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범례 |
물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
<colcolor=#fff>엘븐나이트 자연으로부터 강력한 힘을 부여 받은 요정 기사 |
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타입 | 딜러 | 물리 | 퍼센트 |
조작난이도 | ★★★ |
무기 | 대검 |
전직명 |
전직: 엘븐나이트 1차 각성: 피스메이커 2차 각성: 가이아 眞 각성: 진 엘븐나이트 |
출시 일자 |
전직: 2014년 1월 16일 1차 각성: 2014년 1월 16일 2차 각성: 2015년 12월 17일 眞 각성: 2021년 2월 4일 |
언어별 표기 |
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- 엘븐나이트가 사용하는 스킬들을 알아보실 수 있습니다.
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1. 개요
진 엘븐나이트 플레이 영상 | |||||
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숲의 바람이 우릴 지켜줄 거에요.
던전앤파이터의 나이트의 전직 중 하나. 2013년 던파 페스티벌에서 처음 공개되었다. 1차 각성명은 피스메이커(Peacemaker). 그대로 풀이하면 평화를 만드는 자[1] 2014년 1월 16일 업데이트로 추가되었다. 2015년 12월 17일 2차 각성이 업데이트되었다. 2차 각성명은 가이아.
2. 설정
<nopad> | |
"우리가 사랑하는 것은 이 숲만이 아닙니다. 아라드 전체를 감싸고 있는 대자연이 우리가 사랑하며 지켜야 할 대상입니다." | |
빛나는 숲 그란플로리스에는 '요정'이라는 신비로운 종족이 살고 있었다. 긴 수명과 아름다운 외모를 가진 그들은 싸움을 싫어하여 숲 밖으로 거의 나가지 않았다. 하지만 숲의 평화를 지키기 위해서라면 언제든지 활과 마법을 내세워 전투에 나섰기에, 몬스터와 외부인들은 그들의 숲에 함부로 접근하지 못했다. 요정들의 펑화로운 삶은 언제까지고 계속될 것만 같았다.
어느 날. 압도적인 무력을 앞세운 제국이 요정의 숲을 침공했다. 예고도 없는 공격이었다. 인간들의 다툼에서 떨어져 살던 요정들은 갑작스러운 공격에 속수무책으로 당하기만 했다. 급히 무기를 들고 방어전에 나섰지만, 대륙을 장악하기 위해 갖은 술수를 부린 제국을 상대하기엔 역부족이었다. 그란플로리스의 푸른 나무들은 불길에 삼켜졌다. 하지만 제국 황제의 어리석은 야욕은 숲을 삼킨 불길만큼이나 거센 반발을 불러왔다. 명분없는 전쟁을 반대하던 제국의 몇몇 기사단이 그들이 본래 수호해야 할 대상인 '평화'의 기치를 내걸고 제국에게 칼을 들이댄 것이다. 그 선두에는 기사단장 크로웰이 있었다. 그는 요정과 동맹을 맺고 반격에 나섰다. 이 역사적인 전쟁은 30년 이상 계속되었다. 많은 피가 드넓은 땅을 적신 후, 전쟁은 동맹군의 승리로 막을 내렸다. 어리석은 황제가 처형된 자리에서 크로웰의 황제 추대식이 거행되었다. 요정들은 귀빈석에서 그 광경을 지켜보았다. 새로운 시대가 열린 것이다. 신황제는 요정들에게 많은 보답을 약속했다. 마땅히 받아야 할 것도 있었으나 요정들은 모든 것을 거절하고 조용히 숲으로 돌아갔다. 숲 이외의 땅은 그들이 살 곳이 아니었으며, 숲에서 나는 것 이외의 것은 그들이 가질 것이 아니었다. 가혹한 전쟁 끝에서도 그들은 어디까지나 요정이었다. 그러나 인간과 교류하는 과정 속에 요정에게 변화가 일어나지 않았던 것은 아니었다. 몇몇 요정은 인간에게서 검과 방패를 다루는 법을 배웠다. 자연의 힘과 인간의 힘을 동시에 사용하는 요정이 나타난 것이다. 그들이 바로 요정의 기사, 엘븐나이트이다. 전장의 꽃으로 활약하던 그들은 전쟁 후에는 평화사절단을 자임하였으며, 아라드 각지를 돌면서 평화를 호소하고 분쟁을 조정하였다. 그들의 노력 덕분에 요정과 인간, 그리고 흑요정들은 해묵은 오해와 증오를 청산할 수 있었다. 각 종족의 대표자들은 그란플로리스 회의장에 모여 모두의 공존과 화합을 위한 협약을 맺었다. 진정한 의미에서 아라드의 평화가 시작된 것이다. 플레인 : 피스 |
요정이 그란 플로리스를 침공한 데 로스 제국을 그야말로 박살내고 황제까지 처형하여 모든 종족이 평화롭게 살아가는 플레인 : 피스의 자기 자신, 엘다르와 연결하고, 그 플레인의 세계수 에우디아에게서 힘을 받는 나이트. 엘다르는 요정이므로, 엘다르와 연결된 나이트는 요정이 되어 귀가 뾰족해진다.
플레인 : 피스의 요정들은 데 로스 제국과 싸우는 과정에서 기존 자연과 생명의 힘을 쓸 뿐만 아니라 검과 방패를 쓰는 방법도 배우게 되었다. 이 과정에서 체인러쉬 등 방패를 능동적으로 공격에 써먹기도 한다.
유명한 엘븐나이트 캐릭터로는 일리아가 있다. 일리아도 요정 귀를 하고 있다.
3. 특징
슈퍼아머, 데미지 감소, 여러 홀딩 스킬을 가진 다재다능한 직업이다. 하지만 유저 수는 나이트 중에도 특히나 적은데, 이는 체인러쉬가 엘븐나이트의 유일한 컨셉으로 자리잡았기 때문이다. 던전앤파이터에서 유일무이하게 타이밍을 맞춰 스킬을 써야 하는 리듬 게임식 스킬 구조는 어려운 캐릭터를 좋아하는 사람에게는 색다른 매력으로 보이겠지만 체인러쉬가 주는, 독특하지만 불합리한 스킬 사용 방식은 딜 하나만큼은 강력해진 지금도 엘븐나이트를 섣불리 플레이할 수 없게 하는 양날의 검 같은 요소다. 게다가 광역 스킬들은 대부분 범위가 애매하고 고레벨대에 위치해 있어 육성조차 쉽지 않다.그러나 다루기 힘들다 해도 애정을 갖고 꾸준히 연습한다면 멀지 않은 시기에 능숙해질 수 있으니 부담을 너무 가질 필요는 없다. 체인러쉬는 실전에서 6체인을 유지하며 딜링을 하는 것이 어려울 뿐이지 타이밍을 맞추는 것 자체는 그렇게까지 어렵지 않기 때문이다. 즉, 손에 익는다면 스트라이커가 머슬 시프트로 연속기를 넣는 것처럼 물 흐르듯이 체인을 이어갈 수 있다. 이 힘든 과정을 받아들이고 즐기는 것이 엘븐나이트 플레이의 관건이다.
상황에 반응하는 액션게임과 타이밍과 박자감이 중요한 리듬게임이 합쳐진것에 대한 유저들의 피로호소로 인해 한국내 MMORPG에서 인구수의 치트키라 불리는 금발 + 엘프 + 여기사 + 거유속성인데도 불구하고 나이트내에서는 물론 전 직업을 통틀어서도 인구수가 매우 적은 수준이다.[2] 다만 인구수 대비 바칼레이드 및 하드바칼 레이드 진입비율, 마부, 강화, 증폭 및 딜량 수준은 최상급으로 충성도가 매우 높다.
3.1. 장점
-
체인러쉬의 유니크한 손맛
체인러쉬에는 결함이 많지만 손에 익은 리듬감에 맞춰 체인러쉬를 연계하는 동시에 찰싹찰싹 들려오는 찰진 타격음 덕에 손맛은 뛰어난 편이다. 엘븐나이트의 성능이 좋지 않은 상황에서도 유저들이 엘븐나이트를 놓지 못하는 이유도 이 자체적인 손맛에서 기여한다. 캐릭터 운영의 핵심이라 떼어놓을 수도 없고, 결함도 많아 성능 포텐셜에 있어서 발목을 많이 잡아 손맛 빼면 장점이라 말하기도 어려운 요소지만, 캐릭터의 재미도 장점의 요소 중 하나임을 감안하면 엘븐만의 유니크한 장점이라고 할 수 있다.
-
조건 충족 시 강력한 데미지 딜링
시즌 8에 들어오며 하이리스크 하이리턴에 걸맞게 연속적인 상향 패치와 각종 수저가 맞물려 체인 조건 충족 시 최상위권의 데미지 되었다. 데미지가 던전앤파이터에 미치는 영향을 보면 단점을 커버할 정도의 장점으로 여겨도 될 정도며, 게다가 윤명진 전 디렉터가 엘븐나이트를 예로 들며 어려운 캐릭터는 그에 걸맞은 리턴이 있어야 한다고 공식적으로 발언했기도 하고 실제로 종종 패치 대상에 들어가기에 앞으로도 강력한 위치를 기대할 수 있게 되었다. 이는 거듭된 상향으로 좋아진 가디언 라이딩에도 해당된다.[3]
-
다양한 생존 유틸리티로 인한 높은 내구력
방어력이 주요 능력치로 부상한 시즌 8부터 생긴 장점이다. 엘븐나이트는 자연의 수호 덕에 내구성이 높은 편에 속하며 엘븐나이트 전직 시 퍼펙트 가드 마스터 레벨이 10으로 증가하여 타 나이트 직업군 보다 데미지 감소 옵션을 10퍼센트 더 받을 수 있고 방어 태세에 상태 이상 면역이 추가되어 방패 방어 사용 시 데미지 감소 40퍼+상태 이상 면역이라는 매우 훌륭한 데미지 감소 기술을 사용할 수 있게 된다. 그래서 생존이 중요한 고난도 컨텐츠에서 이점을 가지고 있고 모든 속성 저항이 다른 직업들보다 150 가까이 높아, 커스텀 옵션 중 모든 속성 저항 합 250 조건을 달성하는 데에도 어려움이 없다. 게다가 상변 팔찌를 채용할 경우, 위대한 의지 스킬의 상태이상 즉시 해제와 상태 이상 면역[4]을 걸 수 있어 사실상 데미지 감소 50%를 받는 셈이며 여기에 1차 각성기, 천마섬광에 붙은 체력/마나 완전 회복과 생명의 전조 탈리스만까지 활용하면 엄청난 생존력을 보여줄 수도 있다.[5]
3.2. 단점
-
체인러쉬의 까다로운 운용 난이도
여러번의 상향과 난이도 완화 패치를 했음에도 불구하고[6] 엘븐나이트 육성을 꺼리게 만드는 가장 큰 진입장벽으로,[7] 사실상 엘븐나이트의 모든 문제점이 체인러쉬로부터 발생한다고 봐도 무방하며, 자세히 짚어보면 다음과 같다.
우선 첫 번째로 체인러쉬 방패 타격을 맞추지 못하면 그동안 쌓은 체인 중첩이 전부 증발하는 문제점은 해결되지 않았다는 점인데, 정신없이 움직이는 적에게 체인러쉬를 꾸준히 6체인을 쌓아 놔야되기 때문에 딜링 난이도가 상승한다. 더군다나 타이밍을 맞춰야 하는 메커니즘이 다들 그렇듯 렉에 매우 취약해 숙련도와 상관없이 체인 공격에 실패하는 경우가 발생하는데, 이게 특정 스킬에만 국한되는 문제가 아니라 엘븐나이트의 전투 근간 자체와 관련된 문제라서 말이 많다.
두 번째로 이런 전투 방식이 급박하게 딜을 넣거나 빠르게 치고 빠져야 하는 메타에서 불리한 요소로 작용한다는 점이다. 엘븐나이트의 스킬들은 초근접 캐릭터라는 인식과 다르게 공격 범위가 넓은 것들이 상당히 많으며, 개개의 채널링도 짧은 편이지만 이 스킬들의 딜을 제대로 뽑아내기 위해서는 체인러쉬 스택을 쌓아야 하는데, 이 체인러쉬의 범위가 너무 좁기 때문에 범위 증가 아이템을 따로 챙기지 않는 이상 엘븐나이트의 실질적인 공격 범위는 매우 좁으며, 6체인을 쌓기 전에 쓰는 기본기는 예열과정일 뿐, 실질적으로 딜에 기여하지 못해서 체인러쉬 예열 시간은 실질적으로 채널링으로 취급해도 무방하다.[8] 급하면 에우디아의 성채를 사용하는 방법도 있지만 95제 스킬 특성상 쿨타임이 길어서 쓰기 힘들다는 점 또한 크게 작용한다.
