상위 문서: 이터널시티2
(여기서는 플레이어의 스토리 상의 설정이 아닌 게임 진행에 직접적 영향을 미치는 직업에 관해서만 서술한다. 주인공의 영웅일대기가 궁금하다면 이터널시티2/스토리항목을 참조.)
1. 개요
변이생명체가 세상을 휩쓸기 전에 주인공이 종사했던 직업을 선택할 수 있는데, 그 범주가 매우 넓다. 정치인부터 시작해서 트레이너, 심지어 수도자까지 있는데, 스토리 상 주인공의 과거 직업이 관여하는 바는 일절 없다. 직업특성은 오로지 플레이어 캐릭터의 스테이터스와 소소한 패시브 능력에만 관여한다.직업특성은 일단 캐릭터를 만들 때 과거 직업, 그리고 파생 특성 1개를 선택할 수 있다. 그리고 캐릭터의 레벨과 명성치가 일정 수치에 도달할 때마다 직업특성을 하나씩 늘릴 수 있다. 또한 직특은 초반에는 그 개성이 뚜렷하게 드러나지 않지만, 투자한 직특 포인트가 누적됨에 따라 플레이하는 스타일, 사용하는 무기가 확연히 달라지기 때문에 무제한으로 직특 초기화가 가능한 9레벨까지 잘 생각해야 한다.
2. 직업 특성
※표를 깔끔히 정리하기 위해 줄임말을 씁니다. 양해바랍니다.GL: 유탄발사기 / RL: 로켓런쳐 / AR: 소총 / MG: 기관총 / SG: 샷건 / S. : 화염방사기 등 / SMG : 기관단총 / SR : 저격소총 / HG : 권총
W.eng : 무기엔지니어 / A.eng : 방어구엔지니어 / C.D.A : 위기대처능력 / R.T.S : 러닝타겟사격 / ~.A : ~능력 / W.~ : 웨이트~ / H.~ : 헤비~ / L.~ : 라이트~ / ~.S : ~사격
GL제어 | RL제어 | AR제어 | MG제어 | S.제어 | SG제어 | GL제어 | RL제어 | AR제어 | MG제어 | SG제어 | 특수제어 | GL제어 | RL제어 | AR제어 |
SG제어 | GL전투 | RL전투 | AR전투 | MG전투 | SG전투 | GL전투 | RL전투 | AR전투 | MG전투 | SG전투 | GL전투 | RL전투 | AR전투 | MG제어 |
SMG제어 | SG전투 | 낙법 | 유연성 | 야행성 | 버서커 | 야간시력 | 돌파.A | 침착.대응 | 버서커 | 행운 | 장애물해체 | 장.여행 | MG전투 | SR제어 |
특수제어 | SMG전투 | 레이싱 | 샤프슈터 | 헤비슈터 | 잡임 | 사프슈터 | 헤비슈터 | W.eng | 조준사격 | 헤비슈터 | W.eng | W.트레이닝 | SR전투 | SG제어 |
SR제어 | AR전투 | 야행성 | 퀵로더 | 낙법 | 유연성 | 야간시력 | 돌파.A | 침착.대응 | 장애.해체 | 장.여행 | A.eng | 행운 | 특수전투 | 특수제어 |
RL제어 | RL전투 | 탄력 | 야마카시 | 레이싱 | 야행성 | 잠입 | 버서커 | 조준사격 | 행운 | W.트레이닝 | 신용거래 | 밝은눈 | RL전투 | RL제어 |
GL제어 | GL전투 | 마라톤 | 샤프슈터 | 마라톤 | 야마카시 | 스턴트맨 | 사냥꾼 | 모험가 | 신용거래 | H.스파링 | W.eng | H.스파링 | AR전투 | AR제어 |
SG제어 | SG전투 | 단.육상 | 퀵로더 | 단.육상 | 탄력 | 운동선수 | 트레이너 | 밝은눈 | 헬스.트레 | A.eng | 헬스.트레 | MG전투 | MG제어 | |
SMG제어 | SMG전투 | 장.육상 | 탄도학교육 | 장.육상 | 마케팅 | 사업가 | 정치인 | 수도자 | 의술 | L.스파링 | R.T.S | L.스파링 | SR전투 | SR제어 |
HG제어 | HG전투 | 탄력 | 마케팅 | 빠른예측 | 재테크 | 부동산 | 화술 | 할인 | 자기계발 | 건강.신체 | 의술 | 밝은눈 | HG전투 | HG제어 |
AR제어 | SR전투 | 재테크 | 퀵로더 | C.D.A | 경쟁의식 | 리더쉽 | 정치력 | 냉정성 | 깊은호흡법 | 강한의지 | A.eng | 자기계발 | 특수전투 | GL제어 |
SR제어 | GL전투 | 빠른예측 | 탄도학교육 | 클레이.S | 부동산 | 탄도학교육 | 클레이.S | R.T.S | 할인 | 클레이.S | R.T.S | 건강한신체 | AR전투 | HG제어 |
