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최근 수정 시각 : 2024-06-17 18:37:04

츠바메(이터널 리턴)

이리 츠바메에서 넘어옴
이터널 리턴 실험체 목록
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px"
이터널 리턴의 70번째 캐릭터
레니 츠바메 케네스

<colcolor=#fff> 23M-RFT73 츠바메
Tsubame
파일:츠밤멩이.png
"그 의뢰, 받아드리죠."
<colbgcolor=#000> 이름 타치바나 츠바메[1]
橘 つばめ
사용 무기 암기
나이 17세[2]
국적 파일:국기.svg 미상[3]
직업 닌자
157cm
성별 여성
출시일 2023년 12월 7일
캐릭터 가격 8020 A코인 / 1075 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 민아
파일:일본 국기.svg 아야노 마리
파일:미국 국기.svg 제니 요코보리

1. 개요2. 배경 스토리3. 능력치4. 스킬
4.1. 패시브 - 오의 - 생사 각인4.2. Q - 수리검 전개4.3. W - 제비 걸음4.4. E - 안개의 술4.5. R - 히구루마류 암살술4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 암기
7. 특성
7.1. 암기 특성
8. 캐릭터 대사9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨9.2. 암향소영 츠바메
10. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

그 의뢰, 받아드리죠.
복수를 도와주겠다는 응답에 속아 루미아 섬에 들어온 소녀.
과거엔 ‘고로’라는 이름의 늙은 건달과 함께 네온 빛의 야시장, 반딧불 거리를 지키며 살아왔다.

지금도 본인을 만능 사무소의 심부름꾼으로만 소개하지만, 사실 그녀에겐 말 못 할 비밀이 있다.
‘일륜회’라는 조직에게 팔려 와 끔찍한 시술과 혹독한 훈련을 받고 자란 몸이란 것을,
자아도, 영혼도 없이 그들이 시키는 대로 행동하는 살인 병기였음을 말이다.
임무에 실패하고 버림받은 날, 그녀는 모든 미련을 버리고 죽을 준비를 하고 있었다.
하지만 그녀는 죽지 않았다. 그 대신, 은인을 만나 ‘츠바메’라는 이름과 함께 새로운 삶을 얻었다.

“내 인생 최고의 행운은 말이다, 바로 널 만났다는 거야.”
그것이 그녀에게 웃는 법을 가르쳐준 늙은 건달, 고로가 남긴 마지막 말이었다.

3. 능력치

<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#666> 공격력 33 116.6 +4.4
방어력 50 103 +2.8
체력 940 2403 +77
체력 재생 0.75 1.89 +0.06
스태미너 440 915 +25
스태미너 재생 3 3.76 +0.04
공격 속도 0.14 0.14 -
치명타 0% 0% -
이동 속도 3.45 3.45 -
시야 8.5 8.5 -
<rowcolor=white><colcolor=white>코발트 보정치(암기)
<colbgcolor=#666> 주는 피해 100%
받는 피해 100%
회복량 100%
궁극기 쿨다운 감소 0%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff>무기(암기) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격 속도 4.2% 84%
기본 공격 증폭 1% 20%
사용 무기
[[이터널 리턴/아이템/장비/암기|
파일:ER_암기.png
암기
]]

4. 스킬

4.1. 패시브 - 오의 - 생사 각인

파일:Tsubame_R.png 츠바메의 기본공격이 6초동안 오의 - 생사 각인 중첩을 남깁니다. 3중첩에 도달하면 츠바메가 공격을 했을 때, 오의 - 생사 각인을 베어 스킬 피해를 입힙니다.
피해량 : 30(+추가 공격력의 60%)(+대상 최대 체력의 1/4/7%(+추가 공격력의 3%))
파일:Tsubame P.gif

기본 공격시 표식을 새기며, 표식 3중첩인 대상에게 공격을 가하면 중첩을 전부 소모해 최대 체력에 비례한 추가피해를 입히는 패시브.

리워크 전의 궁극기에 달린 퍼뎀이 여기로 넘어왔다. 피해량은 큰 차이 없으나 평타만 계속 칠 수 있으면 퍼뎀을 무한정 넣을 수 있다.

패시브 중첩은 한번에 한 대상에게만 적용할 수 있다. 새로운 대상을 공격하면 기존에 있던 대상에게 적용된 중첩이 초기화된다.

