월드 오브 워크래프트의 보스 몬스터에 대한 내용은 코르크론 암흑주술사 문서 참고하십시오.
공식 일러스트 | |
남성 | 여성 |
"사람을 낚는 어부가 될테다!"
1. 설명
100레벨 칭호는 '저주의 신'이다.
2. 기본기
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DDD: 손에 주술력을 담아 적을 세번 타격하는 평타. 손으로 치는 것이 아니라 손을 휘감고 있는 해골손으로 타격하기에 리치가 길다.
스탠드?막타에 적을 기절시키며 서서히 쓰러지게한다. - D꾹: 마법 차징, 무기 스킬의 쿨타임이 1.5배로 빨리 회복 된다. 더불어 무기 스킬의 발동 위치를 지정 할 수 있다.
- A D: 손에 주술력을 담아 적을 띄우는 점프 공격, 해골 손이 나타나 적을 올려친다. 당연히 띄우기 판정이며, 특별한 경우가 아니라면 띄워진 적은 자신의 머리 위로 넘어간다.
- AA D: 2단 점프 공격, 지팡이로 지면을 내리 찍는다. 당연히 누운 적에게도 통한다.상대를 경직시킨다.
- 대시: 손에 주술력을 담아 적을 띄운다. 점프 공격과 동일하다.
2.1. 진화
1차 진화
- 모든 공격의 데미지가 증가
- 기본 공격의 전진거리가 증가
- 대시 공격 충돌 범위가 증가
- 대시 공격의 공격 속도가 증가
- 점프 1타의 거리가 증가
- 점프 공격 푸시 파워가 증가
- 2중 점프 바닥 공격의 범위가 증가
- 2중 점프 바닥 공격의 효과가 변경(스턴)
- 특별공격(마법진)의 이동 거리가 증가
- 기본 공격의 전진거리가 증가
- 대시 공격 충돌 범위가 증가
- 대시 공격의 공격 속도가 증가
- 점프 1타의 거리가 증가
- 점프 공격 푸시 파워가 증가
- 2중 점프 바닥 공격의 범위가 증가
- 2중 점프 바닥 공격의 효과가 변경(스턴)
- 특별공격(마법진)의 이동 거리가 증가
궁극 진화
- D꾹 누름 떼기 시 현혹의 주술이 발동
- 무기스킬이 누워있는 대상도 일으켜 세운다
- 무기스킬의 범위가 증가
- 무기스킬의 지속시간이 증가
- 무기스킬의 스턴시간이 증가
- 무기스킬이 누워있는 대상도 일으켜 세운다
- 무기스킬의 범위가 증가
- 무기스킬의 지속시간이 증가
- 무기스킬의 스턴시간이 증가
진화가 2번인 걸 감안하더라도 리뉴얼 혹은 로테이션이라는 말이 나올 정도로 평가는 그닥이다. 진화만 하면 전장을 휩쓰는 최소 강캐 이상의 성능을 보여주던 역대 용병들과 달리, 그다지 추가된 기술이 없어 기본적인 무기스킬 셔틀 밑 끌어와서 드랍시키는 기존의 플레이에서 크게 벗어나지 못했다. 특히 그나마 하나 추가된 기술인 d꾹 시 현혹의 주술 발동 역시 평가가 나쁜데, 예전 무스를 그냥 발동한다는 점은 매력적이지만 2개밖에 안주고 채워지는 속도도 느린 게이지를 소모해야 하며 가장 큰 단점으론 d꾹이 중간에 캔슬이 불가능한데 딜레이가 긴 현혹의 주술을 반드시 발동하게 되어 마음대로 d꾹을 하지도 못하게 됐다. 이 때문에 무기스킬 강화를 포기하고 1차 진화만 하는 유저도 보이는 편. 같은 메이지인 파이어메이지가 메테오 날리던 것에 비교하면 눈물만 난다. 거기다 파메는 너프 전만해도 메테오, 도장찍기, 파이어볼로 혼자서 전부 썰고 다녔지만 암주는 그러지도 못한다. 하지만 그건 메이지 주제에 단신으로 썰고 다니던 파메가 밸붕이었던 거고, 주로 콤보용으로 사용하던 기존의 암주 플레이를 더욱 강화해줬다는 괜찮은 평가가 나오기도 한다.
