mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-09-24 12:48:05

유레카(한국 만화)

유레카(만화)에서 넘어옴

파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
이와아키 히토시의 역사 만화에 대한 내용은 유레카(일본 만화) 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
유레카
YUREKA
파일:유레카 한국어판 1권.jpg
<colbgcolor=#6495ed,#6495ed><colcolor=#ffffff,#dddddd> 장르 게임 판타지
작가 스토리: 손희준
작화: 김윤경
출판사 파일:대한민국 국기.svg 학산문화사
레이블 파일:대한민국 국기.svg 학산코믹스
연재 기간 2000. 07. 25. ~ 2013. 03. 25.
단행본 권수 파일:대한민국 국기.svg 41권 (2013. 03. 25. 完)

1. 개요2. 줄거리3. 발매 현황4. 특징5. 등장인물6. 설정
6.1. 아이템
6.1.1. 마스터 레벨 아이템6.1.2. 유니크 아이템
7. 해외 수출8. 비판
8.1. 미묘한 문장 퀄리티8.2. 2부를 기점으로 한 분위기 급변8.3. 과도한 오너빙의8.4. 애매한 분기8.5. 싱거운 결말8.6. 설정구멍?8.7. 결론
9. 기타

[clearfix]

1. 개요

손희준 글, 김윤경 그림의 가상현실 MMORPG를 소재로 한 만화.

2. 줄거리

3. 발매 현황

웹진 해킹에 연재되다가 해킹이 폐간된 이후 3권부터는 찬스에서 연재했다. 그리고 2013년 2월, 41권 265화로 14년 간의 연재를 마치고 완결되었다. 기념할 만한 손희준의 첫 번째 완결작. 이 작품을 통해 손희준은 92년 데뷔한 이래로 제대로 완결난 작품이 하나도 없는 작가에서 비로소 내려올 수 있었다.

2024년 6월 27일, 학산문화사와 손희준 작가의 트위터에 2024년 7월 유레카 애장판이 출간될 예정이라고 한다. 출저

4. 특징

국내 겜판소에 다대한 영향을 준 만화이며, 겜판소의 만년 떡밥 히든피스와 마스터 레벨, 히든 직업 등을 창조했다. 울티마 온라인에 상당한 영향을 받은 것으로 보이는 가상현실 온라인 게임 로스트 사가의 마스터 레벨 플레이어 3인조와 의문의 NPC 캐릭터 유레카의 주변에서 일어나는 일들을 중심으로 시작했으나.. 권수가 30권을 넘어가며 주연 삼인조의 파티는 거의 쫑났다. 무엇보다도 주인공인 로토가 문제를 혼자 해결하려는 스타일이기도 하고. 사실 보로미르는 인기도 없고 활약도 없고 작가가 띄워주려는 노력을 하지만,[1] 결국 개그캐릭터 겸 엑스트라 수준으로 전락한다(...).

스토리 작가인 손희준의 판타지에 대한 애정[2]을 엿볼 수 있는 작품이기도 하다. 작중의 로스트 사가는 던전 앤 드래곤, 파이널 판타지, 울티마 온라인 등의 판타지 게임에서 많이 모티브를 차용한 편.[3] 주인공인 로토 3인방 파티 캐릭터의 아이디는 각각 드래곤 퀘스트 전통의 주인공 로토, 반지의 제왕 보로미르, 이스 시리즈 아돌에서 따온 것이다.

초기에는 나름대로 명작 만화로 칭송을 받았으나, 자신이 영향을 준 겜판소의 악영향만을 다시 받아들이는 기묘한 행보를 보여주었다. 특히 해커편 이후로 대다수의 팬들이 떨어져 나갔다.

그림체만 본다면 김윤경 작가의 그림이 세세한 편. 여성 캐릭터들 또한 예쁘다. 주연급인 유레카부터 비중이 작은 조연들까지 캐릭터 각자의 개성이 잘 드러나면서도 상당히 수려하게 그려져 있어서 눈이 즐겁다. 이 점은 남성 캐릭터들도 마찬가지로, 근육질 마초 속성의 캐릭터들도 있다. 사실 초반에는 스타일은 미형이었지만 인체 삑사리가 작렬하는 등 작화의 안정성에는 도저히 높은 평가를 주기 힘들었으나, 다행히 30권을 넘긴 시점부터는 안정된 편이다.

5. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 유레카(한국 만화)/등장인물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 설정

6.1. 아이템

6.1.1. 마스터 레벨 아이템

만렙을 찍으면 얻을 수 있는 직업 무기. 보통 직업 능력을 심화 하는 아이템 or 타 직업 능력 레벨이 필요한 아이템 양자택일을 하게 된다.

6.1.2. 유니크 아이템

7. 해외 수출

8. 비판

8.1. 미묘한 문장 퀄리티

1부까지의 대사 처리가 어색한 경우가 많았다. 평범한 구어체로 "~ 했다는 거야?" 라든가, "~했다고?" 라고 하면 충분히 넘어갈 수 있는 대사를 "~했더냐?"는 식의 어색한 어투가 튀어나오는 빈도가 높았다. 나이가 있는 캐릭터가 써도 영 어색한 이 대사를 10대 20대인 캐릭터들이 사용하니 독자의 입장에선 오묘한 느낌을 받게 되는 것이다. 2부 이후로는 이런 적응 안되는 투의 대사가 많이 줄었지만, 그래도 근근히 어색한 어투가 보인다. 사실 이는 손희준 만화 전반적으로 보이는 현상으로 아마 작가 본인의 말투인 듯하다.

이하 반론
손희준의 작품들은 전부 판타지 장르이고, 작품에 구체적인 시대가 언급되지는 않지만 전형적인 판타지 세계관이라면 주로 중세풍의 배경을 갖는다. 사극톤의 말투는 그런 중세 배경의 느낌을 살리기 위한 것으로 볼 수 있다.
물론 유레카는 배경이 가상현실이 보편화된 근미래이긴 하지만, 작품의 주 무대가 되는 곳은 판타지 세계관의 게임인 로스트 사가이며, 주요 등장인물들이 로스트 사가를 단순한 게임 이상으로 과몰입하는 모습을 자주 보여준다. [13] 그렇다보니 그런 과몰입 인물들이 로스트 사가 내에서 마치 판타지 세계관의 주인공이 된 듯한 말투나 언행을 자주 보이기는 하지만, 이는 주로 일부 '과몰입 인물들'이 '게임 내'에서 하는 것으로 국한되어 있으며, 그 외의 인물들 또는 게임 밖 일상에서는 그런 말투를 쓰지 않는다. 2부 이후로 그런 말투가 줄어든 것은 작가의 방침이 바뀌었다기 보다는 과몰입 인물들의 비중이 줄고 그 외 신캐릭터들의 비중이 늘었거나[14], 또는 배경이 아예 로스트 사가 밖으로 벗어나는 경우가 많아졌기 때문이다.

8.2. 2부를 기점으로 한 분위기 급변

1부에서 상당한 인기몰이를 하다가 2부라고 할 만한 "해커 편"에서 상당히 많은 인기를 잃었는데, 여기에는 다양한 이유가 있다. 주인공 로토가 머더러들이 활동하는 "드래곤 랜드"로 무대를 옮기면서 주인공 일행을 비롯한 최상위 랭커들의 레벨이 초기화되면서 배틀만화 특유의 "강함의 서열"이 많이 흔들린 점도 그렇지만, 아돌을 비롯한 기존의 주연급들의 비중도 은근슬쩍 무시당하거나 굴욕을 당한다. 새로 등장한 캐릭터들이 이들만큼 매력적이었던 것도 아니고. 심지어 작품에 몰입해볼 수 있는 역할을 담당하던 주인공 로토의 비중이 주인공에서 조연급으로 떨어졌다는 것도 간과할 수 없다. 스펙은 물론 영악하게 굴러가는 잔머리를 통해 이길 수 없는 상대도 "공략"해가는 주인공 로토의 활약은 이 만화의 통쾌한 부분 중 하나였는데, 2부에선 이러한 요소가 전멸, 로토의 분전과 무관히 사건이 흘러간다. 발생하는 사건이 주인공 일행이 어찌 할 수 있는 것이 아니었다고 비호하기에도 찜찜한 기분은 벗어던질 수가 없는 것은 결과적으로 해커 사건 자체를 해커들 스스로 해결(...)해 버렸기 때문. 사건의 발단과, 해커들의 동기나 심리, 심지어 행동방향도 독자가 공감할 수 없는 상황이니 답답하게 여겨졌던 것이다.[15]

