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최근 수정 시각 : 2024-11-02 10:13:09

75식 개

칠오개에서 넘어옴
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KOF 96~ KOF 98, SVC Chaos의 75식 개.

파일:attachment/75식 개/75식_개.gif
KOF XII~ KOF XIII의 75식 개.

1. 개요2. 시리즈별 성능3. 같이보기

1. 개요

[ruby(七拾五式 改,ruby=ななじゅうごしき・かい)]

쿠사나기 쿄의 필살기. 커맨드는 ↓↘→ + B or D, B or D (KOF 시리즈의 대부분) / ↓↘→ + B, B or D, D (KOF 2003, XI) / ↓↘→ + B or D (맥시멈 임팩트 시리즈, XII, XIII(노멀 쿄 한정))

2. 시리즈별 성능

통칭 칠오개. 앞으로 뛰어오르며 뒤쪽 다리로 상대를 올려차 살짝 띄우고[1] 이어서 반대쪽 다리로 한번 더 걷어차서 더 높이 띄운다. 첫 등장은 KOF 95. 강제 띄우기 판정이고 상대를 매우 높이 띄누는 데다가 추가타까지 가능하기 때문에 쿄가 언제나 전캐릭터 최강 수준의 구석 콤보 화력을 뿜어내는데 가장 큰 공헌을 하는 기술이다. 오리지널 쿄 이외에도 클론들인 KUSANAGI, 쿠사나기 쿄-1, 쿠사나기 쿄-2[2] 코스플레이어 쿄코도 사용한다.

94에서는 75식이라는 이름으로 근접 D, 즉 기본기로 사용했다. 제자리에서 살짝 앞으로 점프하면서 빠르게 올려차기 2연타를 하는데, 75식 개와 비교하면 전진성이 거의 없다는 점, 공격 전후의 모션이 약간 다르다는 점, 상대를 띄우지 않는다는 점, 사용 시 쿄에게 공중판정이 아니라 지상판정이 적용된다는 점 등의 차이가 있었다. 캔슬은 1타에서만 가능. 그러나 대공, 콤보 등 거의 모든 부분에서 근접 C나 앉아 C에 밀려서 잘 사용되지 않았다.

그러나 95에서는 필살기로 승격되면서 무시무시한 기술로 탈바꿈했다.[3] 94의 기본기 75식에 비해 1타의 도약 거리/높이가 늘어났고, 연속 입력기로 바뀌어서 1타 동작 중에 버튼을 한 번 더 누르면 반대발로 재차 올려차기를 날리며 상대를 높이 띄워버린다.[4] 띄웠을 때는 각종 기술로 추가타를 넣는 것이 가능하다.[5] 강 버전 기준으로 보통 들어가는 건 농차나 R.E.D. KicK 또는 귀신태우기.[6] 97~98, 2000~2002에서는 초필살기인 대사치도 쉽게 들어갔지만 99와 2003에서는 발동이 매우 느려 99는 추가타가 불가능하고, 2003, XI은 잠깐만 모아서 쓰는 광속 대사치를 써야 이어진다. 95는 애초에 거의 모든 초필살기의 발동 속도가 느려서 논외.

특성상 단독으로 지르기에는 빈틈도 크고 대공 성능이 있는 것도 아니어서 위험하기에 대부분 콤보용으로 사용하지만, 가끔 상대의 헛점을 노리고 견제용으로 사용하기도 한다. 은근히 공격판정 지속시간이 길고, 범위도 넓은 편이기 때문. 특히 강 버전 2타를 맞추면 맞춘 높이에 관계없이 상대가 착지할 때까지 피격판정이 남아있어서 이후 추가타를 빵빵하게 넣을 수 있다. 하지만 역시 긴 딜레이를 무시할 수 없기 때문에 상대가 고수라면 그냥 콤보로만 쓰는 것이 좋다.

버튼 추가 입력을 해야 2타가 나가는 특성 상 추가입력 타이밍을 조절하여 1타와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있다. 1타를 맞은 상대는 뜨기 때문에 최대한 추가 입력을 늦게 할 수록 2타가 상대가 높이 띄우게 되고 쿄의 빈틈도 줄어드는 효과가 있다. 1타가 상대를 띄우지 않는 2001 등 일부 작품을 제외하면 굳이 의식적으로 쓸 필요는 없는 테크닉이지만 구석에서 황물기, 역철, 약 칠오개 등으로 추가타를 넣는 타이밍과 들어가는 추가타의 종류가 이 딜레이를 얼마냐 줬느냐에 따라서 달라지기 때문에 어느 작품에서든 적절한 추가 입력 타이밍을 외워두고 있으면 실전에서 유용하게 쓸 수 있다.

