이터널 리턴의 실험체 목록 |
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이터널 리턴의 70번째 실험체 | ||||
레니 | ← | 츠바메 | → | 케네스 |
<colcolor=#fff> 23M-RFT73 츠바메 Tsubame |
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"그 의뢰, 받아들이죠." | ||
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 |
타치바나 츠바메[1] 橘 つばめ |
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나이 | 17세[2] | |
성별 | 여성 | |
키 | 157cm | |
직업 | 닌자 | |
출시일 | 2023년 12월 7일 | |
캐릭터 가격 | 8020 A코인 / 650 NP | |
캐릭터 성우 |
민아 아야노 마리 제니 요코보리 |
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1. 개요
2. 배경 스토리
그 의뢰, 받아들이죠.
복수를 도와주겠다는 응답에 속아 루미아 섬에 들어온 소녀.과거엔 ‘고로’라는 이름의 늙은 건달과 함께 네온 빛의 야시장, 반딧불 거리를 지키며 살아왔다.
지금도 본인을 만능 사무소의 심부름꾼으로만 소개하지만, 사실 그녀에겐 말 못 할 비밀이 있다.
‘일륜회’라는 조직에게 팔려 와 끔찍한 시술과 혹독한 훈련을 받고 자란 몸이란 것을,
자아도, 영혼도 없이 그들이 시키는 대로 행동하는 살인 병기였음을 말이다.
임무에 실패하고 버림받은 날, 그녀는 모든 미련을 버리고 죽을 준비를 하고 있었다.
하지만 그녀는 죽지 않았다. 그 대신, 은인을 만나 ‘츠바메’라는 이름과 함께 새로운 삶을 얻었다.
“내 인생 최고의 행운은 말이다, 바로 널 만났다는 거야.”
그것이 그녀에게 웃는 법을 가르쳐준 늙은 건달, 고로가 남긴 마지막 말이었다.
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=암기,난이도=3, 피해=5, 방어=2, 군중제어=1, 이동=4, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 33 | 116.6 | +4.4 | |||
방어력 | 50 | 107 | +3 | |||
체력 | 940 | 2403 | +77 | |||
체력 재생 | 0.75 | 1.89 | +0.06 | |||
스태미나 | 440 | 915 | +25 | |||
스태미나 재생 | 3 | 3.76 | +0.04 | |||
공격 속도 | 0.14 | |||||
이동 속도 | 3.45 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 암기 | ||||||
공격 속도 | 4.2% | 84% | ||||
기본 공격 증폭 | 1% | 20% | }}}}}}}}} | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 암기 | ||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 102% | |||||
받는 피해 | 96% | }}}}}}}}} |
츠바메는 혹독하게 단련된 전투 요원으로 쿠나이를 통해 표식을 새기고 그 표식을 베어 큰 피해를 줄 수 있습니다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 오의 - 생사 각인
츠바메의 기본공격이 6초동안 오의 - 생사 각인 중첩을 남깁니다. 3중첩에 도달하면 츠바메가 공격을 했을 때, 오의 - 생사 각인을 베어 스킬 피해를 입힙니다. | |
피해량 : 30(+추가 공격력의 60%)(+대상 최대 체력의 1/4/7(+추가 공격력의 3%)%) | |
츠바메 딜의 핵심. 조건이 간단해 쉽게 발동시킬 수 있는데다 공격력이 2중으로 적용되는 최대 체력 비례 피해라는 점에서 고평가할 수 있다. 이 패시브를 통해 원딜이든 브루저든 평등하게 녹이면서도, 후술할 특유의 기동력과 교란 능력으로 일방적인 딜링까지 해대며 교전 우위를 가져오는 것이 츠바메의 기본적인 운용법.
4.2. Q - 수리검 전개
차륜수리검 3개를 지정한 위치로 투척합니다. 수리검은 경로의 끝에 도착하면 회전하며 적중한 적에게 스킬 피해를 입히고 이동 속도를 1초 동안 30% 느려지게 합니다. | |
피해량 : 40/70/100/130/160(+공격력의 60%) 범위 : 각 투사체당 반경 0.87m 사거리 : 5.5m 선 딜레이 : 0.18초 스태미너 소모 : 30/35/40/45/50 쿨다운 : 7/6.5/6/5.5/5초 |
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지정한 위치에 3개의 수리검을 날려 적중한 적에게 피해를 주고 짧게 둔화시킨다. 패시브 중첩이 있는 적에게는 패시브 2중첩을 추가시킨다.
츠바메는 기본적으로 평타 딜러라 공격 속도와 이동 속도를 올려주는 W가 최우선 고려 대상이므로 Q는 선마하지 않으며, 굳이 스킬의 레벨을 올려도 피해량 자체도 뛰어난 편은 아니나, 패시브 중첩을 2만큼 추가시켜 패시브 발동에 도움을 주기 때문에 실질적 피해량은 높다고 봐도 된다. 시전 속도가 상당히 빠르고, 쿨다운이 짧은데다 둔화까지 있어서 카이팅에 큰 도움이 된다. 평타->Q를 사용하면 패시브 중첩이 순식간에 3개가 되기 때문에 바로 궁극기를 사용하면 패시브로 인한 폭딜과 함께 궁극기 쿨다운 감소 효과를 누릴 수 있다.
이 스킬은 투사체를 날리는 스킬처럼 보이지만, 실제로는 투사체 스킬이 아니라 지정한 위치를 기준으로 수리검을 소환하는 스킬이다. 다른 투사체 스킬들처럼 표창이 날아가는 것이 보이는 궤적에 닿아도 피해를 주지 않는다. 때문에 평소 투사체를 날리듯이 스킬을 사용하면 안되며 맞춰야할 적 위치에 맞게 스킬을 사용해주어야 한다. 또한, 아무런 중첩이 없는 적에게는 Q를 맞춰도 중첩이 적용되지 않으므로 반드시 평타를 먼저 쳐서 표식 1중첩을 넣고 사용해야 한다.[3]
수리검 2개의 교집합 범위로 적을 맞춰도 피해량이 중첩되지 않는다.