러브라인을 제대로 전개하지 못 했다는 것도 생각해 볼 문제. 유레카에서 러브라인을 언급한다는게 뜬금없어 보일지 모르겠으나 장군과 재하, 유레카 사이에 형성된 삼각관계는 분명 메인스토리의 중요한 부분 중 하나였다. 이 문제는 유레카라는 작품의 전체적인 분위기와도 연관지어 생각해볼 수 있는데, 유레카는 게임판타지를 주제로 하며 어린 독자를 대상으로 그리는 만화답게 밝고 익살스런 분위기 속에서 1부를 성공적으로 이끌어나갔다. 하지만 2부에서 추가된, 해커나 인공지능 등을 중심으로 스토리를 풀어가며 나타나는 무거운 주제는 차라리 없는게 낫지 않을까 싶을 정도로 1부와 조화를 이루지 못한 채 괴리되고 만다.[16] 재하가 2부 해커 스토리의 핵심인물이었던 만큼 분위기 전환의 실패는 재하가 이끌어가야할 러브라인에 큰 위기를 불러오게 된다.

전체적 분위기뿐만 아니라 로토, 유레카, 재하 사이에 형성된 삼각관계의 갈등조차 개연성에 문제가 있다. 그 이유를 들어보면
1부 전체를 통틀어 유레카는 로토에게 흥미로운(+쓸만한) 인공지능 취급밖에 받지 못했으며 특별히 호감을 가질만한 사건이 일어난 적이 없다. 오히려 노말시티 방어전 직전까지 로토는 유레카보다 피리양의 신변을 걱정했을 정도. 굳이 있다면 로토가 디스커넥트 된 사이 마신의 브레스를 계속해서 맞아줬을 때겠지만 그 이후에 로토가 표출한 감정은 같은 동료인 보로미르나 아돌에게 나타내주는 동료애에 훨씬 가까워 보인다. 결국 엘카와의 접촉 이후 유레카를 다시 만나고 싶다며 눈물을 흘리는 장면은 그러한 바람이 독자에게 납득되지 않는 상태에서 행하여진 연출로서 오히려 당황스러움을 불러일으킨다.
다시말해 로토 대신 마신의 브레스를 맞아줄 이유가 없다는 것이다. 이는 위에 서술한 '로토가 유레카를 좋아할 만한 이유'보다 더 개연성이 부족한 급전개이며, 고작해야 어깨동무나 하던 친구가 갑자기 목숨걸고 총에 대신 맞아주는거나 다를 바 없는 행동이다. 인공지능에 프로그램된 것이라 한다면 설명이야 간단하겠지만 이 경우 목숨걸고 로토를 지켜준 이유가 고작 '그렇게 프로그래밍 되어 있었기 때문'이 되고 만다. 납득이 가지 않는 전개를 옹호하기 위해 유레카의 자율성을 부정해서까지 변명하는게 그게 무슨 의미가 있단 말인가? 이 문제는 유레카가 그러한 선택을 할 수 있도록 주인공을 좋아하게 될 복선이나 지켜줘야할 당위성을 마련하는 사건을 만들어줌으로써 해결했어야 했다.

남은건 재하가 로토를 좋아한다는 것 밖에 없는데, 재하가 로토를 좋아하는 이유를 생각해내는건 그리 어렵지 않다. 부모의 죽음으로 인해 뒤틀려있던 재하의 성격이 로토와의 만남을 (유레카를 통해 간접적으로) 체험하며 본래의 성격으로 되돌아가고 있다는 추측이 가능하기 때문이다. 재하는 밝고 천진난만한 유레카를 자신과 동일시함으로써 트라우마를 치유하고 있었으며 그러한 재하에게 있어 로토는 언제나 함께하고 싶은 존재. 하지만 정작 그의 옆에 있는건 재하가 아닌 유레카였다. 어설프게 자리잡은 재하의 포지션은 로토와 유레카의 일적선 관계에 끼어듦으로서 삼각관계를 형성하고 저 자리가 내 것이었어야 해 스토리전개에 따라 훨씬 더 깊은 갈등을 만들어낼 여지가 있었으나... 앞서 언급했듯이 정작 로토-유레카 사이의 호감이 충분히 쌓일 이유를 만들지 못한 채 유레카와 재하 둘 중 하나를 선택해야 하는 장면이 나오게 되었고, 로토를 독점하고 싶어하는 유레카와 재하의 다툼, 그리고 둘 중 하나를 선택해야만 하는 로토의 고민이 어색해지고 말았다.[17]

