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이니셜D 아케이드 스테이지 4

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파일:이니셜D4.jpg

1. 개요2. 추가/변경점
2.1. IC 카드 도입2.2. 튜닝샵2.3. 조작감2.4. 카이(改) 버전
3. 모드
3.1. 공도최속전설
3.1.1. 등장 라이벌3.1.2. 라이벌 별 대사 변경 플래그
3.2. 타임어택3.3. 점내/전국 대전
4. 비판
4.1. 대량의 삭제와 추가요소 부족4.2. 네트워크
5. 여담6. 수록곡

1. 개요



이니셜D 아케이드 버전 4번째 시리즈. 통칭 버4. 버전3가 발매된지 3년 뒤인 2007년에 발매되었다. 또한 이때부터 이니셜D 아케이드 시리즈의 몰락이 시작되었다.

사용 기판은 이전의 나오미2에서 린드버그로 변경하여 그래픽을 향상시켰다. 디스플레이도 16:9의 HD화면이 되고, 스티어링 휠과 시프트 레버도 좀 더 고급소재로 인체공학에 맞게 위치와 그립감이 조절되는 등 캐비닛도 많이 바뀌었다. 사실상 2기로 세대교체를 한 것.

다만 게임 외적인 면에서는 크게 발전했지만 내적인 면은 상당히 부실한 작품으로, 한국에서는 버전4에 적응하지 못하고 버전3를 고집하는 유저와, 버전4 이후 새로운 버전을 계속 즐기는 유저로 양분되는 기이한 현상이 발생하게 되었다.

다만 이전작 버전3까지 유지했던 4:3 그래픽에서 벗어나 16:9 와이드 + 풀3d화 된 그래픽을 사용하는 아케이드 스테이지 2기의 틀을 정립한 작품으로서는 의미가 나름 깊은 편이다. 버전4를 기반으로 그래픽이나 시스템을 추가하는 전통은 이후 버전5부터 버전 제로 v2까지 6작품이 모두 기반을 이 버전4[1]에 두고 있다.

앞에서 통칭 버4라고 하지만 이 작품부터 정식 명칭에서 버전이 빠졌다.

2. 추가/변경점

2.1. IC 카드 도입

파일:attachment/이니셜D 아케이드 스테이지 4/IND4card.png
시리즈 최초로 IC 카드를 채택했다. 덕분에 일단 버전3까지 쓰던 마그네틱 카드와는 호환이 안된다. 처음부터 새로 키워야 하는 것.[2] 다만 IC카드의 용량이 넉넉한 덕분에 카드 하나에 차량 3대까지 등록이 가능하며, 사용 횟수 제한도 150회로 더 넉넉해졌다. 하지만 사실 튜닝샵을 이용하는 횟수가 제한되어서 마그네틱 카드에 비해 돈을 더 아낀다거나 오래쓴다는 체감이 전혀 들지 않았다는것이 문제였다. 이에 관해서는 아래에 후술할 튜닝샵에 자세히 서술한다.

기존의 마그네틱 카드가 데이터 변형/손실이 빈번하게 일어났기 때문에, 기계의 하드 디스크에 게임 데이터를 임시로 저장했다 오류가 뜰 경우 복구가 가능하게 된 것도 장점이다. 특히 게임 종료 후 기록 오류가 뜨거나 인계 중 새 카드가 안나오면 큰일나지만, 데이터 백업 후 복구를 하면 안전하게 되돌릴 수 있기 때문이다. 마그네틱 카드로는 불가능한 기능이었기에 IC 카드를 채택한 뒤로는 카드 때문에 골머리 썩히는 일이 줄어들게 되었다고.[3]

제일 큰 기능으로는 아바타 생성이 가능해졌다. 남/녀 성별을 선택해 헤어스타일부터 복장, 얼굴형, 눈매 등을 바꿀수 있는 획기적인 기능으로, 전국대전에서 승리할 때마다 포인트를 모아 외모를 바꿀 수 있게 되었다.[4] 개성을 강화할 수 있게되었다는 의미에서는 아주 큰 발전.

