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최근 수정 시각 : 2022-07-24 02:09:35

천애명월도(게임)/문파/진무파

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파일:진무_천애명월도.png
검영에 천지를 삼키는 기상이 숨어 있으니 상대할 자 누구인가
주무기 쌍검
보조무기 검갑
총타 양주 지역
장문인 장몽백
1. 개요2. 무공
2.1. 초식
2.1.1. 삼단베기2.1.2. 환영술2.1.3. 일검2.1.4. 귀신베기2.1.5. 풍차베기2.1.6. 내리꽂기2.1.7. 화광동진2.1.8. 환영진공2.1.9. 반격2.1.10. 태극진2.1.11. 환영증폭
3. 문파별 초반 메인스토리

1. 개요

자신과 그림자가 사용하는 두개의 검을 사용하는 문파. 무당파를 떠오르게 하는 기믹으로 도사와 검사가 융합된 문화를 가지고 있다. 또한 속세를 벗어나 매우 높은 산에 본거지를 두고 있다. 키컬러는 검은색과 하얀색, 롱주 이펙트는 다양한 그림자(검은 그림자 혹은 물결 그림자)의 모션.

쌍검류라 해서 일반적으로 양손에 검을 한개씩 쥐고 사용하는 그런 스타일이 아니라, 환영술이라는 그림자를 이용한 추가 공격위주의 검술을 구사하는 스타일로, 각각의 스킬 사용중에 환영술이라는 스킬을 사용함으로써 발동되는 검술인데, 스킬별로 발동되는 환영술의 특징이 다르고, 본체의 공격 후 공격의 딜레이를 커버하거나 예상못한 순간에 추가타가 튀어나오는 등의 특징으로 논검에서 진무의 특징을 잘 모르는 이들에게 사기같다는 악명이 제법 높다. 대전에서 공중콤보 쓰는 캐릭들은 언제나 주의가 필요합니다

실제로 다른 문파들의 스킬 중에 강한 스킬은 대개 다수의 히트수를 가진 만큼, 일정시간동안 그 스킬을 시전하고 있어서 여차할 경우엔 아깝게도 스킬을 캔슬하고 회피해야 하곤 하는 것에 비해, 진무는 스킬 사용 후 딜레이를 환영술이 커버해준다거나, 짧은 캐스팅이 필요하지만 발동하면 일정시간 동안 범위내의 적들을 알아서 검이 연타하고 그 동안 본체는 따로 활동가능한 스킬등으로 인해 마치 두명에게 공격당하는듯한 느낌을 주곤 하기 때문. 게다가 원거리 스킬도 구비하여 거리에 그리 크게 구애받지 않는다는 특징 또한 근거리 계열이 많은 이 게임에서 유리한 부분이다.

진무의 가장 큰 장점은 스킬 콤보가 매우 자연스럽고 길게 연계된다는것인데, 비슷하게 콤보를 길게 끌고갈 수 있는 개방은 취음권을 마시지 않은 이상 중간중간 헛점이 보이고, 무한제압으로 상대가 반응도 못하게 썰어버릴수 있는 신도 역시 도흔 효과가 있어야 한다. 그러나 진무는 시작하자마자 순간이동판정인 일검으로 먼저 무한콤보를 걸 수 있고. 주요 스킬이 빠졌더라도 공격권만 얻으면 환영술 덕분에 어떻게든 악착같이 연계를 이어갈 수 있다.

특히나 진무를 상대할땐 침착해야 하는데, 진무의 스킬 자체가 근접/원거리를 다 충족하는 만능형이며 삼단이나 귀베 등으로 심리전을 걸어볼 수 있고 반격까지 있어 스킬을 막 지르는 타입에 엄청나게 강하다. 몇몇 스킬은 그림자가 대신 시전해주므로 탈출까지 용이하다. 따라서 침착하게 진무와 자신의 턴을 탈출기로 한번씩 교환하고, 진공빠진 진무가 콤보를 넣기전에 들어가서 최대한 많이 패는게 진무 상대법이다.

독맥 배분이 상당히 비효율적인데, 화광동진 칠살은 보스잡을때 도움도 안되는 보호강기 100% 추가대미지가 붙어 있으며, 환영술-무곡은 논검장에서 쓰면 일부 상황을 제외하고는 훌륭한 자멸기가 된다. 차라리 잡몹상대할때 파군대신 쓰는게 더 좋을정도. 무엇보다 내리꽂기는 독맥 자체가 에러인데, 무곡의 25% 강기 추가피해는 어차피 공중에 뜬 적은 대부분 파정상태이니 노리고 쓰기 애매하며, 칠살은 보스한테 쓰라고 만들어 둔 주제에 광역 피해를 준다. 그리고 쓸데없이 파군에 대미지 15% 증가와 흡혈이 붙어있다. 흡혈과 무곡을 제하고서도 칠살과 파군이 반대로된것이 아닌가 할 정도.

