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최근 수정 시각 : 2024-08-19 10:34:02

인더스트리얼크래프트 2/발전기

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 인더스트리얼크래프트 2
1. 개요2. 전기 발전기3. 열 발생 장치4. 동력 생성기5. 원자로
5.1. EU모드
5.1.1. 구성 블록
5.2. 유동체 냉각 모드
5.2.1. 구성 블록
5.3. 핵발전기 연료 및 부품
5.3.1. 연료5.3.2. 열 통풍구 5.3.3. 열 교환기5.3.4. 냉각셀, 응축기5.3.5. 도금판5.3.6. 반사판
5.4. 관련 용어5.5. 운영법
5.5.1. EU모드5.5.2. 유동체 냉각 모드
5.5.2.1. 스털링 방식5.5.2.2. 스팀 방식5.5.2.3. 기타

1. 개요

인더스트리얼크래프트 2의 각종 기계들을 작동시키기 위한 에너지를 생성하는 발전기(Generator) 아이템에 관해 다루는 항목. 인더스트리얼크래프트 2에서 사용하는 에너지 체계로는 전기(Energy Unit, EU), 열(Heat Unit, HU), 키네틱 유닛(Kinetic Unit, KU)이 있으며, 본 항목에서는 에너지를 새롭게 생성하는 장치는 물론 한 에너지를 다른 체계의 에너지로 전환하는 장치를 포함한다.

2. 전기 발전기

인더스트리얼크래프트 2에서 가장 기본적인 에너지인 전기를 생성하는 발전 장치. 전선이나 충전지 등을 통해 장거리 운송이 가능한 유일한 에너지 체계이다. 전기 에너지의 단위는 EU(Energy Unit)이다. 1.19.2부터 워든은 IC2 발전기의 소리에 반응한다.

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연료 출력 연료 사용 속도[12] 연료 1 버켓당 발전량[13]
IC2 바이오가스 16 EU/t 0.5mB/t 32,000 EU
IC2 크레오소트 8 EU/t 2.66…mB/t 3,000 EU
포레스트리 바이오매스 8 EU/t 1mB/t 8,000 EU
포레스트리 에탄올 16 EU/t 0.5mB/t 32,000 EU
빌드크래프트 석유 8 EU/t 0.5mB/t 16,000 EU
빌드크래프트 정제유 32 EU/t 0.25mB/t 128,000 EU
표에서 보듯 빌드크래프트 정제유와의 시너지가 굉장했다. 정제 시스템만 갖춰진다면 핵발전소 없이도 고급 채굴기나 UU-매터 생산장비 등을 무리 없이 굴릴 수 있었을 정도였으나 빌드크래프트 최신 버전에서 석유 정제 시스템이 개편되면서 정제 전의 원유(Oil) 외에는 반유체 발전기에서 연료로 쓸 수 없게 되었다. 추후 관련 업데이트가 될지는 미지수이며 아직까지는 반유체 발전기에 사용 가능한 연료를 추가하는 애드온에 의지해야 하는 상황. 다른 방법으로는 PneumaticCraft: Repressurized의 휘발유를 사용할 수 있다.
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3. 열 발생 장치

을 매개로 하는 에너지 체계. 게임 내에서 이 에너지 체계를 사용하는 기계들은 증기 발생 장치, 용광로, 발효기 등 대체로 열을 사용하는 기계들이다. 에너지 단위는 HU(Heat Unit)이다. 열 발생 장치 설치 시 플레이어를 바라보는 주황색 점이 열을 내보내는 부분이고 여기에 열을 받는 기계의 에너지 접속 부위가 맞닿게 해야 한다. 잘못 연결하더라도 폭발한다거나 하는 문제는 없지만 작동을 하지 않기 때문에 다시 설치하거나 렌치로 돌려야 한다.
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* 고체 연료 가열기(Solid Fuel Firebox)
화력 발전기처럼 연료를 태워 열을 생성한다. 최대 출력량은 20 HU/t이다. 연료가 탈 때 일정 확률로 부산물인 재(Ash)가 생성된다. 1.12.2용 버전부터 고체 열 발생 장치(Soild Heat Generator)에서 고체 연료 가열기(Solid Fuel Firebox)로 명칭이 바뀌었다.
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* 액체 연료 가열기(Liquid Fuel Firebox)
반유동체 발전기와 비슷하게 바이오 가스를 비롯한 연료를 소모해 열을 생성한다. 마찬가지로 다른 모드의 액체 연료를 사용하는 것도 가능하다. 출력량은 16~64 HU/t이다. 1.12.2 버전부터 유동체 열 발생 장치(Fluid Heat Generator)에서 액체 연료 가열기(Liquid Fuel Firebox)로 명칭이 바뀌었다.
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* RT 가열기(Radioisotope Heat Generator)
RTG-원자력 전지와 같은 원리로 RTG 연료 펠릿을 집어넣어 열을 생성한다. 최대 출력량은 [math( 2^x )] HU/t이다. [15] 연료가 소모되지 않지만 재료 구하기가 힘들기 때문에 후반이 아니라면 쓰기 힘들다. 이걸 사용해서 RTG-원자력 전지 대비 출력을 1.5배로 뻥튀기하는 꼼수가 있다.[16][17] 1.12.2 버전부터 번역명이 RT 열 발생 장치에서 RT 가열기로 바뀌었다.
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* 전동 가열기(Electric Heater)
전기(EU)를 소모하여 열을 생성한다. 내부에 부품으로 코일을 하나 이상 넣어주어야 에너지 전환이 일어나며 코일 하나당 10EU/t를 소모하여 10HU/t를 생성한다. 코일은 최대 10개까지 들어갈 수 있으며 최대 100 EU/t를 소모해 100HU/t를 얻을 수 있다. 1.12.2 버전부터 전기 열 발생 장치(Electric Heat Generator)에서 전동 가열기(Electric Heater)로 명칭이 바뀌었다.