버전3와 마찬가지로 카드에는 공도 모드의 진행상황이 찍혀져 나온다. 대신 코스 이름 위에 빗금이 쳐지는 형식으로 바뀌었으며, 코스 옆의 숫자로 몇회차인지 표시가 되는 것과 레이서 클래스가 찍히는 것[5]도 차이점.

2.2. 튜닝샵

포인트를 모아서 일정 포인트에 도달하면 자동으로 튜닝하던 이전과 달리, 모은 포인트를 소비해 튜닝을 하는 튜닝샵 항목이 생겼다. 따라서 튜닝 코스도 폐지되었으나, 튜닝할수 있는 종류와 항목이 아주 많아졌기 때문에 4 게임자체를 비난하는 사람도 이 튜닝샵 시스템만큼은 입이 닳도록 칭찬한다.
다만 튜닝샵은 무조건 사용가능한게 아니라, 카드를 넣고 빼는 특정 횟수에서만 등장한다. 가령 카드를 2번째로 빼면 내장튜닝샵이, 그 다음 3번째로 빼면 외장튜닝샵이 뜨는 방식. 때문에 6번씩을 넣고 빼야 튜닝샵이 뜬다. 문제는 이게 귀찮은데다 그만큼 카드 사용횟수를 소비한다는 것. 따라서 차량 한대 풀튠하려면 카드 사용횟수 제한인 150회를 훌쩍 뛰어넘는다. 3대를 전부 튜닝하려면 인계를 3번해야 가능하다.
또한 튜닝샵은 3종류로 나뉘어져 있어서 횟차에 따라 다른 샵이 뜬다. 이 순서를 헷갈려서 내장 풀튠인 차로 내장튠샵이 뜬다거나[6], 외장을 다 꾸며놓은 차에 또 외장샵이 뜨는 등 비효율적인 상황도 종종 목격할 수 있다.

사용횟수는 2회 내장튜닝 ⇒ 5회 외장튜닝 ⇒ 6회 커스터마이즈 형식으로 반복된다.

2.3. 조작감

타이어 슬립이 차체 제어에 영향을 주도록 조작 방식으로 바뀌어서 기존의 버전3까지 통용되던 스킬과 라인, 공략들이 전부 무용지물이 되었다. 문제는 차가 미끄러지는 정도가 너무 심해져서 풀엑셀에서 핸들을 옆으로 조금만 돌려도 속도가 줄어들어서 한계속도를 유지하기가 굉장히 어려워졌다는 것. 버전1 부터 3까지의 이니셜D는 고속에서도 휙휙 핸들을 꺾어 시원하게 코스를 공략하는 맛으로 했었는데 버전4에선 갑자기 그런게 없어지고 1km 라도 속력을 내려면 세세한 핸들조작이 필요해져 버리니 유저들이 벙찐것. 물론 버전 3까지 고질적인 문제점으로 여겨졌던 쉬프트락 방식이나 코너링 후 차체 제어 페널티가 전무한 점 등을 개선한 것은 좋았는데, 그 난이도가 갑자기 껑충 뛰어오르는 바람에 라이트 유저들이 발걸음을 많이 돌리게 되었다. 반대로 차가 진짜 미끄러진다는 느낌을 받아서 '이게 진짜 드리프트지!'라며 바뀐 물리엔진을 좋아하는 유저도 꽤 많았다.

