관련 문서: 엑스컴: 롱 워/전술병과
1. 저격병
계급 | HP 상승치 | HP 누적 | 명중 상승치 | 명중 누적 | 의지 상승치[1] | 의지 누적 |
이병+1[2] | 0 | 0 | 4 | 4 | 5~6 | 5~6 |
일병 | 0 | 0 | 4 | 8 | 5~6 | 10~12 |
상병 | 1 | 1 | 4 | 12 | 3~4 | 13~16 |
병장 | 0 | 1 | 4 | 16 | 3~4 | 16~20 |
하사 | 0 | 1 | 4 | 20 | 2~3 | 18~23 |
중사 | 0 | 1 | 4 | 24 | 2~3 | 20~25 |
상사 | 1 | 2 | 4 | 28 | 2~3 | 22~28 |
원작의 분대시야 저격병. 항상 평균 이상의 조준을 가진 신병을 저격수로 뽑는게 좋으며, 경계사격보다 무기 안정화를 하는게 이득인 경우가 많다. 좋은 위치를 잡고 분대시야를 이용해 멀리서 최우선 제거목표를 하나씩 지우는 임무를 맡고 있지만 이를 위해 필요한 능력치와 장비가 워낙 많다 보니 초는을 지나야 제몫을 하기 시작하며 중반 이후에는 든든한 구세주가 되어준다. 지형지물에 따라 성능이 가장 크게 좌우되는 병과이기도 한데 고지대가 많고 탁 트인 지형에서는 극강의 위력을 발휘하지만 UFO 내부와 같이 동선이 짧고 굴곡이 많은 지형에서는 제대로 힘을 쓰지 못한다. 따라서 분대선택화면에 등장하는 맵정보를 잘 살펴보고 투입될 저격병의 인원과 무기를 조정하는 편이 좋다.
저격병의 무기는 지정사수소총과 저격총 두 가지가 있는데 지정사수소총은 이동후 사격이 가능하다는 장점이 있지만 분대시야의 범위가 제한되고 저격총은 이동후 사격이 불가능한 대신 분대시야의 범위가 무제한으로 확장된다. 일반적으로 저격병에게 기대되는 역할에 충실한 성능은 저격총이지만 맵에 따라서 지정사수소총이 더욱 힘을 발휘하기도 한다. 장애물이 많아 자주 위치를 바꿔야 하는 맵에서는 지정사수소총이, 장애물이 적고 고지대를 점하면 넓은 시야를 확보할 수 있는 맵에서는 저격총이 위력을 발휘한다.
1.1. 스킬
- 이병
아군의 인식 반경 내의 목표물에 대해 무기의 사거리가 닿는 한 사격이 가능하지만, 치명타율이 20% 감소합니다. MEC의 주무기, 지정사수소총 및 경기관총은 5칸의 추가범위를 얻을 수 있으며 저격총은 무한한 사거리를 가집니다. 지정사수소총의 경우 분대시야 내의 적에게 경계중 반응사격을 가할 수 있습니다. | |
분대 시야 |
- 분대시야: 처음부터 분대시야를 가지고 있기 때문에 육성이 편하다. 기동성을 원하면 DMR을, 장거리 저격이라면 기본 저격소총을 주면 된다.
- 일병
부분 엄폐 상태가 완전 엄폐로 처리됩니다. | |
은밀 기동 | |
비행중인 유닛을 상대로 +15 조준 보너스를 부여합니다. | |
죽음의시선 | |
7칸안에 아군 유닛이 없으면 +10 조준 및 치명타율 보너스를 받습니다. | |
고독한 늑대 |
- 은밀 기동: 엄폐했을 때, 어느 엄폐물이건 상관없이 항상 45의 방어 보너스를 제공받는다는 이점은 어느 데미지 딜러 병과이건 유용하다. 다만 저격병에게 저격소총을 자주 지참시키는 편이라면 상대적으로 덜 유용한데, 저격병 자체가 보이지 않는 곳에서 목표물을 처치하는 병과이기 때문이다. 즉 상대방에게 노출되지 않는 것을 지향하는 저격소총 저격병이기에, 은밀 기동이 제공하는 방어 보너스를 활용할 곳이 다소 적다는 의미이다. 반대로 DMR을 들고 경기관총과 같은 선에서 움직이는 근접지원 저격수에게는 생존력 향상에 큰 도움이 되어주는 필수 특성.
- 죽음의 시선: 비행 중인 유닛 상대로 명중률에 보너스 15를 받는다. 무난하게 선택할 수 있는 선택지이다. 드론, 씨커, 플로터 등 초반의 지옥이라 불리는 비행개체를 저격병의 높은 조준으로 손쉽게 격추시킬 수 있으며 중반 역시 비행 중인 사이버디스크, 헤비플로터들에게 사형을 선고하는 기술이다. 지상 외계인들 상대로는 효과가 없지만 어떤 상황에서라도 비행 외계인들 상대로 적용되기 때문에 고독한 늑대와 취향에 따라 선택하자.
- 고독한 늑대: 7칸 이내에 아군이 존재하지 않을시, 조준+10 치명타율+10 이 올라가는 기술. 저격총의 경우, 무제한 사거리를 지니고 있기 때문에 상당수의 저격병들이 채택하는 기술이다. 하지만 맵과 시야 상황에 따라 고독한 늑대를 받고 싸우기 힘든 경우가 종종 있고 시작지점에서 적과 마주하여 제대로 위치를 잡고 싸울 수 없는 경우, 효과를 받기 어렵다는 점이 있다. 대상을 가리지 않는다는 점은 장점이지만 맵과 적 조우 상황에 따라 발동하기 어렵다는 점이 존재한다.
- 상병
대상의 무기에 고장을 일으키는 사격을 합니다. 대상이 무기를 수리하려면 재장전이 필요합니다. 이 능력으로는 치명타를 가할 수 없습니다. 2턴이 지나면 다시 사용 가능합니다. | |
무력화 사격 | |
저격총으로 쓸 경우 분대시야 치명타율 패널티를 무시하고 +30% 치명타율을 추가합니다. 또한 무기 수준에 따라 치명타 데미지가 추가됩니다. 지정사수소총의 경우 다른 보너스 없이 거리제한을 무시합니다. 2턴이 지나면 다시 사용 가능합니다. | |
정밀 사격 | |
저격병의 경우 행동 후에도 사격과 경계 상태의 선택이 가능합니다. 이 상태에서의 저격총의 모든 사격은 -10 조준 패널티를 받습니다. 로켓병의 경우 행동 후에 로켓을 발사할 때 조준 패널티를 줄여줍니다. | |
스냅 샷 |
- 무력화 사격: 해당 스킬의 장단점 요약에 앞서; 현존하는 117개 스킬 중 상대방의 화기 사용을 '아예' 차단할 수 있는 스킬은 오직 3개이다. 바로 사이오닉 혼란, 정신 지배, 그리고 무력화 사격이다. 사이오닉 병사가 아니라면 또는 상대가 기계덩어리라면 남은 선택지는 오직 이 스킬뿐인 것을 기억하자. 메크토이드, 섹토포드처럼 강력한 단일 대상을 전투에서 일시적으로 제외시키는데 극도로 유용하다. 다만 뮤톤 엘리트나 사이버디스크처럼 제약 없이 수류탄을 투척할 수 있는 대상의 경우, 무력화 사격으로 저지해두어도 반격의 가능성을 염두에 두어야 한다. 외계인 포박에서 크게 기여하는 스킬이기도 하다.
