mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:41:42

연속기 : 카운터 펀치


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r18
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r18 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

마비노기 격투술 스킬 일람
{{{#!wiki style="margin:0 -11px -6px"
{{{#!folding 《 보기 · 닫기 》
{{{#!wiki style="margin:-6px 0 -10px"
<colbgcolor=#6a8493><colcolor=#fff> 패시브 파일:너클 마스터리.png
너클 마스터리
파일:연속기 마스터리.png
연속기 마스터리
액티브 {{{#!wiki style="margin:-16px -11px" 파일:대쉬 펀치.png
연속기 : 대쉬 펀치
파일:차징 피스트.png
연속기 : 차징 피스트
파일:카운터 펀치.png
연속기 : 카운터 펀치
}}}
파일:스크류 어퍼.png
연속기 : 스크류 어퍼
파일:섬머솔트.png
연속기 : 섬머솔트
파일:드롭킥.png
연속기 : 드롭킥
파일:파운딩.png
연속기 : 파운딩
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" 파일:백스텝.png
백스텝
파일:리스토어.png
리스토어
파일:정령 너클 실체화.png
정령 너클 실체화
}}}
}}}}}}}}} ||


1. 스킬 정보2. 상세

1. 스킬 정보

파일:카운터 펀치.png
연속기 : 카운터 펀치 (Chain : Counter Punch)
1랭크까지 AP 소모량 234 능력치 보너스 체력 +5, 의지 +7, 스태미나 +19
1단계 연속기
대미지 110% (F랭크) ~ 대미지 250% (1랭크)
크리티컬 대미지 2% 증가 (F랭크) ~ 크리티컬 대미지 20% 증가 (1랭크)
쿨타임 15초
연속기 카운터 펀치 마스터 체력 20, 의지 20, 스태미나 30 증가
공격 중인 적의 빈틈을 빠르게 타격하는 1단계 연속기 스킬이다. 준비 상태에서는 시간이 지남에 따라 대미지가 감소하기 때문에 최대한 빠르고 정확한 타이밍에 스킬을 사용하는 것이 효과적이다. 스킬 준비 후 3초 이내에 반격에 성공해야 2단계 연속기 스킬로 연결할 수 있다는 것을 명심하자.

2. 상세

히든 재능인파이터(근접 전투 + 격투술)가 베테랑 레벨에 도달하면 벨바스트의 아르줄에게 퀘스트를 받아서 배울 수 있는 히든 재능 스킬이다. 다만 너클을 장착해야만 사용 가능하며, 사실상 격투 스킬로 대쉬 펀치, 차징 피스트와 같은 1단계 시동기[1]로 분류된다.

격투 시동기의 특성과 카운터 어택의 특성을 동시에 지닌 특이한 스킬. 스킬을 시전하면 공격은 하지 않고 반격 태세를 취하는데, 이 상태에서 근접 공격을 받으면 반격해서 경직을 준다. 카운터 어택과 달리 적이 쓰러지지 않기 때문에, 이후 평타 콤보와 2단계 연속기로 이어나갈 수 있다.

랜스 카운터와 마찬가지로 타이밍을 잘 맞춰야 하는 스킬로, 반격 태세를 취하고 일찍 공격받을 수록 카운터 펀치의 공격력이 상승하는 데다가, 3초 내에 공격받지 않으면 이후 반격이 성공해도 2단계 연속기로 이어나갈 수 없다는 꽤 큰 제약이 붙어 있기에, 격투가의 생존기로써는 쓸 만하지만 똑같이 피격 경직 중에 발동할 수 있는 깡패 수준의 우위 판정이 붙어 있는 대쉬 펀치에 밀려 그 입지가 영 좋지 않다는 평가를 받고 있다.[2] 심지어 다른 연속기들과 달리 2랭크 수련도 평범하게 "공격" 수련과 "크리티컬" 수련뿐이다.

게다가 경직이 짧은 탓에 이 스킬로 평타를 막으면 반격을 뚫고 공격이 들어오기도 한다.

