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최근 수정 시각 : 2023-07-26 23:54:35

요시노(COS)

1. 개요2. 대사3. 스킬
3.1. 고유기
3.1.1. 결정 슬라이드(D)3.1.2. 비바라기(F)
3.2. 일반기
3.2.1. 한파(Q)3.2.2. 급랭(W)3.2.3. 영구동토(E)
3.3. 궁극기
3.3.1. 자드키엘(R)
4. 평가5. 아이템

1. 개요

Characters Of Strife에 등장하는 영웅

이름 - 요시노(데이트 어 라이브)
세컨드네임 - 허밋
사정거리 - 근접
등장작품 - 데이트 어 라이브
역할 - 누커, 서포터
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/32px-Icon_Str_selected.png
0 + 3.3

0 + 1.9

0 + 5.2

2. 대사

- 등장시
영웅... 이에요.
나... 이제, 안 돼?

- 영구동토 (E) 발동시
언젠가...

- 자드키엘 (R) 발동시
자드키엘!!!

3. 스킬

3.1. 고유기

3.1.1. 결정 슬라이드(D)

유형 - 액티브
효과 - 요시노가 전방의 지면을 얼려 1200거리만큼 미끄러지며, 충돌한 적에게 40+지능x0.8의 마법 피해를 주며 적을 0.1초간 기절시키고 멈춥니다.
마나소모 - 50
쿨타임 - 24초

요시노가 1레벨부터 적을 농락할 수 있는 이유

초반 이동기가 부족한 타 캐릭터들과 달리 요시노는 이 고유기덕에 1레벨부터 1200이라는 점멸 단검과 같은 거리를 이동할 수 있게 된다. 즉, 2200원을 날리지 않아도 된다는 소리다! [1] 또, 지능캐인 요시노는 이 스킬을 쿨만 되면 밥먹듯이 쓸 수 있다. 점멸 단검의 쿨타임이 65초인데 비해 요시노는 24초마다 점멸 단검을 사용할 수 있다는 것이다. 엄청난 고유기. 또한 스턴도 달려있다!

단점으로는 주는 데미지가 그렇게까지 좋진 않다는 것. 지능캐인 요시노는 데미지가 높게 나올 것이라 예상하지만 실제로 저레벨때의 결정 슬라이드의 데미지는 낮은 편이다. 초반 요시노의 지능은 다른 캐릭터와 차이가 미묘하기 때문.

3.1.2. 비바라기(F)

유형 - 액티브
효과 - 600범위만큼의 영역에 '먹구름'을 10초간 형성시킵니다. 먹구름 내의 적은 18+지능x0.1만큼의 데미지를 10초간 입습니다. 건물에게는 데미지를 주지 않습니다.
자신의 지능이 힘보다 높을경우 적의 최대체력의 1%에 해당하는 데미지를 추가로 입힙니다.
쿨타임 - 52초

초반 요시노가 강력한 이유

일단 마나를 사용하지 않는다. 또한 먹구름 내의 적은 지속 피해를 입는다, 움직이는 적에게 쓰기는 힘들지만, 가만히 있는 적에게는 뎀딜을 뽑아내기 쉽다.

다른 지능 캐릭터보단 아쉬운 라인 정리를 이 스킬로 인해 조금 더 빨리 정리해 줄수 있다. 단점으로는 긴 쿨다운과 피하기가 쉽다는 것이다.

3.2 패치로 데미지가 증가한 대신 건물에 들어가는 데미지가 사라졌다.

3.2. 일반기

3.2.1. 한파(Q)

유형 - 타겟팅(지정)
효과 - 600거리만큼의 적에게 55/110/165/220 + 지능*0.2만큼의 데미지를 주고 3초간 이동속도를 25/30/35/40% 만큼 둔화시킵니다.
※이 스킬은 빙결 1스텍을 채워줍니다. 2스텍이 될 시 빙결되며 1초간 기절시킵니다.
마나소모 - 55/60/65/70
쿨타임 - 14/13/12/11초

요시노의 주력기이자 실력을 가늠하는 척도.

초반 요시노의 견제에 고통받게 되는 이유. 범위가 부채꼴로 펴져서 멀리서 피하는게 불가능하고 마나소모는 적으며 데미지는 강력하다. 이보다 고통스러운 스킬이 없을 정도.