- 정밀사격: 전작의 헤드샷. 저격총의 경우 분대시야의 크리율 30% 페널티를 무효화하기 때문에 장거리에서는 60% 증가하는 셈이다. DMR 사격시에는 크리율이 늘지 않는 대신 사거리가 저격총과 동일해진다. 사실상 저격총 극크리 빌드 전용 스킬. 무력화 사격과 택일이라는 것이 단점이나 위력 하나는 확실하다.
- 스냅샷: 이동 혹은 락앤로드가 있다면 장전 후 1 행동력으로 사격할 수 있는 기술이다. 단 이동 후에는 -10의 명중 페널티가 있는데, 보통 시야가 나올 경우 그대로 사격하는 경우가 많고, 이동 후 사격하는 경우는 보통 보이는 위치로 이동하거나, 측면샷을 노리는 경우로 어느 쪽이든 10 정도의 명중 페널티를 감수할만한 상황인 경우가 많다. 분대시야로 저격 각도가 안 나올 때 원작처럼 이동하고 턴을 날릴 필요 없이 그대로 이동후 사격을 가능하게 해준다. 무아지경과 락앤로드 스킬과 조합하면 한 턴에 두 탄창까지 비울 수도 있다.
- 병장
낮은 지대의 적에 대해, 기본 지형 보너스 외에 +10 조준 보너스 및 +10 방어 보너스를 부여합니다. (의지 +2) | |
죽이는 위치 선정 | |
주무기, 로켓 발사기 및 MEC주무기, 보조무기에 +1 데미지 보너스를 부여합니다. 14칸 이상의 보조무기 장거리 사격에 대한 페널티를 무효화합니다. | |
레인저 | |
+10 치명타율 보너스를 받고 완전 엄폐상태의 적에 대해 +10 조준 보너스를 받습니다. | |
명사수 |
- 죽이는 위치 선정: 설명만 들으면 왠지 엄청날것 같지만, 기본 적중 자체가 높은 저격수는 이런것 없이, 약간만 높이가 올라가도 100%명중률이 쉽게 나오고, 모자란다 싶으면 깊은 통찰력 유전자개조 추가하면 된다. 고지대 방어보너스는 애초에 저격수가 그걸 쓸 일이 있어선 안된다. 좋은 것 같아보이지만 실상 해보면 그다지 쓸모 없는 스킬.
- 레인저: 데미지 1 올려주는 심플한 성능. 보조무기의 데미지와 패널티도 없애주기에 사실상 대부분 레인저 스킬을 고정적으로 찍는다.
- 명사수: 극딜 크리티컬 저격병을 위한 기술. 만약 일병에 죽음의 시선을 찍은 정밀사수라면 가끔 고려할만하다.
- 하사
남은 체력이 50% 이하인 적을 공격할 때, +10 조준 및 +10 치명타율 보너스가 추가됩니다. | |
처형인 | |
해부한 종류의 인간이나 외계인 목표에 입히는 데미지가 주무기가 2데미지, 보조무기가 1데미지 추가됩니다. 부수적 피해에 데미지 보너스를 주지 않습니다. | |
약점 조준 | |
행동하지 않고 사격하면 +10 조준 및 10% 치명타율 보너스를 받습니다. 또한 이동하지 않을 시 다음 턴에 로켓에 +10 조준 보너스를 부여합니다. 블래스터는 사거리가 증가하고 정확도는 증가하지 않습니다. | |
플랫폼 안전성 |
- 처형인: 생각보다 좋은 스킬은 아니다. 무아지경 저격수를 막타전용 저격수로 쓸거라면 쓸모가 있겠지만, 사실 무아지경은 저격수의 치명타율을 끝도 없이 올린 다음 엄폐만 적당히 까주고 쓰는 경우가 훨씬 많기 때문에 처형인 보너스를 굳이 받을 필요가 별로 없다. 그리고 치명타는 확률이 아무리 높아봐야 안 터지면 평타 대미지만 나오고 말기 때문에 치명타가 안 터져도 대미지가 높아지는 약점 조준 쪽이 오히려 무아지경 잇기에는 더 좋다. 멕시코 보너스나 익설트 털이로 받는 일루미네이터 건사이트를 끼고 받는게 차라리 낫다.
- 약점 조준: 말 그대로 데미지 2 증가다. 화력을 크게 늘려주는 스킬. 갈수록 부족해지는 화력을 적절한 타이밍에 보완해준다.
- 플랫폼 안전성 : 행동하지 않고 사격시 조준 및 치명타 보너스를 주는 스킬. 스냅샷을 찍지 않은 경우에는 항상 행동하지 않고 사격하기에 사실상 10 조준과 10% 치명타를 올려주는 스킬이다. 다만 저격수는 이런거 없어도 적중이 항상 높게 나온다는게 문제. 무력화 저격병을 운용한다면 고려해보자. 무력화에는 조준 디버프가 달리는데 플랫폼으로 이를 상쇄할 수 있다.
- 중사
시야에 있는 적 하나당 +5 방어 보너스를 부여합니다. (최대 +20) | |
전술적 감각 | |
분대가 볼 수 있는 범위에 있는 적의 수에 따라 치명타 데미지가 추가됩니다. (최대 +6) | |
호승심 | |
주무기의 장탄수를 1증가시킵니다. 첫 행동으로 주무기를 재장전하면 턴이 끝나지 않습니다. | |
락 앤 로드 |
- 전술적 감각: 분대시야는 적용되지 않는다. DMR을 들고 아군을 따라다니는 저격수의 경우, 어그로가 거의 끌리지 않기 때문에 생존에 지대한 영향을 준다.
- 호승심: 아군 시야에 들어온 적들을 모두 합쳐서 계산한다. 크리티컬 데미지를 매우 크게 높여준다.
