1개만 열어놓고 나머지는 다 막아놓았다.
있는거 마저도 유저들이 거의 안하는데, 대표적으로 타임어택은 전략의 부재로 유저들이 거의 안하는 비인기 모드다.
비록 랜덤으로만 볼 수 있었던 랜덤 맵들과 과거 이벤트 맵들을 상시로 풀어준 것은 호평을 받았지만, 역시 무언가 부족하다.
신규 맵 케파타운은 맵의 이상한 설계로 혹평받았다.[6]

2.8.1. 무한대전 관련(해결됨)

무한대전 관련해서도 말이 많았는데, 유저들이 꼽는 재개편 전의 무한대전의 문제점들은 다음과 같다.
오리진 서버는 서비스 중반까지 바이퍼의복수를 제외한 모든 무한대전 맵들을 막아놓았다. 이 때문에 일부 카드들을 현질 없이 얻을 수 없는 것은 둘째치고, 당연히 맵이 하나뿐이니, 무한대전이 질리기 마련이다. 대부분 무한대전의 지루함을 맵을 바꿔가면서 플레이하는 방법으로 해결했는데, 그걸 막아버렸으니......
무한대전이 오리진 서버에 풀렸을 때 잡몹에다가 슈아를 붙여놓았는데, 이로 인해 난이도가 대폭 올라가버렸다. 어느 정도냐면, 556이나 한별 캐릭터가 없으면 쉬움도 솔플 원코인 클리어가 불가능할 정도. 이는 과거 케로로파이터 라이트 유저들의 이탈을 불러왔다.

결국 막아놓았던 맵을 전부 공개하고, 잡몹 슈아를 품과 동시에 잡몹들의 점프 공격 봉인, 체력 너프[7], 보스 필살기 1회 사용 가능화, 중간 스테이지 클리어 보상 추가 등의 개편을 했지만 이미 늦었다.

2.8.2. 무릉도장 관련

센스도 케로로파이터의 컨텐츠 부족 문제를 인지하고는 있었는지, 서비스 종료 직전에 신규 PVE 컨텐츠 2개를 제공했다.
그런데 이것도 문제가 많은데, 문제점으로는 다음을 꼽는다. 물론 BGM을 재탕하는 것이 마음에 걸려서 다른 BGM을 사용할 수 있지만, 케로로파이터는 처음부터 BGM 재탕이 많은 게임이여서 음악 재탕에 유저들이 별로 신경쓰지 않는다. 무엇보다, 다른 BGM을 넣고 싶으면 현재 더미 데이터로 묻혀있는 BGM들을 사용하면 되었다.
게임하는 도중의 UI도 매우 불편한데, 무려 몬스터의 체력바가 플레이어의 체력바에 위치해 있다. 그냥 기존의 UI를 응용하는 방법으로 해결하면 되었을 것을 이렇게 불편하게 만들어놓은 것을 보면 그냥 답이 없다.

맵과 몬스터의 배치 위치 등의 구성도 다른 무한대전 맵들과 비교하면 미완성이라는 느낌이 풀풀 난다. 어느 정도냐면 크고 복잡한 맵에서 플레이어가 맨 왼쪽에서 시작하는데 첫 몬스터는 저쪽 동남쪽 부근에서 나타나는 어처구니없는 배치를 자랑한다. 심지어 먼 거리에 있는 몬스터 한마리 상대하기 위해 달려가야 하는 것도 모자라 장애물까지 있으면 점프해서 넘어가야하니 답답하고 시간 아깝기 그지 없다.[8]
2주년 업데이트를 섭종으로 인해 완성하기도 전에 패치했음을 감안해도 이 정도의 미완성도는 조금 심했다.

2.9. 잦은 튕김 현상

본서버보다 더할 정도의 튕김 현상을 자랑한다. 어느 정도냐면, 게임중에 심하면 10명 중 5명이 한꺼번에 튕길 정도. 내가방을 열다가 튕기고, 접속하다가 튕기고, 서버 입장하다가 튕기고... 튕기는 원인 중에서 가장 유명한 것 중 하나는 바로 개별 카드지우개 사용. 시간이 지나면서 조금씩 완화되었지만 튕김 현상은 종종 일어났다.

2.10. 목적을 알 수 없는 변화들

오리진 서버는 의외로 변화를 많이 시도했지만, 대부분이 도통 무슨 목적인지 알 수 없을 정도다.

2.10.1. 사운드 개편 패치 관련

사운드 개편 패치때 변경된 것들이 있는데, 의외로 반발이 많았다.
2.10.1.1. 푸타타 SSSS 목소리 변경
이때 푸타타의 SSSS의 목소리를 바꿔 놓았는데, 푸타타의 하이톤 목소리를 생각해보면 바뀐 힘빠지는 목소리는 어색하기 그지 없다. 이것에 대해서 반발이 컸지만, 끝내 롤백되지 못했다.
2.10.1.2. 지하철 맵 브금 변경
지하철 맵을 기존의 흥미진진한 브금에서 잔잔한 타이푼의 사랑을 주세요로 바꿔놓았다. 브금의 변경으로 인해 특유의 흥미진진함이 한순간에 없어졌으니 말 다했다. 무엇보다 브금 변경의 가장 결정적인 반발점은 이로 인해 지하철을 오는 것을 추리하는 맛이 없어졌다는 것이다. 대부분의 케로로파이터 지하철 유저들은 흥미진진한 브금을 듣고 지하철이 올지 안올지를 추리한 후 넘어가는 방식인데, 하루아침에 그 맛을 죽여놓았다는 거다. 바뀐 브금이 지하철이 오는 것과 박자가 안맞는것도 한몫한다. 이 또한 롤백되지 못했다.