진무의 핵심은 거리조절, 내력 말리기, 내리꽂기이다. 흔히 살보리, 소천진악 차고 나대는 진무를 양산진무라고 하는데, 이들이 모르는점은 근접대결에서 진무는 유리한 문파가 아니라는것 그리고 삼단베기-환영술로 공간장악을 못한다는것이다. 근접당했을때 환영진공이 빠진 진무는 대응방법이 부족하다.(일검:경직판정이므로 굴러서 도망감. 귀신베기:선딜이 있음. 풍차베기:제어를 건다는것에선 그나마 가장 나은 선택. 그러나 상대가 탈기빼고 덤벼들면 다시 원점이다. 반격,삼단환영:심리전이며, 심리전에서 지면 답없다.) 확실하게 제어를 거는 기술이 풍차베기밖에 없으며, 반격이 좋은 스킬인건 맞지만 제어당할땐 사용이 불가하므로 한 발 앞서 써야한다. 따라서 삼단베기-환영술로 상대의 접근을 저지하고, 화광동진으로 상대의 내력을 말리게 하며, 처음 환영진공은 공탈을 대비해 귀베와 삼단베기 1~2타만 쓰고 혹시 공탈을 안쓸경우를 대비해 내리꽂기 사거리 안에는 들어올정도로 빠져야 한다. 그리고 진공이 빠진 뒤 다시 삼단베기-환영술과 화광동진, 그리고 반격으로 다음 진공쿨까지 버티는게 진무의 논검방식이다.

천봉회 레이드가 나온 지금, 진무는 특출나게 잘난 구석이 없어 레이드에서 선호하는 문파가 아니다. 그 이유는 진무의 스킬계수는 보통 이상이지만 이 게임의 핵심 컨텐츠인 논검에서는 선공권이 없고 탈기가 하나뿐이라는 진무의 단점 때문에 수동적으로 나갈 수밖에 없다. 따라서 환영진공의 유무에 의존하게 되면서 자연히 진공이 있을 때 딜-진공 쿨이 빠지면 방어적으로 다음 진공쿨을 기다린다 라는 진무의 방식에 맞추어 자연히 스탯도 버티기 위한 방어스탯을 올릴 수밖에 없는데, 호신과 치명 회피를 올려주는 집중은 공격계수가 전혀 붙어있지 않다. 따라서 레이드같이 딜링이 중요시되는 곳에선 딜도 안되고 탱도 신위 이하인 논검형 진무를 채용할 이유가 없기 때문에 자연스럽게 도태된 것. 물론 수라와 나후결, 풍화-옥쇄를 올린 진무는 충분히 데려갈 수 있지만, 안타깝게도 딜진무는 pvp에서 유리하지 않다. 따라서 pvp용 심법과(살보리,연집,소천-진악,장천 등) pve용 심법(풍화 옥쇄, 나후결, 수라 등)을 따로 준비해야 하는, 캐릭 자체는 사기지만 키우는 노력이 남들보다 더 드는 문파이다.

추천 심법:살보리,소천-진악,장천,쉬화-유독
Pvp진무의 기본 심법 트리, 체력이 50% 이하일때 받는 피해를 줄여주는 살보리, 연계 심법인 장천으로 체력 관리를 하고 소천 진악으로 태극진의 효율을 높여준다. 쉬화 유독은 비화적엽(암기)을 맞추면 대상에게 10초간 독 피해를 주고 구르기 사용 시 추가 피해와 추가 내력 소모라는 디버프를 거는데, 툭하면 구를 일이 많은 진무전 특성상 상대 내력을 빨리 말리게 할 수 있다.

풍화-옥쇄,수라,나후결,살보리
진무는 본디 타 근접문파보다 내공 대미지 비중이 높은 딜러이다.[1] PVP 특성상 강제로 방어트리를 타야 하지만 진무의 본분에 맞는 딜러형 심법을 따로 챙겨두는게 좋다.