-
락 앤 로드: 장전 후 사격이 불가능한 저격수는 스냅샷과 연계하면 지속적인 사격이 가능해진다는 장점이 있고, 무아지경과 결합하면 탄창x2만큼의 적을 혼자서 처리할 수 있다. 갑작스레 2분대 이상의 외계인과 교전하게 될 때, 락 앤 로드와 적절한 폭발물이 있다면 위기 상황을 헤쳐나갈 수 있다. 다만 무아지경 자체의 안정성을 위해 호승심을 고려할 수도 있으므로 이 부분은 취향의 차이.
- 상사
측면을 노출 중이거나 엄폐 중이 아닌 목표를 주무기로 처치한 경우, 행동 횟수를 소비하지 않습니다. 무아지경이 발동 할 때마다 치명타율 및 데미지가 감소합니다. | |
무아지경 | |
제압사격시 2 데미지를 줍니다. 또한 수류탄, 지뢰 및 모든 로켓발사기에 2 데미지를 추가합니다. 분대자동화기, 경기관총으로 엄폐해제사격을 사용할시 1 데미지를 추가합니다. 일반사격 및 속사에 2데미지를 추가합니다. 저격총 및 지정사수소총으로 일반사격 및 정밀사격을 사용할시 4데미지를 추가합니다. (조준 +2) | |
아수라장 | |
행동하지 않은 상태에서 일반 사격, 정밀사격 또는 무력화 사격을 해도 한 번 더 사격이 가능합니다. 1턴이 지나면 다시 사용 가능합니다. | |
더블 탭 |
- 무아지경: 외계인이나 EXALT나 물량으로 밀어붙이기 때문에 로켓/수류탄과 연계하면 총알이 모자랄 정도로 학살을 벌일 수 있다. 적이 떼거지로 몰려나오는 롱 워에서 행동 소비 없이 적들을 쓸어담을 수 있다는 것은 굉장히 큰 의미를 가진다. 일반적으로 크리티컬을 활용해 생체 적들을 쓸어버릴 수도 있고, 확탄+락 앤 로드+장전 보조장치의 힘으로 4발까지 늘린 가우스 저격총을 활용해 최대 8마리까지 드론과 시커 같은 후반까지 사람 귀찮게 하는 비행기계들을 잡아낼 수도 있다. 한 번 쏠 때마다 데미지가 1씩 감소하므로 설계는 필수. 줄어든 데미지는 다음 턴에 원래대로 돌아온다.
-
대혼란: 데미지가 4 증가한다. 약점조준, 레인저와 같이 찍을 경우 기본 데미지+7이 된다! 1티어 DMR만 들어도 데미지를 10~11가량 띄울 수 있어서 연구가 빡빡한 초반에 매우 큰 도움이 된다.
그 땐 상사가 없는데?더블탭 극크리 빌드에 비교하면 총 DPS는 밀리는 편. 하지만 위협적인 스킬을 가진 분대장급 외계인(예반을 가지고 선두에서 돌격하면서 아군 경계사격을 허공에 날리는 씬맨이나 크리살리드 변종, 전술감각 때문에 교전거리 안에 들어오면 맞추기 어려운 플로터, 헤비플로터 변종, 정신지배를 가진 섹토커맨더나 이더리얼)을 제거하면서 교전을 매우 유리하게 시작할 수 있다. - 더블탭: 어떤 빌드의 저격병이라도 무난한 기술. 막대한 한방 데미지나 양념된 외계인을 한번에 다 쓸어버릴 수는 없지만 어떤 상황에서도 유용하게 무난하게 쓸 수 있다. 시야에 적이 없으면 더블탭은 발동하지 않고, 한 발 쏘고도 적이 보이는 턴에 다시 시작한다. 이를 이용해 더블 탭의 발동 턴을 적절하게 조절할 수 있다.
1.2. 빌드
* 무아지경 저격수- 스냅샷을 이용하여 적극적으로 측면을 노리고 락앤로드를 통해 전투 지속력을 확보하며 무아지경을 통해 적을 학살하는 빌드
* 암살 저격수
- 데미지 증가에 스킬을 투자하여 한방 한방 큰 데미지를 노린다. 스킬로 붙는 추가데미지가 무려 7이다. 그렇게 늘어난 데미지로 이더리얼 머리를 날려버리고 시작하면 게임이 매우 쉬워진다.
* 보조 저격수
- 2선에서 적을 저격하다 위급시 무력화 사격을 지원해준다. 무력화사격의 정확성을 위해 조준에 투자를 해준다.
2. 정찰병
계급 | HP 상승치 | HP 누적 | 명중 상승치 | 명중 누적 | 의지 상승치[1] | 의지 누적 |
이병 | 0 | 0 | 4 | 4 | 5~6 | 5~6 |
일병 | 0 | 0 | 3 | 7 | 5~6 | 10~12 |
상병 | 1 | 1 | 4 | 11 | 3~4 | 13~16 |
병장 | 0 | 1 | 3 | 14 | 3~4 | 16~20 |
하사 | 0 | 1 | 4 | 18 | 3~4 | 19~24 |
중사 | 0 | 1 | 3 | 21 | 3~4 | 22~28 |
상사 | 1 | 2 | 4 | 25 | 3~4 | 25~32 |
분대의 선봉에서 위협적인 적들의 유무를 파악하고, 현재 직면한 상황에 맞춰 여러가지 전략을 선택하며, 아군을 위해 적의 반응 사격을 소모해주는 중요한 역할을 맡고 있다. 원작의 스냅 샷 저격수와 지원병을 혼합한 듯한 능력을 보유하고 있으며, 사용할 수 있는 무기는 기관총류/저격 소총을 제외한 모든 무기. 샷건, 지정사수소총을 들고 딜러로 가거나, 원활한 정찰을 위해 SMG/카빈을 장비하는 식으로 유연한 전술을 취할 수 있는 병과다. 특히 전투 피로 때문에 원하는 병과를 원하는 때에 투입하기 힘들 때가 많다. 돌격병이 없으면 샷건을 들 수 있고 저격병이 없으면 지정사수소총을 들 수 있는 정찰병의 전술적 유연함은 분명한 장점이다.
상기한 이유로 가장 병사 스탯을 안 타는 병과이기도 한데, 정찰병이 딜링에 전혀 기여하지 않는 은신 정찰병으로 키울 경우 핵심 스탯인 조준과 이동속도 모두 쓰레기여도 괜찮기 때문이다. 조준이 낮으면 총을 안 쏘면 되고, 이속이 낮으면 SMG를 들려주면 된다. 후반 가서 에이스급들이 등장하기 시작하면 이런 구린 병사들은 MEC으로 제2의 인생을 시작하면 된다. 마침 패스파인더는 MEC 중에서 성능이 탑급을 달리는 좋은 병과라 이렇게 사용하는게 유리하다. 폭탄만 던지는 기술병과 더불어 어디 집어넣기 어려운 애매한 친구들을 보내기 적당한 병과.