세 번째로 구조적 문제와는 다소 거리가 있을 수 있지만 이러한 요소들로 인해 성능에 따라 유저들 간의 의견 충돌이 생긴다는 점인데, 딜량 및 성능이 체인을 치는 리스크 대비 나쁠 때는 성능에 심각한 제약을 가하는 족쇄가 되어 체인러쉬 삭제파와 유지파가 매 밸런스 패치 때마다 충돌하는 현상이 벌어지며, 심하면 타 직업 유저들까지 끼어들어 "아무튼 딜이 높으니 됐지 않냐"는 발언을 하는 등 난장판이 되기도 한다.[9]
다만 현재는 체인러쉬를 대가로 상태 이상 면역 자버프[10], 방어 능력[11], 그리고 던파에서 가장 중요하다고 볼 수 있는 최상위권의 딜량[12]을 보유하고 있어 농담반 진심반으로 모든 수저를 가졌다는 말이 나오고 있을 정도로 전반적인 성능은 좋은 편이라[13] 불만이 적지만 난이도 대비 리턴이 그다지 와닿지 않을 경우에는 언제든지 이 문제점이 부각될 수 있다.
-
(가디언 라이딩 한정) 넓은 히트박스
가디언 라이딩 세팅 한정으로 적용되는 단점으로, 가디언 라이딩 동안에는 크기가 커져서 피격당하기 쉬워지며, 장판 패턴에 대한 대처도 어렵다. 가디언 라이딩 시간 내내 거대한 히트박스를 가진 채로 딜해야 하기 때문에 짤패턴도 범위 공격이 많고 스쳐도 치명타인 상위 던전일수록 리스크가 매우 높다.
4. 역사
- 【 100레벨 이전 】
- 2014년 1월 2일 퍼스트 서버에 처음 업데이트되었을 때는 적의 방어력을 대폭 낮추는 놀라운 스킬 덕에 사기라는 평이 많았지만 체인러쉬에 의존해야 딜링을 할 수 있을 정도로 낮은 퍼뎀뿐만 아니라 (구)스트라이커의 좁은 범위, (구)엘레멘탈 바머의 긴 선딜, 느린 공격속도로 역대 던전앤파이터의 망캐가 가지고 있는 조건을 상당수 가지고 있었던 것이 밝혀지면서 불과 몇 시간 만에 긍정적인 반응은 금세 사그라들었다. 포니에 탑승하면 강력하지만 쿨타임이 무려 200초로 살인적인 수준아데다 스킬 레벨에 투자할수록 지속 시간이 더 감소한다.
심지어는 방패를 활용하는 방어 기술에 특화된 캐릭터라는 컨셉이면서도 오히려 방어 스킬의 성능이 귀검사의 가드보다도 낮다는 점도 비판받았다. 기본 방어뿐만 아니라 무큐기인 철벽 방어조차도 가드해 봤자 상태이상에는 고스란히 걸리는 문제는 여전히 존재할 뿐더러 백어택에 대한 피격/방어취소 판정이 귀검사의 가드보다도 빠듯하게 설정되어 있어서 정면에서 오는 공격이라고 해도 스플래쉬 판정이 있는 공격의 경우 방어 후 스플래쉬 판정이 아슬아슬한 백어택으로 들어오면서 바로 가드가 풀리기 십상인데, 이는 철벽 방어도 마찬가지다. 나이트의 경우 방어 지속의 시간제한마저도 존재한다는, 정말 어이없는 상황이다.
덧붙여서 액션성 제로의 엉성한 캐릭터 모션, 밋밋한 타격감 등 성능은 둘째치더라도 캐릭터를 가지고 노는 것마저도 지겨울 정도로 재미없다는 의견이 지배적이었다.
아무튼 퍼섭에서의 엘븐나이트는 상당히 암울한 캐릭터였지만 본섭에 패치된 이후로는 악평 일색에서 호불호가 갈리는 수준으로 완화되었다. 1억 성장의 캡슐을 노리고 61레벨 작정하기 레벨까지만 키우던 유저들은 억지로 키우느라 약하다, 재미없다 등의 악평과 좋지 않은 인식이 짙었지만 작정하고 잡아본 유저들의 평가는 매우 후했다.[14]
우선 조작 난이도는 독보적으로 높다. 체인러쉬를 잘 활용하지 못하면 이미 이 캐릭터의 성능의 절반을 깎아먹고 시작하는데, 이를 이해하지 못하고 기본기만 쓰면 제 성능도 못 내고 질릴 수밖에 없는 것이다.
물론 제대로 잡아보면 괜찮은 캐릭터라는 것을 깨닫게 된다. 체인러쉬는 5체인을 유지할 필요 없이 2~3체인만 쌓아도 준수한 데미지가 나온다. 즉, 베이스부터가 준수하다는 것이다. 거기다가 판금 방어구 & 자체 패시브 & 방어 패시브 스킬 덕에 방어력 또한 매우 높으며, 사망 시 포니가 나타나서 부활시킨다. 디멘션 몰트 스킬 덕에 사망해도 다시 부활할 수 있다.
50레벨 이상 스킬들도 성능이 우수하다. 각성기인 천마 섬광은 우수한 데미지에 넓은 범위를 지녔으며, 60/70제 스킬들은 체인러쉬 효과를 받아 높은 데미지에 보너스 버프까지 있다.
한마디로 잘 죽지 않는 탱커라고 할 수 있다. 나이트가 공개될 때부터 워낙 밉상으로 찍히다 보니 평가가 매우 박하지만 손에 익으면 익을수록 점점 더 강해지는 진정한 은둔고수가 바로 엘븐나이트인 것이다. 또한, 인식이 좋지 않다는 것도 의외의 이점으로 작용하는데, 6중첩 체인으로 고대 던전을 파괴하고 다녀도 하향 이야기는 나오지 않는다. 플레이해 본 유저나 엘븐나이트에 대해 어느 정도 아는 유저들의 평은 100% 능력을 끌어내서 싸우면 탑 클래스의 딜링이 가능하지만 그만큼 많은 노력이 필요한 캐릭터다. 자기 자신이 발컨이라고 비하할만한 수준이라고 해도 기본 바탕이 어느 정도 받쳐주고, 캐릭터에 대한 이해도와 체인러쉬의 숙련도가 높아짐에 따라 큰 폭으로 강해진다.
다만, 이렇게 되기까지는 우여곡절이 많았음은 부정할 수 없다. 가디언 라이딩은 모든 엘븐나이트 유저들이 버리는 스킬이고,[15] 방어력 감소 스킬들의 방어력 감소 수치도 본섭에 오면서 큰 너프를 먹었다. 데미지 딜러로 정착하기까지는 여러 시행착오가 많았던 셈이다.
2015년 12월 8일 퍼스트서버에 2차 각성 및 스킬 개편이 업데이트되었는데, 체인러쉬 레벨 조정 및 TP를 삭제하면서 합산을 해주지 않아 딜이 대폭 낮아지고,[16] 타 직업과 다르게 2차 각성 패시브 없이 75제 버프 스킬 용기의 방패가 지속 시간이 20초이고 쿨타임이 40초라는 점 등 이쪽도 카오스 못지않게 문제가 많은 편이다. 후속패치로 용기의 방패 지속 시간이 만렙 달계 기준 30초로 증가했다.
추가적으로 개선이 필요하다고 꼽히는 2차 각성기의 성능이나 용기의 방패의 부족한 효율과 액티브 판정, 길게 책정된 일부 스킬들의 쿨타임, 강인한 신념으로 인한 판금 외 방어구의 증폭/강화 강요, 기사도로 인해 강제되는 대검 패널티,[17] 등의 문제는 결국 이렇다할 개선이 없는 채로 2차 각성 패치가 끝나서 엘븐나이트 유저들의 빈축을 사게 되었다. 그 와중에 타 직업과의 분쟁이나 엘븐나이트 유저 간 내분 등의 크고 작은 말썽도 있었다. 그러나 강력한 한방기 체인 스트라이크의 추가로 총딜이 오르긴 했으며, 딜링은 강캐반열에 올랐다고 봐도 무방하다.
이후 마창사 업데이트로 체인러쉬의 렉 문제가 수정되었고,[18] 이후 윤명진 디렉터의 개발자 노트에서 기사도의 대검 제한 해제를 위해 오늘도 그래픽팀이 도트를 찍으면서 갈려나가고 있다(...)는 언급이 나왔기 때문에 무기 제한도 빠른 시일 내에 해제될 확률이 높다. 한편, 시간이 흘러 잠잠해진 후에는 이런 평가도 나왔다. 이제는 투자한 만큼 제 값을 하는 직업이라고 인정하고 있다. 물론 어느 직업이든 투자할수록 강해져야 하는 것은 당연하지만.
2016년 7월 28일 업데이트로 무기 제한이 사라져 광검을 제외한 모든 무기를 사용할 수 있게 되었다.
2016년 9월 20일 퍼스트서버의 밸런스 조정 공지에 따르면 전체적인 공격력 상향과 용기의 방패 패시브화, 스킬 데미지 증가 옵션 추가로 엘븐나이트 유저들이 그토록 원하던 바중 하나가 이루어졌다. 한편, 물리 방어력 일부를 물리 공격력으로 전환하는 강인한 신념 스킬에 변화가 와서 앞뎀이 아닌 방어 무시 공격력을 올려주도록 변경되었다.
2016년 9월 29일 본서버 밸런스 조정 공지에 따르면 용기의 방패 패시브화, 스킬 데미지 증가 옵션 추가를 골자로 한 패치가 딜 상승량이 크지 않은 것으로 보인다. 또한, 생명의 전조의 공격력 증가 옵션 삭제와 대자연의 가호의 파티플레이 기능 삭제가 주 하향으로 꼽힌다. 향후 있을 루크 레이드, 던전 몬스터의 30% 상향을 따져봤을 때와 타 직업의 상향폭과 비교했을 때 과거의 영광을 누린 엘레멘탈마스터, 카오스와는 달리 딜러로서 평범한 일생을 보낸 엘븐나이트는 10월 27일 이후에도 기존 무큐기의 데미지 상향, 용기의 방패 스증뎀 옵션 상향, 방어력 감소의 문제, 생명의 전조 공격력 증가 옵션 등의 문제가 해결되기까지 당분간 유저들의 징징거림이 끝나지 않을 듯하다.
추가적으로 이번 엘븐나이트의 패치에서는 1/2차 각성기의 딜링이 대폭 상향되었다. 하지만 엘븐나이트 특유의 시스템이라고 할 수 있는 체인러쉬와 각성기는 연계가 매우 힘들 정도로 사용법이 동떨어져 있다. 때문에 패치 이후 어떻게든(네임드와 보스가 무적상태가 아니면서 홀딩이 필요없는 딜타임에 우겨넣거나 하는 식) 각성기들과 기존 딜링기들을 연계하려는 엘븐나이트 유저들의 눈물겨운 노력이 보일 것으로 예상된다.
2016년 10월 6일 밸런스 패치에서 강인한 신념이 스킬 쿨타임을 10% 감소, 1/2차 각성기를 체인러쉬에 연계하여 사용 가능 등의 내용이 올라왔다. 다만, 밸런스를 고려하여 각성기에는 체인러쉬 데미지 증가가 적용되지 않는다.
2017년 7월 기준 팔라딘과 드래곤나이트가 퍼섭에 추가되었고, 각각의 전직이 엘븐나이트의 몇몇 요소의 상위라는 점에서 엘븐나이트의 단점이 부각되었다.[19]
2017년 8월 8일 퍼섭 패치로 예고했던 대로 (엘븐나이트를 포함한 대다수의 전직들의) 파티 시너지 관련 사항을 모두 없애고 퓨어 딜러 컨셉으로 재조명되는 패치안이 올라왔다. 그러나 1/2차 각성기의 딜이 소폭 상향되며 딜링의 핵심인 체인 스트라이크가 크게 하향되는 치명타를 입게 되었다. 본섭에 어떻게 패치될 것인지가 주안점이다.