2. 무공

기초, 방어증폭:진무는 음기와 양기라는 두 가지 자원을 사용하며, 음기를 소모하는 환영술을 적중할때마다 양기가 1스택씩 축적된다. 예외로 화광동진-환영술은 6타 이상을 명중해야만 양기가 축적된다.
양기 1마다 자신의 외공방어가 5% 상승한다. 최대 3중첩

2.1. 초식

2.1.1. 삼단베기

보아도 보이지 않고, 들려도 들리지 않으며, 잡혀도 잡히지 않는다.
기본 공격. 3타로 나뉘어져 있으며, 두번 베고 한번 찌르고 다시 두번 베는 형식의 공격이다. 범위가 넓은 대신 공격속도가 느리고, 평타중에선 유일하게 글로벌 쿨타임이 적용된다.(천애명월도의 모든 스킬은 시전 후 글쿨이 0.2초간 있다, 그러나 기본 공격마저 글쿨이 있는 문파는 진무가 유일하다.)시전 후 환영술 사용 시 적을 공중으로 띄운다. 환영증폭 상태에서 사용 시 자신의 뒤에 그림자가 나와 총 3배의 대미지를 준다. 환영증폭-삼단베기 사용 중 일검,풍차베기,화광동진 사용 시 환영증폭 효과를 받는다.
1타만 쓰고 환영술을 씀으로써 적의 무공을 미리 끊게 만들 수 있다. 어떤경우냐면 서로 거리를 재다 진무가 한발 앞서 삼단베기 시전-상대가 돌진-진무의 환영술로 상대의 공격 흐름 끊기-진무 역공.
환영증폭 상태에서는 마지막 타격이 적을 띄우므로 내리꽂기를 연계할 수 있다.
중국서버에서는 삼단베기의 범위가 원형(360')로 버프되었다.

2.1.2. 환영술

무기는 상서롭지 못하여 도의를 아는 자와 어울리지 않는다.
파정기, 대부분의 공격 이후 사용할 수 있으며, 그림자가 나와서 추가 공격을 한다. 음기 50 소모. 쿨타임 2초.
진무의 핵심
진무를 상대할땐 절대로 스킬 하나가 끝이 아니라는걸 보여준다. 거의 무조건 후속타가 날아오기 때문에 긴장의 끈을 놓으면 안된다. 오히려 선딜이 있는 독맥-무곡보다는 딜탱형 문파인 진무에 맞게 '칠살'을 쓰는데, 3중첩+살보리면 대미지 감소 체감이 훅들어온다. 파군의 경우에는 소소하게 딜 체감이 되는 경우.
독맥 - 무곡:삼단베기-환영술 연계로 10초마다 강화 환영술 사용 가능. 3초 선딜 후 주변의 모든 적을 공중으로 날리고 3배의 대미지를 입힘. 호신 불가.
거의 쓰이지 않는 독맥이다. 3초의 선딜이 너무 커서 아무도 안맞아주거니와, 진무는 그림자를 동시에 하나만 생성할 수 있어 이걸 사용중에는 환영술이 강제초 봉인당한다.
독맥 - 칠살:대상에게 '내상'디버프를 검. 1중첩마다 외공공격 2% 감소, 총 3중첩(6% 감소)
독맥 - 파군:환영술 사용 시 자신의 외공,내공 공격 5% 증가. 지속시간 5초.

2.1.3. 일검

도는 하나를 낳고, 셋은 만물을 낳는다.
흡혈기, 사거리 20m. 단숨에 적 앞까지 와서 한번 크게 벤다. 파정상태의 적을 제압할 수 있다. 시전 후 환영술 사용 시 적을 공중으로 띄운다. 환영증폭 상태에서 사용 시 무조건 적 제압
태백과는 다르게 '파정상태'에서 써야 제압된다. 흡혈기중에서는 사거리가 가장 길지만, 흡혈기와 돌진기 두개를 겸하고 있으며 제압 대신 경직이 붙어 있기에 단독 효과로는 떨어진다. 그러나 후속타인 환영술이 공중으로 띄우기 때문에 바로바로 반응하지 않으면 공중에 뜨게 된다. 진무에게 일검을 당할 경우, 바로 굴러서 환영술을 맞지 않아야 하는데, 진무도 일검-구르기-환영술로 따라와서 공중으로 띄워버릴 수 있으니 어디로 굴러야할지 역시 심리전에 속한다. 독맥-무곡으로 보호강기를 무시하고 바로 공중으로 띄울 수 있다.
독맥 - 무곡:적의 보호강기와는 상관 없이 3초간 호신 불가능(일검-환영술에 피격시 무조건 공중에 뜸)
호신이 몇이던 바로 공중으로 띄운다. 레이드 보스한테도 호신을 무용지물로 만들수 있으나 지속시간이 짧고 레이드 최소컷이 "호신이 안뜨는 정도의 명중률"을 깔고가므로 쓸데가 없다.
독맥 - 칠살:일검-환영술 연계로, 금강상태의 적에게도 내리꽂기 사용 가능.
보스는 당연히 금강이므로 진무가 올라가서 내리찍는 모션만 나오는데, 이 모션으로 보스의 스킬을 피할수도 있다.[2] 논검장에서 금강기가 많은 적을 상대할때 쓰면 좋다. 이 내리꽂기는 진무 본체만 사용 가능하며, 그림자 내리꽂기는 불가능하다.
신도:창해,천지풍화. 광풍도는 딜량이 매우 강하므로 서로 붙어서 때리면 진무만 손해다.
개방:선풍권. 백열각은 역 게이지 100상태일땐 일검 때리겠다고 달려가다 제압당한다.
신위:격노 상태. 격노와 진공을 쿨마다 교환할수 있다면 좋겠지만, 선타 잡는건 신위가 더 좋으므로 결국 격노를 킨 신위와 3초정도 교전하는데 익숙해져야 하는데, 내리꽂기가 큰 도움이 된다.
태백:급소혈파는 상대에게 제어 불가 효과를 걸어 자신을 사실상 금강상태로 만드는 것이므로 사용 불가
오독:그림자 밟기-일검-환영술의 선딜이 그밟의 0.5초보다 길어 오독한테 밟힌다. 쓰지 말도록 하자.
독맥 - 파군:일검으로 흡혈 시 자신의 보호강기를 전부 회복하고 12초간 호신율 매우 크게 증가.