4. 동력 생성기

발전기(發電機)라는 번역명과는 달리 전기를 생산하는 장치가 아니다.[18] 이 장치는 동력(Kinetic Unit)을 생성한다. 키네틱 유닛의 단위는 kU이다. 이 단위는 현 시점에서 선삭용 선반, 키네틱 발전기 정도 밖에 쓸 곳이 없다. 열 발생기와 비슷하게 키네틱 발전기에 있는 흰색 점이 출력 부분으로 키네틱 유닛을 사용하는 기계의 입력 부위를 맞붙여 놓아야 한다. 1.12 버전부터는 전기 발전기와 혼동하는 일이 없도록 전반적으로 이름이 변경되었다.

5. 원자로

인더스트리얼크래프트 2 발전기의 꽃. 최종테크의 발전기로, 연료봉을 넣고 레드스톤 신호만 주면 비가오나 눈이오나 정해진 발전량을 꾸준히 내주는 효자 발전기이다. 화력, 지열 발전기는 지속적인 연료 공급이 필요하고, 태양광, 풍력 발전기는 입지조건이 까다로운데다 발전량이 영 시원찮다. 반면에 핵발전기는 원자로 블럭 하나에 레버만 설치하면 끝. 입지조건 따위 없고 연료교체 수명도 최소 2시간에 최대 5시간을 자랑한다.

게다가 숙련자가 설계하고 운용하는 원전은 태양광 발전기 수준의 안정성을 가지고 있다. 온도 관리만 하면 방사능 걱정도 없기에 숙련자들은 지열발전기 마냥 집구석에다 원전 박아놓고 차폐도 없이 그냥 쓴다.[34]

다만, 상기한 서술은 전부 숙련자라는 가정 하에 성립된다. 원전은 잘못 다루면 폭발해 반경 30블럭을 날려버리고 방사능 대미지 까지 가해 말 그대로 죽음의 땅으로 만든다. 단, 방사능 오염 개념은 없으므로 주변 지역이 영구적인 불모지가 되는 일은 없다. 숙련자라면 최소한 원전이 폭발하진 않겠지만 Mox 연료 때문에 온도 올리다가 선넘고 주변 블럭을 녹여버리는건 꽤나 자주 볼 수 있다.[35] 혹은 자신이 직접 설계한 원전 부품 배치를 시뮬레이션도 안하고 돌리다 터뜨려먹기도 한다. 그러니 자신이 원전 관리를 지지리도 못한다 싶으면 그냥 검증된 배치만 따라하거나, 지열발전기 같이 안전한 발전기를 사용해야 할 것이다.

폭발시 파괴력이 매우 강하기 때문에 이를 악용한 그리핑(테러)을 방지하기 위해 멀티플레이 서버에서는 아예 금지하거나 모드 설정(콘피그)에서 원자로의 폭발력을 0으로 설정하기도 한다. 이 경우 원자로가 폭발하여도 지형 피해는 없으나, 원자로 자체는 여전히 파괴된다. config 폴더 내에 있는 IC2.ini 파일을 메모장 등 텍스트 편집 프로그램으로 연 뒤 reactorExplosionPowerLimit 값을 기본값인 45에서 0으로 변경하면 된다. 참고로 폭발과 달리 열로 인한 방사선 데미지와 블록이 녹는 것은 비활성화 옵션이 없다.

주변 청크가 불완전하게 로딩된 상태에서는 원자로가 작동하지 않는다. 단순한 청크로딩 문제로 인해 원자로가 폭발하는 것을 막기 위한 것으로 보인다. 자꾸 멈추는 것 같다면 멀티블럭은 청크 경계에 짓지않는 것이 기본이니 위치를 옮기자. 또한 레드스톤 제어 회로나 주변 장치 등 원자로의 안전한 작동에 필수적인 요소들은 원자로와 같은 청크 내에 만드는 것이 권장된다. 레드스톤 회로 또한 청크 경계를 넘어 지을 경우 오작동이 발생할 수 있다.

크리에이티브 모드에서 사용할 경우 강화돌/강화유리 대신 기반암으로 감싸는 것이 권장된다. 기반암은 화이트리스트 되어 있어 16666 이상의 폭발 내성을 가짐에도 불구하고 원자로의 폭발을 통과시키지 않기 때문. 또한 기반암은 원자로의 열기에도 절대 녹지 않는다. 참고로 바닐라의 방벽이나 명령 블록은 원자로 폭발을 견딜 수 있지만 너머의 블록을 보호하지 못한다.

타 모드 발전기에 비해 발전량 부족 등 밸런스 문제가 있을 경우 IC2.ini 컨피그 파일에 있는 balance / energy / generator에 있는 nuclear 항목의 값을 수정하여 발전량을 변경할 수 있다. 기본값은 1.0이다. 유체 모드 원자로의 발전량은 balance / energy / FluidReactor에 있는 outputModifier 항목을 수정하면 된다.