또한 벽 페널티 판정이 바뀌어서 전방 충돌에 상대적으로 관대해지고 측면과 후방 충돌에 엄격해졌는데, 이 때문에 배틀 도중 상대방을 벽으로 갈아버리면 이전보다 더 많은 이득을 취하게 되었고, 코너에서 일부러 앞부분을 긁으면서 돌았는데도 재가속 페널티가 거의 없는 등 배틀시 선행 차량에 엄청난 어드밴티지가 생겨났다. 또한 후행 차량이 아무리 부스터 받으면서 달려와도 블로킹하기도 쉬워졌다. 이를 이용해 대부분의 코스에서 일부러 숏컷하듯이 범퍼를 긁어대면서 안쪽을 치열하게 사수하며 선행을 유지하는 메타가 성행하면서, 버전3까지는 극히 일부차종이 답답한 코너링을 가속력으로 대처하던 예능 플레이[7]박고 돌기가 다시 부활(?)하기도 했다.

또한 내수판과 국제판의 물리엔진이 미묘하게 달라 타임어택시 같은 라인을 그릴 수 없었고, 그 때문에 내수판을 선택한 일본/홍콩 유저들과 국제판을 선택한 북미/한국 유저들 사이에 제대로 된 정보 공유가 불가능해지는 기현상이 일어나기도 했다.

이후 카이(改) 버전이 발매되어 코너링 페널티와 재가속에 관련한 모든 요소를 수정하고 국제판과 내수판의 격차가 제거되어 조작감 문제는 상당량 해결되었으나, 이미 떠날 사람들은 다 떠난 뒤였기에 부양 효과는 미미한 편이었다. 카이버전 패치 이후 난이도는 더욱 올라갔다. 코너에서 한번이라도 실수하면 차가 완전히 미끄려져 가드레일에 처박히고, 재가속이 거의 되지않는 지경에 이른다. 초기 버전땐 언더가 나도 핸들조작으로 현행유지라도 시킬 수 있었지만 패치후엔 그냥 가드레일행. 무엇보다도 원작에선 그렇게 드리프트를 해 대는데 게임에서는 슬립하면 망하는 구조는 여전해서, 이로하자카나 아키나 5연 헤어핀 같은 특수한 경우를 제외하면 모두들 속도를 급감시켜 그립 주행으로 슬금슬금 돌았기 때문에 속도감은 전 시리즈 중 최저로 평가받았다고. 사실 속도감 최저인 버전 꼽으라면 어떤 유저든 5라고 대답할 것이다. 애초에 4든 4.5든 그립주행 이란 개념자체가 없기때문. 물론 5는 코너탈출 후에 가속력이 엄청나 지긴 했지만 자잘한 코너 돌때도 엑셀떼고 돌거나 헤어핀에선 2단이상으로 도는건 상상도 못하기 때문. 타이어 아끼려고 브레이크 놔두고 엔진브레이크로 감속하는건 덤...

실력이 없을 때는 여느 게임이 그렇듯 익숙해지기 위해 이리 박고 저리 박지만, 일단 실력이 붙으면 가장 거치적거리는 것이 바로 속도가 떨어지는 현상. 때문에 고급 테크닉들을 익혀서 속도를 최소한으로 떨어트리는게 버전4의 공략 관건이다. 사실 고급이랄것 까진 없고 핸들을 얼마나 적게 꺾고 얼마나 빠르고 정확하게 중립에 놓느냐가 포인트. 핸들이 중립에 놓여있어야 제대로 가속이 된다. 타코미터의 RPM이 한계까지 올라가더라도 다음 기어로 높히지 않는 한계주행이나, 코너를 나온 뒤 재빨리 브레이크를 밟고 다시 엑셀온 하는 페널티 캔슬이 대표적인 예. 패널티 캔슬은 카이버전 패치이후 없어졌다.

2.4. 카이(改) 버전

일본 내수판은 중간에 改를 붙인 마이너 업그레이드를 행했다. 주된 변경점은 그래픽의 버그와 컨텐츠의 추가. 덤으로 언더스티어가 심하던 물리엔진을 수정해 오버 스티어 성향을 강하게 만들었다.

