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최근 수정 시각 : 2024-11-02 20:30:35

엘리멘탈 사가

1. 개요2. 세계관
2.1. 레스2.2. 그외 지역2.3. 플레이어 캐릭터
3. 시스템4. 서비스 종료5. 부활 운동6. 여담7. 수상 이력

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1. 개요



넥슨의 Asrai 개발팀이 제작한 온라인 게임. 2000년 1월 11일 클로즈베타가 시행되고, 2000년 11월 13일부터 2002년 12월 9일까지 넥슨에 의해 서비스가 운영되었다. 당시 총개발비 30억원이라는 엄청난 금액이 투자되었다는 점과, Depth-buffered image 등의 신기술들을 개발 및 적용하였다는 점에서 이슈가 되었다.

2. 세계관

엘리멘탈 사가는 정령계, 클라우드, 에덴, 레스, 라바, 마계 총 6개의 월드로 구성되었으며 각 월드는 4개의 테마로 다시 나누어진다.

2.1. 레스

파일:El_map.jpg

대륙 한구석에 자리잡은 조용한 곳이다. 그 이면에는 비밀이 담겨져있으며 그로 인해 클라우드의 관심이 집중되는곳이다. 장차 지구의 운명을 가름할 대서사시의 서막이 시작되는 곳이다. 플레이어가 본격적으로 모험을 시작하는 대륙으로 서비스 시작과 함께 첫 공개된 지역이다.

레스에 소속된 하부 지역은 다음과 같다.

2.2. 그외 지역

게임이 서비스 종료하면서 설정으로만 남게 되었다. 출처

2.3. 플레이어 캐릭터


3. 시스템

게임 배경은 세기말의 상황으로 기존의 MMORPG와 달리 캐릭터가 변신을 하여 장비를 갖추고 싸우는 시스템을 채용하고 있었다.

캐릭터 커스터마이징은 성별과 불/물/땅/바람의 4속성을 고르는 것 정도로 간단했으며, 정령계약 이라는 기술을 사용하면 정령계의 힘을 모아 전투 가능한 폼으로 변신할 수 있었다.

레벨에 따라 변신 폼의 형태가 화려해지고 사용 가능한 스킬의 종류가 늘어나며, 변형하는 형태는 성별과 속성에 따라 고정되어 있었는데 2차 변신을 습득하고 나면 일정 수치 이상 데미지를 입을 경우 분노 게이지가 축적되어 각성이 가능했다. 정령이라는 소재 자체가 당시 기준으로는 매우 참신했던 데다 이 변형 형태의 디자인이 제법 그럴싸해서 상당한 인기를 끌었었다.

하지만 소재와 시스템의 참신함에도 불구하고 이것이 당시의 유저들에게 너무 낯설었고 정령계약 스킬을 사용하지 않거나 도중에 풀려 버리면 전투가 아예 불가능했던 탓에 전투하는 방법조차 모른 채 '게임이 너무 어렵다' 면서 포기하는 유저들이 많았다.

그나마 진입 장벽을 돌파한 유저들에게도 문제가 있었는데, 30레벨에 도시 중앙 지하의 발록을 잡은 이후에 보장되는 퀘스트나 컨텐츠가 없었다. 이는 당시 엘리멘탈 사가가 총 24개의 월드로 오픈될 예정이었기 때문이다. 그러나 베타테스트로 제시된 첫번째 월드가 당시로써는 웬만한 온라인게임의 용량을 초월하는 300mb 이상이었고, 만약 나머지 세계관이 모두 오픈되었다고 하더라도 당시의 컴퓨터 사양으로 감당하기에 어려움이 있었을 것으로 추측된다.