5.1. EU모드

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핵발전기를 운영할 경우 초반엔 EU모드를 경험하게 된다. 기존의 인더스트리얼크래프트 2 핵발전기는 이 모습이다. 원자로(Nuclear Reactor)와 반응로(Reactor Chamber)로 구성되어 있으며 출력은 1~8192 EU/t[36]이다. 다만 출력 제한이 별로 의미는 없는게 안정된(=원전을 끌 필요가 없는) 패시브형 원자로의 최대 출력은 400EU/t 언저리에 Mox를 사용해 노심부 온도를 84%까지 올려도 안정된 원자로라면 2000EU/t을 못넘긴다. 또한 RPV는 hU로 출력하므로 상관이 없다.
이론적으로 진정한 극악의 발전기는 원자로 안에 연료봉만 넣고 레드스톤 회로로 제어하는것으로 2048EU/t은 가뿐히 넘길 수 있다.[37] 다만 열때문에 주변에 손상이 가고, 제한을 넘긴 전력은 그대로 사라지는데다 청크 로딩 문제로 타이밍이 꼬여버리면 그대로 폭발한다. 그리고 원전 출력이 200EU/t 정도만 나와도 충분히 쓴다. 이리듐을 만든다면 좀 다르겠지만.

5.1.1. 구성 블록

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원자로 자체가 핵발전기의 몸체이다. 하지만 원자로 하나만 설치할 경우 사진처럼 연료 배치에 큰 제한이 생긴다. 여기에 반응로를 부착하여 한 줄씩 제한을 해제할 수 있다. 가동을 위해서는 연료와 냉각 부품들을 배치하고 레드스톤 신호를 보내면 된다. 원자로 양 옆에 붙어있는 블록이다. 반응로는 단독으로 존재할 수 없으며 반드시 원자로에 붙어있어야 한다. 즉, 하나의 원자로 당 최대 반응로의 개수는 6개이다, 반응로 6개를 모두 설치하면 배치 제한이 모두 해제된다. 작동을 위한 레드스톤 신호는 반응로에 넣어줘도 된다.

5.2. 유동체 냉각 모드

파일:/20151231_286/y207702_1451544979698FrqGd_PNG/2015-12-31_15.53.48.png
내부에 EU모드의 핵 발전기가 들어간다. 파일:/20151231_165/y207702_1451544980200L4S5s_PNG/2015-12-31_15.54.25.png
기본 배치 파일:/20151231_283/y207702_1451544980611aEUzN_PNG/2015-12-31_15.54.36.png
EU모드의 핵발전기를 압력 용기로 5X5X5로 덮고 진입 해치와 레드스톤 포트, 유동체 포트를 달아주면 완성이다. EU모드와 다르게 생산하는 것은 EU가 아니라 열, 즉 HU이다. 정확히는 고온 냉각수가 나오며, 이 고온 냉각수를 식히면서 HU를 얻을 수 있다.
EU 모드에 비해 최소한 두 배 이상의 발전량을 뽑아낼 수 있는 어마어마한 물건이지만 발전을 위해선 수많은 설비들을 효율적으로 배치해야 하는데다 설계가 잘못되면 냉각부에서 증기폭발이 일어나기 때문에 설계 난이도도 높고 재료 수급 또한 어렵다. 가장 큰 문제는 강철인데, 강철을 가장 적게 소모하게 설계해도 400Hu/t 당 무려 59개를 소모하기 때문에 용광로 몇 개를 돌리면서 미리 강철을 쌓아두지 않았다면 상당히 곤란해질 것이다.
만약 산업모드만 쓸 게 아니면 다른 모드로 대체하면 된다. 써멀 익스펜션의 합금 제련기는 석탄가루 4개+철괴 1개로 빠르게 강철을 제련하므로 이쪽을 쓰는게 좋다.

참고로 유동체 방식으로 설계한 원전에 환풍구를 넣을 때, "환풍구는 RPV방식에서는 사용이 불가능하다." 같은 뉘앙스의 툴팁이 뜰 때가 있다. 오해를 막기 위해 설명하자면 냉각수 없이 환풍구 단독으론 사용못한다라는 뜻이다. 냉각에는 반드시 냉각수가 필요하다는 뜻으로, 원전 설계에는 당연히 환풍구가 들어간다.

노심 온도가 85%를 넘어서 주변 블럭이 용해될 때 구성 블럭도 같이 녹아 레드스톤 포트의 기능이 정지한다. 단 레드스톤이 레드스톤 포트를 제외한 곳에서 입력되면 자동으로 안멈추니 주의. 각 면의 정중앙에 입력하면 레드스톤 포트 없이도 신호가 간다.

냉각수가 고온 냉각수로 변환되는 양, 즉 HU출력은 전적으로 환풍구가 식히는 열에 의존한다. 즉, Mark I등급에 최적화 되어 있다. 환풍구가 제대로 식히지도 못하는데 오버해서 돌려봤자 출력은 그대로에 열만 쌓여서 주기적으로 on/off를 해줘야한다.

다른모드와 비교했을때 인벤토리에서 액체를 빼내는 속도는 유동체 이젝터 업그레이드가 가장 빠르다. 하지만 액체를 이송하는 속도는 Thermal Dynamics의 초증류 플루이덕트가 속도 무제한으로 가장 우수하다. 서보 대신 유동체 이젝터 업그레이드를 사용하고 플루이덕트로 이어주면 가장 빠른 냉각수 순환 체계가 된다.