본섭에 넘어오기 직전 다시 한번 수정되었는데, 1/2차 각성기의 큰 상향을 유지하면서 체인 스트라이크의 데미지 너프를 없앴다. 또한, 기존의 전체적인 스킬 상향과 더불어 파괴의 용암석 대검을 스위칭 무기로 추가하면서 워크라이의 스킬 공격력 증가량이 증가하며 압도의 방어력 감소 삭제가 무색한 딜링 증가를 얻었다. 현재 2017년 8월 중순 기준 물리 공격형 캐릭터들 중 상위권을 노려볼 수 있는 직업으로 평가되고 있다. 물론 시너지 딜러로서의 가치는 이제 아무것도 남지 않았고, 퓨어 딜러로 바뀌어서 자체 스펙과 컨트롤 능력만이 가장 중요해졌다.
2018년 2월 기준 엘븐나이트는 자체 스펙이 최상급이라면 크루세이더를 끼고 4인쩔을 하기 굉장히 편하다. 이는 퓨어 딜러 치고는 괜찮은 홀딩 스킬 2개가 있기 때문이다.[20] 그러나 스펙이 낮으면 어중간한 딜링 능력과 홀딩 능력 때문에 파티에서의 역할이 난감하다.[21][22] 마수 던전에서는 퓨어 딜러 중 괜찮은 지속딜링 성능을 자랑하지만 현재 마수 던전은 한도를 벗어난 몇몇 오버 밸런스 직업들이 2페 이상을 점령하고 있으며, 그 직업들과의 격차는 크기 때문에 상위급 엘븐나이트도 2페 정도를 노리는 것이 일반적이다.
2018년 7월 기준 엘븐나이트는 개편된 마수 던전에서 괜찮은 위치를 유지하고 있으며, 새로 등장한 제국 투기장에서는 홀딩기를 갖춘 퓨어 딜러답게 유리한 고지를 점하고 있다. 다만, 엘븐나이트의 큰 단점인 애매한 딜링 능력이 다른 직업들의 상향으로 상대적으로 부각되고 있다. 따라서 자체 스펙이 굉장히 중요한 직업인 것은 변함이 없다. 또한, 좁은 공격 범위와 체인러쉬 때문에 던전 구성을 크게 타는 직업인 것은 여전하므로 앞으로 다가올 95제 신규 던전과 프레이 레이드를 주목해야 한다.
2018년 8월 테이베르스, 핀드워 업데이트 후 인식은 평범 퓨어 딜러 A다. 테이베르스와 핀드워 모두 그로기 타임이 주어지기에 딜을 넣기 수월하며, 엘븐나이트는 그로기 타임 동안 모든 스킬을 쓸 수 있는 캐릭터이기에 그로기 메타에 어느 정도 유리하게 작용한다. 다만, 딜은 평범하기 때문에 착용 아이템이 스펙인 상황이다.
2018년 11월 15일 밸런스 패치에서 큰 상향을 받았다. 대부분의 스킬의 공격력이 10% 상향되고 각성기는 강인한 신념 쿨타임 감소가 적용되지 않도록 바뀌는 대신 20%의 데미지 상향을 받았으며, 상향 결과 TOP급 데미지 딜러가 되었다. 체인러쉬의 불편함은 여전하지만 그 불편함을 딜로 보장받고 있는 상황이다.
2019년 2월 프레이 레이드 패치에서도 여전히 상위권 퓨어 딜러다. 엘븐나이트에게 편한 그로기 메타가 유지되었으며, 20초로 바뀐 딜타임에서도 역시 최상위권 딜링 능력을 자랑한다. 체인러쉬를 통한 짤딜도 괜찮은 편이기에 프레이로 넘어왔다고 약해지거나 하는 부분은 없다. 자신이 홀딩 스킬을 가지고 있는 것도 프레이에서 받아준다. 다만, 어디까지나 퓨어 딜러이기 때문에 극한의 템세팅이 요구되는 것은 다른 퓨어 딜러와 다를 것이 없다.
95레벨 시즌 때는 그럭저럭 플레이할만한 캐릭터였지만 시즌 7 이후로는 상황이 바뀌었는데, 이후 이어지는 밸런스 패치에서 계수표 딜이 핀드워 시절에 상위권이라는 이유만으로 소울브링어, 쿠노이치와 마찬가지로 타 직업들이 딜량 상향을 받을 때 상향받지 못한데다 고질적인 문제인 체인러쉬에 대해 제대로 된 조치를 받지 못했으며, 결국 이론상으로는 쓸만하지만 실제로는 이도저도 안되는 애매한 캐릭터로 전락했다. 거기에 2020년 1월 9일 일괄적인 패치에서 유일하게 하향되고 완전히 나가떨어지게 되었다. 체인러쉬의 운용 난이도와 여러 문제점 탓에 유입은 없고 꾸준히 해오던 소수의 유저들만 하는 캐릭터가 되었는데, 이런 문제를 해결하기 위한 수정을 요구하는 유저들을 발컨이라 조롱하며 체인러쉬는 엘븐나이트의 아이덴티티라고 고집하는 유저들[23][24] 때문에 상황은 더더욱 악화되고 있다. 데우스빨도 받지 못한다는 것이 밝혀진[25] 상황에서 밸런스 패치와 진 각성을 기다릴 수밖에 없는 상황이었다.
추방자의 산맥이 업데이트된 시점에서도 성능은 여전히 좋지 않다. 그나마 다행인 것은 던전 난이도가 높지 않아 구직은 된다. 카펠라의 성흔 탈리스만의 성능이 별로 좋지 않은 것도 암흑기의 장기화를 부추기고 있다.
도적이 진 각성을 받고 딜링이 비슷한 수준이었던 사령술사가 떡상하면서 딜링 절대값마저 독보적 최약체가 되었다. 비슷한 위치였던 마창사들이 추방자의 산맥 탈리스만을 잘 받으면서 계수가 크게 상승한 데 반해 엘븐나이트는 별 차이가 없어 밀려난 것이 가장 컸다. 지금 믿을 것이라고는 공격속도를 최대한 당겨서 체인 횟수를 늘리는 것밖에 없다. 맨 처음 제시된 현실적인 체인 횟수인 27~30체인의 경우 1840~1870만대의 꼴지급 계수지만 계수표의 54체인 약팔이급[26]은 아니어도 25초 40체인만 넘어가도 1900은 넘어서 그나마 다른 캐릭터들에게 발끝이라도 비비는 딜링은 나온다.
2021년 검은 연옥이 업데이트된 시점에서는 그나마 나은 상태다. 더 정확히는 캐릭터 패치보다는 메타가 돌고 돌아 핀드워와 비슷하게 무빙이 적고 짧은 그로기 타임 위주로 패턴이 구성되었으며, 순간딜링에 목숨을 거는 딜찍누 형태 팟으로 바뀐 덕에 무큐기 1개와 각성기만 쓰는 1사이클 딜링은 나름 빠르고 괜찮게 들어가는 딜 구조가 먹혀들었다. 다만, 아스타로스 지딜을 길게 해야 하는 3단계 이상 파티에서는 대검을 착용해 강인한 신념의 쿨타임 감소가 의미가 없어 사실상 쿨감이 없고 체인러쉬의 문제 때문에 엘븐나이트의 한계가 여실히 드러나게 된다.
2021년 2월 진 각성이 업데이트되었다. 체인러쉬 버프 자동시전, 체인러쉬 게이지의 축소 비율 감소, 바로 6체인을 제공하는 95제 스킬 추가 등 어느 정도의 편의성이 추가되긴 했지만 기본적인 체인러쉬 시스템은 그대로 유지되었다. 그 대신 딜은 일괄적으로 20% 상향되어 딜링 면에서는 나아졌다. 검은 연옥 메타가 엘븐나이트에게 유리하고 딜도 상향된 상태라 당장은 좋아졌지만 기본 구조는 여전히 바뀌지 않아 오즈마 레이드가 어떻게 나올 것이며, 6월 밸런스 패치에서 얼마나 더 챙길 것인가에 따라 미래가 갈릴 것으로 보인다.
예상대로 오즈마 레이드에서는 매우 좋지 않은 평가를 받고 있다. 피해 감소 스킬이 전체적으로 하향된 데 이어 보스에게 피격될 시 감소하는 이성 수치로 인해 공격을 받아가며 딜링을 한다는 것이 성립되지 않는데, 좁은 공격 범위와 체인러쉬로 인한 예열 시간 때문에 한 대 치고 빠지는 것도 힘들다는 단점만 극도로 부각되고 있다.
대대적인 패치 때마다 유저들 간의 의견이 통일되지 않고 그것이 계속 누적되어서 생긴 결정적인 단점인 체인러쉬는 분명 많은 문제를 가지고 있고 남은 극소수의 고인물들끼리 엘븐나이트가 언급될 때마다 체인러쉬 유지와 존폐에 대해서 싸우는 것이 일상이다. 하지만 체인러쉬가 좋아서 시작한 고인물들은 개선을 딱히 바라지도 않는 경우가 많은 것도 사실이다. 이런 상황이 이어지다가 합리적인 개선을 받지 못한 채 진각까지 받았다. 딜링 면에서는 많은 상향을 받았지만 그럼에도 시즌 7 메타의 불친절함에 비하면 부족한 수치이고,[27] 결국 돌고 돌아 진각 이전처럼 최하위권 하이 리스크 노 리턴 캐릭터로 전락했다. 손을 쓸만한 타이밍은 오래 전에 지났으며, 밸런스 패치는 년 단위로 포기하고 대대적인 구조 개선은 포기한 현 운영진 특성상 근본적인 리메이크 없이는 인식은 인식대로 나쁘고 성능은 아무도 믿어주지 않는 비주류 캐릭터로만 남을 것이다. 더군다나 1차 밸런스 패치에서도 밀려나 이 문제는 더 심화될 것으로 보인다.
이러한 문제로 인해 8월 밸런스 패치를 받았다. 주요 사항으로는 체인러쉬 관련 개선과[28] 20%대의 딜 상향이 이루어졌는데, 그 덕에 최적화 상태의 계수만큼은 블레이드와도 필적할 수준이 되었다.[29] 현재는 스트라이커, 인파이터와 같은 초근접 캐릭터들과 같이 딜링만큼은 크게 상향되어 입지가 낮지 않긴 하지만 여전히 패널티 없이 엘븐나이트와 비슷한 딜을 뽑는 여러 캐릭터가 존재해[30] 체인러쉬의 근본적인 구조 개선이 이루어지지 않는 이상(체인러쉬의 스킬 공격력 증가 버프가 6체인을 쌓으면 일정 시간 유지 or 신규 패시브로의 이관 or 추가적인 딜 상향) 엘븐나이트를 선뜻 추천하는 것은 여전히 어렵다.[31] 다만, 예전처럼 조작 난이도도 높은 주제에 리턴이 없던 상황에 비해 티어는 많이 올랐으니 기존에 엘븐나이트를 플레이하던 유저나 엘븐나이트의 컨셉을 좋아했는데 체인러쉬 때문에 꺼렸던 유저 입장에서는 간만에 기분 좋은 패치인 것은 명확하다.
이러한 입지 향상과 더불어 던파로ON에서 강정호 디렉터가 나가리됨과 동시에 리스크 대비 리턴을 보장해 주겠다는 코멘트를 받아 엘븐나이트 입장에서는 이전보다 나은 미래를 기대해 볼 수 있게 되었다.
그리고 이러한 하이 리스크 하이 리턴 요소를 강화하기 위해 시즌 8에서 에우디아의 성채와 각성기를 제외한 모든 스킬의 공격력이 4~6.9% 높아지고 크리티컬 보정 또한 20%대로 상승해 크리티컬 관련 제약을 완화한 기분 좋은 패치가 적용되었다. 이후 7월 27일 퍼스트 서버에서 약 6~12%만큼의 데미지 상향과 체인러쉬 방패 휘두르기의 z축 범위 상향 및 전진 밀치기 공격의 선딜이 감소하는 패치가 적용되었다.
현 시점 기준 엘븐나이트는 체인러쉬를 쳐도 리턴이 없던 시절이 대부분이었던 전 시즌과 다르게 체인러쉬의 운용에 익숙해지면 최상위권의 딜량을 뽑아낼 수 있고 자체 상태이상 해제 및 면역, 자가회복, 판금 방어구로 인한 튼튼한 내구성과 효율 좋은 가드 스킬 [32]까지 보유하고 있어 사실상 자체 포텐셜로는 최상위권의 직업이라고 할 수 있다.
하지만 23년 2월 2일 패치에서 황당하게 버그 수정이라는 명목으로 철벽 방어의 데미지 감소율을 크게 칼질하는 패치를 받아 내구성에 흠집이 생기게 되었다. 1레벨 기준 80% -> 3%로 줄어들었는데, 과거 귀검사 가드 칼질 때보다 한술 더 뜨는 이해하기 어려울 정도의 극단적인 수정이라 엘븐 유저들이 단체로 경악하고 말았다[33].