2.1. 스킬
- 이병
이 유닛에 가해진 첫 반응 사격은 90%, 추가적인 사격은 70%의 명중률을 감소시킵니다. 이 스킬을 가진 대형 기계 유닛들은 반응 사격을 당할 확률이 더 이상 높아지지 않습니다.[4] (이동 +1) | |
예리한 반사 신경 |
- 예리한 반사신경: 이 스킬 덕분에 정찰병으로서의 기본적 소양도 갖출 수 있고, 우회 타격을 시도할 때에도 비교적 안전하게 적의 측면을 노릴수 있다. 또한 예반이 엄호 사격으로 발동된 반응사격에도 적용되므로, 엄폐하지 않은 상태에서 후방을 노릴때도 금상첨화이다. 단, 카멜레온 수트를 입지 않으면 2번째 사격부터는 맞을 확률이 꽤 높으므로 주의해야 한다.
- 일병
적에게 일반 사격이나 제압 사격 시, 해당 적에 대한 아군의 모든 공격에 +10 조준 보너스를 부여합니다. | |
홀로그램 조준 | |
낮은 지대의 적에 대해, 기본 지형 보너스 외에 +10 조준 보너스 및 +10 방어 보너스를 부여합니다. | |
죽이는 위치 선정 | |
7칸안에 아군 유닛이 없으면 +10 조준 및 치명타율 보너스를 받습니다. | |
고독한 늑대 |
- 홀로그램 조준: 보조형 스카웃으로 아군 보조를 해주기 좋은 스킬이다.
- 죽이는 위치 선정: 우회타격시에는 고지를 찾기도 힘들고, 기본 고지 보너스만으로도 충분하다. 조준경 끼고 옥상에서 DMR로 지원할 경우에는 유용하다. 또한 극후반용 스킬이기도 하다. 롱워에서는 비행유닛에게 50% 크리티컬 보정이 들어가지 않기 때문에 대놓고 적 머리 위로 날아가서 무아지경으로 학살을 벌인 후 적턴이 와도 방어력이 최소 40 이상이기 때문에 완전엄폐 수준으로 안전하다.
- 고독한 늑대: 샷건으로 적진에 뛰어들 경우 일시적으로 아군과의 거리가 벌어지기 때문에 유용하다. 혼자 앞에 나가서 시야를 제공하는 척후병에게도 좋다.
- 상병
부분 엄폐 상태가 완전 엄폐로 처리됩니다. | |
은밀 기동 | |
주무기, 로켓 발사기 및 MEC주무기, 보조무기에 +1 데미지 보너스를 부여합니다. 14칸 이상의 보조무기 장거리 사격에 대한 페널티를 무효화합니다. (조준 +1) |
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레인저 | |
비행중인 유닛을 상대로 +15 조준 보너스를 부여합니다 (조준 +1) | |
죽음의 시선 |
- 은밀 기동: 아군과 붙어다니면서 정찰 겸 중거리 딜러로 쓸 경우 찍는다. 하사에서 새로 생긴 은신 스킬과는 연계되지 않는다!
- 레인저 : 주무기 공격력을 증가시켜주며 보조무기의 장거리 페널티를 제거해주어 무아지경 찍고 샷건이나 DMR들고 외계인 학살하는 정찰병에게는 도움이 많이 된다. 하지만 시야만 확보하고 기껏해야 홀로그램 조준만 찍어주는 시야 확보용 은신정찰병에게는 잉여스킬.
- 죽음의 시선 : 비행유닛을 상대로 조준보너스를 부여한다. 홀로그램 조준과 연동하면 홀로그램을 찍으면서 양념도 좀 치고, 처형인을 가진 보병 등이 마무리하는 콤보를 노릴 수도 있다.
- 병장
비행중이 아닌 적이 다른 엄폐물로 이동하게 합니다. 명중시키기 쉬우나 낮은 데미지를 주고 추가적인 탄을 소모합니다. 잠복중인 적은 이동하지 않습니다 | |
엄폐 해제 사격 | |
시야 안에 있는 적 하나당 +10% 치명타율이 증가합니다(최대 +30%) 분대시야로 보이는 외계인은 제외됩니다. | |
호전성 | |
2턴 동안 새 지점에서 시야가 확보 가능한 스캔 장치를 투척합니다. 전투 스캐너 스킬은 2회를 추가하고 더 멀리 던질 수 있게 합니다. 멀리 던지는 효과는 다른 스킬과 중복되지 않습니다. | |
전투 스캐너 |
- 엄폐 해제 사격: 적을 강제로 이동시키는 스킬이나 스캐너에 밀린다.
- 호전성: 샷건을 들고 최전선에서 딜을 하는 정찰병을 위한 스킬. DMR로는 효과가 약하다. 무아지경 정찰병을 키우겠다면 생각해볼 만 하다.
- 전투 스캐너: 스카웃의 본분에 충실한 스킬. 특히 롱워에서는 아이템으로도 스캐너를 쓸 수 있기 때문에 왕창 들고 다니면서 맵핵플레이를 벌이면 모방피부도 부럽지 않다. 적의 물량이 늘어나서 몸정찰의 경우 한번에 2팩 이상 깨우는 경우가 자주 발생하기 때문에 더욱 유용하다.
- 하사
적의 지각을 변화시켜 아군 병사를 보기 힘들게 만듭니다. 병사가 완전 엄폐물로 이동하면 특별한 능력이 없는 적은 병사를 공격할 수 없습니다. 병사의 능력 시작 지점이 적의 시야에 들어오면 발동하지 않습니다. 엄폐물에서 나가거나 측면을 노출시키거나 사격, 익절트 통신기 해킹 및 융합 물질 회수를 하면 은폐가 풀립니다. 낮은엄폐의 유닛은 적은 엄폐를 가지므로 이 보너스를 얻지 못합니다. | |
은신 | |
측면을 노출 중이거나 엄폐 중이 아닌 목표를 주무기로 처치한 경우, 행동 횟수를 소비하지 않습니다. 무아지경이 발동 할 때마다 치명타율 및 데미지가 감소합니다. | |
무아지경 | |
측면노출이나 노엄폐인 적을 공격할시 첫 번째 기본 사격은 행동을 소모하지 않습니다. 공중 유닛에는 적용 되지 않고 런앤건과 같이 쓸 수 없습니다. | |
히트 앤 런 |
- 은신 : 정찰병이 적진 한가운데서 시야를 제공하게 만들 수 있는 스킬이다. 이전의 모방피부와 유사한 효과를 보이나 훨씬 쓰기 어려워졌다. 하지만 시야를 제공하는 효과는 여전히 매우 강력하다. 공격형 수류탄이 아닌 지원형 수류탄은 던져도 은신이 풀리지 않는다.[5] 장교라면 은신 명령도 은신이 풀리지 않는다. 여담으로 은신상태에서 비행 토글만 하면 은신이 풀리지 않으며, 어쩌다 가끔 경계빼러 달리는데 은신이 걸려서 당황스러울 때도 있다.[6]
- 무아지경: 딜러 정찰병의 존재 의의. 롱워에선 적들이 도망갈 경우 경계를 걸어놓는 경우가 많은데, 극딜 빌드를 올린 정찰병이 들어가서 반응 사격을 씹고 탕탕탕빵 하면 이미 뮤톤들은 죽어있다. # 그야말로 광란의 샷건 학살을 가능하게 하는 스킬. 맵에 따라서는 샷건 대신 DMR로 막타를 쳐도 좋으나 무아지경 저격수에 비해 명중률이 떨어지는 편이다. 베타 15에서 적을 죽일수록 명중율 및 데미지가 떨어지는 너프를 먹어 이전만큼의 위세는 보이지 못한다. 다만 상사에서 하사로 티어가 내려온 점은 큰 변화라 볼 수 있다.