3부로 넘어가면서 전개의 패턴이 바뀌긴 했지만 로스트사가의 종말을 다루는 3부 부터는 사실상 온라인 게임으로서의 이야기를 접었다 느껴지기도 한다. 4부에서는 아예 게임의 장르가 MMORPG에서 AOS로 바뀌어 버리기도 하다.

8.3. 과도한 오너빙의

작품 전체에서 작가의 설교가 너무 눈에 띈다. 작가가 생각하는 바가 있다면 캐릭터의 행동으로, 그리고 스토리로 보여주어야 하는데 캐릭터의 입을 빌어 주절주절. 물론 캐릭터의 입을 빌리는 것 자체는 나쁘진 않으나 그 빈도수가 눈에 띄게 많다. 이점은 특히나 해커 편에서 두드러진다. 어린애처럼 칭얼대지 말라는 둥[18] 현실은 원래 정보를 제대로 주지 않는 다는 둥[19]

심지어 당연한듯이 읊어대는 설교가 설득력이 떨어지는 것도 한 몫했다. 17권에서 지존짱이 현거래를 하지 못하게 막자 '남들 다 하는거 왜 안된다는거야!' 라며 불만을 터뜨리자 유레카(in 장군)가 '남들 다 하는거면 살인도 할거냐?' 라며 반박하는게 문제. 물론 현거래는 대부분의 실제게임사에서 약관상 금지하고 있으며, 돈으로 인해 게임 본연의 재미를 해치는 등 부정적인 요소가 있는 것이 사실이다. 하지만 현질 항목에서 알 수 있듯이 개인 간 현거래는 법적으로 금지해야할 만큼 커다란 해악을 가지는 행위가 아니다. 이러한 현거래를, 법적으로도 도덕적으로도 용납할 수 없는 가장 밑바닥에 위치한 살인에 빗대며 그리고 이유는 니가 생각해보라며 해서는 안될 것이라 주장하지만 독자는 (현거래 경험이 있는 독자라면 더더욱) 잘못된 비유에 동감하지 못한다. 이는 마치 아이를 울린 사람에게 '살인을 해서는 안되는 것처럼 아이를 울려서는 안된다'며 충고하는 것과도 같다. 맞긴 맞는데 왠지 개기고 싶은 기분 현거래의 해악은 어디까지나 가상현실게임에 국한되므로 이를 막고자 한다면 현거래가 가상현실에 미치는 악영향을 들어주는 것이 적절한 충고가 될 것이다.[20][21]

이러한 억지스럽고 작위적인 이야기의 틀을 개발살 내는 통쾌한 전개를 보여줬다면 훨씬 완성도높게 이야기를 전개할 수 있지 않았을까?

이하 반론
작가의 설교와 관련된 내용에 문제가 있는건 사실이나 본 예시는 적합하지 않은 측면도 있다. 상기에 서술되어 있듯이 로토가 지존짱에게 한 살인에 관한 예시는 지존짱이 말한 '남들 다 하는거 왜 안된다는거야'에 대한 대답이다. 결코 현거래와 살인을 동급으로 치면서 그 위험성을 얘기하는것이 아니며 본 문답은 '왜 남들이 다 하는 불법행위를 하지 말아야 하는가'에 대한 대답으로선 충분한 논리성과 설득력을 가진다. 그러면 왜 현거래를 막느냐는 질문이 나올 수 있는데, 해당 상황은 로토가 지존짱을 지켜야하는 상황이지만 표면적으로는 지존짱이 유레카(in 로토)와 파티를 짜고 싶다고 부탁하는 상황이다. 즉, 현거래를 금지하는 것은 그저 로토가 지존짱에게 파티를 맺는 조건일 뿐이라고 가볍게 해석하는것이 타당하며 실제 작중에서도 현거래와 관련된 언급은 이것뿐이다.