5.2.1. 구성 블록

5.3. 핵발전기 연료 및 부품

5.3.1. 연료

파일:핵연료.gif

5.3.2. 열 통풍구

원자로에서 나오는 열을 추가적인 소모 없이 바로 식혀주는 가장 기본적이며 제일 효율적인 부품이다. 부품의 냉각량을 넘긴 열은 그대로 부품에 쌓이고 한계를 넘으면 녹아 사라지니 설계를 잘해야한다.
열 통풍구는 매 '반응로 주기'마다 자신의 열을 6씩 식힌다. 내구도는 1,000 열이며, 단독으로 쓰는 경우는 별로 없고, 보통 아래 통풍구들의 재료가 된다.
고급 열 통풍구는 열 통풍구의 강화 버전으로, 매 반응로 주기마다 자신의 열을 12씩 식힌다. 근데 내구도는 1,000 열이다.
반응로 열 통풍구는 특이한 친구로 매 반응로 주기마다 먼저 노심부에 쌓인 열 중에서 5를 빼온 뒤, 자신의 열을 5 식힌다. 즉, 위의 두 통풍구와 다르게, 열을 만드는 연료봉들에 인접하게 두지 않아도 알아서 식힌다. 하지만, 시간당 커버할 수 있는 열의 양은 가장 적다는 것이 단점. 내구도는 1,000 열.
반응로 과열 통풍구는 매 반응로 주기마다 노심부에 쌓인 열을 무려 36이나 빼오는 우월한 냉각기능을 지녔지만, 자신의 열은 20밖에 못 식혀서 가만히 놔뒀다가는 알아서 과열돼서 녹아버리는지라 근처에 다른 냉각기를 설치해둬야한다. 참고로 이놈으로 열을 빼오고 다른 냉각기로 안녹게 식히는것이 가장 높은 효율의 냉각방법이다.
내구도는 언제나 그랬듯이 1,000 열.

부품 열 통풍구는 다른 열 통풍구와 달리, 매 반응로 주기마다 주변 부품들의 열을 4씩 가져와서 모두 식혀준다. 주변에 부품 4개로 둘러싸인 경우에는 반응로 주기마다 총 16의 냉각 효과를 갖게 되는 것. 연료봉 등이 방출하는 열이나 노심부에 쌓인 열을 수용하지 않기 때문에, 내구도 역시 존재하지 않는다.
주된 사용처는 부품 식하는것도 있겠지만 반응로 과열 통풍구 주변에다 4개 둘러쳐서 과열 통풍구의 파괴를 방지하는것. 과열 통풍구는 반응로 주기마다 16열을 받아서 가만히 놔두면 파괴되지만 부품 열 통풍구가 4열씩 총 16열을 흡수해서 따로 원자로를 꺼두지 않아도 계속 돌아가게 할 수 있다

원본
https://blog.naver.com/vvqjsro/220457375860

5.3.3. 열 교환기

* 열 교환기(Heat Exchanger)
파일:열 교환기.png
열 교환기는 매 반응로 주기마다 먼저 주변 부품에 합계 최대 12까지의 열을 주거나 받는다. 이후 노심부에 최대 4의 열을 주거나 받는다.

열 교환기는 자체적으로 열을 식히지는 않지만, 주변 부품과 자신의 열을 고르게 분배하는 데 그 의의가 있다.

내구도는 2,500 열이다.
생김새와 다르게 이번에는 다이아 안먹는다.

고급 열 교환기는 매 반응로 주기마다 주변 부품에 합계 최대 24의 열을 주거나 받은 뒤, 노심부에 최대 8의 열을 주거나 받는다. 일반 열 교환기의 2배 효력인 셈이다.

내구도가 무려 10,000 열이나 된다!
반응로 열 교환기는 주변 부품과의 열 교환은 일체 없다. 하지만, 매 반응로 주기마다 노심부에 최대 72의 열을 주거나 받을 수 있다. 어따 써먹어

내구도는 2,500 열이다.

반응로 열 교환기는 반대로, 노심부와의 열 교환은 없다. 하지만, 매 반응로 주기마다 주변 부품에 합계 최대 36의 열을 주거나 받을 수 있다.

내구도는 2,500 열이다.

이글은 여기서 퍼와서 약간의 수정을 거친 글 이다.
출처 https://blog.naver.com/vvqjsro/220457375860

5.3.4. 냉각셀, 응축기

10k 냉각셀
파일:10k 냉각셀.png
30k 냉각셀
파일:30k 냉각셀.png
60k 냉각셀
파일:60k 냉각셀.png

냉각 셀은 주변 부품으로부터의 열을 모조리 싹 먹어준다. 하지만 자기 열을 스스로 식히는 능력은 없다. 정 식히고 싶으면 열 교환기를 이용해서 강제로 열을 빼낸 다음 식히면 된다만은, 그럴 거면 차라리 열 통풍구를 쓰는 쪽이 낫다. 냉각 셀은 본연의 임무를 다하고 나면 사라지는 소모품으로 생각하는 쪽이 편하다.
현실 원자로를 생각하고 냉각셀로만 원전을 돌린다는 생각은 하면 안 된다. 지속적으로 구리와 주석, 냉각수가 소모되고 주기적으로 갈아줘야 하며 관리를 소홀히 했다간 냉각이 불가능해지니 언제 터질지 모른다. 사실상 주된 사용처는 열 통풍구를 더 투입할수 없을때 원자로를 긴급 냉각하는 용도로 쓰이지만 그마저도 재사용 가능한 응축기가 더 낫다. 현실 원자로처럼 냉각수를 사용한다는 컨셉도 RPV 방식이 있으니 사실상 버려지는 부품.

