에이스 컴뱃 시리즈 |
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PS용 첫작에 대한 내용은 에이스 컴뱃 문서 참고하십시오.
AIR COMBAT | |
유통 | 남코 |
시리즈 | 에이스 컴뱃 |
플랫폼 | Namco System 21 |
가동일 | 1993년 6월 경 |
장르 | 플라이트 슈팅 게임 |
1. 개요
1993년 남코 최초의 플라이트 슈팅 게임으로[1] 플라이트 슈팅이 개별적인 장르로 진화하기 시작한 초기의 작품이다.기기의 구성은 ' Namco System 21'의 하드웨어를 이용한 아케이드용 체감형 기기이다. 52인치의 프로젝션 스크린과 F-16의 콕핏을 재현한 거대한 본체를 가지고있다. 1995년 후속작인 에어 컴뱃 22가 발매되었고, 이 에어 컴뱃 시리즈가 훗날 에이스 컴뱃 시리즈의 기초를 이루는 발판이 되었다.
2. 상세
에이스 컴뱃 시리즈의 원점.2.1. 스토리
냉전이 끝난 서기 200X년...경제력에 의해 새로운 세계 질서가 생겨나고, 오직 무기만이 소비 품목으로 다뤄지게 된다. 처음에 이러한 현상은 어떠한 정치적 군사적 형태를 가지지 못했다. 그러나 세계 경제가 급격히 성장함에 따라 군사력이 커지게 되고, 이에 상대국을 침략하는 국가들이 나타난다. 점점 전쟁은 커져만가고, 결국 UN군이 출동한다는 스토리.하지만 아케이드 게임이다 보니 설정이나 스토리가 그리 중요한 게임은 아니었다.
2.2. 게임 플레이
플레이어의 콜사인은 팔콘 1. 후속작인 에어 컴뱃 22나 에이스 컴뱃 시리즈와는 달리 다양한 기체를 몰 수는 없고 플레이어는 오직 F-16 하나만을 몰 수 있다.기본적으로는 제한 시간이 주어지고 기총과 미사일로 적을 격파할 때마다 시간이 추가되며 시간 내에 난이도에 따라 달라지는 구성의 주어진 타겟들을 모조리 격파하면 미션이 클리어되는 형식이다. 다만 시스템 성능의 한계[2] 때문에 적기는 한번에 하나만 등장하며 공중전 밖에 구현이 안되어있어 지상 타겟은 나오지 않는다.
조작은 실제 전투기와 달리 롤/피치/요가 모두 구현되어 있지 않고 상/하 방향 피치는 가능하나 좌/우 방향 스틱 입력으로는 기체가 롤하지 않고 애프터 버너 2처럼 살짝 기울어지며 바로 선회한다. 아케이드답게 어레인지한 조작 방법인데, 이 방식은 후속작인 에어 컴뱃 22는 물론, 에이스 컴뱃 시리즈에도 NOVICE[3] 조작으로 계승되어있다.
최고 난이도인 ACE 난이도에선 총 6대의 적 전투기를 상대해야 하는데 플레어를 뿌려 미사일이 먹히지 않기 때문에 기총으로만 모두 때려잡아야 한다.
2.3. 그래픽
게임 구동에 사용된 Namco System 21은 1989년에 개발된 3D 폴리곤 처리를 위해 전문화된 첫 아케이드 기판이다. 당시로서는 극히 드물었던 폴리곤 기반의 3D 그래픽으로 현장감을 재현하고 있다. 위닝 런[4], 제비우스 등 남코의 많은 초창기 3D 명작을 낳은 기판이지만 워낙 오래된 기판이라 텍스처 매핑은 고사하고 세가 MODEL1에도 있는 실시간 광원 처리(플랫 셰이딩) 같은 것도 없긴 하지만 동 시대의 PC용 비행 시뮬레이터 게임에서 뿌려주는 폴리곤과는 비교가 되지 않는 수준이라서 당시 시스템 21 기판의 게임들은 사람들의 놀라움을 샀다.
3. 여담
- 적에게 격추되면 그냥 처참히 추락하는(...) 자신의 기체를 보여주는 후속작 에이스 컴뱃 시리즈와는 달리 격추될 경우 플레이어가 사출해서 낙하산을 타고 내려간다. 나름 비폭력적인(?) 결말.
- 에이스 컴뱃 5 The Unsung War에 수록된 아케이드 모드 ' Operation Katina'의 게임 룰은 이 에어 컴뱃의 룰을 인용, 발전시킨 것이다.