그리고 23년 8월 17일 패치로 상향을 받았는데, 철벽 방어의 데미지 감소율 칼질이 개발진도 너무하다 생각했는지 데미지 감소율을 1레벨 기준 3퍼에서 전 구간 15%로 올려주었고 자연의 수호 쿨타임과 지속시간 비율 재조정, 체인러쉬 공격 범위 비율을 추가하여 범위 증가 아이템 옵션을 받을 수 있게 해주었으며 에이션트 디어의 TP 개선과 그동안 상향받을 때 관심조차 받지 못했던 가디언 라이딩이 드디어 개선[34]되었으며, 계수 또한 5~10% 정도 상향받아 리스크에 걸맞은 최상위 포텐셜을 굳건이 유지할 수 있게 된 건 물론 그동안 소외받았던 가디언 관련 컨셉 또한 어느정도 명목을 유지할 수 있게 되었다.
23년 11월 업데이트된 어둑섬 해방에서는 다소 애매한 평가를 받았다. 데미지 자체는 리스크에 걸맞게 최상위권이지만, 말뚝딜을 결코 허용하지 않으면서 즉사 공격으로 중무장한 해방된 라르고의 매우 높은 난이도가 발목을 잡았기 때문. 이 때문에 짤무적기가 다소 부실한 엘븐나이트는 유틸 측면에서 아쉬운 평가를 받을 수밖에 없게 되었다.
이후 24년 2월과 4월에 나온 무의 장막과 안개신 레이드에서는 그로기 위주의 메타로 돌입하면서 입지가 다시 상승하기 시작했으며, 24년 6월 12일 퍼스트 서버 패치로 모든 스킬 공격력이 12% 정도 상향을 받았는데, 이번 패치로 다시 한 번 확실하게 리스크에 걸맞은 최상위 포텐셜을 유지하게 되었다. 40제 스킬인 런지 에볼루션의 선딜이 대폭 줄어들어 0.5체인에도 검풍이 유지가 되며, 거듭된 가디언 라이딩 상향으로 인해 가디언 라이딩 세팅 또한 강력한 입지를 갖게 된 건 덤.
24년 7월 업데이트 된 깨어난 숲 극 난이도에서는 어둑섬의 해방과 동일한 이유로 다소 애매한 평가를 받았다. 그나마 다행인 점은 깨어난 숲 극 난이도 던전은 굳이 갈 이유가 없는 던전이라는 것과 즉사급 공격과 타수 제한 등의 비중이 해방에 비해 적어져서 엘븐나이트 본인이 가지고 있는 유틸을 어느 정도 써먹을 수는 있다는 것.
5. 결투장
엘븐나이트는 던전에서도 범위가 아주 넓은 편은 아니지만 결투장에서는 그 좁은 범위도 상당히 까여서 Y축 견제기가 많지 않은 편이다. 하지만 대부분의 스탠딩 기술의 경직도가 상당히 큰 편이라 압도를 잘 넣기만 하면 바로 달려가 어퍼로 공격할 수 있을 만큼 경직에 의존하는 편이 크다. 그 덕에 히트리커버리가 높거나 Y축 견제에 유리한 캐릭터와 싸우는 데 꽤나 애를 먹으며 조심스럽게 타이밍을 잡아 콤보를 넣을 기회를 잡아야 한다. Y축 견제 스킬은 보통 압도와 무장 해제로 압도는 자신의 아래를 견제한다는 느낌보다는 대각선을 견제한다는 느낌으로 써야 한다. 무장 해제는 후딜이 조금 있지만 생각외로 자신의 전방위 견제가 상당히 넓은 편으로 거의 윈드밀 정도의 범위를 가진 편이다. 하나 더 보충하자면 에인션트 디어도 Y축 견제가 가능한 편이다.[35] 쓰고 난 다음에 판정이 남아 상대가 자신을 공격할 타이밍을 가지더라도 이 디어로 후속 콤보를 막을 수 있어서 상당히 유용하다.그리고 스트라이커만의 전유물로 여겨져 왔던 버프형 슈퍼아머와 자연의 수호도 가지고 있어서 이 기술을 써서 상대의 스킬을 무시하고 공격하는 것도 가능하다. 하지만 지속 시간은 겨우 6초 정도고 피격 횟수 6회면 풀리는지라 스트라이커에 비하면 최대한 맞지 않으면서 공격해야 하고 쿨타임도 105초라서 자주 남발하기 힘든 편이다. 하지만 슈퍼아머를 가지고 있다는 것은 상당한 장점이므로 이를 이용할 때 무조건 콤보 한 세트를 넣을 생각으로 써야 한다.
잡기 스킬인 운명의 수레바퀴의 판정은 조금 느린 편으로, 친 다음에 판정이 생겨 마치 배틀메이지의 원무곤과 판정 타이밍이 비슷한 편이다. 그래서 슈아를 잡을 때 간혹 잡히지 않는 경우가 있어서 반격당하는 경우가 있다. 다른 잡기인 뱅가드 스트랏슈가 있지만 선딜이 길어서 잡기 힘들다. 그렇지만 결투장의 뱅가드 스트랏슈는 던전보다 Y축 범위가 크게 늘어나서 (비록 웨펀마스터의 발도만큼은 아니지만) 실제 이펙트를 보고 과소평가해 얼쩡대는 상대에게 회심의 일격을 가할 수 있는데,[36] 운명의 수레바퀴가 빛을 발하는 때가 바로 이때다. 뱅가드 스트랏슈로 잡은 상대가 갈라지는 이펙트가 뜬 후 풀려날 때 타이밍을 잘 잡아서 운명의 수레바퀴를 사용하면 잡아서 띄울 수 있다. 타이밍을 잘 잡으면 어퍼 실드로도 띄울 수 있으므로 콤보의 이니시에이터로서 큰 도움이 된다.
콤보는 간단하다. 어떻게든 어퍼로 띄운 다음에 대쉬 어택을 4번 넣고 어퍼 다시 대쉬 어택을 4번 넣다가 어퍼...(중초 전까지 반복)이 중간에 체인러쉬를 발동해 상대에게 선고를 박고 운명의 수레바퀴를 박은 다음에 뱅가드 스트랏슈를 박아 중력을 무시하고 깡딜을 넣을 수 있어서 이때가 엘븐나이트의 가장 강한 한방이니 스펙이 좋은 엘븐나이트는 이 콤보로 체력을 쉽게 절반 이상 깎을 수 있다.
대쉬 어택이 모든 캐릭터를 통틀어서도 무척 유용하다. 격투가의 대쉬 어택과 비슷하지만 그것과 비교를 불허할만큼 선후딜이 짧고, 거기다 맞힌 적을 살짝 띄우는 효과까지 있다. 이를 이용해서 대쉬 어택으로 스탠딩한 적을 띄웠다면[37] 재빨리 대쉬어택을 연사하여 안정적인 높이까지 띄울 수 있고, 여차하면 중력 보정이 생길 때까지 공격할 수 있는 묘기를 보일 수 있다. 물론 사용자 입장에서는 대단히 귀찮고, 스턱이라도 나면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 한편, 공격 판정도 무척 좋은지라 배틀메이지의 강습유성타를 대쉬 공격만으로 카운터칠 수 있다.
의외로 엘븐나이트 결장 유저들이 모르는 것이 있는데, 일단 공중에 띄운 뒤 평타만 계속 휘둘러도 상대가 떨어질 생각을 하지 않는다. 대쉬 공격의 심폐소생술도 평타로도 할 수 있기에 공중콤보의 꿀같은 기본기라고 할 수 있다. 물론 무한 공중 평타도 대쉬 공격만큼 귀찮고 스턱 위험이 도사리고 있기 때문에 스킬 쿨타임 벌기용이 아니라면 지나친 의존은 좋지 않다고 할 수 있다. 대개 디어든 어퍼든 상대를 띄웠다면 평타3 - 엘비쉬점프 - 평타3 - 신록의 검 - 평타3 - 에인션트 디어(쿨타임이 될 경우나 어퍼 실드로 처음 띄웠을 경우) - 평타3(여기서 다른 스킬들의 쿨타임을 벌면서 다시 앞에 썼던 스킬을 사용해 안전하게 딜링하는 방법도 있다.) - 이렇게 공중콤보를 반복하면서 중력 보정 알리미를 확인후 - 운명의 수레바퀴 or 뱅가드 스트랏슈 or 둘 다 - 분쇄를 위시한 딜링스킬 퍼붓기[38] 같은 스킬 콤보로 준수한 데미지를 적에게 선사할 수 있다. 엘븐나이트의 공중콤보는 창의적이고 많은 엘븐나이트 유저들에 의해 다양화될 수 있으므로 자신에 맞는 최적화된 콤보를 구상해 보자.
리탈 펀토는 던전에서는 쐐기 9셋을 맞춰야 쓸 수 있는(혹은 체인러쉬 쌓기용) 일반기라는 인식이 강하지만 리탈 펀토의 특징이라고 하면 던전이든, 결투장이든 저레벨 스킬이 맞나 싶을 정도의 적 경직도다. 저돌적인 타입의 캐릭터라면 허를 찌르는 용도로 무척 쓸만하다.[39] 또한, 이 스킬도 공중에 뜬 상대를 살짝 띄우며, 스킬 자체가 다단히트이므로 공중콤보 시 중간중간에 섞어주면 안정적인 콤보를 이어갈 수 있다.
피니쉬!의 경우 다운된 상태에게 시전하면 모션 종료후 적이 살짝 뜨는데, 이 타이밍을 잘 재면 대쉬 어택으로 심폐소생술을 할 수 있다. 공중콤보에서 실수로 적을 떨어뜨렸고 운명의 수레바퀴까지 쿨타임이 도는 중이라도 당황하지 말고 점프 후 피니쉬!를 사용하면 소량의 데미지와 함께 공중콤보 부활의 기회를 얻을 수 있다. 물론 상대의 퀵스탠딩 쿨타임을 생각하고 시도해야 한다.
런지 에볼루션은 가히 엘븐나이트의 역전기이자 승부굳히기 스킬이라고 할 수 있다. 던전에서와 다르게 취소가 불가능하고 짤막하게 생겨난 선딜에 맞힌 적을 밀어내는 단점이 있지만 퀵스탠딩으로 무적 시간을 벌려는 상대에게 끔찍한 피해를 선사함과 동시에 콤보의 시작이 된다.[40] 결장에서 런지를 취소할 수 없게 되어서 맞은 상대는 회오리 끝까지 밀려나가기에 비록 런지가 적 경직도가 높다지만 시전 후 적에게 달려가는 중에 경직이 풀려 반격당할 위험이 매우 크므로 일정 거리만큼 다가가서 에인션트 보어나 리탈 펀토(풀차지할 필요는 없다.)로 재 경직을 주어 공중콤보를 시작하면 된다.[41]
이외에도 귀검사마냥 방패 방어로 변칙적 플레이를 구사할 수 있고, 시전시 슈퍼아머가 되고 적에게 들이댈 시 잠깐의 경직을 입히는 철벽방어도 쓸만한 스킬이라 할 수 있다. 나이트판 오토가드, 퍼펙트 가드는 결투장 시즌 4 업데이트를 기점으로 결투장에서 사용할 수 없게 되었다.
시즌 4 업데이트로 압도의 선딜레이가 길어지는 너프를 먹으면서 기회잡이가 매우 어려워졌다. 특유의 무식한 콤보 데미지는 그대로이지만 선점권을 가져가기 힘들어졌다는 점에서 안 그래도 상대의 스킬을 카운터칠 수 있는 스킬이 얼마 없는 엘븐나이트에게는 치명적인 너프라는 평가다. 이 때문에 이전보다 에인션트 디어의 사용이 조금 더 신중해지는 경향을 보이고 있다.
최근 런지 에볼루션의 밀리는 현상이 수정되었고 분쇄의 슈아 및 판정이 상향되어 압도의 하향 전만큼은 아니지만 어느 정도 그 사기성을 회복한 모습을 보이고 있다. 엘븐 딜의 핵심은 뱅가드로 공중에 묶어두고 체인콤으로 최대한 빼버리는 것이며 일반 결투장에서는 어퍼로 시동해도, 심지어는 경갑중갑캐도 60퍼센트까지 빼는 미친 모습을 보여주고 있다. 심지어는 대회에서도 그 딜을 보여주어 많은 유저들을 놀라게 했다. (저 성능 좋은 가드들과 가드반격을 갖고 저렇게 빠르고 데미지가 세다니? 하는 느낌인 듯하다.) 체인러시 버프를 켜면 스킬을 스킬로 캔슬할 수 있어서 상대가 엘븐의 스킬에 맞춰 대처해도 엘븐이 그거에 맞춰 바로 다른 기술로 캔슬해 버려 벗어나거나 역으로 기회를 잡아버리는 등 변칙적으로 체인러쉬를 이용하여 게임을 풀어나갈 수 있다. 추가로 가드를 남성 귀검사보다 (특히 공격적인 방향) 쓰기 편하고 좋아서 (이동 가드 및 가드 반격의 슈퍼아머 브레이크, 철벽방어까지) 평가가 계속 상승하고 있다.