헌데, 위의 반론은 책을 덮고나서 이리저리 생각해본 후에 '사실 로토가 틀린건 아니었어' 라는..'논리적인 오류'를 범하지 않았음을 구구절절 설명한 반론인 것이지, 이 문단에서 지적하는 '작가가 캐릭터의 입을 빌려 주저리 주저리 설교하는 부분' 극의 흐름을 망친다는 지적에 대한 반론이 되지는 못한다.
뭣보다 독자들에겐 이 설교가 상당히 불쾌하다! 로토뿐만 아니라 아돌 등의 캐릭터들이 툭하면 눈을 매섭게 뜨고 고압적으로 인생 다 살아본 사람마냥 문장도 더럽게 꼬아서 (쓸데없이 현학적으로 비비 꼬아 써놨다) 설교 혹은 일침을 가하는데 이게 상당히 거슬린다. 여기에 블리치식으로 허세(후까시)를 잡아가며 말싸움 주고받는게 상당히 아니꼽다. 이 부분 역시 2부들어 두드러지는데 왜냐하면 2부의 실질적으로 주인공이라 할 수 있는 지존짱이 어리고, 사고뭉치라서 설교를 들어 마땅한 캐릭터인데서 기인한다. 허나 책을 보는 내내 작가의 개똥철학을 들어줘야한다는건 상당히 곤욕스럽다. 더군다나 2부가 정말 더럽게 재미없다

8.4. 애매한 분기

각 메인 스토리 분기별 구분이 확실하지 않다. 사건이 발생하면 확실히 사건이 종결되고 새로운 사건이 발생해야 작품의 호흡도 조절할 수 있는데, 먼저 벌어진 사건이 확실하게 해결되기 전부터 이후 벌어져야 할 일이 터져버리는 식으로 내용이 전개된다.

물론 전체적인 틀 속에 개개의 이야기에 활기를 더하기 위해서 이러한 연출을 영리하게 활용하는 것은 결코 나쁜 것이 아니다. 작품 전체의 큰 줄기를 확립한 상태에서 취하는 이러한 연출들은 흔히 말하는 떡밥뿌리기나, 복선, 암시 등으로 불리며 이야기를 보다 재미있게 만들어 주니까. 더욱이 이야기의 재미를 더함은 물론 스토리에 비약이 심한 경우가 등장해도 충분히 독자들을 설득할 수도 있다.

문제는 특정 에피소드 이전과 이후 바뀐 것 자체가 없는 상황이 몇 번이고 반복되며 대체 왜 등장인물들이 그러한 행동을 취했는지 납득이 되지 않는 상황이 몇번이고 나타나는 것이다. 여기에 더해 작품의 소재가 가상현실게임→가상현실→인공지능으로 각기 변해감에도 불구하고 개개의 개념조차 독자에게 제대로 전달하지 않은 채 내용이 전개되어 이러한 애매한 분기의 문제점이 더욱 심화된다.

8.5. 싱거운 결말

여지껏 던져온 각종 떡밥들을 확실하게 매듭짓지 않은 채 작품이 끝나버리고 말았다. 후반부에 들어서 갑자기 주요 인물 여럿이 캐삭 당하거나 죽는 등 숨가쁘게 전개되고, 후일담에 해당하는 마지막화에서는 아예 등장조차 못하는 캐릭터가 존재하는 상황. 더군다나 작품의 가장 중요한 떡밥인 장군과 재하의 연애노선(...)은 엔딩에 접어들어서야 시작된다. 마지막권은 일반 단행본보다 페이지가 100페이지가 더 많은데, 조금 더 페이지를 보태면 단행본 하나를 더 낼 수 있을 정도여서 '차라리 42권을 좀 더 내용을 채워서 내줄 걸 그랬냐'며 아쉬워하는 팬들이 제법 많다.

이 과정에서 보다 중요하게 다뤄져야 하는 캐릭터가 제대로 다뤄지지 못 한 경우도 많은데, 가장 대표적인 예가 바로 장실장. 작품 초반부부터 등장하여 꾸준히 떡밥을 뿌렸던 캐릭터기에 의문점이나 떡밥이 차고 넘처나는 상황인데 거의 수박 겉핥기로 넘어갔다. 그의 구체적인 사망 사유, 그리고 가상현실과 로스트 사가의 상관관계, 최초의 가상현실게임의 구체적인 상용화과정 등. 실제로 이미 가상현실게임 자체가 보편화된 상황에서 어째서 로스트 사가에 메가엔터테인먼트 등의 회사가 군침을 흘렸는지에 대한 내용이 제대로 다루어지지 못 했다.