- 히트 앤 런: 무아지경과는 달리 공격이 빗나가도 상관없으니 편하게 지를 수 있다. 홀로그램 조준 띄우고 도망가도 좋으며 그대로 2연사를 날릴 수도 있다. 대신 비행유닛에는 효과가 없다는 단점이 꽤 크다. 시커나 드론을 짤라먹고 도망가는 플레이는 불가능. 다만 섹토이드나 크리살리드 등 엄폐물을 안 끼는 지상 유닛 상대로는 무조건 2연타가 나온다는 점과 후반에 뭘 해도 한방에는 못 죽이는 체력 돼지들에게도 안정적인 딜링이 가능하다는 장점이 있다.
- 중사
시야에 있는 적 하나당 +5 방어 보너스를 부여합니다. (최대 +20) | |
전술적 감각 | |
분대가 볼 수 있는 범위에 있는 적의 수에 따라 치명타 데미지가 추가됩니다. (최대 +6) | |
호승심 | |
추가로 4칸(약3칸)을 더 이동할 수 있습니다. | |
스프린터 |
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전술적 감각: 걸어다니는 옵저버라면 애초에 은신 때문에 적이 정찰병을 볼 수조차 없고, 무아지경 정찰병이라면 애초에 적이 공격하기 전에 다 쓸어버려야 한다. 다만, 적의 공격으로 인해 엄폐물이 날아간 상태에서도 일말의 기대
희망 고문를 걸게 해 주는 효과는 있다. - 호승심 : 무아지경 스카웃에 도움을 주는 스킬. 줄어드는 데미지를 어느정도 커버해준다.
- 스프린터: 이동력4(약 3칸)추가. 정찰병은 열심히 뛰어다니면서 적 경계사격을 받아줘야 한다. 이동력이 높으면 그만큼 멀리 있는 완전엄폐로 은신하기도 좋다. 이동력이 늘면 적 시야 밖으로 튀기도 좋고 우회타격에도 유리하다. 어떤 용도로 쓰든 도움이 되는 스킬.
- 상사
장착한 방어구의 종류에 따라 추가 방어 포인트 보너스를 획득합니다. 중량 방어구일수록 더 많은 보너스가 추가됩니다.""(조준 +4, 의지 +4 이동력 +1)"" | |
특별 방어구 적응훈련 | |
해부한 종류의 인간이나 외계인 목표에 입히는 데미지가 주무기가 2데미지, 보조무기가 1데미지 추가됩니다. 부수적 피해에 데미지 보너스를 주지 않습니다. | |
약점 조준 | |
장비로 장착한 지원 수류탄의 사용횟수가 임무당 1회 증가합니다. | |
은폐 |
- 특별 방어구 적응훈련: 잉여롭다. 딜러 정찰병이라면 당연히 약점조준을 찍고 학살하기 바쁠것이며 시야확보 정찰병이라면 은폐찍고 스캐너 하나라도 더 챙겨야 한다.
- 약점 조준: 무아지경 스카웃이라면 필수다. 데미지를 2 증가시켜 적을 학살할 수 있다.
- 은폐: 스캐너를 남발할 수 있게 된다. 또한 연막탄이나 섬광탄의 개수도 늘어나기 때문에 지원병의 부담을 덜어주는 좋은 스킬. 유령 수류탄에는 적용되지 않는다.
2.2. 빌드
* 은신 정찰병
적의 시선을 피해 정찰하는 빌드. 하나남은 적의 후퇴 방향이 정찰병 쪽이어서 사격하는 경우를 제외하고는 사격할 일이 없다.
* 극딜 정찰병
하사 때 뜨는 무아지경을 바탕으로 빠른 타이밍부터 적을 학살하는 빌드이다.
* 히트앤런 정찰병
적극적으로 히트앤런을 사용해 우회공격을 주로 하는 빌드이다. 상황에 따라 2연타를 먹이거나 잠복하는 등 유연한 운용이 가능하다는 장점이 있다.
3. MEC 병사
3.1. 예거
- 무아지경을 보유한 MEC.
- 누적 적중 성장 수치는 저격수와 똑같은 28이다. 스킬 구성도 좋은 편이다. 극크리 빌드로 무아지경에 올인할 수도 있고, 분대시야를 이용해서 범용성이 뛰어난 지정사수로 쓸 수도 있다. 다만 탱킹을 맡기기는 어렵다.
- 이병
측면을 노출 중이거나 엄폐 중이 아닌 목표를 주무기로 처치한 경우, 행동 횟수를 소비하지 않습니다. 무아지경이 발동 할 때마다 치명타율이 감소합니다. | |
무아지경 |
- 무아지경 : 패치 이후 총알세례가 삭제되고 패스파인더에게 있던 무아지경이 예거에게 기본 퍽으로 넘어왔다. 이전에는 총알세례와 분대시야로 리스크와 조건 없이 단일 대상을 상대로 엄청난 딜을 후방에서 내뿜었다면 이제는 조건부로 여러 대상을 처치할 수 있게 되었다. 특히 시야 내에 다수의 적이 몰려오는 테러 임무에서 빛을 발한다. 가정이지만 초반부터 MEC병을 지급하는 스타팅 보너스가 있었다면 예거가 1픽이지 않았을까 싶을 정도.