이외에도 에인션트 보어가 지나치게 많이 밀리는 버그라던지 수레바퀴의 무적시간이 미친듯이 빨리 사라져 버리는 등 상당히 큰 버그가 몇 개 산재해 있다. 댐딜앤파이터이기 때문에 방어력이 높고 슈아가 있으며 콤뎀이 높은 엘븐이 강캐가 아닌 건 아니지만, 실제 플레이를 봐도 압도가 빠진 상태에서 상대가 대각선에서 알짱대고 있을 때 딱히 할 것이 많지 않다.
사실 컨셉대로 '막고 공격한다.' 는 점을 잘 활용하기만 하면 (일부 슈아기술은 끊어버릴 수도 있고 불굴의 의지 쓰는 것과 조금 유사한 식으로 쓰면) 여전히 좋은 것은 사실이지만 광역 혹은 진입기가 하향되고 거기에 버그까지 있어서 사기캐는 사기캐인데 조금 묘한 상황이다.
무기의 제한이 풀린 패치 이후로는 모든 둔기에 붙어있는 공격 시 2% 확률로 기절 효과와 피격 시 데미지를 입히는 장미 갑옷 스킬의 조화로 콤보를 맞는 도중에 적의 공격에 스턴에 걸려서 빠져나가거나 어퍼기 싸움 같은 것을 하다가도 운 좋게 스턴에 걸리면 콤보를 가져갈 수 있게 되었다.
결투장 승리의 모션 오라는 제자리에서 한 바퀴 뛰어 바닥에 꽃밭을 만든 후 방패를 치켜들며 생명의 전조 오라를 피우는 모션이다. 가이아의 기본 모션과 비슷해 심심하게 느껴질 수도 있다.
6. 전직 및 각성 방법
6.1. 전직 방법
2021년 7월 8일 편의성 업데이트 이후 캐릭터 생성 시부터 전직 상태로 생성할 수 있다.[42]6.2. 각성 방법
요정은 말한다. 요정의 삶은 별빛과 같아, 태양이 밝게 빛나고 있는 낮이면 보이지 않고 어둠에 잠긴 밤에도 수많은 별 사이에 숨어있을 뿐이라고. 고대로부터 내려온 지식과 마법을 가진 그들이 그란플로리스에 만족하며 나가지 않는 것은 본성이 그러하기 때문이라는 것이다. 흑요정처럼 폐쇄적인 성향이 있기 때문이 아니다. 자신들의 역할이 숲을 지키는 데에 있음을 인지하고, 순응하고 있을 뿐이다. 온 세상을 자신의 색으로 물들이려 하는 인간으로서는 이해하기 힘든 삶의 방식이다. 그저 거기에 있으면서 다른 종족의 평가에 휘둘리지 않고 무심히 나무를 가꾸는 자들. 그것이 자신들의 존재 이유이자 가치라고 믿는 자들. 그들이 바로 요정이다.
"하지만 산이 깎이어 들판이 되고, 그 위에 강물이 달리게 되는 동안, 우리는 어떤 착각을 하게 되었습니다. 그란플로리스만을 지켜야 한다는 생각이 바로 그것입니다."
엘븐나이트를 대표하여 회의장 가운데에 선 소녀의 몸에 있는 무수한 상처는 수많은 전장에서의 경험을 이야기하는 듯했다. 하지만 아무리 큰 상처라도 타인을 바른 길로 이끌어 온 자 특유의 위엄과 기품을 감히 깎아내리지는 못했다. 그 반대였다. 어둠 속에서 타오르는 횃불이 더 밝게 보이는 것과 마찬가지로, 첫새벽의 이슬처럼 맑은 목소리는 요정들이 모두 모인 그란플로리스 회의장에 준장히 울려퍼졌다.
"우리가 사랑하는 것은 이 숲만이 아닙니다. 아라드 전체를 감싸고 있는 대자연이 우리가 사랑하며 지켜야 할 대상입니다. 이제 겨우 화마에서 벗어난 아라드의 나무와 꽃을 우리가 모른 척할 수는 없습니다. 우리는 그란플로리스 바깥으로 나가야 합니다."
요정들은 당혹했다. 전쟁이 끝나면 마땅히 그란플로리스로 돌아와 그곳을 지켜야 한다고만 생각했던 것이다. 전쟁으로 잃은 것은 많았지만 그 상처는 시간의 모래가 덮어줄 터였다. 많은 의문과 불안이 켜켜이 쌓였다. 하지만 소녀는 고개를 저었다.
"다른 종족과 싸우지 않기 위해서가 아니라, 아라드를 지키기 위해서 평화를 심어야 합니다. 아라드가 요정을 낳고 키웠으니 요정은 아라드를 지키는 것이 마땅하지 않습니까? 다시 숲 속에 틀어박힌다면 우리는 아라드를 저버리는 짓을 하는 것입니다."
요정들은 마침내 수긍했다. 그란플로리스라는 거대한 요람에서 벗어날 때가 되었음을 깨달은 것이다. 일단 해산한 그들은 좋은 날을 정해 소녀를 다시 회의장으로 불러들였다. 그들을 이끌어 줄 진정한 지도자로서 부른 것이다. 이후, 이 소녀가 긴 전쟁 후의 불안한 아라드에 평화를 뿌리기 위해 어떤 활약을 했는지는 지금의 아라드인이라면 너무나 잘 아는 이야기다.
하지만 이 아름다운 이야기에는 뚜렷한 주인공이 없다. 이 소녀의 이름이 본인의 뜻을 존중하여 지금까지도 계속 감추어지고 있기 때문이다. 그렇다고 해서 엘븐나이트 중에서 가장 뛰어났으며, 대자연의 사랑을 받던 그녀를 언제까지고 '한 요정소녀'라는 건조한 활자 속에 가두어 둘 수는 없는 노릇이다. 그러니 나는 그녀를 '피스메이커'라고 부를 것을 제안한다. 그녀의 업적이 곧 이름이니, 어딘가에 있을 그녀도 우리 후손이 감히 붙인 애칭마저 거부하지는 않으리라.
- 루시안 파나투의 『아라드를 밝힌 소녀』 에서 발췌
"하지만 산이 깎이어 들판이 되고, 그 위에 강물이 달리게 되는 동안, 우리는 어떤 착각을 하게 되었습니다. 그란플로리스만을 지켜야 한다는 생각이 바로 그것입니다."
엘븐나이트를 대표하여 회의장 가운데에 선 소녀의 몸에 있는 무수한 상처는 수많은 전장에서의 경험을 이야기하는 듯했다. 하지만 아무리 큰 상처라도 타인을 바른 길로 이끌어 온 자 특유의 위엄과 기품을 감히 깎아내리지는 못했다. 그 반대였다. 어둠 속에서 타오르는 횃불이 더 밝게 보이는 것과 마찬가지로, 첫새벽의 이슬처럼 맑은 목소리는 요정들이 모두 모인 그란플로리스 회의장에 준장히 울려퍼졌다.
"우리가 사랑하는 것은 이 숲만이 아닙니다. 아라드 전체를 감싸고 있는 대자연이 우리가 사랑하며 지켜야 할 대상입니다. 이제 겨우 화마에서 벗어난 아라드의 나무와 꽃을 우리가 모른 척할 수는 없습니다. 우리는 그란플로리스 바깥으로 나가야 합니다."
요정들은 당혹했다. 전쟁이 끝나면 마땅히 그란플로리스로 돌아와 그곳을 지켜야 한다고만 생각했던 것이다. 전쟁으로 잃은 것은 많았지만 그 상처는 시간의 모래가 덮어줄 터였다. 많은 의문과 불안이 켜켜이 쌓였다. 하지만 소녀는 고개를 저었다.
"다른 종족과 싸우지 않기 위해서가 아니라, 아라드를 지키기 위해서 평화를 심어야 합니다. 아라드가 요정을 낳고 키웠으니 요정은 아라드를 지키는 것이 마땅하지 않습니까? 다시 숲 속에 틀어박힌다면 우리는 아라드를 저버리는 짓을 하는 것입니다."
요정들은 마침내 수긍했다. 그란플로리스라는 거대한 요람에서 벗어날 때가 되었음을 깨달은 것이다. 일단 해산한 그들은 좋은 날을 정해 소녀를 다시 회의장으로 불러들였다. 그들을 이끌어 줄 진정한 지도자로서 부른 것이다. 이후, 이 소녀가 긴 전쟁 후의 불안한 아라드에 평화를 뿌리기 위해 어떤 활약을 했는지는 지금의 아라드인이라면 너무나 잘 아는 이야기다.
하지만 이 아름다운 이야기에는 뚜렷한 주인공이 없다. 이 소녀의 이름이 본인의 뜻을 존중하여 지금까지도 계속 감추어지고 있기 때문이다. 그렇다고 해서 엘븐나이트 중에서 가장 뛰어났으며, 대자연의 사랑을 받던 그녀를 언제까지고 '한 요정소녀'라는 건조한 활자 속에 가두어 둘 수는 없는 노릇이다. 그러니 나는 그녀를 '피스메이커'라고 부를 것을 제안한다. 그녀의 업적이 곧 이름이니, 어딘가에 있을 그녀도 우리 후손이 감히 붙인 애칭마저 거부하지는 않으리라.
- 루시안 파나투의 『아라드를 밝힌 소녀』 에서 발췌
- '사도 디레지에와 대면하다' 퀘스트 클리어
6.3. 2차 각성 방법
숲에서 태어나 아라드를 지키며 스러진 영혼들이여.
이 아라드의 자랑이 될 사랑스러운 요정들이여.
함께 웃음꽃을 피웠던 거목 아래 잡초가 무성하고
팔베개를 베고 별을 세던 언덕에는 낙엽이 쌓였는데
얼마나 많은 겨울을 보내야 빈자리가 채워지겠습니까.
먼 곳에서 온 스산한 바람에 어깨를 움츠려 떨며
멀리 떠나는 시린 별을 말없이 바라만 보던 우리는
이제, 이제야, 다시 긴 여행을 떠나려 합니다.
아직 눈물 마르지 않았지만 그런데도 떠나는 것은
그대들 고귀한 영혼이 아라드를 지키고 있기 때문입니다.
우리를 키운 것은 숲이었으나 숲을 키운 것은 아라드입니다.
그대들, 숲을 떠났으나 아라드에 머물러 영원을 남겼으니
우리, 아라드를 지키며 마지막까지 함께 하겠습니다.
이로써 요정의 긴 유년 시절을 여기서 끝내나니,
가이아(땅의 신)의 이름을 걸고 어머니 아라드를 지킬 것입니다.
- 가이아의 노래
이 아라드의 자랑이 될 사랑스러운 요정들이여.
함께 웃음꽃을 피웠던 거목 아래 잡초가 무성하고
팔베개를 베고 별을 세던 언덕에는 낙엽이 쌓였는데
얼마나 많은 겨울을 보내야 빈자리가 채워지겠습니까.
먼 곳에서 온 스산한 바람에 어깨를 움츠려 떨며
멀리 떠나는 시린 별을 말없이 바라만 보던 우리는
이제, 이제야, 다시 긴 여행을 떠나려 합니다.
아직 눈물 마르지 않았지만 그런데도 떠나는 것은
그대들 고귀한 영혼이 아라드를 지키고 있기 때문입니다.
우리를 키운 것은 숲이었으나 숲을 키운 것은 아라드입니다.
그대들, 숲을 떠났으나 아라드에 머물러 영원을 남겼으니
우리, 아라드를 지키며 마지막까지 함께 하겠습니다.
이로써 요정의 긴 유년 시절을 여기서 끝내나니,
가이아(땅의 신)의 이름을 걸고 어머니 아라드를 지킬 것입니다.