4.3. W - 제비 걸음
츠바메가 간결한 보법으로 더 빠르게 움직여 이동 속도가 증가했다가 2초에 걸쳐 점점 감소하며 3초 동안 공격 속도가 증가합니다. | |
이동 속도 증가량 : 10/12.5/15/17.5/20% 공격 속도 증가량 : 20/25/30/35/40% 스태미너 소모 : 100/80/60/40/20 쿨다운 : 12/11.5/11/10.5/10초 |
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버프 지속 시간이 짧기는 하지만 기본 공격을 가하면 쿨다운이 1초씩 감소하여 실질 가동률은 높은 편이다. 공격 속도가 많이 높아지는 시점부터는 전투 중 쿨다운이 거의 없다고 봐도 무방할 정도. 또한 쿨다운 감소 옵션은 버프가 꺼져도 작동하기 때문에 그냥 이동 속도 버프를 위해서 사용해도 크게 문제가 없다. 야생 동물을 공격해도 쿨다운 감소가 작동하므로 가는 길에 야생 동물을 잡으면서 이동하면 지역 이동을 하는 데 있어서도 꽤 괜찮다.
4.4. E - 안개의 술
츠바메가 자신의 위치에 나무토막을 남기며, 지정한 방향으로 공중회전하고 0.3초 동안 은신합니다. 공중회전 후 4초동안 재사용할 수 있습니다. | |
이동 거리 : 2.5m 스태미너 소모 : 100/90/80/70/60 쿨다운 : 18/17/16/15/14초 |
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"고양이 발걸음. / 제자리로."
지정한 방향으로 짧게 돌진하며 0.3초동안 은신상태가 된다. 아이솔의 은밀 기동(E) 스킬을 생각하면 편하나, 이동거리도 훨씬 짧으면서 은신 지속시간은 0.3초로 눈 깜빡하면 풀리는 수준이라 아이솔과 비교하면 이동기로서의 성능은 매우 떨어진다. 대신 시전 시 4초간 시전 위치에 나무토막을 남기며, 나무토막의 주변 6M정도[4] 내에서 재사용하면 나무토막 위치로 순간이동 할 수 있다. 첫 시전한 순간부터 쿨이 돌기때문에 반드시 재시전할 필요는 없다.
츠바메의 교란 능력에 힘을 보태는 스킬. 시전 시의 자리로 돌아갈 수 있기 때문에 깊숙한 곳으로 들어갔다가 빠져나오는 것도 가능하며 적 뒷라인에 침투하고서도 순간적인 은신으로 포커싱을 흔들 수도 있다. 다만 교란과 이동 이외에는 정말 아무런 효과도 없기 때문에 상대적으로 스킬 마스터 순위는 밀린다. 참고로 이 스킬은 암기 무기 스킬 마름쇠의 딜레이를 캔슬시킬 수 있다. 딜링에 소소한 도움이 되므로 익혀두면 좋은 테크닉.
리워크 전에는 지금보다 훨씬 강력한 효과를 자랑했고,[5] 현재도 가지고 있는 카이팅 능력과 교란 능력 덕분에 궁극기만큼은 아니더라도 악명을 떨쳤다. 결국 리워크되면서 각종 유틸이 깎여나가며 정상화되었다.
4.5. R - 히구루마류 암살술
츠바메가 적 대상을 향해 빠르게 이동하며 베어 경로 내에 있는 모든 적에게 스킬 피해를 입힙니다. 대상의 잃은 체력에 비례해 피해량이 최대 50%까지 증가합니다.(대상의 체력이 40%일 때 최대치 적용) | |
피해량 : 150/175/250(+공격력의 85%) 사거리 : 5m 선 딜레이 : 0.26초 스태미너 소모 : 50 쿨다운 : 60/50/40초 |
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"보았다!"
1.22 패치 때 진행된 츠바메의 리워크를 통해 변경된 스킬.
기본적으로는 평범한 타게팅 돌진기로, 적의 뒤로 돌진해 적과 돌진 범위에 피해를 입히는 스킬이다. 또한 쿨다운 고정 스킬이라서 쿨감의 영향을 받지 않고, 이러한 제약이 있음에도 자체 성능은 매우 심심한 편.대신 패시브 3중첩인 대상에게 사용할 경우[6] 패시브를 발동시킬 수 있으며 쿨다운이 80%만큼 감소한다. 그리고 잃은 체력 비례 대미지가 있어 츠바메가 가하는 3스택 궁극기는 패시브의 최대 체력 비례 대미지 + 궁극기의 잃은 체력 비례 대미지가 동시에 들어가며 표기된 것보다도 훨씬 높은 피해를 가할 수 있다. 타겟팅 이동기라는 특성상 적을 추노할 때도 사용할 수 있고, 이동 속도가 꽤 빨라 순간적인 기동력도 얻을 수 있다.
쿨다운 감소 효과 때문에 츠바메는 궁극기를 사용할 때 되도록이면 패시브 3스택을 쌓은 이후 쓰는 것이 좋다. 궁극기 자체 성능이 저열한 편이라는 단점을 패시브와의 연계로 커버하는 것이라서, 패시브 없이 사용하면 쿨다운 1분짜리 타겟팅 돌진기 정도의 성능밖에 나오지 않는다. 물론 패시브에 맞추는 것에 연연하다가 진짜 필요한 순간에도 패시브에 얽매여서 기동력을 활용하지 못하고 공격을 허용하거나, 거리를 벌리는 적을 좇지 못하는 등의 사고가 날 수도 있기 때문에 유연하게 그냥 돌진기나 추노기로 사용할 판단력이 필요하다.