4.2. Q - 수리검 전개

파일:Tsubame_Q.png 차륜수리검 3개를 지정한 위치로 투척합니다. 수리검은 경로의 끝에 도착하면 회전하며 적중한 적에게 스킬 피해를 입히고 이동 속도를 1초 동안 30% 느려지게 합니다.
피해량 : 40/70/100/130/160(+공격력의 60%)
범위 : 각 투사체당 반경 0.87m
사거리 : 5.5m
선 딜레이 : 0.18초
스태미너 소모 : 30/35/40/45/50
쿨다운 : 7/6.5/6/5.5/5초
파일:Tsubame Q.gif

지정한 위치에 3개의 수리검을 날려 적중한 적에게 피해를 주고 짧게 둔화시킨다. 패시브 중첩이 있는 적에게는 패시브 2중첩을 추가시킨다.

츠바메는 기본적으로 평타 딜러라 공격 속도와 이동 속도를 올려주는 W가 최우선 고려 대상이므로 Q는 선마하지 않으며, 굳이 스킬의 레벨을 올려도 피해량 자체도 뛰어난 편은 아니나, 패시브 중첩을 2만큼 추가시켜 패시브 발동에 도움을 주기 때문에 실질적 피해량은 높다고 봐도 된다. 시전 속도가 상당히 빠르고, 쿨다운이 짧은데다 둔화까지 있어서 카이팅에 큰 도움이 된다. 평타->Q를 사용하면 패시브 중첩이 순식간에 3개가 되기 때문에 바로 궁극기를 사용하면 패시브로 인한 폭딜과 함께 궁극기 쿨다운 감소 효과를 누릴 수 있다.

이 스킬은 투사체를 날리는 스킬처럼 보이지만, 실제로는 투사체 스킬이 아니라 지정한 위치를 기준으로 수리검을 소환하는 스킬이다. 다른 투사체 스킬들처럼 표창이 날아가는 것이 보이는 궤적에 닿아도 피해를 주지 않는다. 때문에 평소 투사체를 날리듯이 스킬을 사용하면 안되며 맞춰야할 적 위치에 맞게 스킬을 사용해주어야 한다. 또한, 아무런 중첩이 없는 적에게는 Q를 맞춰도 중첩이 적용되지 않으므로 반드시 평타를 먼저 쳐서 표식 1중첩을 넣고 사용해야 한다.[4]

수리검 2개의 교집합 범위로 적을 맞춰도 피해량이 중첩되지 않는다.

4.3. W - 제비 걸음

파일:Tsubame_W.png 츠바메가 간결한 보법으로 더 빠르게 움직여 이동 속도가 증가했다가 2초에 걸쳐 점점 감소하며 3초 동안 공격 속도가 증가합니다.
이동 속도 증가량 : 10/12.5/15/17.5/20%
공격 속도 증가량 : 20/25/30/35/40%
스태미너 소모 : 100/80/60/40/20
쿨다운 : 12/11.5/11/10.5/10초
파일:Tsubame W.gif

2초에 걸쳐 줄어드는 이동 속도와 3초간 공격 속도 올려주는 단순한 버프 스킬이다.

버프량이 괜찮고, 어차피 츠바메는 평타를 쳐야만 Q, R을 제대로 활용할 수 있으므로 공속 버프를 주는 W를 선마한다.

버프 지속시간이 짧지만 기본 쿨이 긴 편은 아니고 기본 공격을 가하면 쿨다운이 1초씩 감소하여 실질적 쿨타임은 매우 짧다. 공격 속도가 많이 높아지는 순간부터는 전투 중에 쿨타임이 사실상 없다고 봐도 된다. 버프 효과가 끝난 뒤에도 평타로 쿨다운이 감소하는 효과는 동작하기 때문에 이동 속도 버프를 위해서 사용해도 크게 문제가 없다. 야생 동물을 공격해도 쿨다운 감소 효과가 동작하므로 가는 길에 야생 동물을 잡으면서 이동하면 지역 이동을 하는데 있어서도 꽤 괜찮다.

리워크 이전에는 공격속도가 2번의 기본 공격에만 적용된 대신 순간적인 이동속도 증가량이 2배는 넘게 높았다. 평타 공격에만 특화된 지금보다도 카이팅에 더욱 효율적이었다.

4.4. E - 안개의 술

파일:Tsubame_P.png 츠바메가 자신의 위치에 나무토막을 남기며, 지정한 방향으로 공중회전하고 0.3초 동안 은신합니다. 공중회전 후 4초동안 재사용할 수 있습니다.
이동 거리 : 2.5m
스태미너 소모 : 100/90/80/70/60
쿨다운 : 18/17/16/15/14초
파일:Tsubame E.gif
"고양이 발걸음. / 제자리로."