첫 등장인 95에서는 강 버전의 경우 이후 작품들에 비해서 사용 시 앞으로 전진하는 거리가 유독 길었으며 연속 입력 기술의 각각의 동작의 강/약 성질을 버튼에 따라 고를 수 있는 버그가 존재한 작품이기 때문에[7] 손쉽게 무한콤보가 가능했다.[8] 회피 공격 → 강 75식 개/앉아 B-약 75식 개로 시작하는 콤보가 특히나 악명 높았다. 굳이 무한콤보가 아니더라도 회피공격 → 강 75식 개(2히트) → 버그 약-강 75식 개(2히트) → 강 101식 농차는 제대로 들어가면 상대를 거의 빈사상태로 만들어놓는 손쉽고 강력한 콤비네이션이다.

96에서는 전작의 악명 때문인지 전진거리가 크게 줄고 띄우는 방향이 위가 아니라 앞으로 픽 하고 나가떨어지게 바뀌면서 상대가 뜨는 높이가 낮아지고[9] 띄웠을 때 상대가 2타를 맞았던 높이까지 다시 떨어지면 피격판정이 사라지게 되어 추가타가 매우 한정적으로 줄었다. 그러나 약 버전 2타가 추가타가 가능하게 변경되었고, 황물기→구상 뒤 약 버전이 추가타로 들어가기에 구석에서 스턴 절명 콤보에 이용했으며, 96 도발 시스템 때문에 실전에서는 보기 힘들지만 MAX 대사치 몸 불꽃 판정도 추가타로 들어간다.

97에서는 다시 띄우는 방향이 앞이 아니라 위로 바뀌고 2타는 강 버전이 95처럼 높이에 관계없이 상대가 착지할 때까지 추가타가 가능하게 상향되어서 95만큼이나 다양한 추가타가 가능해졌고, 초필살기 발동 시 암전 및 타임 스톱의 도입으로 인해 노멀 대사치도 후속타로 들어가게 되었다. 단, 이때부터 약 칠오개를 약 기본기 이후 이어주는 건 불가능하게 됐다. 공캔 버그를 이용해 강 칠오개-약 기본기 공캔 강 칠오개-약 기본기 공캔 강 칠오개... 이런 식으로 무한콤보도 가능하지만 95보다 난이도가 대폭 상승했기에 실제로 쓰기는 힘들다. 이후 작품도 2001과 2003, XII 이후를 제외하면 자체 성능은 97과 대동소이하다.

99에서는 모션이 살짝 달라졌지만[10] 성능에 큰 변화는 없다. 그러나 황물기→구상→칠뢰 이후 추가타가 가능해지며 구석 콤보 데미지가 상당히 강화됐다. 다만 대사치는 발동 속도가 워낙 느려터져서 뭔 짓을 해도 절대 맞출 수 없다. 다만 클론인 쿄-1은 대사치가 노멀 쿄보다는 빨라서 카운터 모드나 MAX 버전 한정으로 75식개 1타와 2타 사이를 최대한 딜레이 줘 높이 띄운 이후 넣는 것이 가능하다.

2000부터는 역철의 모션이 바뀌어 강 칠오개 이후 약 역철을 넣어주고 황물기-구상-칠뢰로 잇는 콤보가 엄청난 대미지를 자랑했다.[11]
2001에서는 약/강 버전 모두 1타가 적을 띄우지 않게 변경되어 예전만큼 높게 띄우기는 힘들어졌지만[12], 그 대신 필드에서도 2타가 매우 잘 들어가게 됐다. 하지만 상향된 독물기에 밀려 거의 안 쓰게 됐다.

2002는 강 버전이 다시 예전 성능으로 돌아가서 활용도가 크게 늘었다. 또한 2001에서 황물기-팔청의 연계 콤보에 금월 양이 추가된 덕에 2000의 강 칠오개-약 역철-황물기 콤보의 화력이 더 강화된 것은 덤. 다만 약 버전은 여전히 2001의 1타가 적을 띄우지 않는 사양 그대로이며, 이는 XI까지 계속 이어진다.