리워크 전에는 츠바메의 사기성을 상징하는 스킬이었다. E 스킬이 짜증나는 정도였다면, 궁극기는 무슨 초등학생이 만든 것마냥 좋은 효과가 덕지덕지 달려 있는 수준이었다.[7] 다른 게임에서도 선례를 찾을 수 없을 정도로 이 효과 저 효과가 다 붙어있던 이 스킬 덕분에 츠바메는 악랄한 성능으로 이름을 떨쳤고, 여러 요인이 겹치며 동접자를 추락시킨 결과 츠바메가 게임을 망친 추녀라는 별명을 갖게 된 근본적인 원인을 제공한 스킬.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | ||||||||||||||||||||||
마름쇠 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
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뛰어난 기동력과 교란 능력
기본적인 이동기를 보유하고 있고, 가동률이 매우 높은 이속/공속 버프기까지 있어 기동력이 상당히 좋다. 또한 이동기에 딸려오는 위치 변환 유틸과, 궁극기에 수반되는 추가적인 돌진까지 합쳐져 카이팅과 추적이 용이하며 적을 교란시키는 능력도 탁월한 편.
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강력한 화력
츠바메는 공격력이 이중으로 적용되는 최대 체력 비례 피해를 입히는 패시브, 잃은 체력에 비례한 피해를 주는 궁극기 덕분에 화력이 높다. 또한 이 화력이 공격 속도가 높아질수록 기하급수적으로 올라가므로, 츠바메는 장시간 교전에서도 단시간 교전에서도 제 화력을 충분히 낼 수 있다.
-
암살 능력
높은 기동력, 상당한 순간 화력으로 인해 츠바메는 적 뒷라인부터 제거하는 암살자의 역할을 맡을 수 있다. 어중간한 저지력으로는 츠바메를 붙잡을 수 없고, 오히려 츠바메의 교란 능력에 어그로가 이리저리 튀다 구도 자체가 어그러질 수 있다. 그렇다고 무시하기에는 강력한 화력을 가지고 있어, 결국 한 번 츠바메의 템포에 휘말리면 일방적으로 얻어맞으며 한타가 불리해진다.
5.2. 단점
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짧은 사거리
로지와 비슷한 단점. 츠바메는 기본 공격 기반의 원거리 실험체지만, 상대적으로 사거리가 짧은 편이다. 때문에 적에게 선공권을 허용하기 쉬우며, 기동력을 이용한 줄타기에서도 상대적으로 떨어질 위험이 크다. 또한 앞라인부터 천천히 녹이며 들어가는 스타일이 아니고, 앞라인과 뒷라인을 오가며 암살과 지속 딜링을 동시에 해내야 하는 실험체기 때문에 짧은 사거리를 커버할 기본적인 메카닉을 요구하는 편.
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약한 내구
물론 모든 원거리 딜러는 몸이 약하지만, 사거리가 짧고 적진 깊숙한 곳에 들어갈 일이 많은 츠바메로서는 더욱 큰 단점이다. 또한 스킬의 효과가 변했지만 기본적인 골자가 변하지 않은 리워크 이후에는 이 단점을 가릴 유틸이 전부 잘렸기 때문에[8] 전무한 자생력으로 적에게 접근해 딜을 가해야 하는 불안정한 캐릭터가 되었다.
-
불안정성
결국 츠바메는 짧은 사거리와 물렁한 몸으로 적에게 돌진해야만 제 성능이 나오는, 원거리 딜러치고 특이한 전투 양상을 가진다. 이를 보조하기 위한 이동 유틸이나, 돌진 한 번으로 큰 피해를 줄 수 있게끔 하는 궁극기가 있지만 그럼에도 모자란 건 매한가지. 때문에 츠바메를 메인 딜러로 기용하는 데에는 큰 리스크가 따르며, 오로지 딜에만 집중해야 하는 상황이라면 츠바메는 좋은 선택이 아닐 수 있다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.- 츠바메로 상대하기 힘든 실험체
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츠바메를 마킹하기 쉬운 실험체:
니키,
알론소 등
타겟팅 CC기로 츠바메의 교란 능력과 기동성을 차단하는 실험체. 이 실험체가 무섭다고 진입하지 않으면 츠바메의 고점을 끌어내지 못하고, 그렇다고 맘먹고 진입한다면 머리채를 붙잡혀 포커싱당할 수 있어 결국 이래저래 불리하다. -
암살에 저항력이 있는 원거리 실험체:
클로에,
하트,
아야(돌격소총) 등
하드 카운터. 기본적으로 높은 기동력을 통해 논타겟 스킬은 잘 피할 수 있으나, 기본 공격은 막을 수 없다. 츠바메의 사거리는 매우 짧은 편이라서 결국 적의 공격 사거리 안에 들어가야 해서 평타 딜을 다 맞을 수밖에 없고, 또한 궁극기를 수반한 순간 폭딜로 녹이려고 해도 생존 관련 유틸이 있다면 장점이 사라진다. 특히 클로에는 단일 대상 공격을 하는 상대로는 절대 지지 않는 상성을 자랑하기 때문에, 한 명을 타격해야만 딜이 나오는 츠바메로서는 힘들다 그러나 클로에는 이터널리턴 최악의 이동속도를 가진 실험체이고 츠바메는 기동성으로는 손가락에 들기 때문에 궁만 빠진다면 추격해서 죽이는것 자체는 어렵지않다.
- 츠바메로 상대하기 쉬운 실험체
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츠바메보다 사거리가 짧거나 기동성이 낮은 실험체:
현우,
재키,
매그너스 등
사거리가 츠바메보다 짧거나, 기동성이 떨어지는 실험체들은 츠바메의 어그로 핑퐁 능력으로 간단히 농락할 수 있다. 일단 붙는 츠바메를 떨쳐내기도 힘들고, 좇으려고 해도 다시 빠져나가며 혈압을 올린다. 이런 기동성에 현자 타임도 거의 없는 츠바메인지라, 팔이 짧은 실험체로서는 상대하기 매우 까다롭다. -
논타겟 기술에 의존하는 실험체:
자히르,
아델라,
쇼이치 등
가동률이 높은 이속 버프에 더불어, 각종 이동기 덕분에 논타겟 공격을 피하기 쉽다. 쇼이치는 암살자라 힘들것처럼 보이지만 사실 E만 피하면 그냥 이긴다. -
내구가 낮은 원거리 딜러 실험체:
아이솔,
이바 등
츠바메의 암살 능력을 발휘할 수 있는 실험체. 암살자처럼 운용하는 츠바메의 특성상, 기동력이 높지 않고 저지력이 낮아 암살에 대한 저항력이 낮다면 츠바메의 접근을 막지도 못하고 녹아내린다.