지정한 방향으로 짧게 돌진하며 0.3초동안 은신상태가 된다. 아이솔의 E스킬을 생각하면 편하나, 이동거리도 훨씬 짧으면서 은신 지속시간은 0.3초로 눈 깜빡하면 풀리는 수준이라 아이솔과 비교하면 이동기로서의 성능은 매우 떨어진다.

대신 시전시 4초간 시전 위치에 나무토막을 남기며, 나무토막의 주변 6M정도[5] 내에서 재사용하면 나무토막 위치로 순간이동 할 수 있다. 이 스킬의 쿨타임은 처음 스킬을 사용할 때부터 돌기 때문에 재사용을 무조건 사용할 필요가 없다. 애초에 이동만 하려고 할 때 누가 이걸 재사용할리가...

리워크 전에는 은신 시간이 0.7초로 2배 넘게 길었고 은신 시간동안 대상 지정 불가 효과가 있었다.[6] 이 효과 덕분에 리워크 전의 츠바메의 생존력은 최상급이었고, 초창기 츠바메의 악명에 기여를 한 스킬 중 하나였다. 지금은 그런 효과를 없애고 은신시간도 줄여버린지라 단순한 이동기 정도의 성능만 나온다.

참고로 이 스킬은 암기의 무기스킬인 마름쇠의 딜레이를 취소할 수 있다.

4.5. R - 히구루마류 암살술

파일:Tsubame_NewR.png 츠바메가 적 대상을 향해 빠르게 이동하며 베어 경로 내에 있는 모든 적에게 스킬 피해를 입힙니다. 대상의 잃은 체력에 비례해 피해량이 최대 50%까지 증가합니다.(대상의 체력이 40%일 때 최대치 적용)
피해량 : 150/175/250(+공격력의 85%)
사거리 : 5m
선 딜레이 : 0.26초
스태미너 소모 : 50
쿨다운 : 60/50/40초
파일:Tsubame R.gif
"보았다!"

1.22 패치 때 진행된 츠바메의 리워크를 통해 변경된 스킬.

기본적으로는 평범한 타게팅 돌진기로, 적의 뒤로 돌진해 적과 돌진 범위에 피해를 입히는 스킬이다. 적의 잃은 체력에 비례해 피해량이 최대 50%까지 상승하기 때문에 기본 피해 자체가 높지는 않지만 마무리 능력은 뛰어나다.

쿨다운 고정 스킬이라 쿨감의 영향을 받지 않는데 그런 제약이 있는 궁극기임에도 매우 심심한 효과이지만, 패시브 3중첩인 대상에게 사용할 경우 패시브를 발동시킬 수 있으며 쿨다운이 80%만큼 감소한다.

쿨다운 감소 효과 때문에 츠바메는 궁극기를 사용할 때 되도록이면 패시브 3스택을 쌓은 이후 쓰는 것이 좋다. 궁극기 자체가 성능은 저열한 편이라는 것을 패시브를 발동시켜 패시브 딜 + 짧아진 쿨타임으로 여러번 사용가능으로 커버하는 것이라 패시브 없이 단독으로 사용하면 사실상 쿨다운 1분 짜리인 타겟팅 돌진기 정도의 능력 밖에 없다.

다만, 아이템을 갖춰 공격 속도가 빨라진 경우 평타로 인한 패시브 사용이 순식간에 일어나는지라 패시브에 맞춰서 궁극기를 사용하기 힘들 수도 있다. 또한 패시브에 맞춰서 사용하려고만 생각하여 진짜 필요한 순간에도 패시브에 얽매여서 사용하지 않다가 그 짧은 찰나의 순간에 적의 공격을 허용하여 죽거나 적이 거리를 벌려 도망갈 수도 있다. 궁극기 쿨타임 감소는 매우 좋은 옵션이지만, 필요하다면 패시브가 발동하지 않아도 사용하는 판단력이 필요하다.