환영증폭 상태에서는 그림자가 뒤에서 나타나 똑같이 벤다.

2.1.4. 귀신베기

파정기, 선딜레이 후 범위 내의 모든 적을 검기로 갈갈이 찢어버린다. 총 4타로 이루어져 있으며 타격마다 대상에게 경직을 준다. 선딜레이 0.8초.
다 맞으면 아프니 요주의, 이미 시전된 검기는 태백의 무흔검의로도 막지 못한다. 검기 특성상 보이는 범위가 애매하므로 이걸 맞네 하는 경우가 많다. 주로 논검 시작 전에 미리 깔아둬 상대의 돌진을 막거나 환영진공으로 빨려들어온 적에게 쓴다. 풍차베기-환영술 연계로 적이 점점 밀려날때 귀신베기를 깔아두면 귀신베기의 가운데로 끌어모으는 판정으로 제자리에 붙잡아둘수 있다.
첫 타격 1초+2초동안 검기 형식으로 되어있는데, 대미지의 절반이 1타에 몰려있다. 따라서 가능하다면 1타까지 맞추는것이 좋다.
독맥 - 무곡:귀신베기의 선딜 0.3초 감소, 첫번째 타격으로 대상 1초 제압.
선딜 감소가 매력적으로 다가오는 독맥. 첫 타격 제압은 1초간 확정대미지를 줄 수 있다는것에 의의가 있다.
독맥 - 칠살:귀신베기의 검기가 앞으로 움직임. 금강상태의 적에게는 피격이 1번 증가(총 8타)
참고로 검기가 움직이는 방향은 캐릭터가 보고 있는 방향이다. 귀베를 쓰고 뒤돌아보면 앞으로 가던 검기가 바로 되돌아오는데, 이걸 이용해 최대한의 딜을 할 수 있다. 논검장에서도 귀베의 애매한 피격판정으로 이게 맞네 하면서 적을 뒤로 밀어보낼수도 있다.
독맥 - 파군:귀신베기의 대미지 20% 증가. 검기 지속시간 1초 증가.
충분히 좋은 독맥이지만 앞의 둘에게 밀리는감이 없지 않아 있다. 귀신베기 타이밍을 잘 알고 있고 딜에 욕심을 내본다면 논검이나 레이드에서도 괜찮은 편이다.

2.1.5. 풍차베기

가장 강한 것을 이기는 약한 것이 있으니, 바로 희미한 빛이니라.
연속기, 대상을 제압하며 5회 공격. 환영 술 사용시 그림자가 남은 타격을 이어나감. 본체는 따로 행동 가능, 환영증폭 상태에서 사용 시 대상에게 2배의 대미지를 줌. [3]
다른 문파의 연속기와 마찬가지로 탈출기를 써 도중에 빠져나올수 있지만 진무의 풍차베기는 십중팔구 그림자가 쓰기 때문에 탈출기를 빼기가 아깝다. 막타가 공중으로 날려버리기 때문에 파정상태의 적에게 내리꽂기를 쓸 수 있다. 단 자신이 막타까지 쓸 경우에는 후딜 때문에 내리꽂기가 불가능하다. 진공 속의 적에게 극딜을 하고 내리꽂기 사용, 풍차베기를 그림자에게 맡기고 본체는 귀신베기나 쉬화유독 던지고 막타로 날아간 적을 다시 내리꽂기로 땅에 박아버리는 짓도 가능하다. 환영증폭의 풍차베기는 단순하게 딜량을 2배 올려주고, 막타로 날려버리는 대신 그림자로 땅에 처박아버린다. 보통 생으로 쓰진 않고 환영진공으로 묶어두고 귀신베기-환영증폭-삼단베기 2번-환영증폭이 남아있을때 풍차베기로 극딜을 노린다. 진공이 끝날때 공회로 도망가도 이미 풍차베기를 썼다면 도망간 자리까지 따라가 얻어맞게 되므로 공회 후 바로 진무 본체를 노려야 한다.