- 일병
낮은 지대의 적에 대해, 기본 지형 보너스 외에 +10 조준 보너스 및 +10 방어 보너스를 부여합니다. | |
죽이는 위치 선정 | |
행동하지 않고 사격하면 +10 조준 및 +10% 치명타율 보너스를 받습니다. | |
플랫폼 안정성 | |
+10 치명타율 보너스를 받고 완전 엄폐상태의 적에대해 +10 조준 보너스를 받습니다. | |
명사수 |
- 죽이는 위치 선정 : 고지대를 잡고 분대시야를 발동하면 기존의 35칸에서 추가로 더 긴 사거리로 분대시야를 쓸 수 있다. 고지대 방어 보너스도 소소하게 도움이 된다. 다만 예거는 탱킹을 전혀 못해서 적 턴에는 안 보이는게 제일 좋고, 저격병과 맞먹을 정도로 조준이 높은 멕이라 굳이 조준보너스를 더 받을 필요도 없어서 다른 두 스킬 중에 고르는 것이 낫다.
- 플랫폼 안정성 : 분대시야 예거를 위한 기술. 움직이지 않고 무아지경을 발동하면 계속해서 플랫폼 안정성을 유지시킬 수 있다. 다만 예거는 이동하고 사격하는 경우도 꽤 있기 때문에 케이스 바이 케이스라고 할 수 있다.
- 명사수 : 크리율 +10이 본체인 스킬로, 무아지경을 이을 때 확정크리를 한 명 더 낼 수 있다는 것은 상당한 메리트이다. 또, 무아지경각이 잘 안 설 때 완엄의 적을 한 대 치는데도 유용하다. 사실 플랫폼 안정성과 죽이는 위치 선정과 달리 크리율 +10이 확정이기 때문에 무아지경하고는 이 스킬이 가장 어울린다.
- 상병
남은 체력이 50% 이하인 적을 공격할 때, +10 조준과 +10 치명타율 보너스가 추가됩니다. | |
처형인 | |
항상 0.5 DR(공격을 받았을 때 1의 데미지를 50% 확율로 무시합니다)이 추가되고, 경계사격이 명중할 때까지 +15 방어 보너스를 추가로 받습니다. (의지 +2) | |
자동 위협 측정 | |
적이 엄폐물에서 강제로 벗어나게 합니다. 명중시키기 쉬우나 낮은 데미지를 줍니다. | |
엄폐 해제 사격 |
- 처형인: 오직 찍을 것은 이것뿐이다. 무아지경에 쓸만한 기술이 이거 밖에 없거니와... 다른 스킬들은 애초에 예거랑 맞지 않는다..
- 자동 위협 측정: 안그래도 이게임 순위권에 꼽히는 잉여스킬인데다, 예거는 탱킹용으로 전혀 어울리지 않는 맥이다. 명심하자, 다른 병과들은 탱킹용 기술을 조금이나마 섞을 여지가 있지만 예거는 오직 극딜용 맥이다.
- 엄폐 해제 사격: 하사만 넘어가도 예거는 이런거 필요없이 그냥 쏘면 맞는다.
- 병장
7칸안에 아군 유닛이 없으면 +10 조준 및 치명타율 보너스를 받습니다. | |
고독한 늑대 | |
경계 상태에서 사격 시 조준 패널티가 없습니다. (조준 +2) | |
고급 사격 통제 | |
주무기, 로켓 발사기 및 MEC주무기, 보조무기에 +1 데미지 보너스를 부여합니다. 14칸 이상의 보조무기 장거리 사격에 대한 페널티를 무효화합니다. | |
레인저 |
- 고독한 늑대: 이걸 찍는다면 원거리 지정사수멕보다는 무아지경 정찰병에 가까운 운용을 해야 한다. 물론 2열에서 거리만 확보하고 쏴도 쓸만하지만 유한한 사거리와 본인 분대와도 떨어진 지점을 굳이 확보해야하는게 불편해질 일이 많다.
- 고급 사격 통제: 경계 멕이 필요하면 발키리나 가디언을 데려오자.
- 레인저: 1 데미지도 소중하다. 맥 주무기의 딜은 이미 강하지만 그렇다고 추가 데미지도 포기할 필요는 없다. 가장 무난하게 좋은 선택지.
- 하사
시야에 있는 적 하나당 +10% 치명타율이 증가합니다. (최대 +30%) | |
호전성 | |
이 유닛이 데미지를 입으면 다음 2턴에서 받는 모든 추가 데미지가 1또는 2만큼 감소합니다. (의지 +2) | |
데미지 컨트롤 | |
아군의 인식 반경 내의 목표물에 대해 무기의 사거리가 닿는 한 사격이 가능하지만, 치명타율이 20% 감소합니다. MEC의 주무기, 지정사수소총 및 경기관총은 5타일의 추가범위를 얻을 수 있으며 저격총은 무한한 사거리를 가집니다. 지정사수소총의 경우 분대시야 내의 적에게 경계중 반응사격을 가할 수 있습니다. | |
분대 시야 |
- 호전성: 크리티컬과 버서커, 크리살리드 같은 근접 외계인들 상대로도 치명타 터질 수 있으며, 동시에 확실한 치명타 없이 크리티컬을 빵빵 띄울 수 있는 유일한 맥이다. 호전성 찍으면 일단 2 ~ 3명은 확실하게 크리티컬로 따낼 수 있다. 사실 멕 주무기는 기본 치명타율이 0%라 무아지경을 적극적으로 활용할 생각이라면 호전성이 필수다.
- 데미지 컨트롤: 찍을 필요가 없는 기술이다. 물론 예거로 탱킹용 기술을 다 찍는 것도 불가능하지는 않은데, 문제는 예거 자체가 저격병을 대체하는 병과기 때문에 절대 탱커를 바라고 만드는 맥이 아니다. 조용히 데미지 컨트롤은 재껴두자.
- 분대 시야: 후방 고지대 운용을 염두에 둔다면 당연히 분대시야다. 고지대에선 분대시야로 추가되는 사거리가 증가한다.
- 중사
턴이 시작될 때마다 받은 데미지의 50%를 수리합니다(턴당 최대 2). 아이콘 값이 수리의 남은 부분을 나타냅니다. 완전히 수리가 끝나기전에 받는 추가적인 데미지는 수리할 수 있는 양을 줄입니다. | |
서보 수리 | |
분대의 시야에 있는 각 적당 +1 치명타 데미지가 추가됩니다. (최대 +6) (의지 +2) | |
호승심 | |
명중된 모든 적은 다음 4턴 동안 모든 공격에 대해 받는 데미지가 증가합니다. 로켓병은 추가 파쇄 로켓을 얻지만 기관총병은 파쇄탄을 장전합니다. 파쇄 로켓은 일반 로켓보다 약하고 엄폐물을 관통할 수 없습니다. | |
파쇄탄 |
- 서보 수리: 다른 병과면 서보 수리가 나쁘지 않은데, 예거한테는... 무아지경으로 상황을 정리하거나 안전한 후방에서 저격하는 병과라 맞을 일이 더더욱 없다. 딜 하나만 보고 뽑기 때문에 쓰기 잉여롭다.