내구도는 이름 대로 10,000 / 30,000 / 60,000이다. 60k짜리는 진짜 오래간다.

RSH-응축기
파일:RSH-응축기.png
LZH-응축기
파일:LZH-응축기.png

응축기는 인접한 열 교환기나 우라늄 셀이 방출하는 열을 모조리 흡수해 준다. 하지만 얘네도 열을 스스로 식히는 능력은 없다. 냉각 셀과의 가장 큰 차이점은, 열 한계치에 도달하면 더이상 열을 먹지 않는 대신 부품이 사라지지 않는다는 것이다. 즉 재사용 가능한 냉각셀 개념으로 쓰면 된다.

RSH-응축기는 레드스톤을 이용해서, LZH-응축기는 레드스톤이나 청금석 블럭을 이용해서 내구도를 회복할 수 있다. 간단히 조합창에 응축기와 재료를 올려놓는 것으로 충전이 끝나기에 재료만 있다면 즉석에서 충전이 가능하다.

RSH-응축기는 레드스톤 1개당 10,000의 내구도를 회복하며, LZH-응축기는 청금석 블럭 1개당 40,000 또는 레드스톤 1개당 5,000의 내구도를 회복한다.

내구도는 RSH-응축기 = 20,000 열 / LZH-응축기 = 100,000 열이다. 100,000이라고 하니 높아보이지만, 1단 연료봉 하나가 수명동안 내뿜는 열을 겨우 커버할 정도다. 하지만 원전 자체의 열 수용량의 10배이기 때문에 보험용으로는 쓸만하다.

5.3.5. 도금판

도금판은 대체적으로 원전의 안정성을 높이는 역할을 한다. 모두 열 최대 수용량을 높이기에 같은 발열량이라도 도금판 여부에 따라 실제 열%가 다르다. Mox를 사용하는 경우엔 퍼센티지 간의 간격을 늘려주기에[40] 84% 줄타기 할때 더욱 안정적으로 가능하다.그래도 딱히 안쓰이는게 흠

원자로 도금판 : 노심부 열 최대치 +1000, 폭발 반경 -5%
파일:원자로 도금판.png
어느정도 쓸만하지만 성능이 애매하다보니 아래의 특화 도금판보단 덜 쓰인다. 도금판들은 주변 연료봉이나 부품과 상호작용을 하지 않기 때문에 원자력 발전을 자동화할 경우 연료봉이나 중성자 반사판 등 소모성 부품이 엉뚱한 칸에 들어가는 일을 방지하는 목적으로도 이용 가능하다.

폭발 방지 도금판 : 노심부 열 최대치 +500, 폭발 반경 -10%
파일:폭팔 방지 도금판.png
유비무환이라고 폭발을 대비해서 남는 부품칸에 욱여넣으면 훌륭한 보험이 된다. 합연산이기에 5개정도만 넣어도 폭발력을 꽤나 많이 감쇄시킨다.

열용량 도금판 : 노심부 열 최대치 +1700, 폭발 반경 -1%
파일:열 용량 도금판.png
열용량을 상당히 많이 올려주기에 마찬가지로 보험용으로 쓰거나, Mark 4~5 원자로를 설계할때 쓰인다.

5.3.6. 반사판

중성자 반사판은 인접한 칸에 있는 연료봉들의 효율을 +1씩 늘려준다. 참고로 어떤 연료봉이든지 상관없이 무조건 효율을 1 늘려준다. 연료봉을 더 넣을 순 없지만 효율은 올리고 싶을때 자주 쓰인다.

중성자 반사판은 초당 인접한 칸의 (연료봉 수 + 2*2중 연료봉 수 + 4*4중 연료봉 수)만큼 내구도를 소모한다. 참고로 원자로 가동
도중 파괴되어도 원자로 등급을 올리긴 커녕 낮춰버리는 유일한 부품이다. 효율이 낮아지면 발열량도 덩달아 낮아지기에 중성자판이 파괴되는 설계는 꽤 있다.

참고로 반사판들은 도금판처럼 열에 관련해서 상호작용하지 않으므로 빈칸을 채우는 용도로 사용 가능하다. 연료봉 근처에 두면 안 되니 도금판보다는 사용이 제한적이나, 제작에 철이 들어가지 않는다는 장점이 있다.

-중성자 반사판
파일:중성자 반사판.png
내구도 10,000

-두꺼운 중성자 반사판
파일:두꺼운 중성자 반사판.png
내구도 40,000

-이리듐 중성자 반사판
파일:이리듐 중성자 반사판.png
이리듐이 들어가서 비싸지만 내구도가 무한이다. 반사판을 사용하면서 자동화를 달성하고 싶거나, 그냥 반사판 교체가 귀찮다면 고려해봄직하다.

이 글은 여기서 퍼와서 약간의 수정을 거친 글 이다.
출처 https://blog.naver.com/vvqjsro/220457375860

5.4. 관련 용어

5.5. 운영법

5.5.1. EU모드

원자로와 반응실만으로 설계하여 EU를 직접 생산하는 모드이다. "EU모드로 운용시 발전량이 50%감소"라고 되어있지만 EU모드 자체에 너프가 가해진건 아니고 밑의 RPV 방식의 발전량이 연료봉 갯수 대비 2배 정도 더 많다.