GL제어 | SG전투 | C.D.A | 경쟁의식 | 재테크 | 화술 | 리더쉽 | 정치력 | 냉정성 | 화술 | 자기계발 | 깊은호흡법 | 강한의지 | MG전투 | AR제어 |
SG제어 | SMG전투 | HG전투 | SR전투 | S.전투 | SG전투 | SMG전투 | HG전투 | SR전투 | MG전투 | AR전투 | SMG전투 | HG전투 | SR전투 | MG제어 |
SMG제어 | HG제어 | SR제어 | AR제어 | GL제어 | SG제어 | SMG제어 | HG제어 | SR제어 | MG제어 | AR제어 | RL제어 | SMG제어 | HG제어 | SR제어 |
직업특성은 크개 두 종류로 갈라지는데, 스페셜리스트를 1클래스 만큼 올려주는 특성, 그리고 스클과는 별개로 고유한 보너스 효과를 지닌 특성이 있다. 전자에 해당하는 직특은 찍을수록 캐릭터 스테이터스창에 표시된 스페셜리스트 클래스에 증가한 값이 표기된다. 예를 들어서 소총 전투 10클래스인 캐릭터로 소총 전투 직특을 2개 더 준다면, 게임 내 표기는 10+2가 된다.
☆ : 고유 능력을 지닌 특성
명칭 | 효과 |
☆야행성 | 저녁~심야 시간대에 공격력 상승. 특성 1개당 3% 증가. |
☆잠입 | 활동시 소음 감소. 1개= 달리기 소음 감소, 2개 = 점프 소음 감소 |
☆버서커 | 체력이 30% 이하일 경우 공격력 증가. 1개 기준 10% 증가하며 이후 특성 1개당 5% 증가 |
☆조준사격 | 조준과녁이 뜰 확률과 과녁 공격 피해량 증가. 특성 1개당 빈도와 피해량 5% 증가 |
☆행운 | 일정 확률로 드롭된 돈이 2~100배로 증가. 1개 기준 1/1200 확률로 발동, 이후 특성 1개당 확률이 1/300씩 증가 |
☆신용거래 | 전당포에 맡길 수 있는 아이템 수량 증가. 특성 1개당 보관량 3개 증가. |
☆밝은눈 | 야간시야 증가. 특성 1개당 20% 증가. |
☆의술 | 부상 당한 플레이어 치료 가능. 1개 기준 쿨타임 10분, 특성 1개당 쿨타임 2분 감소. |
☆자기계발 | 경험치 획득량 증가. 특성 1개당 3% 증가. |
☆할인 | 상점 구입/판매 비용 감소/증가. 특성 1개당 4% 증감. |
☆화술 | 서든/타겟미션, 어설트 클리어 보상 증가. 특성 1개당 4% 증가. |
☆부동산 | 점령지 혜택 증가. 특성 1개당 20% 증가. |
☆제테크 | 사냥시 EL 획득량 증가. 특성 1개당 3% 증가. |
☆마케팅 | 위탁판매 개수 증가, 세금 감소. 특성 1개당 등록 개수 1개 증가, 세금 2% 감소. |
☆탄력 | 점프 높이와 가속도 증가. 특성 1개 기준 15% 증가, 이후 1개당 7% 증가. |
☆야마카시 | 고공 점프 타이밍 프레임 완화. 특성 1개당 1프레임 완화. |
낙법 | 점프 대기시간 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
유연성 | 웅크리기 대기시간 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
레이싱 | 운전능력 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
마라톤 | 질주회복속도 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
단거리육상 | 이동속도 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
장거리육상 | 질주최대치증가 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
퀵로더 | 재장전속도증가 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
샤프슈터 | 특수공격 확률 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
헤비슈터 | 특수공격 파워 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
빠른예측 | 회피능력 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