이 스킬은 리메이크 전에는 현재의 패시브가 궁극기에 있었으며, 당시 패시브는 스택이 3중첩이 되면 상대방의 시야를 볼 수 있는 효과였다. 궁극기의 패시브 스택이 3중첩인 대상에게만 궁극기를 사용할 수 있는 대신에 궁극기 쿨타임이 0.7초였으며, 피해량의 75% 만큼 체력 회복, 현재 패시브의 효과인 최대 체력 비례 피해, 최대 3중첩이 되는 궁극기를 사용할 때마다 피해 증가량 33% 버프, W와 당시에 패시브에 있었던 나무토막 남기기 등의 일부 기본 스킬의 쿨다운 30% 감소 등의 효과가 궁극기에 전부 몰려있었다. 다른 게임에서도 선례를 찾을 수 없을 정도로 이 효과 저 효과가 다 붙어있던 이 스킬은 밸런스에 악영향을 끼쳤고 이터널 리턴의 동접자 수를 갈아먹은 결과, 게임을 망친 추녀라는 별명을 갖게된 근본적인 원인을 제공한 스킬이었다.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:Caltrops.png
마름쇠

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

5.2. 단점

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
* 츠바메로 상대하기 쉬운 실험체
* 츠바메보다 사거리가 짧거나 기동성이 낮은 실험체
사거리가 츠바메보다도 짧거나 구조적으로 기동성이 떨어지는 실험체들은 츠바메의 어그로 핑퐁 능력으로 간단히 농락할 수 있다. 일단 츠바메가 붙은 이상 도망치기도 어려울뿐더러 가까스로 자신이 유리한 거리까지 접근해도 순식간에 빠져나가는데다 이런 기동성에 현자타임도 거의 없는 츠바메는 팔이 짧은 실험체들로서는 상대하기가 정말 까다롭다.
* 논타겟 기술에 의존하는 실험체
일반기로 이동기를 가지고 있는 판에 기존에 위치로 다시 순간이동도 가능하고 궁극기마저도 이동기로 이용이 가능하며, W로 이동속도 버프를 사실상 상시로 받아 카이팅과 교란에 최적화된 츠바메는 적의 논타겟 공격을 피하기 쉽다.

5.4. 콤보

5.5. 총평

패시브의 상대 최대 체력 비례 대미지를 기반한 원거리 평타 딜러다. 이 체력 비례 피해로 인해 교전 시간이 길어질수록 강력한 성능을 발휘하는데다 지속 교전력과 어그로 핑퐁 능력이 상당하다. 그러나 하드 CC기가 없어 딜을 넣는 것 이외에는 팀에게 기여할 방법이 적고, 짧은 사거리로 적에게 접근해야 하는 전투 방식 덕분에 세심한 플레이가 필요하다.

또한 캐릭터 설계가 지속 데미지를 기반으로 계속 카이팅을 하며 데미지를 넣어야 하는 구조라서 코발트 프로토콜과 매우 나쁜 상성을 자랑한다. 거의 이안급의 승률을 자랑하는 경우도 가끔씩 있을 정도.

5.6. 역사

[리메이크 이전 역사 펼치기/접기]
출시 직후에는 탱딜힐 모두 되는 사기 캐릭터로 정신나간 기동성 때문에 츠바메보다 팔이 짧은 근거리 딜러, 브루저, 탱커 대부분을 잡아먹어서 결국 출시 하루만에 핫픽스 너프로 W 이동속도와 R의 체력 비례 피해량이 반토막나는 철퇴를 맞았다. 대신 공격력 계수가 조금 오르긴 했지만 너프 이후로는 딜탱 빌드가 반쯤 사장될만큼 궁극기의 피해량이 눈에 띄게 떨어졌다.

너프 이후 안 그래도 길었던 TTK가 더 길어지면서 강력한 원거리 타겟팅 공격을 가진 실험체들을 상대로는 완전히 맥을 못추고 있다. 문제는 원거리 캐릭터한테는 약하지만 여전히 사거리가 짧거나, 이동기가 부실하거나, 논타겟 공격 위주인 실험체들을[10] 일방적인 카이팅으로 압살할 수 있는 점은 변하지 않아서 '상성상 유리한 상대와의 1:1 교전'이라는 극히 한정적인 상황에 악랄하게 강하고, 정작 게임의 승부처인 '팀 단위 한타' 구도에서는 너무나 약하기 때문에 츠바메 유저들, 츠바메의 팀원들, 츠바메를 상대하는 유저들 모두에게 원성을 듣는 기묘한 상태가 되었다.

결국 랭크 게임에 투입되자마자 거의 모든 구간에서 밑바닥 수준의 성적을 기록했고, 상향하자니 많은 유저들이 불쾌해하는데 하향하자니 더 떨어질 성적도 없는 딜레마에 빠져버렸다. 오죽하면 마르티나 평레니의 뒤를 잇는 닷지 유도픽의 새로운 대표주자로 여겨질 지경이다. 성능은 성능대로 안나오고, 상대하는 입장에선 불쾌함만 느껴지니 결국 '시즌 2의 흥행 실패는 츠바메 때문이다'라는 말까지 나오는 지경.