원자력 발전 초기엔 Mox 연료가 상대적으로 적기에 유동체 원자로가 발전량에서 매우 우월하지만, mox 연료를 우라늄 마냥 뽑아내는 후반이면 EU 모드도 큰 장점을 가지게 된다. 유동체 냉각모드는 Mox 연료를 사용할시 "노심 온도 50% 이상일때 발열량 2배 증가"라는 조건 때문에 연료봉을 늘리기 어렵지만, EU모드에선 발전량만 늘어나기에 조금 더 자유롭다.
게다가 무식하게 연료봉을 늘리고 열을 70% 미만에 걸쳐두면 유동체 원자로의 최종 발전량을 뛰어 넘기도 한다. 현재 유동체 원전에서 가장 높은 hU 생산량은 1408hU/t 언저리인데, 스털링 방식은 704EU/t으로 팍 줄어버리고 과열증기를 사용한다 해도 대략 1000EU/t이 한계치다.
하지만 EU모드는 mox 4중 연료봉 6개에 1중 연료봉 3개 넣고(평균효율 2.33) 84%까지 올리면 1500EU/t까지도 올라간다.[45][46]
한마디로 기존 유동체 원자로는 우라늄 연료봉을 사용해 효율좋게 발전하고, EU모드는 상대적으로 좁은 공간에 폭발적인 발전량을 낼 수 있다.

5.5.2. 유동체 냉각 모드

현실의 가압수형 원자로의 발전방식과 유사한 구성이다. EU대신 출력되는 열을 바탕으로 냉각수를 데워 내보내고, 고온 냉각수를 식힐 때 발생되는 hU를 EU로 변환하는 것이 기본 골자다. 여기서 hU를 바로 EU로 전환하면 스털링 방식, 중간에 KU를 거쳐 EU로 변환하면 키네틱 방식이다.
출력되는 hU/t의 계산은 원자로 전체 발열량x2로, 바로 이 hU 출력을 기준으로 원전과 부대시설을 설계하니 반드시 알아둬야한다. 발열량은 지수적으로 늘어나므로, 효율이 높을수록 EU모드 대비 총 발전량이 늘어난다. 1중 연료봉이라면 25%의 발전량 상승률을 보이지만, 4중 연료봉이라면 240%의 상승률을 보인다.(과열증기 사용 기준)

참고로 MK1 원자로에 특화된 모드다. 식힌 열만 출력되기 때문에 열을 다 식히지도 못 하는 MK2 이상은 굳이 RPV로 쓸 이유가 없다. 연료봉 수명은 늘겠지만 RPV를 돌릴 정도로 후반이라면 우라늄이 넘쳐날 것이다.

EU 모드와는 달리 전력 저장소가 꽉 차면 냉각수 순환이 멈추므로 전력을 쓰든 원자로 정지를 시키든 해야 멜트다운이 일어나지 않는다.
5.5.2.1. 스털링 방식
변환비 : 2hU = 1EU
열교환기에서 나온 hU를 스털링 발전기에 직결해 EU로 바로 바꾸는 방법이다. 구성이 간단하고 비용이 비교적 저렴하며 원자로의 hU 생산량을 200의 배수로 맞출 필요가 없다.(스팀 방식 참고)
단점으로는 스팀방식보단 낮은 교환비를 들 수 있겠다.
5.5.2.2. 스팀 방식
변환비 : 4hU = 3EU[47]
스팀 방식은 열교환기->증기 발생 장치->증기 키네틱 발전기(hU->kU)->키네틱 발전기(kU->EU)의 과정을 거치는 방식이다. 과정이 복잡하고 재료가 많이 들지만 우월한 변환비가 장점이다.

하술하는 설계의 핵심은 원자로에서 생성되는 hU가 모자라거나 남지않게 모두 활용되어야한다는점이다. EU직접출력이나 스틸링의 경우라면 냉각부와 출력부가 모자라지 않게만 지어주면 알아서 돌아가지만 스팀방식의 경우 어느부분에서 모자라거나 남는경우 증기폭발이 일어나거나, 출력이 들쭉날쭉하거나(차이가 심각한경우 효율자체도 들쭉날쭉한다) 원자로 폭발이 일어나는 경우가 생긴다.

두 가지 설계가 있는데, 원자로 hU 생산량을 200의 배수로 맞추는 원자로(이하 '배수형 원자로')와, 특정 숫자로 맞출 필요가 없는 원자로(이하 '자유형 원자로')가 있다.

배수형 원자로는 이름처럼 원자로 hU 생산량을 200의 배수로 맞추는 설계다. 굳이 200인 이유는 증기 보일러에 붙는 열교환기 두 개의 최대 열 교환 능력이 각각 100hU/t이기 때문이다. 만약 200의 배수를 초과하면 원자로에 미처 냉각되지 못한 고온 냉각수가 그대로 쌓이고, 200의 배수가 조금 안된다면 열 교환기 하나가 어설프게 작동이 되면서 과열증기가 안 만들어진다.
장점으로는 설계가 비교적 간단하다는 점이다. 물론 스털링보다는 복잡하지만, 아래 자유형 원자로보단 설계가 간단하다.
단점으로는 200의 배수로 맞춰야 한다는 점이다.
아니면 유체 조절 장치를 이용해 잉여 고온 냉각수[48]를 스털링 발전에 사용하는 조금 더 낮은 효율로 돌리는 방법도 있다.