위기대처능력 | 의식회복 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
침착한대응 | 공포심회복 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
클레이사격 | 집탄집중력 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
러닝타겟사격 | 집탄회복속도 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
탄도학교육 | 사격거리효율증가 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
경쟁의식 | 단체전투효율 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
리더쉽 | 팀운용능력 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
정치력 | 연합생성자격 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
냉정성 | 랜덤공격안정화 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
깊은호흡법 | 랜덤피해안정화 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
강한의지 | 경험치감소저항 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
무기엔지니어 | 무기사용능력 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
방어구엔지니어 | 방어구사용능력 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
경량급스파링 | 방어능력 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
헤비급스파링 | 감쇄방어능력 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
웨이트트레이닝 | 소지무게증가 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
헬스트레이닝 | 최대체력 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
무기별 전투 | 무기별 전투 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
무기별 제어 | 무기별 제어 스페셜리스트 클래스 1 증가. |
3. 팁
플레이어마다 자기 나름의 직특 트리가 존재하지만, 그런 여러 직특 트리를 종합해 보면 크게 두 가지 갈래로 양분된다. 첫째는 방어구 사용능력, 그리고 각종 무기 전투 위주로 직특을 찍는 방식, 둘째는 점프 대기시간 감소, 재장전 등에 투자하는 이른바 민캐 방식이다.다만 이런 갈래 분류는 어디까지나 일반론적인 이야기이고, 실질적으론 방어구 사용능력에 포인트를 투자하되, 무기 전투/제어보다는 헤비슈터나 퀵로더 등의 직특에 남는 포인트를 주는 유저도 적지 않았다. 상시 공방 증가 이벤트가 적용되어 게임의 난이도가 내려가기 전에는, 아예 버서커 특성을 다 찍는 기상천외한 직특 트리가 고안되기도 했다. 이는 민첩 캐릭터는 상대적으로 피통과 방어력이 허약한 만큼, 고레벨 몹한텐 한두방만 얻어맞아도 금방 병원으로 후송되니 아예 처음부터 체력을 1로[1] 깎아 놓고, 버서커의 공격력 증가 효과를 상시 유지한다는 발상이었다.
직업특성 표를 살펴보면 알 수 있겠지만, 직접적인 전투와 관련된 특성은 표 상단에, 그리고 보조적인 효과나 사냥능력에 크게 관여하지 않는 특성은 표 하단에 몰려 있다. 그리고 대부분의 MMORPG가 그렇듯, 이터널시티2도 공격력=사냥속도=만사OK인 게임이니만큼 대다수의 유저들이 퀵로더, 헤비슈터, 방어구엔지니어 등의 고성능 특성을 찍기 좋은 스턴트맨/모험가/수도자를 택하는 경향이 있다. 3헤비슈터 트리나 3방어구 트리가 대표적.