하지만 궁극진화 이후 D꾹 누름떼기를 이용하면 아주 간단한 콤보로 상대의 피를 적절하게 깎을 수 있다.
그 방법이 무엇인고 하니..
1:1이나 팀전 어느쪽이든 가리지 않고 우선 선타를 잡는다.
무꿇 또는 스턴상태이기 때문에 뛰어오르기(타이거 꼬리), 역습(야뇌백동수 투구), 스프링(달타냥 투구) 모두 발동하지 않는다.
D꾹 누름떼기가 웬만한 액티브스킬 차는정도로 느리진 않은덕에 크로우 갑옷스킬등을 사용한 뒤 한두번 더 연계할 수 있는건 덤.
패치로 2단점프 후 D의 피격판정이 스턴에서 경직으로 바뀌었다. 하지만 D꾹 누름떼기 후 D-D-D 연계가 아직 남아있어 완전히 죽진 않았다. 가장 큰 문제는 역시 선타를 잡을 기술이 없다는 것. 고기동 혹은 에페를 반드시 착용하도록 하자.
3. 스킬
3.1. 현혹의 주술
지정 된 위치에 암흑의 안개를 뿌려 피격자를 현혹 상태로 만든다. 현혹 상태에 빠지면 체력이 서서히 빠지며 느린 속도로 시전자를 따라다니는 상태가 되며 행동 불능이 되는데, 이 틈을 이용한 콤보를 날리는 것이 기본이다. 다시 말해 콤보 필수 요소. 정 콤보로 못 잇겠다면 드랍존을 등지고 대시 공격이나 점프 공격으로 날리면 된다. 여담으로 빙결을 뚫지 못하는 것을 보아 방파는 아닌듯한데 방어는 통하지 않는 이상한 스킬. 정확히는 방어파괴가 맞지만 빙결은 풀수가 없다.
궁극진화시 땅긁이 생긴다.
여담으로 해골영웅에 이 녀석들이 만나서 여러 번 쓰는 데 딱 1번만 걸리며 중첩 및 다른 암흑 주술사한테 걸리진 않는다. 반드시 현혹이 마친 상태여야 걸린다.
3.2. 응징의 손길
주술력으로 해골 손을 만들어 적을 멀리 밀쳐버린다. 피격 되면 긴 넉백과 함께 넘어지기에 드랍용으로 쓰면 적절하다. 다만 선딜이 길다.3.3. 피의 계약
과거의 영광만이 남은 장비한 때 콤보유저라면 반드시 사용하던 최강의 장비
체력을 일정량 깎고 다른 부위의 스킬들을 일정량 채운다. 이 장비가 현역이던 시절엔 전체적인 스킬 쿨타임이 짧았고 이 스킬의 회복량도 많았기에 콤보 필수기중 하나였다. 그냥 솔져나 나이트의 디꾹과 강제기립스킬만 연계해도 반피는 뚝딱이었으니... 이후 지속적인 너프로 깎이는 체력의 양이 늘었지만 그래도 쓰인다. 여담이지만 리뉴얼때 피격기가 되었다.
봄바람 패치로 쫄딱 망했다. 체력 소모량은 늘어났는데 모든 스킬의 쿨타임이 증가함과 동시에 이 스킬의 회복량까지 줄어들어 쿨타임이 짧은 스킬도 어지간히 육떡을 하지 않으면 가득 채우는게 불가능해졌다. 물론 콤보에 고통받던 유저들은 환영중.
3.4. 혼돈의 인형
주변의 적에게 일정 시간 동안 방향키 조작이 반대가 되는 디버프를 건다. 이 때는 잉여스킬의 대명사였지만 리뉴얼로 디버프가 풀릴때 기절을 걸도록 상향. 누운적도 세워서 기절시키는데다가 무꿇된 적에게 사용하면 적을 세우는 효과도 있어서 무꿇위주 콤보에 쓸만한 스킬이 되었다. [2]
[1]
사실 두 스킬 전부 너프먹기 전엔 이게 진짜로 가능한 연계였다. 단순히 피의 계약-기합-갑옷스킬-무기스킬 후 피의 계약으로 돌아가면 무한콤보(...).
[2]
간단한 예로 아이언나이트로 찌르기-혼돈의인형-찌르기-2타헛방-띄우기-4타-찌르기-현혹의주술-피의계약-찌르기-처음부분 반복 피계 너프돼서 망했다