SVC는 성능이나 특성은 본가 시리즈와 비슷하나 2대 다 맞춰봐야 대미지가 고작 4~6도트 수준으로 대폭 낮아졌다.

2003에서는 약 버전은 매우 빨라졌고[13], 강 버전은 가드 크러쉬 수치가 높아져 가동 초기에는 압박용으로 주목받았지만 이내 별의 별 파해법이 다 나오며 무너졌다. 거기에 선입력 삭제로 인해 추가타 넣기도 빡세졌고 더해서 1타와 2타 사이의 추가 입력 가능 시간도 크게 줄어들었다.

CVS1에서는 EX 쿄만이 사용할 수 있으며, 약으로 사용시 발동은 빠르지만 초필살기 이외의 기술로는 추가타가 불가능하고 강으로 사용시 각종 필살기로 추가타가 가능하지만 발동이 엄청나게 느려터져서 들어가는 곳이 없다. 약으로 사용시 초필살기 추가타가 가능하다고는 해도 이 때의 대사치가 발동도 느려터지고 전진거리도 얼마 안 되는 준쓰레기급 성능이었던지라 구석에서 맞춘 뒤 레벨3 대사치 모으는 자세를 맞추는 것 밖에는 활용도가 없다. 이후 CVS pro 에서 겨우 개선되기는 했지만...

CVS2에서도 이 특징은 그대로이지만 약과 강의 장점이 합쳐진 중버전(중공격 정도에서도 무난하게 캔슬로 들어가는 발동 속도에 각종 필살기로 추가타 가능)이 새로 추가됨에 따라 활용도가 높아졌다. 더군다나 대사치의 발동속도나 전진거리도 상향되어 필드에서도 약공격 2~3회 - 약 칠오개 - 레벨3 대사치 콤보가 가능.

XI에서는 장족의 발전을 거쳤다. 이전 시리즈까지는 필드에 있는 상대에게는 근접 C가 역가드로 들어가거나 초밀착이 아니면 2타가 잘 들어가지 않았는데, XI에서는 필드에서도 거의 무조건 2타 모두 클린 히트하게 바뀌었다.

KOF XII에서는 도트를 새로 찍으면서 모션이 오로치 편 시절과 유사하게 돌아왔으며, MI 시리즈의 사양이 적용되어 2타가 추가 입력을 하지 않아도 자동으로 나가게 변경되었다. 그리고 상대를 날리는 방향이 96, 2003(약 버전)과 비슷하게 위보다는 앞으로 치우치게 수정되었는데, 이 특징과 칠오개 자체 후딜에 더불어 필드에서는 마땅히 이어줄 만한 기술이 없는 탓에 맞춰도 추가타가 난감했던 96과는 달리 2타가 자동으로 나가게 된 탓에 후달이 매우 줄고 전진 거리가 대폭 늘어난 농차와 안정성이 강화된 금월 양 덕분에 이 변경이 특별히 문제가 되지는 않는다는 평.