본래 민캐는 한대 맞으면 죽는 게 당연시되는 게임이었으나, 상시 공방 증가 이벤트가 시작되면서부터, 민첩 캐릭터라 하더라도 체력과 저항에 소량의 스탯포인트를 투자하더라도 충분히 몹의 공격에 맞아가며 버틸 수 있는 환경이 조성됐다. 따라서 버서커 특성을 사용하는 의식회복 민캐는 그 효율이 이전만 못하여 사용할 가치가 확연히 낮아졌다.
방어구 사용능력은 높으면 높을수록 착용 가능한 악세사리 제한이 여유로워지기 때문에, 고등급 악세사리를 구비한다면 실질적인 딜링 상승이란 결과가 나온다. 스탯포인트는 일단 전투 100과 특수 100은 기본으로 깔고 들어가기 때문에 남는 포인트만으로 체력/저항/민첩/지식/제어 스탯을 다 찍어야 하며, 따라서 지식 스탯에 포인트를 투자해서 얻는 방어구 사용능력만으론 다소 부족함이 있다. 그래서 직특을 통해 방어구 사용능력을 땡겨 올리는 것이다.
무기별 전투 직업특성은 정직하게 해당 무기의 공격력이 상승하는 고성능 직특이지만, 막상 유저들 사이에선 헤비슈터, 퀵로더 등에 밀리는 신세다. 이는 전투 직특은 말 그대로 해당 무기를 사용할 때만 효과가 적용되기 때문. 일부 소수의 컨셉플레이 유저가 아닌 이상은 대부분의 유저들이 다수전용 주력무기 + 보스전용 리볼버or저격을 운용하는데, 퀵로더나 헤비슈터는 주무장과 부무장을 가지리 않고 DPS를 올려주지만 무기별 전투 직특은 한 가지 무기에만 적용되는 탓에 실효율은 영 좋지 못하다. 반대로 수동/반자동 저격만을 사용하는 저격유저나 주무장과 중화기 슬롯에 같은 기관총을 장착해서 재장전 딜레이 없이 난사하는 쌍기관 유저한테는 충분히 좋은 직특이다.
로켓런처나 유탄발사기 같은 민첩 캐릭터는 스턴트맨or운동선수-야마카시를 트리를 타서 무한점프를 하여 사냥하는 스타일로 가는 게 보통이다. 아무래도 민첩 스탯에 투자하는 포인트가 많은 만큼, 비 민첩 캐릭터보다 맷집이 약하기 때문에 컨트롤이 좀 요구된다. 그러다가 상시 공방 이벤트가 적용된 후로. 체력과 저항스탯을 조금이라도 찍고 나머지 포인트를 민첩에 투자하여 사용하는 체력 로켓캐의 육성법이 새로이 등장했다. 이쪽은 소총이나 기관총을 쓰는 캐릭터보단 못해도, 그래도 한두번 점프 타이밍이 꼬이는 걸로는 잘 죽지 않기 때문에 고공점프에 대한 부담이 한결 줄어든다.
행운 특성은 얼핏 보면 습득하는 EL이 대량으로 뻥튀기되어 일확천금을 노릴 수 있는 특성처럼 보인다. 하지만 실제로는 발동 확률이 워낙 극악할뿐더러[2] 행운 효과가 발동돼도 거기서 또 2배~100배 사이에서 주사위를 던져서 실 효율은 영 좋지 못하다. 거기다 이 분야엔 끝판왕으로 마스터피스 픽시 TOY가 있다. 픽시 토이는 마스터피스 기준으로 행운 효과가 발동되면 EL 획득량이 100배로 고정 증가한다. 따라서 하나하나가 매우 귀한 직특 포인트를 행운 특성에 투자하기엔 아깝다.