5.4. 콤보
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W-평-Q-R
평타를 사용한 뒤 바로 Q를 맞춰 3스택을 빠르게 채워 궁극기를 사용하면 궁극기로 패시브를 터트리는 폭딜과 궁극기의 쿨타임 80% 감소 효과를 얻어낼 수 있다. 물론 이 콤보를 사용하는 것으로 바로 삭제할 수 있는 적을 공격하는 것이 아닌 이상 패시브와 W의 공속 이속 버프를 통한 카이팅을 하면서 평타딜을 누적하는 것이 보통이기 때문에 필수 콤보는 아니다. 또한, Q는 이미 표식이 있는 대상에게만 스택을 더하기 때문에 순서에 주의할 필요가 있고, 콤보 중간에 타겟을 변경하면 패시브 스택이 초기화되므로 사용하는 중에 공격 타겟이 바뀌면 안된다.
5.5. 총평
사거리가 짧고 강력한 화력을 가진 기본 공격 기반의 원거리 딜러. 한참 전에 출시된 로지와 비슷해 보이지만 다른 결을 가지고 있는데, 실제로는 팔은 짧지만 높은 기동력을 이용해 포지션을 지속적으로 바꿔가며 전투를 하는 제니와 유사한 플레이스타일을 지니고 있다. 그리고 로지가 근거리 실험체를 상대로 한 카이팅과 근접 교전에서 진가를 드러내며 제니는 궁극기의 매혹과 패시브의 부활 등을 이용한 변수 창출에 중점을 둔다면 츠바메는 앞선과 뒷선을 오가며 적을 교란하다 E나 궁극기 등을 통해 주 요인을 암살할 수 있는 특유의 플레이스타일을 가진다.그렇다고 암살에만 특화된 것도 아닌, 최대 체력 비례 피해를 통한 지속 딜링에도 능하며 카이팅도 수월한데 암살에 있어서 궁극기나 특정 스킬에 대한 의존도가 매우 높거나 혹은 몸이 약한 딜러진이 아닌 체급이 높은 브루저나 탱커 등의 마킹에 무력해지는 등의 타 암살형 캐릭터와는 다르게 츠바메는 비록 패시브 3중첩 궁극기의 딜량이 뛰어나다고는 하지만 근본적으로는 평타와 패시브를 주력으로 하며 회전율이 매우 높은 Q W가 이를 보조하는 식이고 여기에 W의 이동속도 증가와 E, 그리고 블링크 등의 이동기로 자신을 마킹하려고 하는 근거리 실험체 등을 상대로 떨쳐내거나 교란을 줄 수 있기 때문에 모 아니면 도인 경우가 많은 암살자형 실험체들 중에서는 수행할 수 있는 역할의 폭이 넓은 편에 속한다.
하지만 그에 대한 반대급부로 로지의 경우와 유사하게 근본적으로 사거리가 짧고 자생력이 전무한 것을 기동력으로 커버한다는 단점을 지니고 있어 매 교전마다 불안정한 줄타기를 행하다 보니 사소한 컨트롤 미스가 그대로 사망으로 직결 되기도 하며, 다른 암살을 주력으로 하는 실험체들의 경우 암살 하나만큼은 거의 일방적으로 가능하다는 장점이 있지만 츠바메의 경우에는 평타로 체력을 깎아가며 패시브 스택을 쌓은 뒤 궁극기로 마무리 하거나 아니면 아예 평타로 말려 죽이는 플레이를 구사해야 하기 때문에 대처할 시간이 존재해 암살을 마치기 전에 빠르게 제압 당하거나 앞서 말한 짧은 사거리가 원인이 되어 소위 말하는 '적진으로 빨려 들어가는' 상황이 일어나는 등의 불상사가 생길 수 있어 지속적으로 화력을 구사하는 지속 딜러나 암살자로서 역할을 수행할 때 각자 하자가 존재하는 애매함 또한 존재한다.
따라서 암살이나 지속 딜링, 어느 한 쪽의 플레이만을 고집하기 보다는 유동적으로 포지션을 바꿔가며 특유의 기동력을 살려 적들을 교란해주어야 하며 앞라인을 긁다가도 기습적으로 파고 들어가 빈틈이 생긴 뒷라인의 딜러진을 암살하거나 어그로를 끌어 근거리 실험체를 꾀어내어 체력을 깎다가 궁극기로 마무리 하는 등의 다채로운 플레이가 요구된다. 이 때문에 아무때나 무난하게 기용할 수 있는 원거리 딜러는 아니고, 츠바메의 핑퐁을 함께 수행할 돌진력 높은 조합에서 특히 힘을 발휘할 수 있으며 이렇게 팀원과의 합을 통해 어그로가 분산된 순간부터는 츠바메의 강력한 일대일 능력으로 적 하나를 녹임과 동시에 수적 우위를 가져오며 이후 지속 딜링까지 얹어져 한타를 압살하는 등의 퍼포먼스를 보일 수 있게 된다.
코발트 프로토콜에서는 똥캐. 딜이 전체적으로 크게 올라 옷깃만 스쳐도 몸이 찢어지며, 츠바메를 포커싱할 적도 한 명 많아서 어그로 관리도 섬보다 어렵다. 거의 이안급의 승률을 자랑하는 경우도 가끔씩 있을 정도.
5.6. 역사
- [리메이크 이전 역사 펼치기/접기]
- 출시 직후에는 탱딜힐 모두 되는 사기 캐릭터로 정신나간 기동성 때문에 츠바메보다 팔이 짧은 근거리 딜러, 브루저, 탱커 대부분을 잡아먹어서 결국 출시 하루만에 핫픽스 너프로 W 이동속도와 R의 체력 비례 피해량이 반토막나는 철퇴를 맞았다. 대신 공격력 계수가 조금 오르긴 했지만 너프 이후로는 딜탱 빌드가 반쯤 사장될만큼 궁극기의 피해량이 눈에 띄게 떨어졌다.
