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최근 수정 시각 : 2024-10-29 20:34:11

인디비지블

인디비저블에서 넘어옴
<colbgcolor=#041749><colcolor=#ffffff> 인디비지블
Indivisible
파일:Indivisible_Boxart.jpg
개발 Lab Zero Games
유통 505 게임즈
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux
PlayStation 4 | Xbox One | Xbox Cloud Gaming
ESD Steam | GOG.com | 험블 번들 | STOVE | PlayStation Network | Microsoft Store[1] | 닌텐도 e숍
장르 ARPG, 메트로배니아
출시 PC / PS4 / XBO
2019년 10월 8일
NS
2020년 4월 28일[2]
엔진 Z-Engine[3]
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 7.svg PEGI 7
파일:USK 12 로고.svg USK 12
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템
2.1. 전투2.2. 플랫포머 시스템
3. 등장인물
3.1. 아즈나3.2. 동료
3.2.1. 화신
4. 평가
4.1. 장점4.2. 단점4.3. 종합
5. 기타

[clearfix]

1. 개요

<colbgcolor=#041749><colcolor=#ffffff>
인디고고(INDIEGOGO) 크라우드 펀딩 캠페인 트레일러
<colbgcolor=#041749><colcolor=#ffffff>
한국어판 발매일 공개 트레일러

실제 사명보다 스컬걸즈 제작진이라는 이름으로 더 유명한 미국의 게임 제작사 랩 제로 게임즈(Lab Zero Games)에서 제작한 반턴제 액션 RPG.

동남아시아 신화를 메인 테마로 삼은 게임으로, 전체적인 세계관이 동남아시아계 문화를 간직한 모습으로 디자인되어있다. 그러나 전작 스컬걸즈가 뭔가 하나의 테마라고 딱 짚기 힘들 정도로 여러 개념이 섞여있던 것처럼, 이 게임 역시 여러 문화권의 이미지를 다양하게 표현하고 있다. 동남아시아에 기반을 두었음에도 총잡이, 해적, 닌자, 중세 창병 가면라이더가 나오는 등 사실상 동서양을 넘나드는 모습이다. 이런 다양한 문화가 섞여 7080년대 재패니메이션을 닮은 모험 활극의 분위기를 자아낸다.

게임의 표면적인 장르는 ARPG이지만, 전반적인 게임 진행은 메트로베니아, 전투는 발키리 프로파일 시리즈를 연상시키는 실시간 RPG의 두 가지 형식을 결합한 형태의 시스템을 사용한다. 주인공인 아즈나가 2D로 구성된 필드를 탐험하면서 전투에 돌입하면 그 자리에서 바로 3D 반턴제 롤플레잉으로 전환되어 적들을 상대하는 방식이다. 이렇게 언듯 보기엔 전혀 달라 보이는 두 장르를 수시로 넘나드는 하나의 큰 RPG를 구성하여 특유의 독특한 플레이 스타일을 구축한 것이 이 게임의 가장 큰 특징이다.

때는 2015년 7월, 2015 애니콘에서 뭔가 깜짝 발표를 하겠다던 제작사는 이때 이 차기작 제작 사실을 처음으로 밝혔다. 그리고 같은 해 10월 5일, 프로토타입 버전을 공개함과 함께 다시 한 번 본격적인 인디고고 크라우드 펀딩을 개시했고, 약 두 달 후인 12월 2일에 목표 금액을 달성하며 제작이 확정되었다. 이후 인디고고 후원자들에게 한정 제공되는 백커 프리뷰 버전을 거쳐 연기를 거듭하다가 발표한 지 4년이 지나서야 정식으로 발매할 수 있었던 게임이었다.

2020년 8월, 스컬걸즈 시절부터 랩 제로 게임즈에 몸담아왔던 핵심 직원들이 스튜디오를 떠났으며[4] 이는 오너이자 게임의 리드 디자이너인 마이크 제이먼트의 성희롱 및 폭언 등 부적절한 행동이 원인이라는 폭로 기사가 나왔다. 이렇게 개발사가 사실상 공중분해되면서 결국 10월 9일, 유통사인 505 Games는 10월 13일에 예정되어있는 스위치 버전의 업데이트를 마지막으로 게임에 더 이상의 추가 컨텐츠 및 업데이트가 없을 것이라는 내용의 공식 성명서를 발표했다. 예정되어있던 게스트 캐릭터들의 참전 역시 사실상 물거품이 되었다.