또한 국제판에 맞춰 토요타 알테자, 마츠다 로드스터, RX-8의 차량 3대도 추가했으며, 국제판의 경우 버전 1.5로 업그레이드하면서 카이 버전과 물리엔진을 동일하게 변경해서 내수판과 국제판의 기록상 차이가 이 때부터 완전히 사라졌다.

버전을 나열하면
일본 내수용 → 국제판1.2 → 일본 내수용 改 → 국제판 1.5 순으로 업그레이드가 되었다고 보면 된다.

국제판은 改버전은 없지만 1.5 버전 업그레이드가 한번 행해졌으며, 이 때 업그레이드 전의 최종 버전이 1.2였기 때문에 국제판을 칭할때 업그레이드 전 버전을 '버전4 1.2', 업그레이드 후 버전을 '버전4 1.5'라 부른다.

3. 모드

3.1. 공도최속전설

이니셜D 전통의 모드로서 차이점은 없다. 배틀 시작 전, 승리시 등의 이벤트가 전부 3D로 제작되었으며, 음성도 100% 지원하는 등 퀄리티가 대폭 상승했다.
버전3처럼 주인공이 제3자가 되어 이니셜D 세계관에서 이고깽을 부리는 스토리. 중복 출연하는 인물들은 각자의 시점이 다르다. 원작 스토리상으로는 레드선즈와 스피드 스타즈의 교류전 이후부터 이바라키 원정까지.
캐릭터마다 특정 차량이나 튜닝, 성별에 따라 대사가 바뀌기도 하며, 같은 팀 혹은 동일 인물이라도 누구를 먼저 이기느냐에 따라 전개가 바뀌기도 한다. 눈여겨 볼 즐거움 중 하나. 특히 캐릭터 성별 설정이 가능해져서 완전히 같은 차, 같은 튜닝, 같은 날씨 등이라도 대사가 크게 차이나는 경우도 있다.

이전작처럼 클리어 횟수차에 따라 난이도가 올라가는데. 설정에서 조정할 수 있다. 난이도 10에서는 버프받는 AI의 인공지능이 막강해져서. 한번이라도 실수해서 바로 격차가 벌어지면 패배한다. 10레벨 이츠키도 노 튜닝 카로는 무조건 진다. 이러할진데, 10레벨 분타는 한번이라도 뚫리면 바로 1000m 이상 벌어져서, 전의를 상실하게 만드니 클리어 난이도는 엄청나게 힘들어진다. 분타 챌린지는 삭제되었으나 그 숨막히는 난이도를 10주차에서 고스란히 재현해둔 셈.

익스트림 스테이지의 하포가하라를 포함한 1차전 대사 번역/ 2차전 대사 번역

3.1.1. 등장 라이벌

코스 등장 라이벌
아키나호수 타케우치 이츠키]](AE85), 후지와라 타쿠미(AE85), 도쿄에서 온 두사람(S15)
묘우기 켄지(RPS13), 쇼지 신고(EG6), 사토 마코&사유키(RPS13), 나카자토 타케시(BNR32)
아카기 나카무라 켄타(S14), 스도 쿄이치(CE9A), 타카하시 케이스케(FD3S), 타카하시 료스케(FC3S)
아키나 이케타니 코이치로(S13), 이와세 쿄코(FD3S) 아키야마 와타루(AE86L), 스도 쿄이치(CE9A), 타카하시 료스케(FC3S), 후지와라 타쿠미(AE86T), 후지와라 분타(GC8)[8]
이로하자카 이와키 세이지(CN9A), 스도 쿄이치(CE9A), 코가시와 카이(SW20)
츠쿠바 니노미야 다이키(EK9), 스마일리 사카이(DC2), 죠시마 토시야(AP1), 호시노 코조(BNR34), 타카하시 케이스케(FD3S), 후지와라 타쿠미(AE86T)

버전3에 이어서 료스케와 쿄이치는 두번씩 등장한다. 반대로 두번 등장해도 이상하지 않을 와타루는 아키나에서만 딱 1차례 등장하는데, 첫 만남에서는 터보였지만 한번 이기고 나면 슈퍼차져 튜닝으로 바뀐다. 라이벌로서는 1번 등장했지만 2가지의 튜닝을 각각 재현한 특이한 사례.