너프 이후 안 그래도 길었던 TTK가 더 길어지면서 강력한 원거리 타겟팅 공격을 가진 실험체들을 상대로는 완전히 맥을 못추고 있다. 문제는 원거리 캐릭터한테는 약하지만 여전히 사거리가 짧거나, 이동기가 부실하거나, 논타겟 공격 위주인 실험체들을[9] 일방적인 카이팅으로 압살할 수 있는 점은 변하지 않아서 '상성상 유리한 상대와의 1:1 교전'이라는 극히 한정적인 상황에만 악랄하게 강하고, 정작 게임의 승부처인 '팀 단위 한타' 구도에서는 너무나 약하기 때문에 츠바메 유저들, 츠바메의 팀원들, 츠바메를 상대하는 유저들 모두에게 원성을 듣는 기묘한 상태가 되었다.
결국 랭크 게임에 투입되자마자 거의 모든 구간에서 밑바닥 수준의 성적을 기록했고, 상향하자니 많은 유저들이 불쾌해하는데 하향하자니 더 떨어질 성적도 없는 딜레마에 빠져버렸다. 오죽하면 마르티나와 평레니의 뒤를 잇는 닷지 유도픽의 새로운 대표주자로 여겨질 지경이다. 성능은 성능대로 안나오고, 상대하는 입장에선 불쾌함만 느껴지니 결국 '시즌 2의 흥행 실패는 츠바메 때문이다'라는 말까지 나오는 지경.
이후 슬금슬금 츠바메의 공격력을 다시 버프시켰고, 시즌 3가 시작되자 또 다시 사기캐의 자리를 탈환했다[10]. 총평 항목에서 실컷 상술했듯 근딜과 탱커는 카이팅으로 농락해서 죽이고, 원딜은 은신과 궁으로 압살한다. 이후 동접을 한번 갈라버린 이력탓에 빠르게 너프를 먹으며 여전히 논타겟 스킬 위주의 상대는 둘셋도 농락하는 스킬셋이지만 진입을 잘못하면 무력하게 터지기도 하는 암살자와 유사한 캐릭터가 됐다.
시즌 4에 리워크를 받게 되어 암살자 분류에서 원딜 분류가 되었다. 궁극기의 기본 지속 효과 '생사 - 오의 각인'이 일반 패시브로 내려온 대신, 표식이 3회 중첩되면 다음 기본 공격이 큰 피해를 입히는 평범한 평타 패시브로 바뀌었다. 사거리 및 치명타 제한이 삭제되었고, 궁극기는 기존 패시브의 이름인 '히구루마류 암살술'로 바뀌었으며, 지정한 적의 뒤로 이동해 피해를 입히는 효과에서 쇼이치의 비약 형식 타게팅 돌진 광역공격기로 변경되었다.
첫날 평가는 굉장히 박한데, 일단 콤보자체가 평-Q-R 또는 평평평-R 같은 경직된 콤보만을 가지고 있어 공격속도가 올라가면 궁극기 타이밍 맞추기가 까다롭다. 이로 인해 조작감이 썩 좋지 않으며, 기존에 있던 체력회복같은 유틸도 삭제됐는데 정작 컨셉은 앞으로 돌진해야만 딜이 나온다. 결국 로지처럼 인파이팅을 하는 평원딜인데 로지보다 생존력, 데미지, 유틸 어떤 면에서도 나을게 없다는 평가를 받는다. 결국 프리시즌 평가는 리메이크마저 또 실패한 것이 아니냐는 평가를 받는 중. 결국 다음날부터 기습버프에 들어갔다.
이후 1.23패치에서 한 번 더 버프를 받았다.[11]
이후 랭크게임 성적은 꽤 무난하게 정착했다는 평가를 받는 중 결국 로지와 비슷한 뭔가가 나오긴 했다.
결국 로지와 함께 1.24패치에서 너프되었다. 패시브 오의-생사 각인의 최대 체력의 1/4/7%에서 1/3.5/6%로 감소.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 암기
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
미치광이왕의 카드→만천화우 | 창파오→선녀강림 | 카우보이 모자→황야의 별 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
플라즈마 아크→미스릴 완장 | 매버릭 러너→미스릴 부츠 | 블링크 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 | 주유소 | → | <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 | 소방서 | → |
3 | 연못 | → | 4 | - | → |
기본 공격 증가가 상당히 낮기 때문에 치명타, 공격속도 위조로 세팅하는 쪽이 좋다.
무기인 미치광이왕의 카드를 만천화우로 바꾸는 것이 중요하지만 이 과정에서 치명타가 빠진다. 따라서 그 부분을 빠르게 매꿔야 약한 구간을 지나갈 수 있는데 팔부분에서 미스릴 완장을 차는것이 한가지 해답이 될 수 있다.