또한, 장군이 주운 ID 카드에 적혀있던 YuReKa가 무슨 뜻인지 전혀 언급이 없다. 아무리 그래도 작품의 제목인데...
유레카가 재하가 지어준 이름이라고 볼수 없는게 재하는 유레카란 이름에 대하여 전혀 몰랐다. 같은 예로 아이조엔/네오지아의 이름은 명균측에서 임의로 지어준것이지 재하와는 관련이 없다. 실제 작품내에선 재하는 아이조엔을 "저아이" "최고의 작품"이라고만 칭한다. YuReKa이기에 무언가의 약자가 아닐까...라는 느낌도 있었지만 마지막회에선 YUREKA로 대문자로 통일하며 그럴 확률도 사라졌다.

8.6. 설정구멍?

264화에 밝혀진 바로는 장실장의 사망 당시 장군1세/장미0세인 상황인데, 장실장이 로사를 완성하고 죽었다는 사실을 생각해보면 메가엔터테인먼트는 십수년전 완성된 게임에 군침을 흘리고 있다는 뜻이 된다. 문제는 메가社 역시 사이버퀘스트 등의 다른 가상현실게임을 상용화하여 서비스하고 있다는 것이다. 이는 곧 타 회사조차 관심을 가질만한 요소가 로스트 사가에 있다는 의미인데, 후반부 작품의 포커스는 철저히 인공지능에 맞춰져있기 때문에 그 요소가 무엇인지 쉽게 납득하기 어렵다. 로스펠의 말에 의하면 자신이 죽어 로스트사가가 망하면 가상현실 자체가 망한다고 하는데, 그 관계도도 독자에게 제대로 전달되지 않았고.

더군다나 작중 묘사나 10권의 외전, 알파테스트에 참여한 듯한 운하의 언행 등을 미루어 보면 로사가 정식서비스된 시점은 아무리 빨라도 장군이 중1 쯤 되는 해. 장실장의 사망 시점에 로사가 이미 완성되어 있었다 해놓고는 십수년동안 서비스를 하지 않았다. 뭐지?

이를 설정구멍으로 본다면 작품의 흐름 자체를 무너뜨릴 정도로 큰 설정구멍에 해당한다. 이야기 구조상 장실장의 정체가 엄청난 떡밥이였고 중요한 키워드였으니. 뭐, 작중 언급처럼 장실장이 큰 줄기만 완성한 채 사망했고, 다른 개발진이 그 틀에 맞춰 십수년동안 로사의 남은 부분을 완성하려 했다고 우기면 말이 되기는 한다. 하지만 이 경우도 로스트 사가와 다른 가상현실게임의 관계를 완벽하게 설명해주지는 못 한다.

같은 맥락으로 만들어진지 15년이 더 지난 구형AI와 최신형AI의 성능이 별 차이 없는건 좀 무리수...
맥킨토시 클래식과 최신형 아이패드의 차이는 외형 입니다

8.7. 결론

손희준 특유의 드라이한 전개가 소년만화를 마니악한 방향으로 몰아가고 있다. 분명 로스트사가는 리얼하고 뛰어난 가상현실을 기반으로 한 게임이지만, 어디까지나 게임임에도 불구하고 유레카의 등장인물들은 실제 본인이 직접 피터져가며 목숨걸고 싸우는 듯한 일반 소년만화 식으로 내용이 전개된다. 실제로 게임오버 당할 경우 아예 복구자체가 불가능한 상황이 벌어지거나, 게임 플레이 중 죽을 수도 있다는 점 등은 소드 아트 온라인처럼 게임에 몰입해야 하는 당위성과 목적의식을 부여해주지만, 실제로 등장인물들의 이러한 성향은 위 요소가 등장하기 이전부터 존재해 왔다. 여러모로 즐기기 위한 게임만화로서는 호불호가 갈릴 수밖에 없는요소. 실제로 시스템 문제로 게임하다가 실제로 목숨을 잃을 수도 있다는 사실이 드러났는데도 그것도 개인이 스스로 선택하고 결정할 문제니까 공표해야 한다는 둥의 내용 전개는 사실상 즐기기 위한 게임의 관점을 완전히 벗어나는 것에 해당한다.