여담으로 진무가 쌍검을 사용하는걸 볼 수 있는 얼마 안되는 스킬 모션이다.


2.1.6. 내리꽂기

공중에 뜬 적을 제압하며 내리꽂는다.
진무 상대로 공중에 뜨면 절대로 안되는 이유.
대미지도 강한 편이니와 추가 공격까지 진무가 원하는 상황에서 발동할 수 있으므로, 이후 콤보에 애로사항이 꽃피게 된다.
시전 후 15초이내로 재사용 시 그림자가 대상 뒤에 나와서 초식을 끊고 2타 공격, 두번째 공격은 적을 공중으로 띄운다. 만약 공중에 뜬 적에게 재사용 시 진무 대신 그림자가 나와 그림자 내리꽂기 1회 더 진행. 이후에도 마찬가지로 15초 내로 사용 시 효과 동일.
한번이라도 내리꽂기를 허용할 경우, 진무가 제압당하는 상태라도 언제든지 그림자를 소환해 상대의 초식을 끊어버릴 수 있다. 쿨타임 짧고 강력하며 단타 공격에다 상대를 제압시키는 이 무공을 얼마나 많이 맞추느냐가 진무의 딜교환의 핵심이다. 독맥-칠살의 경우 내리꽂기 시전 후 진무가 좀 더 멀리 착지하게 되는데(대략 구르기 한번 거리),이걸 이용해 상대에게 대미지를 주며 자신은 안전하게 빠져나올수 있지만, 반대로 연계가 어려워지기도 한다. 처음 진무가 내리꽂기를 성공시켰다면, 15초 내로 다시 시전이 가능한데, 상대가 공중에 떠 있다면 본체의 내리꽂기와 동일하게 그림자가 대신 시행해 주며(-음기를 소모하진 않지만 이것 역시 환영술 판정으로, 이미 그림자가 나와 있다면 시전이 불가능하며, 역시 그림자 내리꽂기가 진행 중인 경우 다른 환영술 역시 사용이 불가능하다.),상대가 공중에 떠 있지 않다면 상대 뒤에서 튀어나와 상대의 초식을 끊고 타격하며, 두번째 공격으로 공중으로 날려버린다.(이것도 마찬가지로, 화광동진-환영술 타격 중에 그림자 반격을 시전하면 화광동진이 끊긴다.)
쿨타임은 10초지만, 부가설명이 필요하다.
내리꽂기 진무가 시전(처음 시전)-그림자 내리꽂기 시전 가능, 쿨타임 5초
그림자 내리꽂기 시전-쿨타임 10초
그림자 내리꽂기가 5초 이하로 남았을 경우에 시전(10초 초과)-그림자 내리꽂기 시전 가능, 쿨타임 5초
그림자 반격 시전-쿨타임 10초
그림자 내리꽂기가 5초 이하로 남았을 경우에 그림자 반격 시전-쿨타임 없음, 그림자 반격 2타에 맞고 날아간 적에게 다시 내리꽂기 가능.


독맥 - 무곡:내리꽂기의 강기피해 25% 증가.
내리꽂기가 애초에 파정상태가 되어 공중에 뜬 적한테만 쓸 수 있다는걸 감안하면 좋은 독맥은 아니다, 그래도 일검-무곡은 적 보호강기가 남아있더라도 공중으로 띄우므로 확정으로 파정상태를 만들기 위한 목적으로는 좋은 편.
독맥 - 칠살:광역 피해를 입힘. 진무가 내리꽂기 후 더 멀리 착지.[4]
보스잡으라고 만든 주제에 알수없는 독맥, 오히려 잡몹 상대하거나 논검장에서 노리고 쓸때 더 많이 쓴다.
독맥 - 파군:내리꽂기의 대미지 15% 증가, 이걸로 적 사망 시 흡혈 가능.
흡혈을 제외하고는 위의 칠살과 바뀐게 아닌가 의심될 정도의 효과. 차라리 보스상대할때 파군을 쓰는게 좋다. 수비적으로 나가야 하는 진무 특성상 거리를 벌리는 칠살을 쓰지만, 당문이나 천향 등 진무가 공격적으로 나가야 할 때는 파군을 쓰는것이 좋다.

모션은 진무가 적을 낚아채 한바퀴 돌면서 내리찍는다.