7. 특성
7.1. 암기 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
빛의 수호 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
먹보 | 불굴 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
영혼 흡수 장치 | 육식주의 |
7.2. 고려할 만한 전술스킬
==# 캐릭터 대사 #==로비 | |
의뢰가 있다고 들었습니다. 당신이 맞으실까요? |
행동 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 | 그 의뢰, 받아들이죠. |
실험 시작 | 다녀올게, 고로. |
유사지영 무생지욕.[12] | |
타치바나 츠바메, 출동하겠습니다. | |
하이퍼 루프 이용 | 아... 이 놈의 멀미...(한숨) |
멀미 패치를 까먹다니... | |
보안 콘솔 이용 | 좋아, 전부 새겼다. |
(중얼거림) 좋아, 외웠다. | |
트랩 설치 | 이 쯤에 하나. |
이 틈을 노려서. | |
휴식 | (한숨) |
해킹 시도[더미] | 한 번도 키보드를 교체한 적 없는 것 같은데... 의도한 건가? |
손자국이 남아있군. 그럼 번호는... |
지역 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 | 고로... 나 다녀왔어. |
어디서 저녁밥 냄새가 나는 것 같은데...(웃음) | |
그리운 기운의 거리네. | |
양궁장 | 으... 양성소의 기억이 떠올라 버렸어. |
시키는 대로 사는 삶은 끝이야. | |
명분없는 싸움은 자살일 뿐. | |
묘지 | 꼭 좋은 자리 찾아줄게, 고로. 그때까지만 기다려 줘. |
익숙한 공기군. | |
안식을 깨뜨려서 죄송합니다. | |
성당 | 이 곳의 분위기는 우울하군요. |
무덤처럼 조용하군. | |
실례하겠습니다. 관심도 없으시겠지만. | |
공장 | 감각을 벼리기 좋은 곳이야. |
아직도 기억나. 사육장의 가축처럼 거짓말을 먹고 자라던 시절이... | |
다시금 기계가 되는 거야. 이번 일을 위해서만. | |
소방서 | 평화는... 항상 잠깐이지. |
이 섬에 온 걸 후회하지 않아. | |
헛되이 낭비할 시간은 없어. | |
숲 | 하아, 숨통이 트이는데. |
(한숨) 오래만 있는 게 아니야. | |
(호흡) 코가 많이 무뎌졌어. | |
주유소 | 슬슬 자전거를 졸업할 때가 됐지. |
편의점인가? ...이제 컵라면은 안 먹겠다고 했지만 우동이라면... | |
돌아가면 면허증부터 따자. 할아범의 스쿠터를 썩힐 수는 없어. | |
항구 | 할아범도 처음 만난 것도 부둣가였지. |
아직은 떠날 때가 아니야. | |
미안해 고로. 오늘은 술을 깜빡했어. | |
병원 | 윽...으윽, 지긋지긋한 냄새... 일륜회의 병동같아. |
수술받은 곳들이 시큰거려. | |
나 말고도 수많은 아이들이 갇혀 있었어. 온통 바늘에 찔리고 상처가 가득한... | |
호텔 | 이상하군. 왜 바다를 앞에 두고 수영장을 또 만들었지? |
잠깐 머물기엔 너무 호화로운 것 같은데? | |
아무리 편해도 아무데나 집이 될 수는 없지. | |
경찰서 | 흐음... 귀찮은 놈들은 없군. |
흐음, 가츠동이 땡기는데? | |
옷차림으로 지적받을 일은 없겠군. | |
연못 | 할아범이 그랬지. 연꽃은 진창에서 피어난 것이 가장 아름답다고. |
몸은 다칠 수는 있어도 이 옷만큼은... | |
할아범이 사준 옷을 망가뜨릴 순 없지. | |
모래사장 | 바다의 집 같은 건 없나? |
(한숨) 이렇게 쓸쓸한 광경의 바다는 처음이야. | |
은퇴하면 바닷가에서 지내고 싶다고 했는데... | |
학교 | 교복... 한 번 쯤은 입어보고 싶었지.(웃음) |
(웃음) 나와는 인연이 없는 곳이야. | |
고로씨, 나 학교에 왔어. 드디어... | |
개울 | 할아범이 그랬지. 흐르는 물은 항상 맑다고. |
이렇게 맑은 물을 더럽힐 순 없지. | |
다시 손을 더럽혀서 미안해 고로. | |
절 | 내가 함부로 들어올 곳이 아니야. |
미안해 고로. 마지막 약속을 못 지켜서... | |
금방 지나가겠습니다. | |
고급 주택가 | 조용한 집은 싫어. |
고로, 나도 행복한 가정에서 자랄 자격이 있었을까? | |
다시 태어난다면 할아범과 살던 시절만큼은 유지되면 좋겠어. | |
창고 | 기억하기 싫은 장소와 닮았어. |
피 섞인 흙먼지와 땀냄새, 어딜 가도 따라오는 것 같아. | |
콘크리트 냄새는 싫어. 흉터같은 기억이 떠올라. | |
연구소[더미] | 기분 탓인가? 왠지 이 광경... 익숙해. |
분명 처음 들어온 곳인데 왜 낯이 익지? | |
일륜회의 양성소와 기분나쁘게 닮았어. | |
연구소 외곽[더미] | 비밀 연구소 치고 너무 눈에 띄는 거 아닌가? |
꺼림칙한 건물이야. | |
설마 저기에도 아이들이 갇혀있는 건 아니겠지? | |
금지 구역 | 벌써 시간이...! |
서둘러야 해. | |
하찮은 실수를...! |
제작 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 임시방편으로. |
반격 정도는 할 수 있겠지. | |
오래 쓸 것은 아니니까. | |
희귀 등급 아이템 제작 | 의지는 되겠어. |
큰 기대는 안 하지만. | |
손에만 맞으면 돼. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 이제야 무기답군. |
나쁘지 않은데? | |
너라면 믿어도 되겠지? | |
전설 등급 아이템 제작 | 이거... 쓰지 말고 팔까? |
이걸 돈으로 환산하면... 유부 우동 400그릇 정도? | |
비상금 정도로 챙겨둘까? |
전투 | ||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 | 얼마든지 받아드리죠. | |
한 수 부탁드립니다! | ||
Q 스킬 시전 | (기합 소리)[목소리] | |
E 스킬 시전 | 고양이 발걸음. | |
사라져볼까? | ||
은밀하게. | ||
E 스킬 재시전 | 제자리로. | |
조급하긴. | ||