자유형 원자로는 hU 생산량을 특정한 숫자로 맞출 필요가 없으므로 부품 배치도 사용에 있어서 더욱 자유롭다. 단적으로 말해서 MK1 원자로라면 전부 RPV 방식으로 운용 가능하다.

기본적인 설계는 냉각수 순환계와 증기 순환계를 분리한 뒤, 중간에 버퍼 역할을 하는 탱크를 놓고, 유량조절기로 과열증기를 잘 배분하는 것이다.[49] 만약 과열 증기 배분이 적절히 이루어지지 않으면 터빈 쪽에서 증기 폭발이 일어나니 유의해야한다.
자유형 원자로를 사용하면 여러 원자로에서 나온 냉각수들을 한번에 취합해서 열 교환 시설에 보내는 등 설계와 운용상의 유연함이 늘어난다. 다만 필연적으로 탱크에 냉각수나 증기가 쌓이므로 이를 해결할 대책을 마련해야한다. 배수형 원자로는 잉여 냉각수나 열이 없으므로 설계가 상대적으로 쉬운 반면, 자유형은 잉여 냉각수나 증기 처리 시설을 지어야 하는 등 설계가 복잡해진다.

잉여 냉각수/증기 처리 시설은 AE2의 레벨 이미터와 연계하면 간단하게 지을 수 있다. 설정값을 넘으면 전기신호를 방출하니 서보등으로 꺼내서 처리하면 된다.
이미터를 서보와 직결하면 1mB 단위로 왔다갔다 하면서 틱단위로 작동되는 경우가 많다. 그럴땐 Project Red나 기타 타이머 블럭으로 일정 시간 가동시키거나, 레벨 이미터를 2개 사용해 최소, 최대값을 정해서 가동되게끔 해야 한다.
5.5.2.3. 기타
효율이 높아질 수록 유동체 냉각 모드를 갖는 발전소의 생산량은 EU모드와 비교도 안 되게 높아진다. EU 출력량은 효율에 비례하지만, 열 생산량은 효율의 제곱에 비례하기 때문이다. 예컨대 효율 4.43, Mark I EA의 발전소 배치는 연료봉 14개로 EU모드 기준 310EU/t를 생산하나, RPV모드/스털링 방식을 채용하면 704EU/t로 두 배 이상 늘어난다.

* 써멀 파운데이션의 초층류 플루이덕트를 사용한다고 가정했을 때 RPV원자로의 출력이 200Hu/t이라면 열교환기를 10개를 넣은 액상 열교환기 2개가 필요하고, 380Hu/t이라면 열교환기를 10개 넣은 액상열 교환기 3개 열교환기 8개 넣은 액상열교환기 1대가 필요하다.