대시 펀치와 동일한 단점인데 반격에 성공했다고 해도 헤비 스탠더가 뜨면 확정으로 자기가 반격(...)당하는 웃지 못할 일이 벌어진다.

다만 마냥 단점만 있는 것은 아닌데 어쩌다가 차징과 대펀의 쿨이 모두 돌 때 평타 윈밀 스매정도밖에 할 게 없을 때 이걸 사용해 반격을 한다음 2-3단계로 이어갈 수 있다. 대시 펀치의 사기적인 판정과 그로인한 미칠듯한 편의성때문에 좀 평가가 낮아진 감도 있다. 하지만 대시 펀치와 카운터 펀치는 애초에 쓰임새가 다르므로 스테미너를 많이 소모하는 일반 카운터[3] 대신 쓸 스킬이라고 생각하면 나름대로 훌륭하다.

원활한 사용을 위해서는 예전에 쓰이던 볼트-카운터 콤보를 이용하는 것이 좋다. 몹들이 유저를 향해 바로 달려오지 않고 이리저리 재거나 마법 또는 원거리 공격을 하는 경우가 있으므로, 인식이 된 상태에서는 아이스 볼트나 라이트닝 볼트를 1회 사용, 또는 미인식상태에서는 아볼과 라볼을 2회 연속 사용(라볼의 경우 1회씩 끊어서 사용)하게 되면 유저를 향해 몹이 직선으로 달려오게 된다. 이때 대략적인 거리계산으로 카운터 펀치를 사용해주면 끊김없이 바로 적을 가격하게 된다.

수련할 때 대부분 수련의 성지인 너구리밭이나 여우밭을 이용하게 되는데 너구리와 여우는 HP가 매우 낮아서 F랭크 볼트에도 죽어버리므로 햄헌셋으로 데미지를 깎거나 돌던지기로 선타를 잡아야 하는데, 돌던지기를 쓰면 패턴이 3종류가 있다. 바로 때리러 오거나 디펜스를 쓰거나 달려오되 코앞에서 멈춘다. 때리러 오는 놈은 그냥 카운터펀치 눌러주면 되고 디펜스를 쓰는 놈에게는 보고 있다가 다시 돌을 던지면 되지만 문제는 3번째 패턴이다. 개중에는 코앞에서 멈춘 뒤 카운터펀치 시전을 보고 유유히 디펜스를 쓰며 유저를 엿먹이는 개체들도 있다. 심지어 수련도 악랄한게 카운터펀치를 취소할 경우 쿨이 돌아간다. 숫자랭크에 접어들면 수련치도 악랄해져서 크리티컬이 안 뜨면 오르는 수련치는 굼벵이다. 다대일 인식을 하는 요리던전은 가끔 마법으로 깔짝거리는 놈이 있어서 카운터펀치 수련으로는 좋지 않다.

또다른 수련의 방법으로는 현혹의 연주가 있다. 현혹의 연주는 해제시 현혹에 걸린 몹들이 강제 선공을 하게 하는데, 이때 재빨리 무기를 교체한 뒤, 반격을 하는것이다. 타이밍을 잘 맞추면 1~2마리만 현혹에 걸리게끔 할 수 있으니 하다보면 감이 잡힐 것이다.

[1] 마비노기의 격투는 1단계 시동-2단계 연계-3단계 마무리로 구성된다. 1단계 스킬 발동 후 시간 내에 2단계 스킬을 사용할 수 있게 되며, 마찬가지로 2단계 스킬 발동 후 시간 내에 3단계 스킬을 사용할 수 있게 된다. [2] 카펀은 거기다가 맞는 도중에 쓰면 아주 미세한 선딜때문에 그냥 쿨만 돌고 취소되기도 한다. [3] 너클을 끼고 카운터를 시전하면 스테미너 소모가 평소와는 달리 엄청나게 많아지도록 설정되어 있다. 다른 무기쓸때마냥 카운터를 써대면 금세 스테미너가 없어져 헥헥거리는 캐릭터를 볼 수 있다.