직업특성-탄력은 "점프능력증가 처음1개 투자시15% 이후7%씩 점프높이와 가속능력 상승"의 능력치를 부여하며, 위 표에서 볼 수 있다시피 최대 3개 까지 투자 가능하다. 따라서, 탄력에 3포인트 모두 투자할 경우 대략 점프높이와 점프시 이동거리가 29%정도 상승하므로 굉장히 유용한 직업특성처럼 보인다. 그러나 여기에 함정이 있다. 2014. 02. 26일 공식 홈페이지 팁게시판에 글을 써 올린 한 유저의 제보에 의하면 탄력을 찍으면 찍을수록 착지시 무적시간이 줄어들며, 3개 모두 투자한 경우엔 무적시간이 아예 사라지게 된다고 한다. 이로 인하여 탄력 특성은 짧은 무적시간을 활용하여 생존하는 민첩 캐릭터에겐 오히려 독이 되는 특성.
야마카시 특성은 게임 내 유일한 편의성 직특이다. 허나 위에서 언급한 상시 공방 이벤트 개시 이후로는 무슨 무기를 들던간에 잘 찍지 않는 특성인데, 이는 오래된 RPG 게임들이 으레 그렇듯 이터널시티2의 경우에도 무조건 높은 DPS를 내는 것이 가장 우선 순위로 여겨지기에 컨트롤 관련 유틸 직특인 탄력, 야마카시 등의 경우 소외되고 있는 상황이다. 야마카시는 1개만 투자해도 고공점프 타이밍이 제법 여유로워지고, 2개 이상 투자할 경우에는 아예 타이밍을 신경쓸 필요가 없는 수준이 된다. 하지만 이는 달리 말해서 컨트롤로 타이밍을 맞출 수만 있다면, 굳이 제한된 직특 포인트를 투자할 필요가 없다는 의미이기도 하다. 고공점프 타이밍은 몇번 연습하다 보면 금방 익힐 수 있기 때문에, 결국 야마카시 직특은 퀵로더 특성을 찍으려는 캐릭터가 길목 용도로 하나 투자하고 지나가는 신세다.
만약 초심자가 민첩캐릭을 할 거라면 먼저 소총으로 챕1을 먼저 깨고 직업초기화를 하거나 캐릭을 새로 판 후, 민첩캐릭을 해보는 것이 좋다. 소총이 가장 밸런스가 고르게 잡혀있고, 단순히 무한점프만 하여 해결되는 문제가 아닌 본질적 컨트롤이 필수인 소총의 특성상 올라운드라서 앞으로 요긴하게 쓰일 컨트롤을 쉽게 익힐 수 있다.
이외에, 주무장과는 상관없이 대물저격총을 통한 조준사격 대미지를 극대화하기 위해서 사냥꾼 트리를 타는 경우도 있었다. 이 경우 조준과녁의 발생빈도 증가 스클을 찍을 수 있기 때문. 해당 트리의 종착지에 저격소총 전투 및 제어 스클이 있는 건 덤이다. 그다가 15년 5월 14일 패치 이후 대인저격총이 대폭 상향, 대물저격에 준하거나 되려 그 이상가는 DPS를 얻은 이후 대인보다 페널티가 많은 대물저격총은 사실상 사장었다. 또한 14년도의 너프로 조준사격 직특은 과녁발생 빈도증가가 잠수함 너프를 먹었으며, 현재로서는 과녁공격 대미지만 직특당 5% 정도 올려주는 것이 전부이기 때문에 추천되지 않는 직업특성이다.
기타 궁금한 점은 게임상에서 외침으로 고렙들[3]한테 물어보면 된다.
[1]
의식회복 능력이 발동되면 캐릭터가 사망하는 대신, 체력이 1만 남은 채 생존한다.
[2]
단순히 몹을 잡을 때마다 확률을 굴리는 게 아니다. 몬스터가 돈을 드랍할 때마다 하는 것이다. 그리고 이터널시티2는 빈말로도 게임머니 드랍 빈도가 높다고 할 수 없는 게임이다.
[3]
외침창의 캐릭터 이름이 분홍색보라돌이인 이들, 캐릭터 레벨이 높아질수록 탁한 황색에서 밝은 노랑색으로 변하고, 101레벨부턴 분홍색으로 바뀐다.