3.1.2. 라이벌 별 대사 변경 플래그

3.2. 타임어택

특정 코스를 골라 루트/날씨/시간대를 정해 홀로 달린다. 이전 버전과 같으며, 타임어택에 쓰이는 기록이 3종류로 늘었다.
또한 게임 도중 방향키를 좌우로 움직여 기록을 변경시킬 수 있다. 표시되는 항목이 두종류라 차종/자기 항목은 바꿔서 봐야 한다. 이식판 익스트림 스테이지에서는 동시에 표시된다.

단, 컨텐츠 부족 요소를 의식해서인지, 빗길 기록도 별도로 추가되었다는 점은 눈여겨 볼만한 요소이다. 후속작인 7과 8에서는 타임어택에서 빗길추가 요소가 삭제되었기 때문.

3.3. 점내/전국 대전

버전4를 일본에서 핫하게 만든 이유. 네트워크에 연결해 전국 어디에서나 대결이 가능했기 때문에, 획기적인 시스템이라고 칭찬받았지만 국제판에는 아예 없다.
당연하지만 일본 내수판을 들여도 서버를 들이지 않으면 네트워크 사용이 불가능하다. 연승제가 가능하며 3연승으로 할때는 자동적으로 게임이 종료된다.
하시리야 클래스(레이서 클래스)는 버전3까지 있었던 배틀 레벨을 더 확장해서 아예 등급을 만들었다. D3부터 SS까지 존재하며, 각 등급은 3단계로 나뉜다. 즉 D,C,B,A,S 5등급은 그 안에 3, 2, 1 단계가 따로 있고, 최종등급인 SS가 끝.
클래스는 점내/전국 대전을 해서 각 단계마다 일정 포인트를 채우면 승급이 가능하고, 반대로 여러번 패할 경우 포인트가 마이너스가 되어 강등되는 형식. 배틀 레벨 99부터 오오라가 생겼던 버전3와 마찬가지[11]로, 레이서 클래스 A3등급부터는 오오라가 생기며 등급이 오를수록 더 진하고, 강하게 빛나며 색도 등급별로 변한다. 이 하시리야 클래스는 버전6를 제외한 이후 버전에 모두 적용된다.

4. 비판

4.1. 대량의 삭제와 추가요소 부족

4가 망작이라 평가되는 이유 첫번째. 버전3에 비해 컨텐츠 수가 너무 적다. 대량의 자동차가 잘려 나갔으며, 이 때 잘려나간 차량들의 대부분은 이니셜D 아케이드 스테이지 7 더블 에이스 크로스까지도 복귀되지 못했다. 코스의 수 역시 반절로 줄어든 상태. 그럼에도 불구하고 추가 코스/차량은 한두개 정도밖에 안 되기에 삭제된 요소가 더 부각되는 현상까지 벌어졌다.

그래픽의 발전 때문에 모든걸 새로 만드는 수준이지만, 그래도 분량의 삭제가 과도한 것 때문에 일본, 한국 할 것 없이 컨텐츠 부족에 대해 신랄하게 비판하는 목소리가 컸다.

