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최근 수정 시각 : 2024-01-08 01:31:46

제로 ~붉은 나비~

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零(제로) 시리즈
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제로 ~붉은 나비~
[ruby(零, ruby=ゼロ)] ~紅い蝶~
Fatal Frame Ⅱ: Crimson Butterfly
[1]
파일:제로 붉은 나비.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 테크모
유통
플랫폼 PlayStation 2
장르 호러, 어드벤처
출시 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2003년 11월 27일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2003년 12월 10일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2004년 4월 30일
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 2004년 6월 24일
파일:호주 국기.svg 2004년 6월 30일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:CERO C.svg CERO C
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
파일:ACB Mature.svg ACB M
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 특징3. 줄거리4. 등장인물5. 설정6. 타 기종
6.1. 페이털 프레임 2: 붉은 나비 감독판6.2. 제로 ~진홍의 나비~
7. 엔딩8. 평가

[clearfix]

1. 개요

どれほどの絆があれば この悲劇から逃れられるのだろう…
얼마만큼의 정이 있어야 이 비극으로부터 도망칠 수 있을까…
― 제로 ~붉은 나비~의 캐치프레이즈

제로 시리즈의 두 번째 작품.

2. 특징

게임의 플레이 스타일은 전작과 거의 같다. 전반적인 난이도는 전작에 비해 많이 쉬워진 편이고 전투만이 아니라 퍼즐 쪽도 꽤나 단순해져서 별다른 공략이 없어도 하루 안에 클리어할 수 있을 정도. 그러나 초반부터 보스급 령이 튀어나와 게임 오버가 쉽게 될 수도 있으니 주의해야 한다.

3. 줄거리

쌍둥이 자매 아마쿠라 미오 아마쿠라 마유는 어렸을 적 몇 년 동안 지냈던 고향에 오게 된다. 그런데 그 둘의 비밀장소였던 골짜기는 여름 방학이 끝나면 댐에 의해 가라앉게 된다는 것이었다.

어렸을 적 추억에 잠겨 있던 미오가 고개를 들자 마유의 모습이 사라졌다. 그리고 주위를 돌아보자 미오의 시야에 들어온 것은 '붉은 나비'를 쫓아 숲 안쪽으로 들어가는 마유의 모습이었다.

4. 등장인물

5. 설정

6. 타 기종

6.1. 페이털 프레임 2: 붉은 나비 감독판

페이털 프레임 2: 붉은 나비 감독판
Fatal Frame Ⅱ: Crimson Butterfly
Fatal Frame Ⅱ: Crimson Butterfly Director's Cut
[2]
파일:페이털 프레임 2 붉은 나비 감독판.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 테크모
유통
플랫폼 Xbox
장르 호러, 어드벤처
출시 파일:미국 캐나다 국기.svg 2004년 11월 1일
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2004년 11월 11일
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 2004년 11월 11일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2005년 2월 4일
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:CERO C.svg CERO C
파일:PEGI 16.svg PEGI 16

제로 ~붉은 나비~의 Xbox판. 전작과 마찬가지로 정발판은 표지만 한글이고 음성과 자막 모두 북미판과 동일하다. Xbox판에서 변경된 점은 다음과 같다.

6.2. 제로 ~진홍의 나비~

제로 ~진홍의 나비~
[ruby(零, ruby=ゼロ)] ~眞紅の蝶~
Project Zero 2: Wii Edition
파일:제로 진홍의 나비.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 코에이 테크모
유통 닌텐도
플랫폼 Wii
장르 호러, 어드벤처
출시 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 파일:호주 국기.svg 2012년 6월 28일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2012년 6월 29일
한국어 지원 미지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:CERO C.svg CERO C
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

Wii로 발매된 제로 ~붉은 나비~의 리메이크작. 주인공의 연령대가 중학생에서 고등학생으로 바뀌었고, 인물의 묘사가 PS2 때보다 나아졌다. 테마곡의 제목은 진홍 ~쿠레나이~[3]로, 기존과 마찬가지로 아마노 츠키가 불렀다. Wii판에서 변경된 점은 다음과 같다.

사실 코에이 테크모는 제로 ~월식의 가면~ 이전의 세 작품을 모두 Wii로 이식할 계획이었지만, 닌텐도의 한 작품에 집중해보라는 조언[6] 을 받아들여 붉은 나비를 전면 리메이크하기로 결정했다고 한다.