- 가이아의 노래
- 웨스트코스트 항구에서 아니스와 대화하기
- 플레인의 경계에서 아니스와 대화하기
- 플레인의 경계에서 또 다른 나와 마주하기
- 플레인의 경계에서 아니스와 대화하기
모험가 피스메이커는 최근 들어 다른 공간에서 들리는 느낌의 소리[43]를 듣고 마치 노래가사 같은 느낌을 받는다. 이에 같은 나이트인 아니스 바인스타이가 자신을 소개하며 그것을 해결할 방법을 제시해 주겠다고 말한다.[44] 아니스는 평행 세계의 피스메이커가 여전히 평화를 위해 살아가고 있다고 말하며, 플레인 피스의 자신과 마주할 것을 권한다.
플레인의 경계에서 헤매던 피스메이커는 자신의 의지를 플레인 피스의 자신에게 전해주기 위해 힘을 발휘하여 플레인 피스의 자신을 만나게 되었다. 노래의 정체는 플레인 피스의 자신이었던 것. 피스메이커는 소명을 이루기 위해, 플레인 피스의 자신 또한 요정의 의지를 모험가 피스메이커에게 전해주기 위해 서로 부딪치고 그 과정에서 서로의 의지를 확인한다. 결국 피스메이커는 플레인 피스의 자신의 의지를 이어받아 가이아가 되었고, 그 권능 중 하나인 2차 각성기 "트와일라잇 유니콘"을 소환한다.
6.4. 진 각성 방법
고귀한 영혼들이 틔운 싹은 그 어떤 것보다도 크게 자라난다.
평화를 이루기 위해 스러져 간 많은 이들의 영혼은 그란 플로리스로 모여들어 신성한 세계수 ‘에우디아’의 싹을 틔웠다.
하늘 높이 자라난, 에우디아의 위쪽에 펼쳐진 ‘생명의 정원’에는 다른 곳에서 찾아볼 수 없는 아름다운 식물들이 피어나 있었다.
“엘다르, 그게 정말 당신의 뜻입니까?”
전혀 다른 세상의 풍경처럼, 달빛마저 녹색으로 빛나는 이곳을 두 요정이 걷고 있었다.
엘다르라고 불린 요정은 에우디아의 그늘 밑에서 평화롭게 노닐고 있는 일각수와 정령들을 내려다 보고 있었다.
“당신이 무엇을 걱정하는지는 알고 있어요.”
엘다르의 시선이 엑텔레의 뒤쪽에 위치한 정원의 중심으로 향했다.
정원의 중심에는 에우디아가 만들어낸 ‘대자연의 정수’가 담긴 샘이 있었는데,
이는 에우디아가 머금은 생명의 기운이 형상화된 곳으로 대자연의 힘을 얻고자 하는 전사들은 이곳에서 의식을 치렀다.
그리고 그녀는 에우디아의 허락을 받아 이미 다섯 번이나 그 샘물을 마신 요정족의 가장 위대한 전사였다.
“에우디아가 우리에게 계속해서 힘을 내려주는 이유가 뭐라고 생각해요, 엑텔레?”
처음 샘물을 마셨을 때, 그녀는 에우디아의 가호를 받아 대자연의 충만한 힘을 몸에 갈무리할 수 있었다.
두 모금, 세 모금, 네 모금.
샘물을 마실수록 그녀는 주변의 정령, 신수들과 동화하여 그들의 힘을 빌릴 수 있게 되었고.
다섯 번째로 샘물을 마셨을 때, 마침내 그녀는 온몸에 퍼진 대자연의 기운을 자유자재로 다루는 경지에 이르렀다.
“그야 당연히 질서를 어지럽히는 존재들을 상대하기 위함이 아닙니까.”
“글쎄요. 그러기엔 이곳은 이제 너무 평화롭죠.
에우디아가 제공하는 힘은 단순히 이 평화를 지키기엔 차고 넘칠 지경이구요.”
발걸음을 멈춘 엘다르는 그를 똑바로 마주 보았다.
엑텔레는 그녀의 시선이 어쩐지 이곳이 아닌 어딘가 다른 곳에 머물고 있는 것 같다고 생각했다.
“샘물을 마신 후로, 이따금 저와 연결된 또 다른 차원의 제 자신이 이곳의 힘을 빌려가는 것이 느껴집니다.
이곳과는 달리 전쟁과 혼란이 평화를 아득히 압도하는 곳일수도 있겠지요.
어쩌면 에우디아는 저를 통해 그곳의 제 자신에게 힘을 빌려주고 있는 것일지도 모릅니다.”
“당신의 의도를 의심하는 것이 아닙니다, 엘다르.
아무리 그 의지가 곧고 선하다고 해도, 에우디아의 축복 없이는 어떠한 전사도 샘물을 마실 수 없습니다.”
“......”
그 때, 한줄기 달빛이 에우디아의 잎사귀를 타고 그녀의 몸으로 스며들었고
에우디아의 그늘 밑에서 휴식을 취하던,
가장 강대한 힘을 지닌 일각수인 ‘필로시스’가 생명의 정원으로 날아올라 위대한 전사의 랜스에 깃들었다.
놀란 표정의 엑텔레가 더 이상 무언가 항변하지 못하고 입을 다물었다.
“아무래도 이게 에우디아의 대답인 것 같군요.”
엘다르는 옆으로 비켜선 엑테르를 지나쳐 샘물을 향해 걸어갔다.
그녀가 손을 내밀자, 에우디아에서 떨어져 나온 단단한 겉껍질이 눈부신 빛을 내며 그녀의 방패와 하나가 되었다.
그것은 세계수 에우디아가 자신의 힘을 허락한 전사에게 내리는 가장 확실한 증표.
달빛마저 녹색으로 빛나는 밤의 일이었다.
평화를 이루기 위해 스러져 간 많은 이들의 영혼은 그란 플로리스로 모여들어 신성한 세계수 ‘에우디아’의 싹을 틔웠다.
하늘 높이 자라난, 에우디아의 위쪽에 펼쳐진 ‘생명의 정원’에는 다른 곳에서 찾아볼 수 없는 아름다운 식물들이 피어나 있었다.
“엘다르, 그게 정말 당신의 뜻입니까?”
전혀 다른 세상의 풍경처럼, 달빛마저 녹색으로 빛나는 이곳을 두 요정이 걷고 있었다.
엘다르라고 불린 요정은 에우디아의 그늘 밑에서 평화롭게 노닐고 있는 일각수와 정령들을 내려다 보고 있었다.
“당신이 무엇을 걱정하는지는 알고 있어요.”
엘다르의 시선이 엑텔레의 뒤쪽에 위치한 정원의 중심으로 향했다.
정원의 중심에는 에우디아가 만들어낸 ‘대자연의 정수’가 담긴 샘이 있었는데,
이는 에우디아가 머금은 생명의 기운이 형상화된 곳으로 대자연의 힘을 얻고자 하는 전사들은 이곳에서 의식을 치렀다.
그리고 그녀는 에우디아의 허락을 받아 이미 다섯 번이나 그 샘물을 마신 요정족의 가장 위대한 전사였다.
“에우디아가 우리에게 계속해서 힘을 내려주는 이유가 뭐라고 생각해요, 엑텔레?”
처음 샘물을 마셨을 때, 그녀는 에우디아의 가호를 받아 대자연의 충만한 힘을 몸에 갈무리할 수 있었다.
두 모금, 세 모금, 네 모금.
샘물을 마실수록 그녀는 주변의 정령, 신수들과 동화하여 그들의 힘을 빌릴 수 있게 되었고.
다섯 번째로 샘물을 마셨을 때, 마침내 그녀는 온몸에 퍼진 대자연의 기운을 자유자재로 다루는 경지에 이르렀다.
“그야 당연히 질서를 어지럽히는 존재들을 상대하기 위함이 아닙니까.”
“글쎄요. 그러기엔 이곳은 이제 너무 평화롭죠.
에우디아가 제공하는 힘은 단순히 이 평화를 지키기엔 차고 넘칠 지경이구요.”
발걸음을 멈춘 엘다르는 그를 똑바로 마주 보았다.
엑텔레는 그녀의 시선이 어쩐지 이곳이 아닌 어딘가 다른 곳에 머물고 있는 것 같다고 생각했다.
“샘물을 마신 후로, 이따금 저와 연결된 또 다른 차원의 제 자신이 이곳의 힘을 빌려가는 것이 느껴집니다.
이곳과는 달리 전쟁과 혼란이 평화를 아득히 압도하는 곳일수도 있겠지요.
어쩌면 에우디아는 저를 통해 그곳의 제 자신에게 힘을 빌려주고 있는 것일지도 모릅니다.”
“당신의 의도를 의심하는 것이 아닙니다, 엘다르.
아무리 그 의지가 곧고 선하다고 해도, 에우디아의 축복 없이는 어떠한 전사도 샘물을 마실 수 없습니다.”
“......”
그 때, 한줄기 달빛이 에우디아의 잎사귀를 타고 그녀의 몸으로 스며들었고
에우디아의 그늘 밑에서 휴식을 취하던,
가장 강대한 힘을 지닌 일각수인 ‘필로시스’가 생명의 정원으로 날아올라 위대한 전사의 랜스에 깃들었다.
놀란 표정의 엑텔레가 더 이상 무언가 항변하지 못하고 입을 다물었다.
“아무래도 이게 에우디아의 대답인 것 같군요.”
엘다르는 옆으로 비켜선 엑테르를 지나쳐 샘물을 향해 걸어갔다.
그녀가 손을 내밀자, 에우디아에서 떨어져 나온 단단한 겉껍질이 눈부신 빛을 내며 그녀의 방패와 하나가 되었다.
그것은 세계수 에우디아가 자신의 힘을 허락한 전사에게 내리는 가장 확실한 증표.
달빛마저 녹색으로 빛나는 밤의 일이었다.
- 웨스트코스트 항구에서 아니스와 대화하기
- 플레인의 경계에서 아니스와 대화하기
- 플레인의 경계에서 또 다른 나와 마주하기
- 플레인의 경계에서 아니스와 대화하기
솔도로스에게 패배한 이후, 모험가 가이아는 앞으로도 솔도로스뿐만 아니라 수많은 강한 존재들이 나타날 것이라 생각하며 가이아의 힘을 뛰어넘을 새로운 힘을 추구한다. 나무라곤 하나도 없는 곳에서 발견한 나뭇잎을 득템한 가이아는, 세계수 에우디아를 생각해내고 플레인 피스에 대해 자세히 알기로 한다. 가이아는 다시 한 번 아니스를 만나고, 아니스는 가이아를 플레인의 경계에 데려다 준다. 이후 가이아는 그 나뭇잎을 매개로 플레인 피스와 플레인 아라드를 잇는 중립 차원으로 오게 되었다.
그곳에는 엑텔레와 플레인 피스의 자신, 엘다르가 있었다. 엘다르는 에우디아가 자신들에게 힘을 내려주는 이유를 엑텔레에게 물으며, 샘물을 마신 이후 모험가 가이아가 자신들의 힘을 빌려가고 있다면서, 에우디아가 모험가 가이아에게 힘을 빌려주기 위해 자신에게 힘을 주고 있다는 생각을 한다. 이후 모험가 가이아와 엘다르가 서로 만난다. 엑텔레는 볼 수 없었지만, 엘다르는 모험가 가이아를 선명하게 보고 느낀다. 가이아는 세계수 에우디아를 통해 엘다르의 의지와 연결되어 진:엘븐나이트로 각성하고, 에우디아의 힘을 빌리는 진 각성기 "판타지 오브 네이쳐"를 선보인다. 이 과정에서 일리아는 플레인끼리의 강렬한 연결을 느끼고, 아니스를 찾아가 보기로 한다.
이상의 내용은 2024년 3월 14일 새롭게 리뉴얼된 眞 각성 퀘스트로, 위의 시놉시스를 따라가고 있다. 시놉시스에서도 짐작이 가능하지만, 엘다르라는 이름은 다른 차원의 엘븐나이트 자신의 이름이라는 것이 밝혀졌으며, 이에 따라 인게임에서 플레이어 캐릭터 중 본명이라고 할 만한 정보가 나온 최초의 캐릭터라고 볼 수 있다. 비슷한 퀘스트 연출을 가지고 있는 다른 나이트들은 이러한 정보가 나오지 않았다.
7. 사용 아이템
7.1. 무기
출시 당시에는 기사도 스킬의 영향으로 무기 사용이 대검으로 강제되었지만 2016년 7월 28일 스킬이 삭제되면서 무기 제한이 사라졌다. 강인한 신념은 대검 장비 시 추가 효과가 MP 소모량만 줄여줘서 굳이 대검을 고집할 이유가 없다. 옵션이 좋다면 다른 무기를 사용해도 무방하다.특히 시즌 8 이후로는 무기 옵션이 통합되면서 대검에 비해 공속이 빠르고 쿨감이 달린 도를 채용하는 경우가 많아졌다. 어차피 앞뎀이야 버퍼의 혜택으로도 충분히 커버 가능하기도 하고 파티 플레이에서는 쿨타임 관리가 중요하기 때문에 대검보다는 도를 사용하는 쪽이 더 효율적이다.