물론 가상현실게임이 아닌 가상현실로서 작품을 바라보면 어느 정도 납득을 하고 넘어가야 하는 부분이 있기는 하다. 이미 하나의 현실에 가까운 세계, 거진 폐인과 다를 바 없는 등장인물들, 자아를 가진 AI의 존재 등 현실과 가상의 관계가 단순한 게임이라고 하기엔 너무 커져 버렸던 것이다. 문제는 이러한 세계관의 확장을 내용이 진행됨에 따라 독자에게 자연스럽게 전달할 수 있도록 했어야 했는데, 그에 대한 설명이 전반적으로 부족했다.

9. 기타



[1] 단행본 8권의 인기 투표에서 38표로 고작 13위를 했다. 작가도 인기가 없는 건 알았는지 "보로미르가 그다지 순위가 높지 않을 거라고 예상은 했지만"이라 말했다. [2] 손희준은 마스터스쿨 시리즈부터 쉬즈곤, 도로시 등 단행본 작품은 불사신 배틀러를 제외하면 모두 판타지 계열의 작품을 출간했다. [3] 1권에서 주인공 3인방이 만나는 퍼브 이름이 Final Fantasy Pub 이다(...) [4] 넥슨을 패러디한 듯. [5] 진짜 닌자가 아니라 변장이었다. 실제 클래스는 여러가지 직업을 혼합해서 시너지를 이뤘던 것. [6] 로토 레벨 54, 아돌 52, 보로미르 51. [7] 두 직업 만렙. [8] 그런데 연출 때문인지 싸울 때 보면 정말로 아픈 것 같다. [9] '전사급의 힘이 필요하다'라고만 언급되었을 뿐, 전사 클래스 레벨업이 필요하다는 언급은 없다. 단순히 스탯이 필요하다기엔 이후에 파워 타입의 격투가가 등장했기에 불확실하다. [10] 이는 히든피스의 제작자가 자신을 찌르는 행위를 '페널티를 감수하고서라도 혹은 자신의 목숨을 내던져서 사용하는 희생'에 대한 보상, 즉 인간찬가나 결사의 각오 등을 현실적인 효과로 구현하기 위해 넣은 기능인데, 실제로 AI가 모든 상황을 살펴보고 이러한 판정을 내리는 것은 불가능하므로, '페널티를 확실히 인지할 수 밖에 없는 아이템 소유주가 이 기능을 자신에게 사용한다는 것은 당연히 희생일 것이다'라고 설정되어있기 때문이다. 실제로 사용자가 희생정신이 아니라 '까짓거 1레벨 다시 올리지 뭐'라는 식으로 사용한다 하더라도 시스템은 희생으로 판정한다. [11] 그래도 원제가 YUREKA인지라 영어 위키백과에는 YUREKA도 표기했으며 후술할 불법 사이트 등에서는 정식 명칭보다 YUREKA로 표기한 것이 더 많은 모양이다. [12] 이럴 수밖에 없는 게 일본 만화들은 애니나 또는 게임화로 원작이 유명세를 타지만 애니화가 극소수이며 게임화도 이젠 이뤄지지 않는 한국 만화는 홍보가 잘 안된다. 그러다 보니 미국 서점이나 회사들도 취급을 잘 안 해주고 기껏 나와도 아는 사람들만이 아는 경우가 대부분. 프리스트는 미국에서 그럭저럭 인기를 끌고 있지만(해외 판매량이 100만부가 넘어서 되려 한국보다 더 많이 팔렸다고 한다.) 겉표지만 보면 한국 만화인지 모를 지경이다. 게다가 미국으로 수출한 한국 만화들은 번역이 안 좋은 경우도 있다. 애초에 한국 만화 시장 자체가 일본보다 훨씬 작다. [13] 로토는 툭하면 '그저 게임으로 생각하자는 거냐'는 식으로 세계관에 몰입하지 않는 태도를 부정적으로 보며, 알파와 아라돈 또한 로토 못지 않게 또는 그 이상으로 게임을 진지하게 대하는 모습을 보인다. 