후속작 월식의 가면에서 역수입한 시스템인 고스트 핸드와 야미가에리는 평가가 그닥 좋지 않다. 고스트 핸드는 아이템을 집으려 할 때 유령의 손이 갑툭튀해 방해하는 현상인데, 온갖 장소에 다 나오는데다가 대미지까지 줘서 안 그래도 월식의 가면에서도 그렇게 환영받는 신요소가 아니었던 걸 굳이 도입하여 유저들의 불만이 많다. 야미가에리는 적을 쓰러뜨렸을 때 어두운 오라와 함께 부활해서 더 강한 상태로 덤벼오는 것으로, 월식의 가면의 ‘피어남(咲き)’ 현상과 거의 같은 컨셉이다. 월식의 가면에서는 월유병이 스토리상 중요한 요소였던 반면, 이쪽은 특별한 의미가 있는 것도 아니고 자코전에서의 느린 템포가 단점으로 꼽혔던 본작을 더 늘어지게 하는 요소로 여겨져 역시 그렇게 좋은 반응은 아닌 편.

그 외에 서바이벌 모드가 사라진 것의 아쉬움에 비해 추가된 귀신의 집 모드가 주는 만족감이 떨어지는 것[7], Wii로 나와서 익숙해져야 하는 위모콘의 조작감이 먼저 나온 월식의 가면보다 못하고 직관성이 떨어지는 것이 단점으로 꼽힌다. 사람에 따라 그래픽의 진화는 어차피 Wii라 그렇게 극적이지 않고 모델링은 원작이 위라는 등 찬반양론인 부분도 존재한다. 하지만 아무래도 기본적인 퀄리티는 리메이크가 낫다. 어느 버전을 해 볼지 고민이라면 장단점과 현재 보유 기종 등을 잘 저울질해서 선택하도록 하자.

7. 엔딩

<rowcolor=#ffffff> 엔딩명 원작 (PS2) 붉은 나비 감독판 (Xbox, 이식작) 진홍의 나비 (Wii, 리메이크작)
붉은 나비(紅い蝶) Easy/Normal 난이도 클리어 Normal/Hard 난이도 클리어 특수 조건 존재
우츠로(虚) Hard/Nightmare 난이도 클리어 Fatal 난이도 클리어 특수 조건 존재
약속(約束) X Nightmare 난이도 클리어 특수 조건 존재
음제(陰祭) X X 특수 조건 존재
얼어붙은 나비(凍蝶) X X 특수 조건 존재
마요이가(マヨイガ) Bad Ending

배드 엔딩을 포함할 경우 원작이 3개, Xbox판 추가 엔딩이 1개, Wii판 추가 엔딩이 2개로 총 6개가 있다. 원작자의 코멘트에 의하면 호러 게임은 깔끔하게 매듭을 짓는 것보다 여운을 남기는 편이 좋다고 생각되어 ‘최악의 해피 엔딩’, ‘최고의 배드 엔딩’ 정도로 느껴지도록 연출했다는 모양. 추가 엔딩은 해피나 배드로 확실하게 치우쳐져 있으며 Xbox판 추가 엔딩은 ‘최고의 해피 엔딩’, Wii판 추가 엔딩은 2개 모두 ‘최악의 배드 엔딩’ 에 가깝다. 양극단의 엔딩이 생긴 만큼 원작의 엔딩들을 묶어서 노멀에 가깝다고 보기도 한다.
Wii 버전의 경우 8각 마유와 함께 있을 때 추가 무비 3개를 남김없이 보는가가 1차 분기점으로, 1개라도 놓치면 사에와는 싸우지 않게 되며 쿠사비를 1분 내로 이기느냐 마냐에 따라 엔딩이 다시 갈린다. 다 보았다면 쿠사비를 5분 내로 쓰러뜨리는가, 그리고 사에를 어떻게 마무리하느냐에 따라 다시 분기한다.[19] 그리고 무비를 모두 회수하는 루트가 전체적으로 엔딩의 비극성이 높다.

8. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/fatal-frame-ii-crimson-butterfly/critic-reviews/?platform|
81
]]


[[https://www.metacritic.com/game/fatal-frame-ii-crimson-butterfly/user-reviews/?platform|
8.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-directors-cut/critic-reviews/?platform|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-directors-cut/user-reviews/?platform|
8.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/project-zero-2-wii-edition/critic-reviews/?platform|
77
]]


[[https://www.metacritic.com/game/project-zero-2-wii-edition/user-reviews/?platform|
8.4
]]

시나리오적 완성도나 엔딩의 여운, 서정성 등은 상당수의 팬들이 시리즈 최고로 평가하며, 명작 호러 게임이나 PS2의 명작 게임을 꼽을 때도 거의 빠지지 않는 걸작이다. 게임성 같은 경우 본작에서 도입되어 차기작으로 점점 다듬어지는 부분이 많은 만큼 상대적으로 초기작적인 부분이 있으나 충분히 할 만하며, 난이도가 낮은 편이라 진입장벽이 낮은 것도 장점이다.

호러도에 있어서는 처참하게 일그러지고 흉측한 남성 귀신들 위주의 영들과 고어도 높은 의식 등으로 매우 무서웠던 전작에 비해 생전의 모습을 비교적 온전히 보존하고 있는 아이들, 여성 귀신의 비율이 높아지고 의식도 상대적으로 잔인성이 약해져서 전체적으로는 대폭 줄어들었다. 자코전도 쉬워져서 숙련자들에겐 거의 전투가 아닌 작업 수준으로 느껴질 정도. 하드코어 호러를 지향하는 이들에겐 약간 아쉽겠으나, 더 많은 사람들이 직접 플레이에 도전할 계기를 주는 입문작으로서는 적합하다고 할 수 있다.

리메이크작이 원작 PS2판을 완벽한 상위 호환으로 대체하진 못한다는 게 약간 아쉽지만[20] 전체적으로 큰 파워업을 한 것은 분명하고, 구작 3개 중 1개에 집중하고자 했을 때 선택될 만큼 제작진의 푸시를 받은 작품이니 인기는 의심할 여지가 없다. 시리즈를 통틀어 유일하게 디렉터즈 컷과 리메이크판이 발매된 타이틀이기도 하다.