여기다. | ||
R 스킬 시전 | 보았다! | |
지금이다! | ||
끝내주지. | ||
(기합 소리)[목소리] | ||
무기 스킬 습득 | ||
암기 - 마름쇠 | 오랜만이군. 이 느낌. | |
놈들에게서 배운 기술을 써볼까? | ||
사망 | 으윽... 아직도 이렇게...약하다니... | |
으윽... 이보다... 더 강해져야 해... | ||
미안해 고로... 당신이 준 기회였는데... |
처치 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 좋은 가르침, 감사합니다. |
훌륭한 대련이었습니다. | |
2명 처치 시 | 쉽지 않은 상대였어. |
3명 처치 시 | 초심자의 운은 여기까지인가? |
4명 처치 시 | 방금 본 그 기술은 대체 뭐였지? |
5명 처치 시 | 빈말이 아니었어. 이 섬은 죄다 괴물들 뿐이야. |
6명 처치 시 | 내가 가진 재능도 이 사람들과 같은 힘일까? |
7명 처치 시 | 괜한 생각은 말자. 지금의 목표만 기억할 때야. |
8명 처치 시 | 괴물이 되어주는 건 이번만이야. |
9명 처치 시 | 당신 뜻을 알겠어, 고로. 이래서 피를 멀리하라는 거였구나. |
10명 처치 시 | 할아범이 사 준 승부복이 더럽혀지고 있어...! |
11명 처치 시 | 무고한 피는 묻히지 않겠다고 약속했는데...! |
12명 처치 시 | 내가 돌아가면 이보다 많은 피로 이 옷을 적시겠지. |
13명 처치 시 | 이제 돌아갈 길은 없어. |
14명 처치 시 | 원망이든 저주든 얼마든지 받아주겠어! |
터미네이트 | 이제 훼방꾼은 없을 겁니다. |
야생동물 처치 시 | 여기선 고기를 많이 먹는군. |
좋은 물을 먹고 자랐는데... | |
동물과 짐승의 경계는 무엇일까? |
탐색 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 | 흐으음, 흥미롭군. |
왜 이런 데 이런 물건이... | |
있으면 안되는 물건이 있군요. | |
아... 어디서 이런 걸 다 공수하는 거지? | |
항공 보급 수색 | 두근두근. |
이번에 무엇이... | |
봉이냐, 꽝이냐... | |
나뭇가지 채집 | 마침 찾던 중이었는데... |
붕어 채집 | 할아범이 도랑에서 잡은건 먹지 말라고 했는데... |
대구 채집 | 뭐든 잡으면 마요네즈를 발라서 구워볼까? |
꽃 채집 | (웃음)행운의 색이네. |
감자 채집 | 마요네즈 감자 구이... |
돌멩이 채집 | 무엇이든 다 쓸 곳이 있다고 배웠지. |
물 채집 | 흐으음, 옷이 좀 요란하긴 하네. |
시체 발견 | 그냥 시체인 것 같군. |
자신이 처치한 시체 수색 | 이 보답은 다음 생에. |
타인이 처치한 시체 수색 | 아직 쓸 수 있겠어. |
결과 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 | 오늘따라... 하늘이 붉어보여. |
이로써 한 걸음 더... | |
일륜회, 다음은 당신들 차례야! | |
상위권 | 아직 돌아가긴 이르군. |
지금보다 더 단련해야 해. | |
패배 | 이런 실력으로 무슨...! |
바보같이...! | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 이런 모욕을 받으려고 온 게 아니란 말이야...! |
항복 | 결판은 나중에... |
물러날 때 군. | |
너무 몰입했어. | |
지금은 무리야. |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 | 인사 올립니다! 반딧불 거리의 심부름꾼 만능 사무소 소속 타치바나 츠바메라고 합니다! 모쪼록 잘 부탁드립니다! |
경호, 잠입, 염탐, 뒷조사 등등 어떤 것이든 다 할 수 있습니다! 아, 의뢰비는 무조건 선불입니다. | |
기대해주시는 만큼 보답해 드리죠. | |
재미있으시군요. | |
도발 | 방금 일은 기억에서 지우도록 하겠습니다. |
무르기는 없습니다. | |
그럼, 우열을 가려볼까요? | |
용기와 오기를 착각하지 마시죠? | |
어딜 내빼시는 거죠? |
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨
|
|
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2023년 12월 7일 |
가격 | 기본 지급 |
8.2. 암향소영 츠바메
|
|
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2024년 02월 29일 |
등급 |
Rare (희귀)
|
가격 | 1,485 NP |
나는 어두운 곳에 핀 한 떨기 매화.
암향소영(暗香疎影)은 그윽한 향기와 성긴 그림자라는 뜻으로,
매화를 뜻한다. 스킨 이름에 걸맞게 스킬 이펙트가 분홍색으로 변경되며 스킬 사용 시 매화잎이 흩날린다. 기존의 입을 가리던 마스크가 얼굴 위를 가리는 가면으로 바뀌어 캐릭터 로비에서 목소리가 울리지 않는 디테일이 있다.나쁜 건 아니지만 뭔가 아쉬웠던 기본 스킨에 더불어 출시 후 여러 혹평에 의해 "게임을 망친 추녀"라는 별명이 있었다면, 츠바메도 너프되었고 시즌 3 동접도 꽤 회복된 시점에서 해당 일러스트도 이쁘게 나온 편이라 "게임을 망친 미녀"로 승격됐다.
기본 스킨보다 패시브 스택 이펙트의 가시성이 좋기 때문에 이 스킨이 있다면 사용하는 것이 플레이가 편할 수 있다.
9. 기타
- 이터널 리턴의 70번째 캐릭터이다. 한때 이터널 리턴 간담회에서 캐릭터를 70명까지 출시할 예정이라고 밝힌적이 있기 때문에 츠바메를 마지막으로 신캐 출시를 그만둘지, 아니면 이후에도 신캐를 계속 만들지는 불명인 상태였으나 이후 신규 실험체인 케네스와 카티야의 출시가 예고되면서 옛이야기가 되었다. 정황상 70명은 솔로 위주였던 베타 당시의 이야기고, 스쿼드랑 코발트만 남긴 이터널 리턴 1.0 환경에서 새로운 실험체는 많으면 많을 수록 좋다 판단하여 계속 내기로 한 것으로 보인다.
- 쿠노이치 컨셉과 이름으로 미루어볼때 국적은 일본일 가능성이 매우 높다.
- 휴식 시 일본 출신인 유키, 리오와 마찬가지로 정좌한 채 앉는다.