CC 효과 역시 3초 둔화로 상위권 스펙이다. 한타때라면 이루 말할 수 없는 수확. 라인 클리어와 견제 모두 우월한 효과를 보여준다. 빙결 1스택을 채워주는데 그 다음으로 다른 빙결 스택을 쌓아주는 스킬을 사용하면(대부분의 상황에서E) 1초간 기절이 덤으로 온다.

다만 단점은, 스턴이 아니라서 적이 이동기로 탈출할 수 있다는 점과, 범위 바깥의 적에게는 데미지가 들어가지 않는다는 점. 스킬 범위가 150-300으로 타원형 구조이기 때문에 가까이 있는 적에게는 맞지 않을 확률이 있다. 이 경우엔 E-Q 식으로 연계 하는것이 좋다.

3.2.2. 급랭(W)

유형 - 타겟팅(지정)
효과 - 400거리 내의 적에게 60/120/180/240 + 지능*0.7(빙결된 적에게는 10/20/30/40 + 지능*0.6의 데미지 추가)의 데미지를 입힙니다.
마나소모 - 100/110/120/130
쿨타임 - 8초

Q-E-W 딜 사이클을 완성하는 스킬. 빙결된 적에게 추가로 데미지를 주는데, 딱 봐도 Q/E랑 연계하라고 있는 스킬이다. 일단 상대를 빙결시키고 나면, 마스터 기준 기본 데미지만 660으로 계수까지 생각하면 순간 누킹도 가능한 수준.

단점은 마나소모가 무지막지하다는 점이다. 물론 잘 큰 요시노가 가지는 마나통은 2000을 웃도는 경우가 많으므로 초반에만 조심해서 쓰면 된다.

3.2.3. 영구동토(E)

유형 - 액티브(주변)
시전시간 - 0.4초
효과 - 요시노를 중심으로 850 범위 내의 적에게 0.4초 후 40/80/120/160 + 지능*0.9의 데미지를 줍니다. 3초간 이동속도를 25/30/35/40% 만큼 둔화시킵니다.
※이 스킬은 빙결 1스텍을 채워줍니다. 2스텍이 될 시 빙결되며 1초간 기절시킵니다.
마나소모 - 75/80/85/90
쿨타임 - 12/11/10/9초
언젠가...

지능 비례가 0.9이기 때문에 후반으로 가면 Q보다 강해진다. 범위가 미쳐있고 Q를 맞으면 느려지는지라 사실상 확정타로 때려줄 수 있다. 시전 시간이 다소 있기 때문에 한파 (Q)를 맞추고 쓰는 쪽이 편하다.

3.3. 궁극기

3.3.1. 자드키엘(R)

유형 - 타겟팅(지정)
효과 - 자드키엘을 지정한 방향으로 1800거리만큼 돌진시키며, 자드키엘과 부딪힌 모든 대상을 요시노 앞으로 물고오며 레벨x140 + 지능*1.2의 마법피해를 입힙니다.
마나소모 - 180/240
쿨타임 - 125/120초
요시노의 실력을 가늠하는 척도2.

만약 요시노와 게임을 같이 하는 도중 자드키엘을 다섯 명 모두 맞추게 된다면 킬/어시스트가 다섯개가 굴러온다.물론 이상한 애들만 낚으면 큰일난다

대체로 라인전 상황에서는 쓰이지 않는다. 소리가 무지막지하게 크고 선딜이 길며, 맞추지 못했을 때의 후상황이 상당히 곤란하기 때문. 그래서 대부분의 요시노 플레이어들은 글로리아의 지팡이를 구매, 글로리아의 지팡이로 적을 띄운후 적절한 타이밍에(대략0.5초 거리에 따라 약간씩 달라진다) 궁극기를 사용하여 적을 무력화 시키거나 도망가는 경로를 차단. 잡는 용도로 쓰인다

로밍을 가거나 추노,카정지원의 상황에서 사용되기도 하는데 로밍의 경우에는 1800의 긴 사거리(COS의 주간시야는 대략1500,야간은700으로 예상됨)으로 시야밖 저격을 하던 글로리아의 지팡이가 나온 이후라면 상기에 기재한 방식으로 사용하면 된다. 추노의 경우에는 그냥 예측으로 쏴재끼면 된다... 맞출 생각을 하지말고 적의 퇴로를 막아 우리팀이 딜을 넣을수 있도록 하자. 카정지원의 경우는 긴 사거리를 이용해 멀리서 저격을 해도 되고 적이 충분히 근접한 상황에서 아군스킬의 쿨타임을 벌어야 할 필요가 있다면 한파 (Q) - 영구동토 (E) - 자드키엘 (R)을 빠르게 시전하면 적이 자드키엘을 캔슬하거나 도망칠 도주기가 없다면 99퍼센트 맞는다.