KOF XIII에서는 기본적으로 XII와 동일 사양인데, 콘솔판으로 넘어오면서 전진 거리가 길어져 초근접 상태가 아니더라도 여유 있게 2타까지 들어가도록 상향되었다. 강 75식 개의 경우 기존 작품들과 동일하게 공중으로 띄운 적에게 히트가 불가능한 대신 상대가 바닥에 떨어질 때까지 추가타가 가능한 사양이지만, 약 75식 개는 장족의 발전을 거쳐 한정적인 구석 콤보를 제외하면 존재 가치가 희미한 잉여 기술이었던 구작들과 달리 엄청난 고성능의 콤보 연계기로 탈바꿈했다. 우선 95, 2003, XI와 동일하게 약 기본기에서 이어줄 수 있는 빠른 발동 속도에 2타 히트 후 추가타 가능 시간이 매우 널널해진 것에 더불어, 1타, 2타 모두 공중으로 띄운 상대도 타격할 수 있어서 히트 후 추가타가 굉장히 제한적이었던 구작들과 달리 약 농차, 귀신태우기, (EX)대사치, (EX)공중 대사치 등 거의 모든 기술로 추가타를 넣을 수 있으며 심지어 다시 약 75식 개로 잇는 것도 가능해 특정 상황에서는 95 시절이 떠오르는 약 75식 개 무한 콤보도 가능하다. 물론 굉장히 어려운데다 중간에 실패할 확률이 높아 사실상 CMV 전용 콤보. 실전에서는 보통 구석에서 강 75식 개-약 농차 히트 후 상대를 다시 한 번 띄우는 데 사용하며, 공중 히트 시 추가타가 가능하게 상향된 약 귀신태우기 후 드라이브 캔슬 강 75식 개로 잇는[14] 콤보는 XIII 노멀 쿄의 구석 국민 콤보. 거기다 2타 가드 시 -1 프레임으로, 1프레임 커맨드 잡기 외에는 반격할 수단이 전무하다시피하다. 커맨드 잡기가 없는 다른 캐릭터들은 역시 1프레임인 기본 잡기로 반격을 시도할 수 있으나 쿄가 서서 C를 연타하면 잡기 풀기가 나가므로 반격이 사실상 불가.[15] 그러나 1타와 2타 사이의 빈틈이 긴 편이라 구작들에서 75식 개 압박을 파훼하던 방식과 유사하게 1타를 막고 2타가 나오기 전에 무적이 달린 일부 기술 등으로 상대가 반격할 수 있으므로 가드 압박용으로 실전에서 유용하게 써먹기는 힘들다.
EX로 사용 시 발동 직후부터 14프레임째까지 상반신 무적이 붙고 전진 거리가 크게 늘어나는데, 보통 구석에서 스턴 콤보, 혹은 CMV에서 상술한 약 75식 개 무한 콤보를 시동하는 데 사용한다.

네스츠 스타일 쿄는 노멀 쿄와는 달리 다른 대부분의 작품처럼 2타를 수동으로 입력해주어야 하는 차이가 있다. 또한 날리는 방향이 기존 75식 개와 유사하게 앞보다는 위로 치우치고 전진 거리가 노멀 쿄보다 짧다. 약 75식 개는 2타 공격 판정이 아래쪽으로 치우쳐 노멀 쿄보다 안정성이 떨어지고 공중의 상대를 타격할 수 없어 콤보에 써먹을 데가 노멀 쿄에 비해 지극히 제한적이고 무한도 불가능한데다, 농차가 없는 네스츠 쿄로서는 구석에서 마땅히 약 75식 개와 연계할 만한 기술이 없기 때문에 보통은 짤짤이-약 75식 개 후 약 R.E.D. KicK 강제 다운 콤보나 구석 근처에서 약 75식 개-대사치-추가타 등의 콤보에 한정적으로 쓰인다. 또한 한 가지 묘한 특징으로 2타 히트 중 필살기 이상 기술의 커맨드를 입력하면 착지 딜레이를 무시하고 착지와 동시에 해당 기술을 사용할 수 있다. 강 75식 개의 경우 공격 판정이 노멀 쿄보다 Y축으로 더 길어서 1타가 상당히 높게 맞아도 어지간해서는 2타가 빗나가지 않는다는 장점이 있지만 어차피 75식 개는 대공이 아니라 콤보용 기술이기 때문에 딱히 이 점이 두드러지지는 않는다. 활용도는 기존 구작 쿄들과 유사한데, 안정성 강화와 전진 거리 증가로 대부분의 구작들에서 불가능한 필드에서 근접 C-강 75식 개가 부드럽게 이어지고 구석에서는 근접 C-굉부 양-강 75식 개 콤보도 가능하다.
EX로 사용 시 발동 후 6프레임째까지 상반신 무적에 노멀 쿄와 유사하게 2타가 자동으로 나가며, 1타와 2타 모두 상대가 바닥에 떨어질 때까지 추가타가 가능해진다. 노멀 쿄에 비해 전진 거리는 짧지만 발동 속도는 더 빠르며, 보통은 노멀 쿄와 마찬가지로 구석 콤보에서 사용. 구석에서 강 75식 개로 띄우고 황물기-황물기-구상-칠뢰 후 드라이브 캔슬 EX 75식 개[16], 이후 다시 황물기로 캐치하는 콤보는 상당한 화력을 자랑한다.

KOF XIV부터 노멀판은 커맨드가 예전 시리즈처럼 두 번 입력하는 방식으로 바뀌었지만, EX 버전은 추가 입력 없이 자동으로 2타까지 나간다. 콤보 도중 시전시 쵸로이제!(별거 아니군!) 이라고 외치는 음성 대사가 추가 되었다.