- 보급 상자를 열 때는 단검을 여러번 휘두른다.
- 감자 채집 대사와 낚시 대사로 보아 마요네즈를 좋아하는 것으로 보인다. 이 컨셉은 인게임 이모티콘에서도 마요네즈 덮밥을 먹는 모습을 보여주며 잘 반영되었다.
- 더미데이터의 음식 제작 대사로 대표적인 호불호 음식인 파인애플 피자와 민트초코를 대호평 한다. [19]
- 실패하기가 더 어렵다는 여고생 쿠노이치 컨셉으로 야심차게 출시했으나 닌자 컨셉을 잘 살리지 못한 스킬셋, 몰개성한 캐릭터성, 상대에게 불쾌감을 유발하는 플레이스타일, 밸런스 조절 실패 등의 문제점으로 인해 동접 상승을 이끌어내지 못했고, 여기에 더해 게임 자체의 문제점 및 블랙 프라이데이 이벤트 종료가 겹쳐 동접이 추락했다. 결국 정식출시 이후 동접 최저점을 이끌어낸[20] 불명예스러운 실험체가 되었고, 유저들에게는 '개 초딩닌자'[21], '시즌을 망친 추녀' 더 나아가서는 '게임을 망친 추녀', 줄여서 '겜망추'라는 굴욕적인 별명으로 불리고 있다.
- 위의 겜망추라는 별명과 더해 특유의 플레이스타일로 인해 팀에서 기피되는 실험체이기도 한데 어찌됐건 인기 있는 속성인 여고생 쿠노이치라는 캐릭터성과 현란한 이동기로 적을 교란하며 적을 암살하는 물몸 암살자라는 플레이스타일을 지닌 탓에 숙련도가 낮은 츠바메 유저가 무지성으로 암살을 하겠다고 들어갔다가 녹아버리거나 이도저도 못하고 겉돌면서 표창만 날리느라 제대로 된 딜링을 못하는 등의 모습을 보이는 경우가 많아 불신을 받는데 여기에 흉악한 성능으로 밸런스를 파괴했던 전적으로 미운털이 제대로 박힌 상황이기에 더욱 좋은 소리를 듣지 못하기도 한다.
- 정식출시 후 최초로 리메이크를 받은 실험체이다.
- 시즌 6에 출시 예정인 히스이가 츠바메가 속했던 일륜회 소속으로 츠바메를 쫓고 있다는 설정으로 나옴으로서 이 쪽으로도 이어질 것으로 보인다.
[1]
츠바메의 은인인 고로가 지어준 이름이다.
[2]
공식 인벤 DB에서는 어째서인지 불명으로 표기.
[3]
패시브 0스택인 대상에게 쌓이지 않는 이유는 패시브 중첩이 한명의 적에게만 적용돼서 새로운 대상을 공격하면 기존에 다른 대상에게 있던 중첩이 사라지기 때문이다. 만약 Q스킬이 아무때나 중첩이 적용된다면 여럿을 맞추는 순간 패시브 대상이 랜덤하게 결정해야 하거나, 아예 패시브 중첩이 공격 대상을 바꾸어도 풀리지 않게 만들어야 하기 때문에 이런 제약을 걸어둔 것으로 추정.
[4]
재사용 가능 위치는 나무토막을 중심으로 범위 표시로 보여준다.
[5]
은신 시간이 0.7초로 2배 이상 길었고, 은신 시간 동안
대상 지정 불가 효과가 있었다. 말이 은신이지 사실상 0.7초 간의 무적기를 준 것과 다름없었다.
[6]
이 경우 대상을 지정할 필요 없이, 그냥 R 버튼을 누르기만 해도 알아서 발동된다.
[7]
현재의 3타 추가타 패시브가 궁극기에 있었다. 3타 중첩이 새겨진 적에게만 궁극기를 사용할 수 있는 대신 쿨다운이 0.7초였으며, 피해량의 일부를 흡혈하며 최대 체력 피해 옵션까지 있었다. 또한 궁극기를 사용할 때마다 33%씩 피해가 증폭되었으며, 일부 기본 스킬의 쿨다운이 30%나 감소했다.
[8]
과하다 싶을 정도의 생존 유틸이 달려 있었던 이유도 츠바메의 암살 스타일에 힘을 실어주기 위함이었다. 그러나 그 유틸을 활용해 평딜러, 암살자, 브루저까지 오가는 성능을 보여줬기에 결국 잘려나갔다.
[9]
심지어 10명도 채 안되는 평타 기반의 원딜러들을 제외한 거의 모든 실험체들이 이 가운데 하나 이상에 해당되는 경우가 많아서 사실상 츠바메가 1:1로 괴롭히지 못할 실험체는 얼마 안된다.
[10]
이 당시 통계가 얼마나 압도적이였냐면 아이언부터 이터니티까지 전구간 픽률 1~3등과 그 와중에도 나름 준수한 승률로 어떤 유저가 잡아도 평균이상의 성능을 보여줬다.
[11]
레벨 당 방어력 2.8 → 3, 제비걸음(W) 이동 속도 증가 10/12.5/15/17.5/20% → 20/22.5/25/27.5/30%, 안개의 술(E) 재사용 가능 거리 5.5m → 6m
[12]
오자병법 논장에서 나오는 말.
[더미]
더미 데이터
[더미]
[더미]
[목소리]
세 가지가 있다.
[목소리]
세 가지가 있다.
[더미]
[19]
민트초코는 여름 숲을 맛으로 표현했고, 파인애플 피자는 아예 완벽한 음식이라고 호평한다.
[20]
물론 츠바메 출시 이전부터 동접이 지속적으로 하락했기 때문에 츠바메만의 문제는 아니었고,
케네스 때 동접 최저점을 갱신하긴 했다. 다만 정신 나간 성능에 불쾌감까지 줬던 츠바메가 정출 이후 1만명 벽을 깨트린 요인 중 하나라는 건 확실하다.
[21]
초등학생이 공책에 대충 끄적인거 같은 조잡한 스킬셋 때문에 생긴 별명.