내리꽂기 사용 가능
일검-환영술
삼단베기-환영술
풍차베기의 마지막 타격(단 환영술이 시전해야 한다, 본체가 막타까지 칠 경우 빙글 도는 후딜때문에 안된다.)
환영진공 폭발
천근추
내리꽂기-그림자 반격 2타(그림자 내리꽂기 사용 시간이 5초 이하로 남았을 경우에만 가능)

시전 중에는 진무가 금강상태가 된다.

2.1.7. 화광동진

날카로움을 버리고 세상과 화합하라
사거리 20m, 적에게 검기 한 줄기를 날린다. 시전 후 환영술 사용 시 그림자가 나와 적을 6번 타격하며 경직을 준다. 타격 대미지는 화광동진의 대미지와 같고, 동일한 대상을 연속해서 타격 시 피해량 감소. 환영증폭 상태에서 사용 시 공격 모션이 다량의 검기를 날리는것으로 바뀌며, 마지막 검기로 대상의 호신을 무시하고 넘어트리며, 대량의 호신강기 피해를 입히고 총 2배의 피해를 준다.
진무전을 내력대결로 만들어버리는 두번째 주범.
신위의 일발필중과 유이하게 근거리 문파에게 주어진 원거리 기술. 환영술로 대상을 묶어둘 수 있으며, 무곡의 경우 잠깐만이라도 어물쩡대면 바로 6타까지 다이렉트로 맞고 제압당한다. 총 대미지가 매우 강하므로 필히 굴러서 탈출해야하는데, 내력이 전부 소모되었을 경우 구르지도 못하고 그림자의 공격을 다 맞고 덤으로 일검-환영술도 맞는다. 항상 진무를 상대할땐 자신의 내력을 잘 보면서 싸우도록 하자. 진무전의 경우에는 어차피 환영술 후속타가 반격에 막히는것을 이용해 훨씬 오래 타격하는 무곡-파군을 찍는다. 이 때는 막타로 제압이 안되는 대신 총 딜량은 훨씬 높고, 공격 지속시간이 4초쯤 되므로 반격 3초 이하로 남았을때 써주면 내력 소모를 유도할 수 있다.
참고로 환영증폭 상태에서의 대미지 증가는 화광동진 대미지에만 적용된다. 따라서 딜 용도로는 썩 적합하진 않은편.
사거리가 20m라서 길게 느껴질 수 있으나, 당문이나 천향 등 더 긴 사거리를 가진 문파들이 있고, 화광동진이 후딜이 길기 때문에 순간적으로 구르기-돌진을 쓰는 상대를 미리 염두에 두도록 해야 한다.
독맥 - 무곡:화광동진-환영술 연계로 그림자가 더욱 빠르게 타격하며 마지막 타격과 동시에 적을 제압한다.
독맥 - 칠살:화광동진-환영술 연계로 그림자가 마지막 공격 시 100%의 추가 보호강기 피해를 입힌다.
일부 보호강기를 깎을 수 있는 보스를 빼면 쓸데없는 독맥. 차라리 파군을 쓰도록 하자. 창오성 도전의 모용영이나 천봉회의 공손검 등 보호강기를 깎아야 하는 보스한테는 효율적이다.
독맥 - 파군:화광동진-환영술 연계로 그림자의 타격 횟수가 9회로 증가.

가장 많이 고르는 독맥, 환영술의 타격이 늘어나며 상대를 좀 더 오래 묶어둘 수 있다. 어차피 화광동진을 다 맞을 때는 내력이 없어 구르지 못하는 상황인데, 이 상황이면 어차피 일검-환영술도 확정타이므로 무곡으로 제압시키기보다는 딜량이 더 높은 파군을 선호한다.

2.1.8. 환영진공

날카로운 무기를 적에게 보이지 말라
제압, 공중에 뜬 상태에서도 사용 가능, 뒤로 순간이동 후 본체가 있던 자리엔 그림자가 주변의 모든 적을 4초간 빨아들이고, 이후 공중으로 띄워버린다. 빨려들어가는 도중 모든 도주기,반격기 사용 불가능. 환영진공이 상대방의 모든 원거리 공격을 빨아들임-누군가가 빨려들어가면 원거리 방어 효과가 해제됨