이 스킬이 삭제되기 이전, 카오스와 함께 무기 장착에 제한을 둔 이유가 대검, 소검 외의 무기 종류는 도트 그래픽을 제작하지 않았기 때문[45]이라는 루머가 있었는데, 이후 개발자 노트를 통해 사실이었음이 밝혀졌다.
7.2. 방패
사용 가능한 방패 수는 20가지. 원래 엘븐나이트와 카오스 각각 전용 방패와 그 방패를 획득하기 위한 전용 업적 퀘스트가 나뉘어져 있었으나, 2016년 3월 3일, 직업에 상관없이 나이트 대부분의 방패가 통합이 되고, 방패 획득도 일정 레벨에 도달하면 자동 획득하게 되는 패치가 이루어졌다. 모든 방패가 자동 획득으로 바뀐 것은 아니며, 전직 전용 방패인 일부 방패는 그대로 퀘스트에 남게 되었다.각 방패마다 고유의 능력치를 갖고 있으나 엘븐나이트를 유의한 수준으로 강하게 해주는 방패는 아직까지 없다. 고로 취향에 따라 원하는 방패를 착용해 쓰자.
습득 레벨 | 방패 | 능력치 |
1[전직][47] | 지키려는 마음 | 물리 방어력 +200 |
25 | 빛나는 의지 | 이동속도 +2% |
35 | 사악한 발톱 | 모든 속성저항 +5 |
40 | 어둠 속의 빛 | 암속성저항 +5, 암흑 내성 +0.5% |
45 | 최선의 방어 | 물리 방어력 +200 |
50[전직][49] | 진정한 깨달음 | 힘, 지능, 체력, 정신력 +10 |
55 | 고귀한 수호 | 모든 속성저항 +5 |
60 | 감기지 않는 눈 | 적중률 +2% |
65 | 굳은 신념 | 히트리커버리 +90 |
70 | 지배자의 자격 | HP MAX +180 |
75[전직][51] | 숭고한 의지 | 스킬 MP 소모량 5% 감소[52] |
77 | 끝없는 싸움 | 체력 +15, 정신력 +15 |
79 | 양날의 카리스마 | 히트리커버리 +90 |
80 | 바다 위의 보석 | HP 1분당 28.2 회복, MP 1분당 30 회복 |
81 | 제해의 증거 | 체력 +15, 정신력 +15 |
82 | 혼돈 속 진실 | 모든 상태 이상 내성 +0.8% |
83 | 흉포한 진실 | 모든 상태 이상 내성 +0.8% |
84 | 굳건한 맹세 | 물리 공격력 +7, 독립 공격력 +10 |
85 | 야수의 함성 | 마법 공격력 +7, 독립 공격력 +10 |
86[전직][54] | 피어나는 꽃 | HP MAX +200, MP MAX +250 |
90 | 빛과 어둠 | 힘 +20, 지능 +20 |
7.3. 스킬 커스터마이징
자세한 내용은 스킬 커스터마이징/엘븐나이트 문서 참고하십시오.8. 버그
자세한 내용은 던전 앤 파이터/버그/캐릭터 문서 참고하십시오.9. 아바타 권장 옵션
부위 | 옵션 | 엠블렘 |
머리,모자 | 캐스팅속도 |
힘 힘 + 물리 크리티컬 |
얼굴,목가슴 | 공격속도 | 공격속도 |
상의 |
워크라이[s] 대자연의 가호[56] 가디언 라이딩[g] |
물리 크리티컬 힘 + 물리 크리티컬 |
하의 | HP MAX[58] | |
허리 |
회피율 속성 저항 |
이동속도 |
신발 | 힘 | |
피부 | 물리 방어력 증가 |
힘 물리 크리티컬[59] |
오라 |
힘 물리 공격력 물리 크리티컬 속성 강화 |
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플래티넘 엠블렘 |
강인한 신념 체인러쉬 가디언 라이딩[g] |
10. 기타
- 전체적으로 캐릭터의 모티브는 일본식 RPG에서 등장하는, 특히 드래곤 퀘스트 시리즈의 용사인 듯 하다. 후속 패치를 통해서 이러한 특징이 축소되거나 희미해지긴 했으나, 초기의 엘븐나이트는 파티 버프나 보호 및 회복, 유틸성 높은 공격 스킬 등을 고루 갖춘 다재다능한 만능 캐릭터였으며, 대검과 방패를 동시에 사용한다는 점도 그렇고, 대검을 역수(逆手)로 쥐면서 베는 용자전용 허세검법까지 존재하는 점까지 거의 확정범 수준.
- 나이트가 SNK 고전 게임 아테나의 주인공 아테나와 유사한 컨셉으로 보이고, 엘븐나이트는 그 성격이 더 강해졌다고 볼 수 있다. 특히 1차 각성기인 천마 섬광은 빼도 박도 못하는 페가수스☆판타지의 오마쥬.
- 카오스와 드래곤나이트와는 다르게 팔라딘과 함께 2차각성 모션이 따로 있어, 방패 든 팔을 치켜들며 방패에서 녹색 섬광을 방출한다.[61]
- 엘븐나이트가 스킬을 사용할 때 나오는 대사는 톨킨의 언어 중 하나인 엘프어로 추정된다. 특히, 2차 각성 스킬인 '트와일라잇 유니콘' 시전 시 대사에 "엘렌 실라, 나마리에." 라는 부분이 있는데, 이는 엘프어 중 퀘냐로 만났을 때의 인사, 작별 할 때의 인사다. 그 외에도, '체인 스트라이크' 시전 시, "룬가 쿠아레" 는 마찬가지로 묵직한 주먹이라는 뜻을 가지고 있다.
- 2각 전에는 퀘냐를 쓰는 것이 아니라 신다린이나 텔레린같은 방언을 쓰는 모습을 보여준다. 2각 후의 대사는 모두 퀘냐로 이루어져있는데 항목을 읽어보면 알겠지만 신다린이나 텔레린은 시골느낌이 많이 난다. 퀘냐는 표준어 + 고위 귀족의 언어라고 생각할 수 있는데 이를 보면 2각 전에는 시골 촌구석 요정이었다가, 2각 이후 출세한 느낌.
- 플레인 : 피스의 엘븐나이트와 싱크로했다는 설정이 있어, 시나리오 진행 중 슈시아나 요정 시절 세리아를 만나면 나타나는 전용 스크립트가 있다. 슈시아에 대해서는 "인간이 사는 곳에서 자라서 살아남았다"라는 둥, 세리아에 대해서는 "그란플로리스가 아닌 다른 숲에서 왔다"는 둥 얼버무린다.
- 나이트는 공개 초반부터 컨셉도 제대로 잡지 않고 직업부터 공개한 것이 아니냐는 논란이 있었는데, 유일한 전직으로 제시된 당시 엘븐나이트는 팔라딘의 서포트 능력과 드래곤나이트의 탑승 컨셉에 탱킹과 체인러쉬의 캔슬까지 잡탕같은 모습을 보였다. 특히 남아있던 나이트의 2직업인 팔라딘과 드래곤나이트가 공개되면서 엘븐나이트가 소유하고 있던 일부 컨셉들을 가지고 있는데다 더욱 좋다는 것이 드러나면서[62] 그저 빨리 내기 급급해 완성도나 컨셉을 명확하게 잡지 않고 내서 엉망이 된 것이 아니냐는 예측을 하는 유저들도 있다. 결국 라이딩 스킬은 의미가 아예 없어지고 워크라이는 크로니클에 붙은 시너지 옵션이 사라져 순수 딜러로 자리잡게 되었다.
-
엘븐미어 던전의 이름을 가지고 엘븐나이트의 반응이 달라지는 짤과 아카콘이 존재한다. 끝에는 밈으로 번져서 커뮤니티 등지에 엘븐나이트가 관련된 글이 올라오면 거의 빠짐없이 엘븐미어/엘븐조아가 달리며 댓글이 난잡해지기도 한다.
10.1. 일러스트
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피스메이커 | 가이아 | 진 엘븐나이트[63] |
가이아 2차 각성기 컷신 |
진(眞) 엘븐나이트 각성기 컷신[64] |
2차 각성이 진행된 당시 마신의 일러스트에 가려서 부각되지 않았지만, 금발 녹안, 요정, 특유의 몸매, 하이레그 레오타드라는, 모에성과 섹시함이 부족하지 않은 일러스트로 주목을 받았다.
전체적으로 나이트의 진 각성 일러스트의 퀄리티가 나쁘지는 않지만 엘븐나이트의 경우 호불호가 조금 갈리는 편이다. 청순한 엘븐나이트의 이미지를 잘살렸다는 호평도 있지만 반대로 너무 아기같이 그렸다는 불만도 있다. 사실 10대 중후반에 불과한 나이트의 실제 나이는 장생하는 엘프 기준으로 보면 완전 갓난아기나 다름없으니 그걸 감안하면 고증일 가능성도 있을 뿐더러 플레인 : 피스의 엘븐나이트의 나이가 얼마고 본체의 나이를 치느냐, 동기화의 나이를 치느냐에 따라 갈리는 등의 여러 변수가 존재한다.
[1]
의도한 것인지는 알 수 없지만 동명의 핵폭탄이 있으며, 엘븐나이트의 스킬에도 분쇄라는 스킬이 있어 육편메이커라는 드립이 돌기도 했다.
[2]
실제로 던파 커뮤니티를 찾아보면 디자인에 대해선 이견없이 매우 좋은 평가를 받지만, 그 난이도로 인해 섣불리 할 수 없다는 반응을 심심찮게 찾을 수 있다.
[3]
실제로 세팅 특징상 가디언 라이딩의 레벨링 효율이 매우 좋아서 세팅의 강함이 알려지고 나선 하트폰으로 종종 엠블렘 구한다는 이야기가 올라올 정도고 아예 칭호까지 레벨링으로 맞추는 유저도 있다.
[4]
쿨타임 15초, 지속시간 5초
[5]
다만 정작 생존력에 있어서 가장 중요한 척도로 평가받는 무적기는 각성기와 쿨타임이 긴 가디언 라이딩을 제외하면 없다시피한 수준이라 피해야 할 패턴은 전부 피하며 전투해야 한다.
[6]
체인러쉬의 3히트 공격 판정을 단타로 바꾸면서 역경직 문제 수정, 체인 실패 시 1체인으로 떨어지는 패널티 및 체인 시작점을 3체인부터 시작하도록 변경, 체인러쉬의 TP를 삭제하고 그 수치만큼 체인러쉬에 이관, 던전 입장 시 체인러쉬가 자동 시전되며 몹의 디버프 공격에도 체인 게이지가 사라지지 않도록 변경, 성공 시 타격 영역 근처의 몹들이 조금씩 끌려오도록 변경, 판정 영역 증가,
결전의 무기 한정이지만 6체인 상태에서 체인 스트라이크 시전 시 모든 영역이 성공으로 판정되는 피버타임 8초 적용(물론 이 부분은 유저들이 기본적으로 달아달라고 했던 의견을 시즌제 무기에 넣어 비판을 받았다.)
[7]
이 체인러쉬 하나 때문에 조건부 충족시 최상위권의 딜량 및 현 시즌에 필요한 거의 모든 수저를 챙겼고, 인구수 치트키로 불리는 설정인 거유 + 엘프 + 여기사라는 설정까지 가졌음에도 23년 3월 기준 바칼 커트라인을 기준으로 했을 때 나이트 전직 중 가장 적은 유저수를 보유하고 있다.
[8]
시작부터 4체인으로 시작하여 6체인까지 예열시간 자체는 매우 짧으나 삐끗하는 순간이 많아질수록 예열시간 또한 계속 늘어난다고 보면 된다.
[9]
대표적인 상황이 2차 각성 패치와 진 각성 패치인데, 그 때를 기준으로 해도 상향폭이 컸음에도 엘븐나이트의 리스크 대비 충분한 상향폭이 아니었는데, 위에서 언급된 상황이 성능을 올리는데 가장 중요한 시기에 반복되어 21년 8월 밸런스 패치 전까지 하위권을 벗어나지 못했다.
[10]
연속적인 상향과 너프를 받았을 정도로 사기였던 세인트의 큐어 탈리스만의 성능을 기본으로 가지고 있을 정도다.