이후 슬금슬금 츠바메의 공격력을 다시 버프시켰고, 시즌 3가 시작되자 또 다시 사기캐의 자리를 탈환했다[11]. 총평 항목에서 실컷 상술했듯 근딜과 탱커는 카이팅으로 농락해서 죽이고, 원딜은 은신과 궁으로 압살한다. 이후 동접을 한번 갈라버린 이력탓에 빠르게 너프를 먹으며 여전히 논타겟 스킬 위주의 상대는 둘셋도 농락하는 스킬셋이지만 진입을 잘못하면 무력하게 터지기도 하는 암살자와 유사한 캐릭터가 됐다.


시즌 4에 리워크를 받게 되었다. 궁극기의 기본 지속 효과 '생사 - 오의 각인'이 일반 패시브로 내려온 대신, 표식이 3회 중첩되면 다음 기본 공격이 큰 피해를 입히는 평범한 평타 패시브로 바뀌었다. 사거리 및 치명타 제한이 삭제되었고, 궁극기는 기존 패시브의 이름인 '히구루마류 암살술'로 바뀌었으며, 지정한 적의 뒤로 이동해 피해를 입히는 효과에서 쇼이치의 비약 형식 타게팅 돌진 광역공격기로 변경되었다.

첫날 평가는 굉장히 박한데, 일단 콤보자체가 평-Q-R 또는 평평평-R 같은 경직된 콤보만을 가지고 있어 공격속도가 올라가면 궁극기 타이밍 맞추기가 까다롭다. 이로 인해 조작감이 썩 좋지 않으며, 기존에 있던 체력회복같은 유틸도 삭제됐는데 정작 컨셉은 앞으로 돌진해야만 딜이 나온다. 결국 로지처럼 인파이팅을 하는 평원딜인데 로지보다 생존력, 데미지, 유틸 어떤 면에서도 나을게 없다는 평가를 받는다. 결국 프리시즌 평가는 리메이크마저 또 실패한 것이 아니냐는 평가를 받는 중. 결국 다음날부터 기습버프에 들어갔다.

이후 그래도 상황이 안좋아지자 1.23패치에서 한 번더 버프를 받았다.

레벨 당 방어력 2.8 → 3

제비걸음(W)

이동 속도 증가 10/12.5/15/17.5/20% → 20/22.5/25/27.5/30%

안개의 술(E)

재사용 가능 거리 5.5m → 6m

이후 랭크게임 성적은 꽤 무난하게 정착했다는 평가를 받는 중 결국 로지와 비슷한 뭔가가 나오긴 했다.

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 암기

목표 아이템
무기 머리
미치광이왕의 카드→만천화우 창파오→선녀강림 카우보이 모자→황야의 별
다리 전술 스킬
플라즈마 아크→헬릭스 매버릭 러너→미스릴 부츠 블링크
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 주유소 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 소방서
3 연못 4 -

핵심무기인 만천화우가 상당히 중요해서 만천화우 전후로 약 딜차이가 8%가량 난다. 아군이 생나를 얻는다면 가급적 츠바메가 만천화우를 빨리 완성시킬수 있게 해야한다.