[1] 유럽판의 명칭은 Project Zero Ⅱ. [2] 유럽판의 명칭은 Project Zero Ⅱ: Crimson Butterfly Director's Cut. [3] 진홍(紅)을 쿠레나이라고 읽는다. 零 ~제로~와 같은 개념. [4] 유럽판에서는 추가되지 않았다. [5] 직역하면 어둠으로 돌아옴 정도의 뜻이 되는데 되살아난다는 뜻의 요미가에리(蘇り)와 발음이 비슷하다. 영어권에선 다크 리턴(Dark Return)이라고 부른다. [6] 사실 말이 조언이지 유명세에 비해 판매량은 매번 그다지 신통치않은 시리즈의 특성상 세 작품 모두 이식하는 것까지 지원하지는 않겠다고 한 것이라 보는 게 맞고, 딱 하나만 Wii 로 리메이크하라고 "허가"한 것에 가깝다. 안 그래도 안 팔려서 닌텐도 독점을 조건으로 지원을 받아서 겨우 신작을 내는 상황이었으니 닌텐도의 뜻을 거스를 수는 없었을 것이다. [7] 서바이벌 모드는 이 게임 최강 원령 더비인 쿠사비 & 사에 더비와도 붙어볼 수 있는 등 고인물들을 위한 파고들기 요소인 반면, 귀신의 집은 말 그대로 저택을 탐색하며 유령이 등장해 놀래킬 때 위모트의 감도를 통해 얼마나 쫄았는지를 보여주는 콘텐츠이다. Wii다운 참신한 아이디어긴 하지만 한두 번 해 보면 그냥 질린다는 단점이 있다. 추가로 들어갔다면 모를까, 서바이벌 모드를 삭제하고 대신 넣을 정도의 가치가 있지는 않다는 게 다수 팬들의 의견. [8] 전작의 황천의 문에 해당하는 개념. [9] PS2판 원작 대비 약간 차이가 있다. 우선 원작에선 이츠키의 경고가 먼저 들리고 미오가 쳐다보아서 (가만 있었으면 안 봤을 걸 이츠키가 말한 바람에 엉겁결에 본 것도 같은 느낌이 나서) 이츠키 때문이라는 드립이 있었는데, 이런 드립 때문인지는 모르겠지만 리메이크에선 매달려있던 마유가 미오를 불러 미오가 내려다보고 그 후에 이츠키의 목소리가 들리는 것으로 변경되었다. 그런데 이러면 이미 본 뒤에 경고해 주면 뭐하냐는 말도 있다. 그외에 마지막 마유의 미소가 섬뜩했던 원작에 비해 리메이크에선 부드러워졌다. [10] 이 둘은 이미 죽은 상태이므로 정석적인 방법은 시행할 수가 없다. 마음상태가 중요한 의식이기 때문에 이어진 둘의 마음이 일종의 기적을 이루었다 정도로 받아들이는 게 최선일지도. [11] 어찌보면 이 엔딩의 약점이 바로 이 부분이다. 결국 양쪽 자매의 싱크로를 통해 함께 하지 못한 야에와 사에의 한을 푸는 게 주제이기도 하니 야에가 개입하는 것 자체는 문제가 없고, 실제로 미오에게 깃들어서 마지막까지 이끌어준 것도 야에이다. 붉은 나비 엔딩에선 목을 조르는 장면에서 야에와 사에, 이츠키와 무츠키의 환영이 겹쳐지며 이들이 과거에 온전히 행하지 못했던 의식을 바로잡는다는 의미를 연출한다. 그런데 이 엔딩에서는 야에가 미오에게 떨어져 나와 사에와 화합하고 함께 떨어지는 것으로 재앙을 해결하니 그럼 붉은 나비에서 마유의 목은 뭐하러 졸라야 했냐는 말이 나올 수밖에 없다. 사실상 완전히 같은 상황에서 야에의 행동이 전혀 달라지기 때문에 두 엔딩 중 하나는 정당성을 부정당할 수밖에 없는 것이다. 어차피 나비 엔딩이 확고한 정사인 것은 어쩔 수 없지만 그렇다면 플레이 내용상으로 명분이라도 마련(이런 방법이 존재한다고 적힌 숨겨진 문서를 발견한다거나)해 주었다면 좋았을텐데, 그런 부분도 명확하지 않아서 엔딩도 편의주의적으로 보여지고 야에도 별 이유 없이 이러기도 하고 저러기도 하는 캐릭터가 되고 말았다. 음제 엔딩 같은 경우는 ‘쿠사비를 5분 넘게 걸려 잡는다’ 는 조건이 ‘너무 늦었다’ 는 결말과 잘 어우러지는 반면 이 엔딩은 그런 인과관계가 희박하다는 게 난점. 빨리 도달해야 야에와 사에가 소통할 수 있어서라고 하기에는 늦게 온 루트에서도 둘은 잘만 얘기하니… [12] 다만 이는 본작의 두드러진 문제점이라기보단 시리즈 자체의 특징이었다. 초기작을 예로 들면 플레이어( 미쿠)의 행적에 관계없이 오직 난이도에 따라 마후유의 마지막 결정이 변화하며, 추가엔딩의 키리에의 연인도 와주기만 하면 모두가 해피엔딩이건만 특별한 이유 없이 왔다 안 왔다 한다(…). 