데미지도 나쁘지 않고 모든 대상을 끌어온다는 엄청난 능력을 가지고 있다.자석

4. 평가

높은 기동성과 데미지를 이용한 히트 앤 런형 누커 사이퍼즈 종합체

보통 요시노는 라인을 간다. 중요한 점이 있는데 요시노는 절대 립을 못도는게 아니다! 지능 캐릭터 중에서 몇안되는 초반립핑이 빠른 캐릭터다(물론 마나소모와 지능캐 특유의 물몸은 컨트롤로 어떻게든 해야한다.). 라인 요시노의 경우에는 q의 엄청난 사거리와 범위, f의 라인푸시력, d의 도주/추노력, 콤보의 한방딜까지 최상위권 라인강캐에 속한다. 보통 1-2렙까지는 f를 쓰면서 cs를 같이 먹는 선에서 적에게 q견제를 하다가 3렙이 되고 q가2렙이 찍히는 때부터 cs를 관리하면서 적에게 주구장창 쏴대다 보면 언제부턴가 적 타워 앞에서 자드키엘 각을 보고있는 당신을 발견할 것이다.

정글 요시노의 경우에는 f의 마나소모가 없고 스킬들의 슬로우와 스턴 넉백을 활용하여 어찌어찌 립을 돌다가 갱을가면 된다. 갱이 엄청 강력한데 어느라인을 찌르든d로 들어가서 qe쓰고 마나충분하면w쓰고 아니면 라이너에게 맡기거나 그냥 다시 돌아가면 된다. 못해도 다른 정글러처럼 아무것도 못맞추고 지나가는 경우가 전혀없다.

중반이 되고 요시노의 생존템이 나오며 지능이 꽤 찍히기 시작할때가 되면 요시노의 시간이 오는데 적팀cc기가 확정이 아니거나 바로 죽일수 없다면 과감하게 진입해서 qew넣고 빠지는 히트 앤 런 형식을 하면 된다 qew만 해도 660+지능x2.4라는 탱커라 하더라도 1/3가량이 빠지는 딜이 나오므로 각이 보인다면 탱커에게도 콤보를 넣어주자. 이 캐릭터가 왜 죽음의 광선을 못가는지 알 수 있을거다.

다만 단점은 E는 시전 시간이 있으며 W는 초 근접이기 때문에 풀 딜링을 해주기 위해서는 근접 해야 하기 때문에 위험도가 높다. 또한 쿨다운이 좀 있는편인 Q만으로 견제 하기에는 조금 부족하기 때문.

5. 아이템

첫 아이템으로는 영혼의 반지와 신발, 포션 소수를 선택한다. 주 코어템으로는 텔레포테이션 부츠와 글로리아 지팡이, 신성한 여신의 지팡이, 폴리모프 지팡이가 꼽힌다. 폴리모프 지팡이는 워낙 액티브 효과 좋아서 지능캐릭터들에게 필수 아이템이며 글로리아 지팡이는 궁으로 인한 암살연계도 되기 때문에 요시노의 기본 데미지와 순간 누킹은 충분히 강력해 지능만 덕지덕지 붙은 아이템보다는 유틸성이 담긴 아이템 위주로 뽑는게 좋다.가끔 첫 아이템으로 기운 강화석과 포션을 산 뒤 마나가 딸린다고 징징대는 플레이어도 존재한다

신발을 뽑아야 할꺼같은 타이밍(보통 점멸의 단검or염동력 지팡이+글로리아 지팡이 이후)에서 텔레포테이션 부츠로 그다지 이득을 볼수 없을꺼 같거나 생존을 위해서 또는 자신의 맵리딩이 부족하다면 피에 물든 기사의 신발을 간다. 이 경우에는 모든 아이템이 맞춰지고 돈이 충분히 모였을때 텔레포테이션 부츠로 바꾸도록 하자.

[1] 그래도 가는 게 좋다. CC기에 끊기고 막히는데다가 회피기 치고는 좀 미묘하기 때문.