버전 3와 4를 비교하면 다음과 같다. 버전 4의 신 요소들은 굵은 글씨 표시, 4 첫 출고 기준으로 삭제된 것은 취소선, 4에서 삭제 되었다가 이니셜D 아케이드 스테이지 Zero Ver.2, 이니셜D THE ARCADE 기준으로 다시 복귀가 된 것은 ☆, 지금도 안나온 것은 ※ 표시하고 나중에 대체된 것은 각주 포함,[12] 국제판과 改 버전에서 등장하는 후속 패치 요소들은 ★ 표시.
코스 아키나 호수, 묘우기[13], 우스이[14] 아카기, 아키나, 이로하자카, ※쇼마루, ☆츠치사카, ☆하포가하라, ☆아키나 스노우, 츠쿠바
메이커 토요타 닛산 마츠다 혼다 미츠비시 스바루 스즈키
차량 스프린터 트레노 AE86
코롤라 레빈 AE86
코롤라 레빈 AE85
MR-2 SW20
MR-S
알테자 SXE10★[15]
셀리카
스카이라인 GT-R R32
스카이라인 GT-R R34 V-spec II Nür
스카이라인 25GT-T ER34
실비아 S15
실비아 Q's S14 전기형
실비아 K's S14 후기형
실비아 S13
180SX
※스카이라인 GT-R R34[16]
실에이티[17]
RX-7 앙피니 FD
RX-7 스피릿-R FD[18]
RX-7 사반나 FC
유노스 로드스터 NA6C★
로드스터 NB8C
RX-8★
시빅 EG6
시빅 EK9
인테그라
S2000
랜서 에볼루션 3
랜서 에볼루션 4
랜서 에볼루션 5
랜서 에볼루션 6
랜서 에볼루션 7
랜서 에볼루션 9
임프레자 GDBF
임프레자 GDBA
임프레자 GC8 버전6[19]
임프레자 GC8 버전5[20]
카푸치노[21]

참고로 버전3까지 튜닝 노가다의 지름길이자 고수들의 놀이터인 분타 챌린지도 짤렸다! 때문에 게임을 파고들어야 할 고수들마저 파고들 건덕지가 없다며 줄줄히 손을 놔버리는 사태까지 이어졌고, 이때 삭제된 분타 챌린지는 버전6에서 부활한다.

4.2. 네트워크

4가 망작이라 평가되는 이유 두번째. 사실 일본 내에서는 이 시스템 덕분에 망작이 아니라 대작으로 치부되기까지도 했었다. 당시 세가의 네트워크망인 ALL.Net에 이니셜D를 연결해 전국적으로 대전이 가능하게 만든 것이었는데, 당연히 이런 시스템이 없었던지라 출시 당시 일본인과 일본에 거주하는 외국인 유저들은 쌍수들고 환영했다. 또한 D.net 서비스로 스크린샷 을 찍거나 기록을 게재하는 등 온라인 서비스가 활발했기 때문에 아주 좋은 컨텐츠가 되어주었으나[22], 문제는 대한민국 등 해외판을 들인 국가에는 당시에 ALL.Net 시스템이 빠져서 원정 밖에 없었던 상황이었다.

한국 에선 당시 세가 코리아가 망하는 바람에 수입에 어려움이 있었던 한국에는 일본 내수판이 아닌 국제 수출판을 들여올 수 밖에 없었고, 애초에 네트워크 서비스가 삭제된 국제판은 당연히 찬밥신세가 되었다.

하지만 정작 네트워크 덕분에 열기가 치솟은 일본에서도 후에는 네트워크 대전의 각종 꼼수와 비기 때문에 비난 여론도 일었다는 점을 생각해보면 아이러니. 후에 이니셜D 아케이드 스테이지 6 더블 에이스에서 한국이 똑같은 테크트리를 타게 된다.

5. 여담

국제판은 네트워크 시스템을 통째로 삭제했기 때문에 게임 자체에 네트워크 지원이 안 된다. 그 잔재로 레이서 클래스 시스템이 없어지고 아바타 변경을 튜닝샵처럼 게임 자체적으로 가능하게 해놓았다. 때문에 버전4 국제판 공카드는 다른 버전과는 전혀 호환이 안 된다.

내수용 초창기때는 BGM 변경이 불가능해서 원성이 높았고, 이후 카이 버전에서 패치로 변경 가능하게 되었다. 하지만 국제판은 1.5 패치 이후에도 불가능. 버전4의 악명을 드높이는데 한몫 했다.