- 호승심: 호전성을 찍었다면 이쪽이 필수.
- 파쇄탄: 미묘하다. 예거 자체가 양념친 적들을 쓸어담는 역할이지 먼저 파쇄탄을 넣고 양념 쳐주는 역할이 아니다. 다만 몇몇 잡몹들을 치고 마지막탄을 분대장급 외계인에 박아둔다는 생각을 하면 아주 나쁘진 않은데 그리 추천되지는 않는다.
- 상사
주무기의 장탄수를 1증가시킵니다. 첫 행동으로 주무기를 재장전하면 턴이 끝나지 않습니다. | |
락 앤 로드 | |
이 유닛에 들어오는 데미지는 크면 클수록 많이 줄어듭니다. | |
흡수장 | |
해부한 종류의 인간이나 외계인 목표에 입히는 데미지가 주무기가 2데미지, 보조무기가 1데미지 추가됩니다. 부수적 피해에 데미지 보너스를 주지 않습니다. | |
약점 조준 |
- 약점 조준: 깡뎀이 높아야 무아지경을 오래 지속할 수 있다. 가장 무난하며 강력한 선택지. 다만 락앤로드가 주는 전술적 유연성도 상당한만큼, 본인의 운용을 잘 생각해보고 결정하자.
- 흡수장: 예거는 탱킹 자체를 고려하지 않는다. 차라리 전술컴퓨터와 전술 센서를 통해 방어를 극대화시키자. 애초에 탱킹하려고 만든 맥이 아니다.
- 락앤로드: 후방 저격멕이라면 괜찮은 스킬이다. 무아지경이 빗나갔거나 급하게 자리를 이동하느라 탄이 없을 때, 락앤로드로 행동력을 아끼고 무아지경을 다시 시작할 수 있다. 다만 전방에서 움직이는 무아지경멕이라면 사실상 장탄수+1 말고는 효과가 없다시피 하다. 본인이 예거를 저격수 대용으로 쓰고 있다면 락앤로드, 아니라면 약점 조준을 찍자.
3.2. 패스파인더
사격용 MEC중에서 가장 전술적 효용성이 높은 병과. 근접사격, 중거리사격, 장거리사격 모두 유용하고, 엄폐물을 낀 적을 상대로 사격을 주고받는 상황, 고지대를 활용하는 상황, 기동성을 활용하여 빠르게 측면을 치고 들어가는 상황에도 모두 쓸만하다.상사쯤에 있는 약점조준이 하사에 있는 것도 장점이다.
MEC가 가진 특징인 빠른 기동력을 활용하기에도 더할나위 없이 좋다. 공중유닛에게 상대적으로 약하나 죽음의 사선을 통해 보완 가능하다.
사격용 MEC를 단 한종류로 굴린다면 강력히 추천하는 병과.
- 이병
측면이 노출된 적을 공격할 시 첫 번째 기본 사격은 행동을 소모하지 않습니다. 공중 유닛에는 적용 되지 않고 런앤건과 같이 쓸 수 없습니다. (이동 +1) | |
히트 앤 런 |
공중 유닛에게 적용되지 않는다고 하나, 지상 계열 근접 외계인에게 아주 효율적으로 쓸 수 있다. 말 그대로 히트 앤 런에 걸맞은 플레이를 할 수 있기에, 이병부터 완엄에 전술감각까지 가져서 정면에서 잡기 어려운 외계인 변종들을 쉽게 공격할 수 있다.
- 일병
비행중인 유닛을 상대로 +15 조준 보너스를 부여합니다. | |
죽음의시선 | |
경계 상태에서 사격 시 조준 패널티가 없습니다. (조준 +2) | |
고급 사격 통제 | |
7칸안에 아군 유닛이 없으면 +10 조준 및 치명타율 보너스를 받습니다. | |
고독한 늑대 |
- 고급사격통제: 상황에 따라 경계하는 것도 나쁘지 않고 조준 +2 올려주는 것도 좋다. 다만 경계를 활용하려면 적 시야에 노출시켜야 하는데, 엄폐할 수 없는 패스파인더에게 적 사선에 노출되는 상황은 결코 좋은 상황이 아니다.
- 고독한 늑대: 단독으로 우회공격할 경우 조준, 치명타율 모두 적절하게 도움이 된다.
- 상병
낮은 지대의 적에 대해, 기본 지형 보너스 외에 +10 조준 보너스 및 +10 방어 보너스를 부여합니다. | |
죽이는 위치 선정 | |
+10 치명타율 보너스를 받고 완전 엄폐상태의 적에대해 +10 조준 보너스를 받습니다. | |
명사수 | |
적이 엄폐물에서 강제로 벗어나게 합니다. 명중시키기 쉬우나 낮은 데미지를 줍니다. | |
엄폐 해제 사격 |
- 죽이는 위치 선정: 분대시야를 찍고 고지플레이를 할 때 좋은 스킬이다. 높은 곳에서는 분대시야 사거리가 늘어나기 때문에 나쁘지 않다. 소소하게 방어 보너스도 좋기도 하고.
- 명사수: 치명타율 증가는 괜찮다. 확실한 치명타를 안찍었다면 치명타 증가가 좋기도 하고, 측면공격이 안되는 상황에서 그냥 한번 쏘고 말 때도 도움이 된다.
- 엄폐해제사격: 조준성장이 이미 높고, 정 안맞으면 우회하면 되는 패스파인더에게는 의미없는 기술이다.
- 명사수: 치명타율 증가는 괜찮다. 확실한 치명타를 안찍었다면 치명타 증가가 좋기도 하고, 측면공격이 안되는 상황에서 그냥 한번 쏘고 말 때도 도움이 된다.
- 엄폐해제사격: 조준성장이 이미 높고, 정 안맞으면 우회하면 되는 패스파인더에게는 의미없는 기술이다.
- 병장
주무기, 로켓 발사기 및 MEC주무기, 보조무기에 +1 데미지 보너스를 부여합니다. 14칸 이상의 보조무기 장거리 사격에 대한 페널티를 무효화합니다. | |
레인저 | |
남은 체력이 50% 이하인 적을 공격할 때, +10 조준과 +10 치명타율 보너스가 추가됩니다. | |
처형인 | |
턴이 시작될 때마다 받은 데미지의 50%를 수리합니다(턴당 최대 2). 아이콘 값이 수리의 남은 부분을 나타냅니다. 완전히 수리가 끝나기전에 받는 추가적인 데미지는 수리할 수 있는 양을 줄입니다. | |
서보 수리 |
- 처형인: 모든 적을 다 원샷원킬로 보내버리는 상황이 아니라면 은근히 도움이 되지만 그냥 단순하게 데미지 1 올려주는 레인저에는 아무래도 밀린다.