2. 시스템

2.1. 전투

인디비지블은 실시간 하프 타임 액션 RPG를 표방한 게임으로, 전체적인 전투 시스템은 발키리 프로파일 시리즈에서 영감을 받았다고 한다. 전투에는 고정 멤버인 주인공 아즈나를 포함해 총 4명의 동료가 참여 가능하고, 각 캐릭터들은 서로 다른 하나의 행동 버튼을 배정받아 따로 따로 조종한다. 전투가 시작되면 캐릭터마다 행동 게이지가 차올라 일정량 이상 모이면 한 번 행동이 가능한데, 이때 각 행동 버튼을 누르면 해당 캐릭터가 선택된 적을 공격하는 방식이다.
기본적으로 모든 캐릭터들은 행동 버튼과 방향키의 조합에 따른 일반 공격, 위 공격, 아래 공격의 3가지 공격을 사용할 수 있다. 물론 각 캐릭터마다 다르지만 보통 일반 공격은 전방의 적을 타격하는 기본기, 위 공격은 공중을 타격하는 상단 공격, 아래 공격은 지상의 적을 공중에 띄우는 런처의 형태다. 공중에 있는 적은 일반 공격이 맞지 않아 위 공격으로 떨어트려야 하거나, 또 어떤 적은 아래 공격으로 공중에 띄워야 제대로 데미지가 들어가는 등 각 공격들의 성질을 잘 활용해야 할 필요가 있다.
발키리 프로파일에 결정기 사용을 위한 택티컬 아츠 게이지가 있는 것처럼, 이 게임 역시 '신통력(Iddhi Meter)'이라는 별도의 기력 게이지가 존재한다. 이 신통력은 전투에서 적을 타격할 때마다 조금씩 차오르고, 여러 동료가 함께 콤보를 구사할 경우 더욱 빨리 차오른다. 이런 식으로 신통력을 한 단계 이상 채운 상태에서 기력 불태우기 버튼을 꾹 누르면 게임 진행이 굉장히 느려지고, 이때 행동 버튼을 누르면 해당 캐릭터의 특수 기술을 사용할 수 있다. 행동 버튼을 누르는 횟수에 따라 신통력 사용량과 버전이 결정되어 2번 누르면 2줄을 소비하는 2단계, 3번 누르면 3줄을 소비하는 3단계 특수기를 발동하는 방식이다. 이 특수기들의 성능은 단순히 강력한 공격부터 파워 업, 체력 회복 등 각 캐릭터마다 천차만별로 다르니 이에 대한 자세한 내용은 각 캐릭터들의 설명을 참고하자.
적에게 공격턴이 넘어가면 플레이어는 자동으로 방어태세에 돌입한다. 이때는 행동 버튼을 누르면 해당 캐릭터가 공격 대신 방어를 한다. 방어는 버튼을 누르고 있는 동안 지속적으로 유지되므로 공격당하기 전부터 버튼을 꾹 누르고만 있으면 적의 공격을 확실하게 방어할 수 있다. 그러나 이 방어를 유지하는 동안 신통력을 소비한다는 특징이 있기 때문에 방어를 남발하는 건 지나친 신통력 낭비 행위다. 그러므로 방어하는 시간은 되도록 짧게, 전체 방어보다는 개별 방어를 우선시하는 것이 좋다. 한편으론 이를 달리 말하면 신통력이 없을 경우 아예 방어가 불가능하다는 뜻이기도 하므로 특수기 사용 뿐만 아니라 적의 공격에 대비하기 위해서라도 신통력을 효율적으로 관리해줘야 한다.

한편 게임을 진행하다보면 가끔씩 공격할 때 빨간색 대신 노란색 표시가 뜨며 잡기 공격을 해오는 적이 있다. 이는 미리 방어를 해도 막을 수 없는 공격인데, 이 잡기 공격을 파훼하기 위해선 반드시 잡히는 순간에 가드를 하는 직전 방어를 해야 한다. 그러면 적의 잡기를 풀며 탈출할 수 있다. 또한 이 직전 방어는 굳이 잡기뿐만 아니라 일반 공격에도 사용할 수 있는데, 적의 일반 공격을 직전 방어로 받아낸다면 오히려 체력과 신통력이 회복된다는 굉장한 이득을 얻는다. 다단히트 공격의 경우도 빅 밴드의 노이즈 캔슬처럼 각 히트마다 따로 패링이 가능하기 때문에 잘 사용하면 히트수만큼 체력과 신통력을 채울 수 있다. 적의 공격 타이밍을 정확하게 인지하는 일이 쉽지는 않지만, 익숙해지면 이후 체력 회복이 필요없어질 정도로 매우 유용한 기능.
특정 적들은 전투 도중 체력 게이지가 파란색으로 변하며 플레이어의 공격을 방어하기도 한다. 이 경우 실제로 해당 적에게 공격을 가해도 데미지가 거의 들어가지 않는데, 이때는 위 공격과 아래 공격 또는 그 역순을 연달아 사용해주면 적의 가드를 부술 수 있다. 여러 동료들로 위아래를 동시에 공격하거나 또는 혼자서 위/아래 공격을 번갈아 타격해도 된다. 가드가 풀린 적은 일정 시간 후 가드를 회복하므로 그 전에 폭딜을 넣어주거나 아니면 그 외에도 가드를 하는 적에게 신통력을 사용하는 특수기로 공격하면 가드를 부수지는 못해도 데미지는 그대로 주는 방법도 있다.