진무의 핵심
아무런 대처도 할 수 없고 무조건 4초간 맞아야만 하므로 진무 사기론의 핵심이 되는 무공이다. 다만 진무 자체의 선공권이 별로 없고 환영진공 외에 마땅한 도주기가 없다는게 널리 퍼진 이후로는 오히려 진무의 유일한 밥줄 취급을 받는 무공. 게다가 게임 오픈 초기부터 진무에 하도 시달려온 유저들이 이 환영진공마저도 공중에 뜨자마자 공중 탈출(공중에 떳을때 스페이스바 두번, 금강상태가 되면서 뒤로 빠져나간다. 쿨타임 180초)이용해 빠져나와버리면서 점점 진무의 지분이 낮아지게 하고 있다. 다만 양산형 진무 말고 극딜진무의 경우에는 이 4초동안 거의 반피가 나가버릴수 있으니 요주의. 당문의 피영희를 제외하고는 그 어떤 무공으로도 반격 내지는 탈출이 절대불가하므로 안그래도 빈틈이 없어보이는 진무의 화룡점정 역할을 한다. 따라서 진무를 상대할때는 이 환영진공을 낭비하도록 유도해야 하며, 환영진공을 공탈로 무마했을 경우 바로 달려들어 28초동안 초극딜을 하면 좋다.
환영진공의 지속시간은 4초지만, 상대의 제압시간 4초와는 별개로 계산된다. 진공이 2초 지났을때 누군가가 진공으로 빨려들어오면, 2초 뒤에 터지는게 아니라 4초 뒤인 6초까지 진공이 유지된다. 스킬 넣을때 유의할 것.
판정이 천향의 꽃잎방벽과 같은 설치물 판정을 받는건지 진공 뒤의 진무를 공격할 때 일검이 들어가지 않는다(제자리에서 일검 모션만 나온다.), 다른 돌진형 기술은 얄짤없이 빨려들어가므로 주의, 또한 꽃잎방벽에 진공을 사용하면 꽃잎방벽을 빨아들인것으로 판정해 원거리 공격 방어 효과가 해제되므로 주의할것.
모션은 진무가 뒤로 순간이동하고, 그림자가 나타나 범위 안의 적을 제어한다.
환영진공의 그림자 역시 환영술 무곡과 동일하게 그림자 존재시에는 다른 환영술이 봉인당한다. 허나 환영진공이 끝나갈때쯤 다른 스킬을 쓰고 진공이 끝나자마자 환영술을 쓸 수 있다.
1:환영진공-귀신베기-삼단베기 1타-풍차베기-적이 날아갈때 재빠르게 환영술 시전과 내리꽂기
2:환영진공-귀신베기-삼단베기 1타-화광동진-적이 날아갈때 재빠르게 환영술과 내리꽂기 시전.
화광동진이 무곡일 시 내리꽂기의 딜레이와 화광동진 그림자의 타격이 동시에 끝나므로 적을 제압한체로 계속 연계할 수 있다.

2.1.9. 반격

물은 만물을 이롭게 하여 다투지 아니하니, 태극의 기본으로 삼는다.
5초간 반격 상태에 돌입하며, 원거리 공격에 면역이 되고 근거리 공격은 대상 제압 후 무공만큼의 대미지를 주고 밀쳐내며 주변에 동일한 피해를 준다. 이후 다시 사용해 앞으로 돌진할 수 있다.

"일단은" 진무 역시 태백처럼 금강기는 없으나, 실질적으로 이 반격이 금강기와 반격기 모두를 겸하고 있다. 5초가 논검장에선 환장할정도로 긴 시간이니 진무가 갑자기 춤을 추면 멀리서 쉬화 유독이나 던지도록 하자. 근거리 무공만 반격하고, 원거리 무공은 쉬화-유독의 독을 제외하고 면역. 적이 금강상태일 경우 2배의 대미지를 주고 뒤로 물러나며 다시 시전 시 앞으로 돌진할 수 있으며, 상대에게 2초 제압을 건다. 반격 돌진-일검-환영술로 적을 띄울 수 있고 반대로 이 돌진으로 적의 사거리에서 벗어날 수도 있다.반격 도중에 적을 캐치할 경우. 반격 상태가 끝나며 대미지 무효화는 풀리지만(이걸로 대 진무전에서 화광동진 그림자를 다 맞게 할 수 있다.) 진무가 금강상태가 되면서(버프창에는 표기되지 않음) 정상적으로 캐치한 적을 밀쳐낸다. 다만 자신이 제압당할땐 사용이 불가능하므로, 적보다 한 발 앞서 사용해야 한다.
아이러니하게도 pve로 가면 진무 스킬중 가장 강한 딜을 자랑하는게 이 반격인데, 보스들은 전부 금강상태이니 반격의 대미지 2배가 항상 적용되기 때문이다. 물론 신위가 잡아야하는 어그로를 진무가 끌고있다면 그건 그거대로 답이 없으나, 솔플할때는 상당히 유용하다
원거리 공격이여도 진무 근처에 위치한다면 진무에게 잡힌다(예:신도의 신응 부르기, 진무의 화광동진/귀신베기 등)
모션은 갑자기 진무가 팔을 이리저리 휘저어 형연할 수 없는 춤을 춘다. 적을 잡으면 팔을 낚아채 끈 뒤 뒤로 돌아보게 한다음 밀어버린다.