[1] 전력을 생산하는 발전기들은 종류 불문하고 반드시 조합법에 이 발전기가 필요하다.(원리상 화력발전기와 발전 방식이 다를 태양 전지판도 포함.) 참고로 발전기를 그냥 곡괭이로 부술 경우 이 화력 발전기가 튀어나온다. [2] 여기서 t는 tick으로 20분의 1초. [3] 양동이 8개, 즉 원천 블록 8개에 해당한다. [4] 에너지가 저장되어 있다면 출력은 32 EU/t [5] 유동체 셀을 이용할 경우 최대 유체 저장량은 72000mB이다 [6] 물레방아를 중심으로 3×3×3 범위. [7] 이론상 발전기 본체와 전선이 빠져나올 1칸을 제외한 주위를 전부 물로 채우면 최대 0.25EU/t까지 나올 수 있기는 하다. [8] 풍차를 중심으로 4블록 (아래로는 2블록) 반경 이내에 공기가 아닌 블록이 있으면 블록 1개당 고도가 1 감소하는 것과 같은 발전량 저하효과가 있다. [9] 참고로 다른 바이옴에서는 비가 오는 상태라도 사막이나 사바나처럼 비가 오지 않는 바이옴에서는 전기를 생산할 수 있다. [10] 하나 만드는데 전자 회로가 두 개가 필요하다. 거기에 나름 쓸데가 많은 석탄가루를 3개씩 먹는 점도 의외로 문제. [11] IC2의 저장 장치들은 자신의 출력 전압보다 낮은 전압이 들어와도 모았다가 출력 전압으로 내보내기 때문에 이것이 가능하다. [12] 참고로 지열발전기에서 용암이 소모되는 속도가 2mB/t 정도이다. [13] 지열발전기의 발전량이 용암 1 버켓당 10,000 EU. [14] Radioisotope Thermoelectric Generator, '방사성동위원소 열전 발전기'의 줄임말이며 흔히 원자력 전지라고도 부른다. [15] [math( x )] 는 RTG 연료 펠릿의 개수이다. 즉, 1개를 넣었을 때 2HU/t로 시작해 6개를 채우면 64HU/t가 된다. [16] 사실 다른 열 발생 장치에도 적용은 가능하나, RT 열 발생기보다 효율이 많이 떨어지게 된다. [17] 전력은 기존 RTG 대비 1.5배 더 많이 생산하지만 그냥 놔두고 전선만 이어주면 되는 RTG와는 다르게 여러 기계를 맞게 배치해야 하고 1.12 버전 이하는 터빈에 내구도가 있어 지속적으로 교체해야한다. 판단은 각자의 몫. [18] 위에서 서술된 키네틱 발전기(kinetic generator)와는 다르다. 위의 키네틱 발전기는 동력을 이용해 전기를 생산하는 장치고, 이 단락의 키네틱 발전기는 전기, 풍력 등을 이용해 동력을 생산하는 장치이다. [19] 과거 버전에서는 풍력 키네틱 발전기(Kinetic Wind Generator) [20] 단 아이템 이름은 강철 로터이다. 이건 영어판 이름부터가 Refined Iron이 아닌 Steel rotor로 되어있기 때문. [21] 로터는 일정 기간 돌아가면 부서지는 소모품이며 가장 값싼 나무 로터가 현실 시간 3시간, 가장 비싼 탄소 로터는 현실시간 7일 동안 돌아간다. [22] 꼭 그런건 아니다. 폭풍우가 쳐도 발전이 1도 안되거나 보통수준의 발전을 하는 경우도 있다. [23] 과거 버전에서는 증기 키네틱 발전기(Kinetic Steam Generator) [24] 산업모드자체적인 증기는1mb당 2Ku/t가 최대치이다.과열증기는 4Ku/t가 최대치 [25] 산업모드의 증기 발생장치는 물 1mb당 100mb의 증기 및 과열증기를 생산한다. [26] 옆면에 있어야 증기가 이동한다. [27] 증기 발생 장치가 충분히 가열되지 않았을 때 밸브를 열면 물이 나온다. [28] 과거 버전에서는 전기 키네틱 발전기(Electric Kinetic Generator) [29] 과거 버전에서는 영어 명칭은 그대로이지만 한글 번역이 '수동 키네틱 발전기' 였다. [30] 과거 버전에서는 수력 키네틱 발전기(Kinetic Water Generator) [31] 말이 해류지 그냥 랜덤하게 발전량이 변한다. [32] 측정이 불가능하다. 측정이 가능하다면 삭제. [33] 바이옴 딕셔너리상 바다나 강으로 분류되는 타 모드의 생물군계 포함. [34] 때문에 서버 플레이시 원전을 다룰 줄 아는 사람이 있다면 전기 걱정은 안해도 된다. 기반 잡아놓고 납이랑 우라늄 좀 캐다가 쥐어주면 120EU/t씩 튀어나오는데 부족할 턱이 있나. [35] 깡 좋은 유저라면 원자로 블럭 자체는 절대 녹지 않는 것을 이용해 방폭블럭도 없이 mox에 열 99% 가까이 돌리기도 한다. [36] 구버전에서는 최대 8192 EU/t 까지 출력 가능하였으나 1.12 업데이트 이후 2048 EU/t 으로 제한되었다. 원자로 GUI에 표시된 발전량은 2048 EU/t 을 초과할 수 있지만 실제 출력 전력은 2048 EU/t 까지만 가능하다. 그러나 2.8.197-ex112 이후 버전 기준으로 제한이 다시 완화되어 8192 EU/t이 되었다. [37] 핵발전기의 이론상 최대 순간발전량은 4중 Mox 연료봉을 반응로 다 붙인 원자로 내부에 다 채워넣어서 약 27000EU/t. 초당 발열량이 발전기 허용량을 한참 넘어서기 때문에 가동 이후 즉시 폭발한다. [38] 주변 블록이 녹기 직전의 온도인 84%에 달한 원자로에 1중 MOX 연료봉이 사용될 경우 기본 출력의 약 4배인 21.8EU/t 의 전력을 생산한다. [39] 우라늄 연료봉은 연료에 들어간 6개 중에서 4개를 재활용 할 수 있는데, MOX 연료봉은 6개 전부가 그냥 소모된다. [40] 원래는 1%가 100열이지만 열용량 도금판 하나 끼우면 117열로 늘어난다. [41] 연료봉의 효율 평균이 1이면 EE, 1.01~1.99=ED, 2.00~2.99=EC, ... , 6.00~6.99=EA++, 7이면 EA*. [42] 우라늄 연료봉 기준 2000~20000초 [43] 1.7.10 버전에선 무슨 이유인지 방호슈트 풀세트로 방호가 가능하다. 정확히는 피격 판정은 나지만 체력이 닳진 않는다. 이 덕에 1.7.10 버전에선 mox 연료를 열 84%로 돌릴 수 있다. [44] 피해 범위의 기준이 원자로 블럭이며 반응로는 제외된다. 이 때문에 반응로를 달았거나 RAH 해치를 통해 접근한다면 피해를 받지 않으면서 원자로 클릭 거리가 되는 범위가 생긴다. [45] 피해를 받는 범위에 아슬아슬하게 걸쳐서 원전 관리가 가능하다. 배선작업이라면 식을때까지 기다려야겠지만. [46] 아예 주변을 싹 다 비워버리고 99% 줄타기 하는 사람미친놈도 있는데, 열 0% 발전량 대비 5배 가까이 뛰어오른다. [47] 과열 증기 미사용시 스털링과 동일. [48] 남는 hu 1hu/t당 고온 냉각수 1mb/초에 대응된다. [49] 참고로 고온 냉각수는 배분할 필요가 없다. 열 교환기는 증기 터빈과는 달리 수용량을 넘어서는 냉각수를 받아들이지 않는다. 중간에 버퍼 역할을 할 탱크만 놔두고 연결하면 충분하다.