- 서보 수리: 해결사 패스파인더의 필수 스킬 1. 패스파인더는 탱킹멕이 아니기 때문에 서보 수리를 달았다고 탱킹을 시키면 안 된다. 일단 패스파인더가 쓰는 기동형 멕바디는 신체 실드가 없어서 적의 명중률이 높게 나오는데다, 서보 수리 스킬 자체도 두 대 맞으면 수리량이 감소하기 때문에 탱킹용으로 사용하는 스킬은 아니다. 서보 수리의 의의는 어쩌다가 운 나쁘게 한 대 맞았을 때 아군의 구급상자를 아낄 수 있다는 점, 그리고 아무리 낮은 확률이라도 맞을 수 있는 엑스컴 환경에서 최대 타점을 높여서 부상기간을 줄이거나 없앨 수 있다는 점이 포인트다. 그런 의미에서 여기저기 뛰어다니면서 경계라도 맞기 십상인 패스파인더에게 상당히 괜찮은 스킬이다. 실제로 서보 수리의 유무만 가지고도 패스파인더 전술의 폭이 극단적으로 달라진다. 물론 자신이 의무병이나 필드수리 아크기술병을 대동하고 다닌다면 굳이 서보 수리를 찍지 않아도 된다.
서보 수리는 실제 대미지와 DR을 포함하여 그 수치의 절반까지 회복하며, 그 수치가 홀수일 경우 0.5를 올림으로 계산한다. 따라서 입은 대미지의 수치에 따라 서보 수리로 풀피까지 회복하는 경우도 많고, 맞는 횟수를 컨트롤할 자신이 있다면 급할 때 어그로 회피탱 느낌으로 운용할 수도 있다.
- 하사
이 유닛이 데미지를 입으면 다음 2턴에서 받는 모든 추가 데미지가 1또는 2만큼 감소합니다. | |
데미지 컨트롤 | |
해부한 종류의 인간이나 외계인 목표에 입히는 데미지가 주무기가 2데미지, 보조무기가 1데미지 추가됩니다. 부수적 피해에 데미지 보너스를 주지 않습니다. | |
약점 조준 | |
시야에 있는 적 하나당 +10% 치명타율이 증가합니다.(최대 +30%). 분대 시야로 보이는 외계인은 제외됩니다. | |
호전성 |
- 약점 조준 : 대부분의 딜러가 선택하는 스킬이다. 2회공격이 가능하고, 상사에서 3회공격도 가능한 패스파인더에게는 더욱 유용하다.
- 호전성 : 우회공격에 올인한다면 찍을만하다. 예거에서 상술한 것처럼 확실한 치명타를 안 켜면 호전성 없이 멕이 치명타를 내는게 쉽지 않다.
- 중사
분대가 볼 수 있는 범위에 있는 적의 수에 따라 치명타 데미지가 추가됩니다. (최대 +6) | |
호승심 | |
아군의 인식 반경 내의 목표물에 대해 무기의 사거리가 닿는 한 사격이 가능하지만, 치명타율이 30% 감소합니다. MEC의 주무기, 지정사수소총 및 경기관총은 5타일의 추가범위를 얻을 수 있으며 저격총은 무한한 사거리를 가집니다. 지정사수소총의 경우 분대시야 내의 적에게 경계중 반응사격을 가할 수 있습니다. | |
분대 시야 | |
주무기의 장탄수를 1증가시킵니다. 첫 행동으로 주무기를 재장전하면 턴이 끝나지 않습니다. | |
락 앤 로드 |
- 분대시야: 고지대 보너스를 활용하기 쉽고 무난한 선택이다. 우회타격이 힘든 상황에서도 높은 적중과 데미지를 활용해 멕 지정사수로 활용할 수 있다.
- 락앤로드: 나쁘진 않은데, 하필 경쟁하는 기술들이 너무 좋다. 만약 속사를 찍는다면 나쁘지 않은 선택일 수도 있지만, 애초에 맥 주무기 두방을 견디는 외계인은 거진 분대장급 외계인이라... 취향에 따라 선택하자.
- 상사
이 유닛에 가해진 첫 반응 사격은 90%, 추가적인 사격은 70%의 명중률을 감소시킵니다. | |
예리한 반사 신경 | |
하나의 목표에 대해 빠르게 두 번 연사합니다. 각 사격 당 -15 명중률 패널티를 부여합니다. | |
속사 | |
이 유닛에 들어오는 데미지는 크면 클수록 많이 줄어듭니다.(이동 -1) | |
흡수장 |
- 속사 : 이동 후 3연사가 가능해진다. 다만 속사를 쏘면 바로 턴이 끝난다. 이것을 찍으면 단일유닛을 상대로 하는 딜은 MEC중에 최상위권이 된다. 다만 이걸 찍으면 딜 자체는 끝내주는데, 이 맥을 유연하게 쓰기 어렵다.
- 흡수장 : 탱킹으로 간다면 이걸 찍겠지만, 머라우더에서도 설명했듯 흡수장을 배우면 기동력이 1 감소한다는 점에 주의. 패스파인더의 운용 목적과 유연성을 생각하면 사실 흡수장같은 탱킹 스킬은 찍을 일이 없다.
[1]
세컨드 웨이브의 잠재력 적용 시, 의지는 표기된 범위내에서 랜덤하게 오른다. 사이오닉 병사의 경우 의지 상승 범위가 상향된다.
[2]
정찰병과 의무병은 배정시 이동력이 1오른다.
[1]
[4]
곱연산으로 들어간다. 예를 들어 적의 반응사격 명중률이 80이었다면, 그게 첫번째 반응사격이었을 경우 90%만큼 깎아 반응사격 명중률이 8%가 되고, 두 번째 이후부터의 반응사격이었을 경우 70%만큼 깎아 24%가 된다는 뜻이다. 보면 알겠지만 더 이상 일회용 스킬은 아니게 되었으나 대신 운 나쁘면 스킬이 있어도 반응사격을 맞을 수도 있다. 사실 꽤 자주 맞는다 스킬이 반응사격 명중률을 0%로는 절대 만들어주지 못하기 때문에... 대신 이게 적에게도 적용되어 크리살리드 분대장 같이 예리한 반사신경을 가진 적 유닛도 럭키샷 반응 사격을 맞출 수 있다. 아주 가끔...
[5]
단, 섬광, 산성 수류탄을 던져서 적 무리를 발동시킬 때 제외.
[6]
당연히 은신이 걸린 대상에게는 경계사격이 발동하지 않는다. 시야밖에서 경계뺄 때에는 반엄폐로 달리자.