7. 특성

7.1. 암기 특성

추천 특성
주 특성
빛의 수호
보조 특성 1 보조 특성 2
먹보 불굴
보조 특성 3 보조 특성 4
영혼 흡수 장치 육식주의

8. 캐릭터 대사


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
로비
의뢰가 있다고 들었습니다. 당신이 맞으실까요?
행동
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 그 의뢰, 받아드리죠.
실험 시작 다녀올게, 고로.
유사지영 무생지욕.[12]
타치바나 츠바메, 출동하겠습니다.
하이퍼 루프 이용 아... 이 놈의 멀미...(한숨)
멀미 패치를 까먹다니...
보안 콘솔 이용 좋아, 전부 새겼다.
(중얼거림) 좋아, 외웠다.
트랩 설치 이 쯤에 하나.
이 틈을 노려서.
휴식 (한숨)
해킹 시도[더미] 한 번도 키보드를 교체한 적 없는 것 같은데... 의도한 건가?
손자국이 남아있군. 그럼 번호는...
지역
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 고로... 나 다녀왔어.
어디서 저녁밥 냄새가 나는 것 같은데...(웃음)
그리운 기운의 거리네.
양궁장 으... 양성소의 기억이 떠올라 버렸어.
시키는 대로 사는 삶은 끝이야.
명분없는 싸움은 자살일 뿐.
묘지 꼭 좋은 자리 찾아줄게, 고로. 그때까지만 기다려 줘.
익숙한 공기군.
안식을 깨뜨려서 죄송합니다.
성당 이 곳의 분위기는 우울하군요.
무덤처럼 조용하군.
실례하겠습니다. 관심도 없으시겠지만.
공장 감각을 벼리기 좋은 곳이야.
아직도 기억나. 사육장의 가축처럼 거짓말을 먹고 자라던 시절이...
다시금 기계가 되는 거야. 이번 일을 위해서만.
소방서 평화는... 항상 잠깐이지.
이 섬에 온 걸 후회하지 않아.
헛되이 낭비할 시간은 없어.
하아, 숨통이 트이는데.
(한숨) 오래만 있는 게 아니야.
(호흡) 코가 많이 무뎌졌어.
주유소 슬슬 자전거를 졸업할 때가 됐지.
편의점인가? ...이제 컵라면은 안 먹겠다고 했지만 우동이라면...
돌아가면 면허증부터 따자. 할아범의 스쿠터를 썩힐 수는 없어.
항구 할아범도 처음 만난 것도 부둣가였지.
아직은 떠날 때가 아니야.
미안해 고로. 오늘은 술을 깜빡했어.
병원 윽...으윽, 지긋지긋한 냄새... 일륜회의 병동같아.
수술받은 곳들이 시큰거려.
나 말고도 수많은 아이들이 갇혀 있었어. 온통 바늘에 찔리고 상처가 가득한...
호텔 이상하군. 왜 바다를 앞에 두고 수영장을 또 만들었지?
잠깐 머물기엔 너무 호화로운 것 같은데?
아무리 편해도 아무데나 집이 될 수는 없지.
경찰서 흐음... 귀찮은 놈들은 없군.
흐음, 가츠동이 땡기는데?
옷차림으로 지적받을 일은 없겠군.
연못 할아범이 그랬지. 연꽃은 진창에서 피어난 것이 가장 아름답다고.
몸은 다칠 수는 있어도 이 옷만큼은...
할아범이 사준 옷을 망가뜨릴 순 없지.
모래사장 바다의 집 같은 건 없나?
(한숨) 이렇게 쓸쓸한 광경의 바다는 처음이야.
은퇴하면 바닷가에서 지내고 싶다고 했는데...
학교 교복... 한 번 쯤은 입어보고 싶었지.(웃음)
(웃음) 나와는 인연이 없는 곳이야.
고로씨, 나 학교에 왔어. 드디어...
개울 할아범이 그랬지. 흐르는 물은 항상 맑다고.
이렇게 맑은 물을 더럽힐 순 없지.
다시 손을 더럽혀서 미안해 고로.
내가 함부로 들어올 곳이 아니야.
미안해 고로. 마지막 약속을 못 지켜서...
금방 지나가겠습니다.
고급 주택가 조용한 집은 싫어.
고로, 나도 행복한 가정에서 자랄 자격이 있었을까?
다시 태어난다면 할아범과 살던 시절만큼은 유지되면 좋겠어.
창고 기억하기 싫은 장소와 닮았어.
피 섞인 흙먼지와 땀냄새, 어딜 가도 따라오는 것 같아.
콘크리트 냄새는 싫어. 흉터같은 기억이 떠올라.
연구소[더미] 기분 탓인가? 왠지 이 광경... 익숙해.
분명 처음 들어온 곳인데 왜 낯이 익지?
일륜회의 양성소와 기분나쁘게 닮았어.
연구소 외곽[더미] 비밀 연구소 치고 너무 눈에 띄는 거 아닌가?
꺼림칙한 건물이야.
설마 저기에도 아이들이 갇혀있는 건 아니겠지?
금지 구역 벌써 시간이...!
서둘러야 해.
하찮은 실수를...!
제작