난이도에 따른 엔딩 시스템을 폐지하고 주인공들의 행동과 결정에 따라 엔딩을 확실하게 갈리도록 한 건 5편 누레가라스부터이다. 물론 엄밀히는 진홍의 나비가 그보다 먼저 나온 작품이긴 하지만, 본작은 처음부터 그런 전제로 만든 신작이 아니라 난이도에 따른 엔딩이 존재하던 구작의 리메이크 작품이기 때문에 난이도가 아닌 조건에 따른 엔딩을 도입하긴 했지만 그 조건과 엔딩의 내용이 아주 깔끔하게 연결되지는 않는 과도기적인 면이 존재했다고 보면 된다. [13] 마유의 대사는 마지막 미오를 직접 언급한 부분을 빼면 사실상 사에가 미오와 함께 있는 야에에게 하는 말이다. 이에 다가오는 미오에게서도 순간 야에의 모습이 비춰지며, 미오의 대답 또한 직접 언니를 언급한 부분을 빼면 야에가 사에에게 하는 대답이라고 봐도 무방하다. 또한 야에와 미오, 사에와 마유는 각각 성우도 같다. [14] 언니 혼자 절벽에서 떨어져 다친 뒤 죄의식을 가지고 살아온 미오의 말로도, 혼자 의식에 희생돼 구덩이에 떨어진 사에에 대한 야에의 말로도 볼 수 있는 중의적인 대사. 8각 추가 무비 중 난간 밖으러 떨어지려는 마유를 미오가 붙잡았을 때 마유(사에)가 한 “그 날 나 혼자만 떨어져서…” 라는 말에 미오(야에)의 대답인 “난 함께 떨어져도 좋았었어.” 의 복선 회수라고도 볼 수 있다. [15] 외모는 현재와 같지만 마유가 불편함 없이 걷는 걸 봐서 다치기 전 어릴 적의 추억인듯. 8각 추가 무비에서 키류가의 영사실에서 등불축제 영상을 보고 과거를 추억하며 꼭 다시 축제를 가자고 약속하는 장면이 있는데, 그 부분을 직접 보여준 셈. [16] 웃는데엔 그만한 이유가 있었지만, 그와 별개로 이 장면에서 보여지는 웃음의 광기가 아픈 와중인 아이의 것이라 하기엔 심해서, 현재 웃고 있는 마유를 과거 웃던 언니의 모습과 겹쳐본 미오의 이미지가 아닌가 하는 시각도 있다. [17] 마지막의 미오가 정말로 죽어서 머리만 남은 것인지는 의견이 분분하다. 방의 인형의 머리가 없는 것, 머리 사이즈의 무언가를 들어올리는듯한 실루엣, 다리가 불편한 마유가 그 멀리까지 미오의 전신을 끌고 올 수 있겠냐는 점, 미오의 사체가 부패하기 시작해서 떨어진 머리만 가져왔을 수도 있다는 점, 들어올리기도 하는 각종 구도상 몸이 같이 있으면 너무 부자연스럽다는 근거로 머리만 남았다는 주장. 그와 반대로 마유가 그렇게 좋다고 한 미오를 해했겠냐는 점, 광장에서도 전신이 멀쩡한 상태로 뉘여주고 있었으며 미오가 죽으면 썩어갈텐데 그걸 바라겠냐는 점, 결정적으로 시체는 눈물을 흘릴 수 없다는 점을 들어 죽지 않았다는 쪽도 있다. 상황을 보면 아무래도 목만 남은 시체의 눈에서 우연히 물이 그렇게 삐져나왔다고 하긴 힘들고, 감정이 살아있어서 고인 것이 맞아 보인다. 하지만 언니의 과거를 연상하고 충격을 받아 쓰러지긴 했지만 마유가 딱히 미오를 해한 것도 아닌데 갑자기 미오가 식물인간 수준으로 무력해진 이유도 나오지 않는다. 목숨만 살리면서 그렇게 전신을 식물화시킬 정도로 절묘한 목 조르기가 마유에게 가능할지는… 미오가 마유를 향한 죄책감과 사에에 대한 공포로 자포자기의 상태와 비슷하게 무력해졌다는 가능성이 높다. 머리만 남은 것 같은 느낌도 충분히 주면서, 살아있어도 살아있는 게 아닌 것처럼 보이게 하려고 일부러 그렇게 연출한 듯. 덕분에 마오가 미오의 머리를 들고 있는 짤도 종종 보이곤 한다. [18] 원작에선 그래도 좀 거리가 있는 상태에서 사에가 다가오고 있는 모습이었는데 리메이크에선 이미 바로 뒤에 와 있다. [19] ‘우츠로’ 엔딩을 보기 위해 사에를 야미가에리시키려면 1차전을 약 1~2분 내로 신속하게 끝낼 필요가 있다. 가장 까다로운 조건에 해당하며 이를 실패하면 동접 엔딩이 된다. 조건 리스트에서 알 수 있듯이 우츠로 엔딩은 전 기종 모두 도달하는 난이도가 가장 높다. [20] 조작감과 모델링이 달라지고 엔딩곡이 쿠레나이로 바뀐 게 원작보다 매칭이 안 되는 등, 호불호가 갈리는 영역을 제외해도 명백히 있으면 좋음에도 삭제된 요소가 존재하기 때문.