2.10.2. UI 개편

2주년 업데이트[9]로 UI를 개편했는데, 한꺼번에 개편하지 않은 것도 문제지만, 결정적으로 개편된 UI의 디자인과 기존 UI의 디자인이 조화롭지 못하고 따로 논다는 사실이다. 그 UI가 편의성을 개선한 것도 아니여서 개편한 이유를 도통 알 수가 없다. 미관 면에서도 유저들에게 비난받는데, 특히 변경된 인게임 스크립트 디자인이 게임과 매우 어울리지 않는다고 평가한다.[10][11]개편 패치 후 섭종해서 다행이라고 해야하나

2.11. 의도를 알 수 없을 정도로 성의없는 밸런스 패치

대부분의 밸런스 패치가 의도들을 알 수가 없기로도 유명하다.
정작 너프가 시급한 캐릭터들과[12] 버프가 시급한 캐릭터들은[13]내비두고, 굳이 건드릴 필요도 없는 캐릭터들을 건드리고 있다.[14] 심지어 일부는 너프가 시급한데 버프를 하는 등[15] 대부분의 밸패가 운영자가 게임을 해보고 한 건지 의문이다.

2.11.1. 필살기 행동 불능 판정 삭제 관련

본서버에서 행동 불능 판정이 붙어있는 캐릭터 필살기들의 사기성[16]으로 인해서인지 일부를 제외한 캐릭터들[17]의 필살기의 스턴을 삭제했는데, 이 과정에서 문제가 생겨버렸다.
왜냐하면, 대부분 행동 불능 판정이 붙어있는 캐릭터들의 필살기의 성능은 해당 판정의 입지에 따라 결정되기 때문. 이 문제는 판정이 짤리지 않은 캐릭터들처럼 필살기 범위 축소, 대미지 조정, 타수 추가로 회피 루트 만들기 등으로 개편을 하면 된다. 그런데 그 판정을 사기성을 이유로 개편 없이 그냥 삭제했으니 답이 없다. 리사는 훗날 밸런스 패치로 선딜레이가 붙는 조건으로 부활하기는 했으나...

2.11.2. 메루루 리메이크

2.11.3. 반격기 개편 관련

성능이 천차만별인 반격기의 평준화를 위해 패치가 이루어졌는데, 이 과정에서 다운판정만 없애면 되는 것을 아예 경직과 범위, 넉백 등도 바꾸어 놓아서 논란이 되었다. 대표적으로 노비비와 메루루. 이들은 경직을 늘리거나 기존의 강넉백을 유지하지 않은 주제에 후딜은 그대로라서 쓰면 "나 죽여주소"가 된다.(...) 결정적으로 가루루는 아예 패치를 받지도 못했다! 이 패치에서 다운 판정이 짤리지 않은 반격기는 가루루의 것이 유일하다.

2.12. 운영자들의 태도 불량

2.12.1. 관리자의 운영자 권력 남용 지원으로 인한 이탈

오리진 서버가 망한 결정적인 이유. 현재는 근거 미달로 서술하지 않는다.

케로로파이터 오리진 망한이유는 케로로파이터 프리서버 운영때부터 트러불이생겨서 망했는데 오리진은 더욱 노력은했고 서비스가 제데로 제공되지않아 결국 망했다. 센스쟁이tv가 운영했는데 경찰청에서 허가받지않고 운영했기때문에 출석요구해서 케로로파이터 오리진은 더이상 운영하기어려워졌다.

[1] 특히나 게임사 측과 유저간의 소통이나 가이드가 매우 부족한 편이다. [2] 사바바, 지라라, 카게게, 타루루. [3] 이병 진급선물로 리사 30일을 주긴 하지만 역시나 뭔가 부족하다. [4] 매커니즘 변경, 백텝 부재, 무한대전 관련 등 [5] 눕벅으로 불리는 그거 맞다. [6] 맵의 크기가 미니맵을 넘어간다. 즉, 상대가 미니맵 부근에서 벗어나면 미니맵에 상대의 위치가 안보인다. 이를 악용해서 튀플 양학을 하는 악질 유저들도 있었다. [7] 모든 잡몹들의 체력이 지구방위대 맵의 556급으로 줄어들었다. [8] 그마저도 아래쪽과 밑이 거의 안보이는 케로로파이터 특성상 몬스터가 맨 아래쪽 밑에 있으면 가까이 가지 않는 이상 거의 안보이기 때문에 몬스터 찾느라 시간 다 날리는 기이한 상황도 벌어진다. [9] 서비스 종료 공지 직전에 계획했다던 그 이벤트 맞다. [10] 인게임 연타 수 표시와 크리티컬 글꼴, 게임이 끝난 후 나오는 게임종료 일러스트 등 [11] 특히 게임종료 일러스트에 있는 케로로 소대 일러스트가 애니메이션에서 나온 것에 비해 밝은 편이다. [12] 꼬마케로로, 노비비, 푸타타, 타마마 등 [13] 쿠루루, 스모모 등 [14] 사바바 등 [15] 지라라 등 [16] 당연하겠지만 노비비의 것이 대표적이다. [17] 우레레, 사빈, 스모모 등