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 임시방편으로.
반격 정도는 할 수 있겠지.
오래 쓸 것은 아니니까.
희귀 등급 아이템 제작 의지는 되겠어.
큰 기대는 안 하지만.
손에만 맞으면 돼.
영웅 등급 아이템 제작 이제야 무기답군.
나쁘지 않은데?
너라면 믿어도 되겠지?
전설 등급 아이템 제작 이거... 쓰지 말고 팔까?
이걸 돈으로 환산하면... 유부 우동 400그릇 정도?
비상금 정도로 챙겨둘까?
전투
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 얼마든지 받아드리죠.
한 수 부탁드립니다!
Q 스킬 시전 (기합 소리)[목소리]
E 스킬 시전 고양이 발걸음.
사라져볼까?
은밀하게.
E 스킬 재시전 제자리로.
조급하긴.
여기다.
R 스킬 시전 보았다!
지금이다!
끝내주지.
(기합 소리)[목소리]
무기 스킬 습득
암기 - 마름쇠 오랜만이군. 이 느낌.
놈들에게서 배운 기술을 써볼까?
사망 으윽... 아직도 이렇게...약하다니...
으윽... 이보다... 더 강해져야 해...
미안해 고로... 당신이 준 기회였는데...
처치
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 좋은 가르침, 감사합니다.
훌륭한 대련이었습니다.
2명 처치 시 쉽지 않은 상대였어.
3명 처치 시 초심자의 운은 여기까지인가?
4명 처치 시 방금 본 그 기술은 대체 뭐였지?
5명 처치 시 빈말이 아니었어. 이 섬은 죄다 괴물들 뿐이야.
6명 처치 시 내가 가진 재능도 이 사람들과 같은 힘일까?
7명 처치 시 괜한 생각은 말자. 지금의 목표만 기억할 때야.
8명 처치 시 괴물이 되어주는 건 이번만이야.
9명 처치 시 당신 뜻을 알겠어, 고로. 이래서 피를 멀리하라는 거였구나.
10명 처치 시 할아범이 사 준 승부복이 더럽혀지고 있어...!
11명 처치 시 무고한 피는 묻히지 않겠다고 약속했는데...!
12명 처치 시 내가 돌아가면 이보다 많은 피로 이 옷을 적시겠지.
13명 처치 시 이제 돌아갈 길은 없어.
14명 처치 시 원망이든 저주든 얼마든지 받아주겠어!
야생동물 처치 시 여기선 고기를 많이 먹는군.
좋은 물을 먹고 자랐는데...
동물과 짐승의 경계는 무엇일까?
탐색
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 흐으음, 흥미롭군.
왜 이런 데 이런 물건이...
있으면 안되는 물건이 있군요.
아... 어디서 이런 걸 다 공수하는 거지?
항공 보급 수색 두근두근.
이번에 무엇이...
봉이냐, 꽝이냐...
나뭇가지 채집 마침 찾던 중이었는데...
붕어 채집 할아범이 도랑에서 잡은건 먹지 말라고 했는데...
대구 채집 뭐든 잡으면 마요네즈를 발라서 구워볼까?
꽃 채집 (웃음)행운의 색이네.
감자 채집 마요네즈 감자 구이...
돌멩이 채집 무엇이든 다 쓸 곳이 있다고 배웠지.
물 채집 흐으음, 옷이 좀 요란하긴 하네.
시체 발견 그냥 시체인 것 같군.
자신이 처치한 시체 수색 이 보답은 다음 생에.
타인이 처치한 시체 수색 아직 쓸 수 있겠어.
결과
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 오늘따라... 하늘이 붉어보여.
이로써 한 걸음 더...
일륜회, 다음은 당신들 차례야!
상위권 아직 돌아가긴 이르군.
지금보다 더 단련해야 해.
패배 이런 실력으로 무슨...!
바보같이...!
해킹으로 인한 패배[더미] 이런 모욕을 받으려고 온 게 아니란 말이야...!
항복 결판은 나중에...
물러날 때 군.
너무 몰입했어.
지금은 무리야.
감정 표현
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 인사 올립니다! 반딧불 거리의 심부름꾼 만능 사무소 소속 타치바나 츠바메라고 합니다! 모쪼록 잘 부탁드립니다!
경호, 잠입, 염탐, 뒷조사 등등 어떤 것이든 다 할 수 있습니다! 아, 의뢰비는 무조건 선불입니다.
기대해주시는 만큼 보답해 드리죠.
재미있으시군요.
도발 방금 일은 기억에서 지우도록 하겠습니다.
무르기는 없습니다.
그럼, 우열을 가려볼까요?
용기와 오기를 착각하지 마시죠?
어딜 내빼시는 거죠?