이 기술은 101식 농차, R.E.D. KicK처럼 약/강 버전 모두 불을 사용하지 않는 기술이다. 아직까지 야부키 신고가 이걸 배우지 못한 게 의문. 다만 더 상위 기술인 100식 귀신태우기도 쓰는 신고이니만큼 설정상으로는 쓸 수 있으나 쿄와의 차별화를 위해 게임상에서는 안쓰는 경우일 것이다.

99에서는 쿄-1과 쿄-2가, 2000에서는 코스플레이어 쿄코가 스트라이커 모션으로 75식 개를 사용한다. 정확히는 등장하며 사용하는 R.E.D. KicK이 빗나갔을 때 후속으로 쓴다.

열투 KOF 시리즈에서도 칠오개 무한이 가능하긴 한데 구석한정이고, 칠오개 넣는 타이밍이 매우 빡빡하다. 95는 가능. 이후 작품은 더 이상 이런 무한은 불가능하고 다른 작품 몇몇도 가능하긴 하지만 95에 비해 난이도는 극악.

3. 같이보기


[1] 일부 작품에서는 1타가 상대를 띄우지 않는 경우도 있다. [2] 99 스트라이커 한정. [3] 이렇게 기본기였다가 필살기로 승격된 탓에 기술 이름에 '고칠 개(改)'가 붙는 것이다. 자세한 것은 쿠사나기류 고무술 문서를 참조. [4] 아무 입력을 안 하면 1타 모션 그대로 착지하게 된다. [5] 1타와 2타 모두 작품에 따라 추가타 가능한 타이밍이 다르다. 95의 경우 1타는 상대가 바닥에 떨어질 때까지 추가타 가능, 2타는 약 버전의 경우 추가타 불가(강제 다운), 강 버전은 1타와 마찬가지로 상대가 착지할 때까지 추가타 가능했다. 96에서는 1타, 2타 공통으로 상대가 처음 맞은 높이와 동일한 높이까지 다시 떨어지면 추가타가 불가능하게 하향되었다. 그러나 97에서 1타는 상승 중에만 추가타 가능, 2타는 약 버전의 경우 맞은 높이와 동일한 높이로 떨어질 때까지 추가타 가능, 강 버전은 높이에 관계없이 착지할 때까지 추가타가 가능하게 다시 개편되었다. 이후로는 97의 특성을 대체적으로 유지하고 있다. [6] 장풍인 108식 어둠쫒기나 212식 금월 양으로 추가타가 가능한 작품도 있다. [7] 75식 개의 커맨드는 ↓↘→ + B or D, B or D인데, ↓↘→ + B, ↓↘→ + D로 입력하면 1타는 발동이 빠른 약 버전이 나가고 2타는 발동이 느리지만 띄운 후 추가타가 가능한 강 버전이 나가서 75식 개를 반복하는 것만으로 무한 콤보가 가능해진다. [8] 단 미리 선입력을 해야 잘들어간다. [9] 95나 97~2002처럼 위로 띄우지 않고 2003 마냥 멀리 낮게 차버린다. [10] 1P 기준으로 98까진 2타에서 왼팔을 아래로 쭉 뻗었는데 99부터는 오른쪽 어깨 언저리로 거둔다. 125식 칠뢰와 유사한 변화. 이 연출은 XI까지 취하다 XIII부터는 96~98 모션으로 돌아왔다. [11] 또한 2000에서는 어나더 이오리를 사용한 강 75식개-약 역철-황구칠-어나더 이오리 호출-뒤로 강점프-강 칠오개-약 역철-황구칠-근C라는 초고난이도의 준 절명 콤보 원주2식도 있어서 유독 칠오개의 중요도가 상당히 높았다. [12] 그래도 1타를 맞춘 후 최대한 늦게 2타를 쓰면 예전만큼 높이 뜬다. 따라서 01에서는 칠오개 딜레이 주기는 필수 테크닉에 가깝다. [13] 어느 정도냐면 점프 공격-근접 C 후 히트백 때문에 1타가 빗나가고 2타만 맞아도 콤보 연결이 되는 수준이다. 대신 추가타가 불가능하게 비뀌었으며 96처럼 상대를 앞으로 멀리 날린다. 띄우는 높이도 낮은 편. [14] 단 이 경우 2타만 맞는다. [15] 가위바위보 싸움으로 다른 무적기를 질러도 된다. 막히면 죽지만. [16] 1타만 맞는다.