덱슨사 사장은 직원들에게 세계관 외적인 내용을 게임내에서 언급하는 걸 금기시 한다. [14] 특히 2부의 주요 인물 지존짱 같은 경우 캐릭명부터가 사람 이름이 아니고 현실의 인터넷 유행어를 즐겨 쓰며 현거래로 계정비를 마련하는 등 게임 세계관에 전혀 몰입하지 않는 모습을 보여준다. [15] 공감을 못하는 정도가 아니라 정말로 저녀석들이 무슨짓을 하는건지 몰랐다. 해커들이 주인공에게 개입하며 싸우는 스토리는 16~22권에 걸쳐 진행되는데 정작 그들이 싸우는 이유는 23권에 가서야 제대로 알 수 있기 때문. 다시말해 독자들은 해커들이 왜 지존짱을 죽이려 하는지, 왜 자기들끼리 싸우는건지, 그리고 마지막 순간에 유레카가 왜 로토를 대신해 죽으려 했는지를 23권이 나올때까지 2년 가까이 이해할 수 없었다. [16] 한 에피소드에서 특정 분위기 A를 유지하거나 자연스럽게 다른 상태로 전환하는것이 아닌, 진지한 분위기 사이사이에 전개를 방해하는 개그컷이 1,2개씩 들어가는 식의 (AbA) 섞어찌개 연출이 간간히 보이면서 독자의 몰입을 방해한다. [17] 러브라인에 집중해 스토리를 압축해보면 '로토가 유레카와 게임하는데 갑자기 재하라는 사람이 나타나 로토를 좋아한다고 고백하자 유레카도 로토를 좋아한다며 서로 다투는 꼴'이다. 이 전개를 납득할 수 있을까?. 이때 로토의 심정은 '누굴 선택해야 하는거지?' 보단 '얘들이 나한테 왜 이러는거지?'가 더 적절해보인다(...) [18] 이 대사는 중학생인 아이에게 했다! [19] 실제로 해커편 당시 재하와 엘카는 의도적으로 정보를 차단한 채 아무런 상관도 없는 제3자의 목숨을 담보로 삼아 장군을 끌어들인 후 자기 뜻대로 움직이게 하려다 내분을 일으킨다. 대사의 의미와 이들의 행동은 완전히 반대되었던 것이다. [20] 사실 이래도 안된다. 로토 일행은 초창기부터 악동컨셉이 잡혀있었는지라 현거래 정도의 악행을 도덕적으로 싫어하는건 캐릭터의 일관성을 해치기 때문. 게다가 로토는 러브리엔젤스를 협박하여 키스, 포옹을 시키며 돈을 벌려 했던 전적이 있는데, 개그컷이어서 그렇지 진지하게 생각해보면 실제 여성에게 성적 피해를 준데다 이득까지 챙기는 짓이므로 포주? 악행을 따진다면 현거래보다 이쪽이 더 무겁다. [21] 앞 각주에서 로토일행이 악동컨셉이기에 현거래를 도덕적으로 싫어하는 것이 일관성을 해친다는 내용은 적절하지 않다. 작품 내내 로토는 게임을 할 때에는 철저하게 게임의 세계관에 몰입해서 말 그대로 'RPG'를 하려고 했다. 로토일행은 게임 내에서는 자기들끼리만 있을 때에도 서로를 실명으로 부르지 않으며, 게임 내에서 게임을 현실세계의 관점에서 바라보는 사람을 보면 로토는 거부감을 표시했다. 그리고 현실에서는 게임 내에서 엮인 인맥 외에는 자신이 게임을 한다는 사실조차 철저하게 숨기고 있다. 즉 로토는 현실과 게임을 철저하게 분리하고 게임 안에서만 악동이라는 역할놀이를 해온 것일 뿐이므로, 그것이 현실과 이어지는 현거래에 관대해야 한다는 근거는 전혀 되지 않는다. 오히려 게임의 세계관을 존중하는 입장에서 현실의 개념이 게임 세계관에 개입되는 현거래에 거부감을 느끼는 것이 일관성있고 자연스럽다. [22] 마지막에 로토와 도로시가 서로 다른 세상으로 가버리는 바람에 도로시와 유레카가 만났다.