9. 캐릭터 스킨

9.1. 기본 스킨

파일:츠밤멩이.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2023년 12월 7일
가격 기본 지급
츠바메의 기본 스킨. 인게임이나 일러스트나 딱히 불호가 없이 무난하게 뽑혔다고 평가받는다.

9.2. 암향소영 츠바메

파일:암향소영 츠바메.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2024년 02월 29일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
나는 어두운 곳에 핀 한 떨기 매화.
암향소영(暗香疎影)은 그윽한 향기와 성긴 그림자라는 뜻으로, 매화를 뜻한다. 스킨 이름에 걸맞게 스킬 이펙트가 분홍색으로 변경되며 스킬 사용 시 매화잎이 흩날린다. 기존의 입을 가리던 마스크가 얼굴 위를 가리는 가면으로 바뀌어 캐릭터 로비에서 목소리가 울리지 않는 디테일이 있다.

나쁜 건 아니지만 뭔가 아쉬웠던 기본 스킨에 더불어 출시 후 여러 혹평에 의해 "게임을 망친 추녀"라는 별명이 있었다면, 츠바메도 너프되었고 시즌 3 동접도 꽤 회복된 시점에서 해당 일러스트도 이쁘게 나온 편이라 "게임을 망친 미녀"로 승격됐다.어쨌든 망치긴 했다 문제는 스킨이 나오며 츠바메의 성능이 다시 흉악해져 다시 "게임을 망친 추녀"로 추락했다. 츠바메의 인식 개선은 요원하다.

10. 기타


[1] 츠바메의 은인인 고로가 지어준 이름이다. [2] 공식 인벤 DB에서는 어째서인지 불명으로 표기. [3] 기본 프로필에서 공개하지 않았다. 쿠노이치 컨셉과 이름으로 미루어볼때 국적은 일본일 가능성이 매우 높다. [4] 패시브 0스택인 대상에게 쌓이지 않는 이유는 패시브 중첩이 한명의 적에게만 적용되서 새로운 대상을 공격하면 기존에 다른 대상에게 있던 중첩이 사라지기 때문이다. 만약 Q스킬이 아무때나 중첩이 적용된다면 여럿을 맞추는 순간 패시브 대상이 랜덤하게 결정해야 하거나, 아예 패시브 중첩이 공격 대상을 바꾸어도 풀리지 않게 만들어야 하기 때문에 이런 제약을 걸어둔 것으로 추정. [5] 재사용 가능 위치는 나무토막을 중심으로 범위 표시로 보여준다. [6] 즉, 말이 은신이지 0.7초 무적을 준 것과 다름 없었다. [7] 암기 무기 전체를 따지면 영웅 등급 무기인 플레솃이 있지만 이 무기를 들고 후반까지 가는 유저는 없다. [8] 스킬을 사용해도 대치구도에서 유의미한 견제력을 기대하기 힘들다. 수리검 전개(Q)는 일단 평타를 1대를 맞춰야 의미가 있는 스킬이며 안개의 술(E)로 나무토막을 생성해두고 적을 몇대 때린 뒤 빠지는 히트앤런을 생각해볼 수는 있으나, 리스크가 상당히 크다. 안개의 술(E) 재사용으로 포커싱을 한번 벗겨낼 수 있다고해도, 츠바메가 때릴 수 있다면 적도 때릴 수 있다는 뜻이기 때문에 소모전으로 가면 체력손실의 압박을 받게 된다. [9] Q의 효과를 제대로 내려면 스킬 사거리보다 짧은 평타를 먼저 사용해야 한다. [10] 심지어 10명도 채 안되는 평타 기반의 원딜러들을 제외한 거의 모든 실험체들이 이 가운데 하나 이상에 해당되는 경우가 많아서 사실상 츠바메가 1:1로 괴롭히지 못할 실험체는 얼마 안된다. [11] 이 당시 통계가 얼마나 압도적이였냐면 아이언부터 이터니티까지 전구간 픽률 1~3등과 그 와중에도 나름 준수한 승률로 어떤 유저가 잡아도 평균이상의 성능을 보여줬다. [12] 오자병법 논장에서 나오는 말. [더미] 더미 데이터 [더미] [더미] [목소리] 세 가지가 있다. [목소리] 세 가지가 있다. [더미] [19] 물론 츠바메 출시 이전부터 동접이 지속적으로 하락했기 때문에 츠바메만의 문제는 아니었고, 케네스 때 동접 최저점을 갱신하긴 했다. 다만 정신나간 성능에 불쾌감까지 줬던 츠바메가 정출 이후 1만명 벽을 깨트린 요인 중 하나라는 건 확실하고, 애초에 이런 게임에서 남캐 디버프(...)를 받고 출시된 케네스와 비교된다는 것 자체가 어불성설이다. [20] 초등학생이 공책에 대충 끄적인거 같은 조잡한 스킬셋 때문에 생긴 별명.