2.1.10. 태극진

천지는 풀무와 같아, 열어보면 가득 차 있고 다함이 끝이 없다. 말이 많으면 곤궁이 따르니 중도를 지키는 것이 낫다.
제압당하거나 공중에 뜬 상태에서도 사용 가능. 자신의 발 아래에 태극진을 펼친다. 태극진 내에서는 진무의 파정상태가 즉시 해제되고 호신강기가 지속적으로 회복되며, 10초 후 태극진 내에 진무가 있다면 음기와 양기를 모두 최대치로 회복한다. 지속시간 20초.

호신강기를 회복하기 때문에 심법 소천-진악과 잘 어울리는 무공이다. 호신이 발동되면 공중에 뜨지 않는다는 점을 이용해 막타로 공중으로 띄우는 문파 기술을 카운터칠 수 있다.
방진무가 태극진을 쓴다면 호신회복+호신률+치명회피+높은 방어력으로 정말 더럽게 피가 안줄어든다. 특히 외공공격이 큰 비중을 차지하는 태백같은 경우는 아예 빵딜이 된다. 따라서 연속기로 태극진 밖으로 밀어버리는것이 좋다.
파정상태를 해제하고 호신강기를 일정량 즉시 회복하므로 신도의 광풍도 제압에 걸렸을 때 사용 후 탈출할 수 있다. 보통 광풍도를 다 얻어맞으면 게임이 터지기 때문에 알아두는것이 좋다.

태극진이 버프되었다. 반격을 사용할수 있을 때 태극진을 켜면 반격이 활성화되는데, 이 반격은 제어상태에도 쓸 수 있기 때문에 상대가 공격중일 때 태극진을 켜자마자 바로 반격을 쓰면 공격을 끊고 바로 반격이 걸린다. 다만 이 때는 상대를 밀쳐내기만 할 수 있으며, 재시전해서 돌진은 못 한다.

독맥 - 무곡:태극진 위에서 보호강기가 모두 회복된 경우, 즉시 재시전 가능
논검장 처음부터 거리를 벌린 뒤 태극진으로 즉시 환영증폭 효과를 적용받은 뒤 긴 사거리의 일검으로 무조건 선타를 먼저 가져갈 수 있게 하는 의도의 독맥, 효과 자체는 나쁘지 않다, 오히려 신도나 개방같이 독맥같지도않은 독맥을 받은 문파에 비하면 이득.
독맥 - 파군:태극진의 보호강기 회복 효과가 레이드 대상한테도 적용
독맥 - 칠살:태극진이 진무의 보호강기를 올려주지 않음, NPC형 적에게 지속 대미지
강한 대미지는 아니지만 넓은 범위를 커버하는 지속딜 형식으로, 깔아주면 틈틈히 밥값은 한다.

2.1.11. 환영증폭

양기 3중첩 상태에서만 사용 가능. 양기를 모두 소모시키고 '일검','삼단베기','화광동진','풍차베기'의 무공을 1회 강화시킨다. 지속시간 20초. 쿨타임 20초
그림자로 양기를 채워서 1번. 바닥에 깔린 태극진으로 1번. 순식간에 2번 사용할 수 있다. 특징으로는 환영증폭-삼단베기 사용 시 삼단베기를 3타까지 다 쓰지 않았을 경우 일검,화광동진,풍차베기를 사용하면 그 무공에 환영증폭 효과가 묻어나간다.

3. 문파별 초반 메인스토리




[1] 이 때문에 진무가 외공딜러가 아닌 내공딜러라는 이야기가 많이 나왔는데, 사실 진무는 외공딜러이다. 애초에 타문파보다 외공은 조금 낮더라도 내공이 높은 것은 맞지만, 그렇다고 해서 내공딜러라고 단정지을 수는 없다. 실제로 내공딜러라면 외공보다 내공이 더 높아야하는 문제가 생기고, 외공/내공 계수도 힘 1당 외공 0.65, 기력 1당 외공 0.1 내공 0.4, 생명 1당 내공 0.1이 증가하는데, 외공/내공 계수만 합쳐도 외공 0.75, 내공 0.5가 오른다. 만약에 진무가 내공딜러임을 고려한다면 외공계수와 내공계수 수치가 반대여야 한다. [2] 단 내리꽂기를 사용해도 보스의 스킬데미지는 받는 경우도 있다. [3] 다만 이때는 본체와 그림자가 동시에 적을 연타하므로, 본체가 따로 행동하는건 불가능하다. [4] 후자는 인게임 내에 설명되어있지 않음