2.2. 플랫포머 시스템

액션 RPG 못지 않게 의외로 플랫포머 게임의 시스템을 사용하는 필드의 액션성이 다양하다. 활을 이용한 퍼즐 액션, 도끼를 이용한 기어오르기 액션, 탄력이 있는 창을 이용한 점프퍼즐까지 다양하게 준비되어 있다.

아예 액션 RPG 모드를 사용하지 않고, 필드에서 잡몹의 체력을 많이 뺀 다음에 전투를 시작할 수도 있다. 정식버전에서는 일정 체력 이하로는 떨어지지 않게 되어서, 일부 잡몹을 제외하면 아예 활과 도끼만으로 필드 몬스터를 완전히 약화시키기는 약간 어렵다.

심지어, 보스전에서는 체력을 일정 이하로 깎을 경우, 통상적인 액션 RPG 시스템에서 갑자기 평소의 플랫폼 게임 시점으로 전환되고, 보스는 탄막패턴을 사용하기도 한다. 이때는 당황하지 말고 몰려드는 잡몹들을 처리하거나 보스의 탄막을 회피하면서, 보스의 다음 페이즈가 시작되는 위치까지 플랫포머 게임을 진행하면 된다.

3. 등장인물

파일:indivisible_logo.png
인디비지블의 플레이어블 캐릭터
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 주인공
파일:icon_indiv_Ajna.png
아즈나
기본 동료 캐릭터
앙투안 바오자이 다르 진셍 & 허니 후노치 & 지보치 캄팡
쿠쉬 & 알툰 랜쉬 라티고 레이라니 나가 라이더 누나
포에베 카디라 라즈미 생뮤 토라니
퉁가 자흐라 제베이
후원자 동료 캐릭터
징페이 나셸 타이니
게스트 캐릭터
삽질 기사 샨테 애니 드리프터 리아 레드
재커 사우루스 후안 칼리브레토 ??? }}}

3.1. 아즈나

해당 문서 참조.

3.2. 동료

스토리상으로 해금되지 않는 화신들은 이름 앞에 ★로 표시[5].

3.2.1. 화신

티벳식 이름이다. 생뮤와 앙투안은 발매 당시에는 추가되지 않았고, 발매 이후에 따로 무료 DLC를 통해 지원할 계획이였으나, 개요 항목에 언급된 문제로 모든 콘텐츠 개발이 취소되었기에 추가 되지 못할것으로 보인다.



====# 게스트 캐릭터 #====
다른 인디 게임들과의 협업을 통해 참전이 확정된 캐릭터.

슈퍼 미트 보이처럼 차원 이동을 통해 선택적으로 습득하는 캐릭터로, 우선 오리지널 게임 제작이 완료되면 그 이후에 무료 DLC의 형태로 추가될 예정이라고 한다.
파일:indivisibleguest.jpg 이 때문에 이 게임은 인디판 프로젝트 크로스 존이란 평을 듣곤 한다. 심지어 오프닝을 제작한 회사도 트리거로 동일하다.

이 게스트 캐릭터가 등장한 배경에는 배틀 체이서의 제작사 에어쉽 신디케이트(Airship Syndicate)가 있었다. 랩 제로사 CEO의 인터뷰에 따르면, 에어쉽 신디케이트의 한 제작진이 전통적 턴제 방식 RPG인 배틀 체이서스가 인디비지블에도 어울릴 것 같다며 자신의 게임 캐릭터를 출연시켜달라는 제의를 해왔다고 한다. 이에 랩 제로는 크고 멋진 로봇을 그려보고 싶다는 이유로 칼리브레토를 출연시키기로 결정했다. 이렇게 배틀 체이서와의 협업이 성사되자, 랩 제로는 혹시 다른 게임들과도 협력이 가능하지 않을까 하는 생각에 여러 인디 게임 제작사들에게 문의를 보냈고, 그 결과 이와 같은 9명의 캐릭터들이 제작사의 허가를 받으면서 출연이 결정되었다고 한다.

더불어 이 9명 이외의 추가 게스트 캐릭터는 없을 가능성이 높다고 밝혔다.

2020년 10월, 개발사 대표의 성희롱 문제로 개발자들이 대거 이탈, 개발이 중지되었다.

4. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/indivisible|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/indivisible/user-reviews|
6.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/indivisible|
77
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/indivisible/user-reviews|
6.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/indivisible|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/indivisible/user-reviews|
6.0
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/indivisible|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/indivisible/user-reviews|
7.4
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/8376/indivisible| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/8376/indivisible| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


평론가와 유저간의 점수가 극과 극으로 갈리는 작품인데 평론가들은 상당히 높은 점수를 준 반면 유저들은 호불호가 극명히 갈려서 0점 또는 10점일 정도로 반응이 엇갈리고 있다. 다만 유저들의 점수는 수많은 버그들과 특전 증발등으로 인한 평점하락이 많고 평론가들도 호불호가 굉장히 갈리는 상황이다.

버그가 어느정도 고쳐지면서 스팀평가는 대체로 긍정적까지 회복하였다. 하지만 이후 제작사가 공중해체되어버려서...

4.1. 장점

4.2. 단점

4.3. 종합

캐릭터 게임으로는 제작사의 아트 내공 덕에 상당히 높은 평가를 받지만 발매 초기 기준으로 시스템적으로나 기타 내적으로 단점이 많은 게임이다. 인디게임 치고는 상당히 높은 가격(한화 기준 정가 45,000원)도 있어서 생각보다 게임으로서 즐길거리가 부족하기 때문에 실망한 유저들도 많고, 매력적인 캐릭터들이 다수 출연해서 유쾌하게 즐길 수 있는 관점에서는 재밌게 할 수 있는 게임으로 보기도 한다.

때문에 평론가들도 유저들도 호불호가 극단적으로 갈리는 편이다.

다만 프리뷰나 베타에서 보여주던 여러가지 전투기능들이 발매하고나서 없던 것등을 들어서 제대로 완성을 못한 상태로 발매를 했다는 평가가 많아지고 있다. 업데이트 동영상에서 보여주던 여러가지 것들이 사라져서 개발사들이 퍼블리셔때문에 게임을 제대로 못 끝냈다는 말이 많지만, 4년 이상의 개발기간을 가졌기때문에 주어진 시간을 제대로 활용하지 못했다는 의견이 우세하다.

2020년 4월 2일자 업데이트로 클리어 데이터에 한해서 1회차 플레이때 해금한 동료들과 아즈나의 특수능력을 그대로 유지한 채 난이도가 향상된 2회차 플레이를 시작할 수 있는 "새 게임+" 모드와, 최대 4인의 플레이어가 난입하여 플레이할 수 있는 "카우치 코옵" 모드가 추가되었다.

풀 프라이스 게임임에도 불구하고 만들다 만듯한 마감에 부실한 컨텐츠에 때문에 발매 후 시점에도 게임 모드 추가 등의 굵직한 업데이트를 지속적으로 해야한다는게 팬덤의 주된 의견이었지만, 위에서 언급한 랩 제로 게임즈의 해산에 가까운 행보 때문에 향후 업데이트는 없는 죽은 게임이 되어버리고 말았다.

5. 기타



[1] Xbox Game Pass로 플레이 가능 (2024.2.28~) [2] 사전에 별다른 발표 없이 다소 갑작스레 출시되었는데, 심지어 제작사 랩 제로 본인들마저도 트위터의 축하 메세지를 보고서야 알게 되었다고 한다(...). [3] 이 게임의 프로젝트 리더 마이크 자이몬트(Mike Zaimont)가 만든 자체 제작 엔진. 스컬걸즈의 엔진과 동일하다. [4] 이들은 퇴사 후 퓨쳐 클럽(Future Club)이라는 스튜디오를 설립한다. [5] 작중 엔딩에서 캐릭터들의 배치로도 구분이 가능하다. 첫번째 컷에 나오는 동료들은 스토리상으로 중요하고 진행에 따라 알아서 해금되는 캐릭터들, 두번째 컷에 나오는 캐릭터들은 조건에 따라 해금되는 캐릭터들이다. [6] 전작 스컬걸즈와 마찬가지로 본작에서도 보이스 액팅 디렉터로 개발에 참여했다. [7] 오죽하면 내면세계에서 떠나라고 했을 때 죽어서 영혼이 온다면 가둬두고 내곁에 두겠다 할 정도. [8] 한글판에서 '봄'으로 오역. [9] 체감상 다르가 2~3번 콤보 우겨넣을 동안 라즈미는 겨우겨우 1번 회전시키는게 전부일 정도로 체감된다. [10] 산스크리트어의 옴(ॐ)이다. 궁예의 " 옴마니반메훔"의 그 '옴' 맞다. [11] 내면 세계에서 받을 수 있는 사이드 퀘스트도 덤 수준이지 캐릭터의 매력을 더해주는 수단이 되지는 못한다. [12] 후반부의 다르의 죽음 같은 경우가 대표적. 동료들도 주인공도 어쩔 수 없었다로 퉁치고 넘어가며 별달리 슬퍼하는 기색도 안 보인다. [13] 악마성이나 젤다 커비 등 수십년 역사를 자랑하는 유명 플랫폼 게임들과 비교해보면 더둑 두드러진다