[11]
1각패 모속저, 자체 슈아 및 물마방 증가
[12]
물론 체인러쉬를 꾸준히 쳐야 한다는 점은 감안해야 한다.
[13]
가디언 라이딩 세팅 또한 강력한 편이다.
[14]
사실 엘븐나이트가 처음 본섭에 나왔을 때부터 지금까지 알게모르게 많은 상향과 수정이 있었다. 특히 체인러쉬의 조작감은 처음 본섭에 나왔을 때와는 비교가 불가능한 만큼 수정되었다. 지금이야 재평가받았다고 하지만 사실은 이런 수정들이 있었기에 비로소 기를 펴게 된 것이다.
[15]
물론 가디언 라이딩 극세팅으로 고대 던전을 파괴하는 세기말 패왕 엘븐 같은 영상도 있는 것으로 보아 재미 위주라도 아주 버리는 방향은 아닌 듯하다. 다만, 체인러쉬 중심의 플레이를 해야 제 구실을 하는 엘븐나이트에게 가디언 라이딩 스킬은 현재로서는 너무나도 부실하다.
[16]
단, 버프들의 복리화, 워크라이 상향 등으로 인해 상/하향이 상쇄되어 기존과 비슷한 수준은 된다. 상향이 아닌 현상 유지라는 것이 문제지만.
[17]
절망의 탑 항아리를 뽑아도 대검이 아니면 무조건 갈아야 한다. 이는 카오스도 마찬가지다.
[18]
게임 플레이 면에서 보면 개선되어야 하는 점이지만 그 고질적인 문제점이었던 회선 렉은 더 이상 발생하지 않아 무척 고마운 수정 내역이다.
[19]
팔라딘의 경우 퍼섭 추가 이전의 스킬 중 방어 계열 스킬이 팔라딘에게 간다는 점과 철벽 방어의 완벽한 상위호환(스킬 자체로 보면 파티에는 철벽 방어가 더 좋긴 하지만 방어율과 후방이동이 된다는 점에서 팔라딘의 디바인 실드가 더 좋다.)이 되는 스킬이 있다는 점으로(물론 큰 타격은 아니겠지만.) 부각되고 있다는 점, 드래곤나이트의 경우 엘븐나이트의 유니콘은 각성기로만 나오는 데 반해(라이딩 스킬은 예능용 외에는 잘 쓰이지 않는다.) 선 컨셉 방향과는 다르지만 지속적으로 소환하고 버려지지 않고 스킬 연계가 자유로우며 강제가 아니라는 점.
[20]
다만, 다단히트 부족의 한계로 자연의 수호자 아이템이나 길전더리, 킬조의 유령 소검 등 다단히트 아이템이 필요하다.
[21]
물론 퓨어 딜러가 딜이 약하면 역할이 애매해지는 것은 당연하다. 다만, 다른 퓨어 딜러에 비해 그 컷이 높다는 것이다.
[22]
엘븐나이트는 총합딜은 괜찮아도 순간딜링 능력이 많이 뒤떨어지는 편이라 보스가 순식간에 죽으면 이런 격차가 더 크게 느껴진다. 이 경우 각성기 깔아두기 등으로 딜링 시간을 줄여보려는 노력이 필요하다.
[23]
반은 고인물이 맞지만 최근에는 어그로성 댓글인 경우가 많다. 게임이 무거워지면서 렉을 잡을 수단이 점점 사라지다 보니 고인물들도 지친 경우가 많아 고인물들도 요새는 귀찮고 빡세지만 이전부터 해왔으니 한다고 할 정도다.
[24]
아이덴티티를 지키면서 밸런스를 맞추는 가장 간단명료한 해결 방법은 계수를 올리는 것이다. 리스크가 크면 그만큼 리턴도 커야 한다는 당연한 법칙을 지키라는 것이다. 하지만 그것이 전혀 이루어지지 않는 것이 현실이다. 지금 가장 강력한 딜러인 베가본드와 배틀메이지를 보면 주요 기술들이 패널티가 없는 ASDF 캐릭터이며, 범위도 나쁘지 않다. 단 배틀메이지는 탈리스만이 필요하다.
[25]
종결 무기가 원초의 꿈이다. 레벨링과 각성기 계수표가 개판이 아닌 이상 발생할 수 없는 현상이 결국 현실화된 것이다.
[26]
그래봤자 겨우 2000 넘는다.
[27]
캐릭터의 성능을 가늠하는 지표인 속칭 '계수표'는 정해진 시간 동안 최대한 딜을 넣는 그로기 상태의 딜량을 측정하는데, 무적기가 없는 초근접 캐릭터가 수십 초 동안 딜을 넣을 환경은 시즌 6 때도 그로기 상태가 아닌 한 없다고 봐도 무방했으며, 그로기의 비중이 낮아지기 시작한 시즌 7부터 본격적으로 심화되었다. 그리고 이 계수표에서도 대검 쿨타임 증가로 인해 강인한 신념 쿨타임 감소가 큰 영향을 미치지 못해 사실상 쿨감이 없는 조건부 캐릭터임에도 불구하고 쿨감이 10% 후반~30%대 캐릭터와 큰 차이가 나지 않으며, 이 중에서 베가본드와 남성 스트라이커는 아예 엘븐나이트보다 쿨감 수치가 높고 적은 조건부 치고는 딜이 더 잘 나온다.
[28]
체인러쉬 게이지가 유지되는 도중에 버프 스킬을 사용하거나 다운 공격을 받아도 효과 지속 + 성공 판정 범위 증가 + 성공 시 게이지 감소 삭제 + 체인러쉬 게이지 지속 시간 증가(기본 3초 -> 10초, 진각패 2초 -> 5초. 진 각성을 하면 총 15초 동안 체인러쉬 게이지가 유지된다.)가 이루어졌다. 다만, 체인러쉬의 근본적인 구조는 바뀌지 않았다.
[29]
앞서 말했듯이 블레이드와는 한 티어 정도의 차이가 난다.
[30]
최근 밸런스 패치를 받은 대다수의 퓨어 딜러와 엘븐나이트의 딜 차이는 10% 안팎인데, 체인러쉬의 큰 리스크를 감안하면 유의미하게 엘븐나이트가 우위라고 하기 힘들다.
[31]
이렇게나 많은 개선점을 받았음에도 여전히 엘븐나이트를 꺼리는 유저가 많음이 이를 증명한다. 당장 베가본드, 블레이드, 그리고 이들보다 1~2티어 낮지만 좋은 성능을 자랑하는 직업인 소드마스터, 배틀메이지, 로그 등은 운용 난이도가 낮아 유저 수가 많아진 것과 대조적이다.
[32]
타 직업 가드와 다르게 방어태세 습득 시 방패 방어에 스킬에 포인트를 더 투자하거나 TP를 추가로 찍을 필요 없이 40% 데미지 감소와 상태이상 면역까지 얻을 수 있다.
[33]
엘븐 유저들도 철벽 방어에 대해선 너프 먹기 전에 잘 써먹자는 식으로 사실상 너프는 확정일거라 예상은 했지만, 멀쩡한 스킬 하나를 너프가 아니라 버그라고 취급한점에서 반발이 있었다.
[34]
마스터 레벨 30/40→1/11로 조정, SP 소모량 15→50으로 조정, 데미지가 기본기 숙련의 영향을 받음, HP가 캐릭터 HP의 일정 비율로 적용되도록 변경, 유지 시간이 30초에서 60초로 증가, 쿨타임이 200→120로 감소, 무큐 소모량 삭제, 라이딩 종료 시 짧은 무적 판정 추가, 뒷발차기 범위 비율 추가가 이뤄졌다. 물론 평타로 타격해야 격파되는 패턴의 공략이 안 되는 등의 문제가 여전해 대부분의 경우에는 좋은 성능을 바라긴 여전히 힘들지만 이조차도 못 받았던 과거의 패치를 돌아보면 이정도도 감개무량할 정도. 이 개선이 아주 영향이 없었던 건 아니었는지 선계 시즌에서 기숙 세팅 가디언 라이딩 엘븐이 등장했고(물론 전체적인 비율은 적지만), 기숙 세팅을 할 경우 가디언 라이딩이 던담에도 찍히게 되었다.
[35]
다만, 던전에서의 Y축 커버력을 생각하고 쓰면 곤란하다. 결투장에서는 보이는 것보다 범위가 좁다. 그래도 특유의 공중 커버력은 여전하다.
[36]
특히 공참타로 콤보를 시작하는 남성 프리스트(인파이터 제외)에게 효과가 무척 좋다. 물론 상대가 뱅가드 스트랏슈를 잘 알고 있다면 그런 거 없다.
[37]
무턱대고 대쉬 어택을 쓰는 것보다 Y축 근접시 심리전이 적용되면 생각보다 성공률이 높다. 다만, 상대가 근접 대처가 훌륭한 캐릭터일 경우 오히려 이 전술은 독으로 작용할 수 있다. 한마디로 하이 리스크 하이 리턴이다.
[38]
만약 전자라면 심하게 중력 보정을 받은 경우가 아닌 이상 리탈 펀토+에인션트 디어+분쇄가, 후자라면 엘비쉬 점프+분쇄가 가능하다.
[39]
특히 여성 마법사를 상대로 동에 번쩍 서에 번쩍하는 천격을 무력화시키는 데 의외로 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다.
[40]
간혹 퀵스 직후의 일시적인 슈아 때문에 런지의 공격을 한 대 버티고 상대의 잡기류 스킬로 반격당할 우려가 있다. 레인저의 리벤저나 여성 귀검사의 회전격도 퀵스 런지 시 생각해 둬야 하는 점이다.
[41]
보어의 경우 거리 유지가 잘 되지 않기 때문에 어퍼 실드가 빗나가는 경우를 조심해야 한다. 또한, 스탠딩 히트리커버리 보정을 생각해서라도 리탈 펀토를 쓰는 것을 추천한다. 사실 가장 안전한 것은 일정 거리까지 다가가서 어퍼 실드를 쓰는 것이다.
[42]
업데이트 전 미전직 캐릭터의 경우 스킬창 상단에 '전직하기' 버튼으로 전직이 가능하며, 스킬창 오픈 시 전직 관련 가이드가 표시된다.
[43]
...숲... 태...나 아...드... 지키... 스... 진 영...들... 여.. 2차 각성 문구인 가이아의 노래의 첫 구절 숲에서 태어나 아라드를 지키며 스러진 영혼들이여.이다.
[44]
2022년 이후 미러 아라드의 스토리가 삭제되었으므로, 이것이 모험가 나이트와 아니스와의 첫 만남이 된다.
[45]
사실 이런 이유가 아니라면 딱히 무기 장착에 제한을 둘 필요가 없어서이기도 하다.
[전직]
전직 전용 방패
[47]
전직 시 자동 습득
[전직]
[49]
1차 각성 완료 후 외전 퀘스트 클리어(
의혹의 마을 익스퍼트 이상 클리어)
[전직]
[51]
2차 각성 완료 후 외전 퀘스트 클리어(
황룡대회 클리어)
[52]
마을에서는 아예 보이지 않으며 던전에서 전투 모드일 시 초록색 빛의 방패형상이 점멸한다. 2차 각성 패치로 추가 되었으며 투명 방패 룩으로 인기를 끌고 있다. 카오스와는 달리 엘븐나이트의 방패는 쓸만한게 없기 때문에 룩을 위해서 부담없이 선택 가능하다.
[전직]
[54]
마계 퀘스트 완료 후 외전 퀘스트 완료(
헌터 폰과 대화하기)
[s]
스위칭용.
[56]
기본적으로 다른 1각패와 같이 똑같이 2%가 올라가나 각성기 스증이 추가로 들어가 있어 각성기 쪽은 2%가 추가로 올라가 효율이 좋다.
[g]
포니 엘븐 한정.
[58]
이벤트 아바타 한정으로 힘.
[59]
단, 크리티컬은 100%를 넘기면 더 이상 투자할 필요가 없다.
[g]
[61]
세이비어는 반대로 검을 드는 쪽을 치켜든다.
[62]
팔라딘은 보다 확실한 방패 컨셉과 시너지가 남아있던 시절의 워크라이나 대자연의 가호 같은 스킬을 가지고 있어서 파티원에게 버프를 주며, 드래곤나이트는 엘븐나이트의 라이딩과 다르지만 드래곤에 탑승해서 쓰는 공격 스킬과 드래곤이 공격하는 스킬이 있는 등 변신해서 기마병이 되어 공격하는 엘븐나이트의 라이딩 스킬과 차원이 다르다.
[63]
배경 없는 버전
[64]
틴버전 컷신