4. 서비스 종료

2000년 넥슨은 경영 자금난을 이유로 유료화를 추진했지만[1] 당시 유저들의 반발[2]과 너무 매니악했던 시스템으로 인해 상용화 여부가 불투명해짐에 따라 엘리멘탈 사가는 Mythos라는 프로젝트명으로 리뉴얼이 결정된다.[3]

그 이후 추가 컨텐츠 없이 방치되었던 엘리멘탈 사가는 프로젝트 Mythos가 카르마 온라인으로 세상에 공개됨과 함께 서비스 종료를 발표한다.

허나 카르마 온라인이라는 이름은 이미 드래곤플라이의 FPS 게임 카르마가 사용하고 있어 상표중지 요청 끝에 엑사인이라는 이름으로 변경되었다.

리뉴얼 이후 이 엑사인마저 문제점을 해소하기는커녕 설정 변경 등으로 게임의 특색을 훼손하면서 기존 엘리멘탈사가 유저들에게 외면당했다. 진입 장벽을 낮추려는 시도로 해석할 수도 있겠으나 잘 되지 않았고, 내부에서도 상용화 불가 판정을 받음으로서 결국은 2005년에 엘리멘탈 사가와 같은 길을 걷게 된다.

서비스 종료 이후 게임 클라이언트를 실행하면 서버 접속 전의 로그인 화면까지는 들어가 볼 수 있었는데, 이 화면에서 나오는 잔잔한 BGM이 추억팔이 용도로 많은 사랑을 받고 있다.

5. 부활 운동

서비스 종료 이후 그 시절을 추억하는 유저들에 의해 부활 운동 카페가 만들어졌고, 엘리멘탈사가의 데이터 일체를 넥슨으로부터 구매하기 위한 모금 활동 및 사설 서버 구축 시도 등의 많은 노력이 있었으나 전부 무산되었다. 포털 사이트에서 '엘사 부활' 등의 검색어를 보면 아쉬워하는 사람들의 글을 많이 볼 수 있다.

소문으로는 부활 카페 측의 문의 결과 넥슨이 3천만원에 권리를 양도하겠다고 했다거나, 카페에서 상당한 금액이 모였는데 넥슨이 말을 바꿨다는 등의 이야기들이 있으나 진위 여부는 확인할 수 없다.

특히 프리서버의 경우 설치 클라이언트와 컴퓨터에 남아 있는 실행 파일을 통해서 구축할 수 있을지 많은 기대가 있었던 탓에 비공개 유료로 운영된다는 등의 헛소문이 비일비재하게 돌았었다. 실제로 구축해서 운영했다는 증거를 찾아볼 수 없는 것을 보면 결국 성공한 사람은 없는 모양.

이렇게 관련 정보를 미끼로 사기를 치거나 관종 같은 행태로 농락하는 등의 사람들이 창궐했던 것을 보면, 그만큼 서비스 종료에 대해 아쉬워하는 여론이 컸다.

서비스 종료 13년이 지난 2018년 이후에도 재구축 작업을 진행하는 카카오톡 오픈채팅이 있다는 것을 보면 일부에게나마 상당한 인기를 끌었던 게임임을 짐작할 수 있다.

위의 카카오톡방은 결국 방 사람들과 개발자의 불화로 실질적인 재구축은 더이상 진행되지 않으며 추억을 나누는 용도로만 사용되고 있다.

6. 여담

7. 수상 이력



[1] 한국경제 2000년 12월 25일자 기사 참고 [2] 그 당시 엄청나게 쏟아지던 베타 테스트게임들과 무료 서비스 게임이 있었기에 유저들은 돈내고 하는 게임은 안한다는 인식이 강했으며 월정액제과 PC방 IP 유료화 이외 부분 유료화, 캐쉬템이라는 수익 모델도 없던 시절이었다. [3] 당시 엘리멘탈 사가 개발팀장인 asrai(권순성님)의 회고글, 팀명인 아스라이 개발팀은 개발팀장의 닉네임을 딴 것으로 보이며 권순성 개발자는 이후 어둠의전설, 아스가르드, 아바, 페리아연대기를 개발.