IC 카드의 디자인은 이 때 정립되어 AAX까지 계속 사용하게 된다. 카드 표식은 붉은색, 캐비닛 색도 붉은색. 허나 오락실에서 캐비닛을 재활용하여 색은 4의 것인데 AA/AA X가 가동되거나, 4용 카드[23]를 5/AA/AA X/8에 사용하는 것도 가능했다.

이식작으로 PS3용 익스트림 스테이지가 있다. 이니셜D 아케이드 시리즈의 최후 이식작으로, 이후 버전인 5부터는 이식이 되지 않았다. 참고로 익스트림 스테이지도 해외판은 네트워크가 삭제되었다.

그리고 4를 끝으로 유럽에는 이니셜D가 더 이상 정발되지 않았다. 북미에서도 한동안은 마지막 이니셜 D 아케이드 시리즈 정발작이었으나, 14년 만인 2022년 12월에 이니셜 D 더 아케이드가 발매되면서 과거형이 됐다.

파일:attachment/이니셜D 아케이드 스테이지 4/IND4u.png

도쿄 오다이바 조이폴리스에 '리미티드'란 이름으로 어트랙션 부스가 있었다. 실제 차량 안에 기판을 설치하고 플레이를 가능하게 한 것인데, 스티어링과 브레이킹에 따라 앞차축이 움직이거나 브레이크등이 점멸하는 등 시뮬레이션 머신의 포맷을 빌려 왔다. 가장 왼쪽이 임프레자, 중간이 86, 오른쪽이 FD로 차량 고정.

공도최속전설에 한해 1인 1플레이씩만 할 수 있으며 동승자 유무에 상관없이 1플레이 후에는 줄을 다시 서야하므로 2명 이상 동행했을 경우에 동승하여 관전만 할지 플레이를 따로 할지 미리 정해야 하는 단점이 있었다. 조이폴리스에 있는 동급의 다른 어트렉션에 비해 기다리는 시간이 짧던 편이었고 3층 정문 근처에 위치해 있으므로 처음 시작할 때 가볍게 타고 시작하거나, 끝나기 전에 마무리하기 좋았던 시설이었다.

차량 내 대쉬보드가 화면을 가리기 때문에 타코미터와 레이더가 위에 올라가 있으며, 1.0 시절 공식 대회에서도 이 어트랙션을 사용한 적이 있다. 다만 버전이 1.0 기준으로 업데이트가 전혀 되지 않아 미칠듯한 언더에 시달리게 된다.

Teknoparrot 로더로 윈도우10에서 실험적으로 구동할수있다고한다. 다만, 부분적으로 사운드가 불안정하여 대사가 끊길수도 있다. 차량 충돌 소리도 완벽하게 구현되지 않는다는 점도 문제가 있다.

6. 수록곡

인게임 BGM 플레이리스트
트랙 아티스트 수록곡
1 Manuel Let's go, Come on
2 Fastway Go beat crazy
3 D-Team Speed car
4 The Spiders from Mars Fly me to the moon & back
5 Fastway Revolution
6 Digital Planet We'll see heaven
7 Lia All around
8 Dave Rodgers Eldorado
9 Fastway Raising hell
10 Fastway Spacelove
11 Manuel No control
12 Symbol Forever young
13 Ace Rider of the sky[24]
14 Spock The fire's on me[25]

유로비트 선곡이 애니메이션 4기와 거의 일치한다. 중간중간 3기 OST에 쓰인 몇몇 곡을 제외하면 전부 4기 라인업과 동일하다.
하지만 수출판의 치명적 문제인 BGM 선택 불가 덕분에 그 좋은 명곡들을 마음대로 들을 수 없어서 욕을 바가지로 쳐먹었다.

덤으로 유로비트 외의 게임 내 OST도 전부 물갈이했는데, 대표적으로는 이벤트 컷신에서 쓰인 테마곡들을 캐릭터별로 부여하지 않고 테마별로 부여했다는 것이다. 때문에 이벤트 컷신에서 쓰이는 OST는 7종류밖에 되지 않는다. 다만 테마별로 승리/패배 OST도 전부 다르다는 것은 큰 차이점. 이 중 코스 선택 BGM은 이후 버전5에서 리믹스되어 버전6까지 쓰인다.

[1] 그래픽이나 일부 물리엔진 등은 버전5에 기반을 두고 있지만, 애초에 버전5도 버전4에 기반을 둔 업그레이드 버전이므로 포함한다. [2] 사실 호환이 되어도 4에서 짤린게 너무 많아서 호환하는 의미가 없다. [3] 다만 이 기능도 어디까지나 임시 백업 기능이었기 때문에, 기계에 마지막으로 넣은 카드의 내용만 하드에 잠시 저장해두는 기능이었다. 따라서 기계를 끄거나 다른 카드로 플레이를 하는 순간 백업이 날아가거나 덮어씌워지기에 복구는 물건너간다. 보통 카드 인계 도중 에러가 났을때 사용하는 경우가 많았다. [4] 전국대전이 불가능한 국제판은 아예 게임 도중 특정 회차에서 룰렛이 자동 등장한다. [5] 당연하지만 국제판은 이 부분이 그냥 공백이다. [6] 이 경우에는 자동으로 외장샵이 뜬다. [7] 보통 코너링 성능이 최하위+가속력이 최상위인 스카이라인이나 NB 로드스터로 이로하자카, 쇼마루 등의 좁고 구부진 코스를 달릴때 울며 겨자먹기로 활용하는 유저가 많았다. [8] 모든 캐릭터를 이겨야 등장한다. [9] 심지어 같은 차인 실비아 S15를 타도 플레이어 때문에 같은 차를 탄 자신들의 실력이 얕잡아 보인다며 끝끝내 비판한다. [10] 공도를 한번 다 깬 2회차가 아니라, 해당 라이벌만 이긴 2차전. [11] 단, 프라이드 포인트라 불리는 레벨 99이후의 연승 포인트는 따지지 않아서, SS클래스로 수십연승을 하더라도 오오라 색이 변하지는 않게 되었다. [12] 단, 명칭이 같으면 표시하지 않음. [13] 이전까지의 서킷 버전이 아닌, 실제 도로를 기반으로 어레인지한 코스가 되었다. PS2버전 스페셜 스테이지의 진 묘우기와는 다르다. [14] PS2 버전의 진 우스이가 들어 오지도 않았고, 서킷 버전이 삭제되어 우스이 맵이 존재하지 않게 되었다. 그리고 나중에 레이아웃을 싹 뜯어고쳐 다른 서킷 버전으로 나왔다. [15] 탑승 캐릭터 아키야마 노부히코는 삭제되었다. [16] 호시노 코조 버전인 V-spec II Nür로 대체. [17] 버전4부터는 이니셜D 독자 메이커로 변경되었다. 자세한 것은 실에이티 항목 참고. [18] 이니셜D 아케이드 스테이지 5에서 Type RS로 대체. [19] 분프레자로 불리는 버전5도 존재했었지만 3까지는 커맨드 입력이 필요한데다가 컬러도 회색 밖에 선택할 수 없었다. 하지만 4에서 분프레자가 커맨드 입력 필요 없이 선택 가능하고 컬러도 선택할 수 있게 되면서 사실상 대체되었다고 해도 무방하다. [20] 분프레자 맞다. 커맨드 입력 필요 없이 선택 가능. [21] 알테자의 노부히코와 마찬가지로 탑승 캐릭터 사카모토는 삭제되었다. [22] 8까지 해당된 시스템이다. [23] 단, 국제판 카드는 호환이 불가능하다. [24] BGM 선택이 불가능한 수출판에서는 프로젝트D전 전용 [25] 수출판에서는 분타 전용