상위 문서: 아이돌 마스터 SideM GROWING STARS
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1. 개요
아이돌 마스터 SideM GROWING STARS의 리듬 게임 콘텐츠인 라이브 시스템과 이와 관련된 정보 등을 정리한 문서.2. 라이브
라이브 진행은 "곡 선택 → 게스트 선택 → 유닛 선택 → 라이브 → 결과" 순으로 진행된다. 기본적인 틀은 데레스테, 밀리시타와 같지만 게스트 아이돌의 스킬 발동 가능과 프로듀서 스킬이라는 사이스타만의 요소가 돋보인다.
2.1. 주요 용어
- ST(스태미너): 라이브 진행에 필요한 자원으로, 일정량을 소모하여 리듬 게임을 플레이할 수 있다. 초기 최대 ST는 100이며, 프로듀서 레벨 210부터 20레벨 간격으로 최대치가 10씩 늘어나 프로듀서 레벨 390에서 ST 최대치가 200까지 늘어난다. ST는 4분마다 1씩 회복되며, 프리미엄 팩을 구매할 경우 구매일로부터 30일동안 ST 회복속도 UP 효과가 적용되어 小는 3분 30초마다, 中은 3분마다, 大는 2분 30초마다 1씩 회복된다.
- 앵콜 스타: 라이브 진행 시 ST 또는 이벤트 곡 재화 소모량을 2배, 3배, 5배로 늘릴 수 있다. 업무/이벤트 보상으로 얻을 수 있다.
- 랭크 보수: 난이도에 따른 랭크 기준과 보수를 확인할 수 있다. 악곡 클리어 횟수는 전 난이도 통합, 하이 스코어와 최대 콤보는 난이도별 개별 적용된다. 이벤트를 통해 수록된 곡의 경우 이벤트 기간중에 한하여 클리어 횟수가 대폭 감소된 이벤트 전용 랭크 보수 테이블이 제공되며, 이벤트 종료 후 통상곡으로 전환될 때 일반 랭크 보수 테이블로 변경되며 하이 스코어, 최대 콤보, 악곡 클리어 횟수 기록이 초기화된다.
- 악곡 RP(레이팅 포인트): 한 악곡에서 얻은 스코어를 1만 단위로 나눈 값.
- 합계 RP: 각 타입별 상위 10곡씩, 총 40곡의 RP 총합. 곡 선택 화면에서 합계 RP값 옆의 i를 터치하면 타입별 상위 10곡의 RP 현황을 확인할 수 있으며, 이곳을 통해서도 곡을 선택할 수 있다.
- MV: 라이브 때 나오는 푸치MV를 재생할 수 있다. 난이도에 관계 없이 1회 클리어하면 MV 재생이 가능하다.
- 3D 라이브: 라이브 때 나오는 MV가 3D 애니메이션 MV로 재생된다. 이 기능을 이용할 경우 스킬 컷인 연출이 발생하지 않고 스킬 발동 대사, 스페셜 어필 발동 대사 등이 재생되지 않는다. 아이돌 스킬과 프로듀서 스킬 발동 알림 표시는 라이브 설정을 따른다.
2.2. 기본 정보
키는 5키를 사용하며 난이도는 EASY, NORMAL, HARD, EXPERT 4개가 있다. ST(스태미너)는 난이도별 구분없이 30 ST를 소모하며, 앵콜 스타를 사용하여 배수 플레이가 가능하다. 유닛 선택 화면에서는 의상 변경 및 자동 편성 기능 등이 제공된다.HUD는 중앙에 플레이 영역, 좌측 상단에는 라이프 게이지, 우측 상단에는 스코어가 배치되어 있으며, 사이스타에서는 노트를 처리할 때마다 작은 글씨로 획득 스코어가 표시된다. 라이프는 초과 회복이 적용되어 100%를 초과한 라이프는 노란색으로 표시된다. 0이 될 경우 게임 오버가 되며 리타이어를 할 것인지, 스타 젬 10개를 소모하여 이어할 것인지를 결정할 수 있다. 다만 라이브를 시작 후 아무런 조작 없이 게임 오버가 됐을 경우에는 1회에 한해서 스타 젬을 소비하지 않고 다시 시작하는게 가능하며, AUTO가 가능할 경우엔 AUTO모드로 전환할 수도 있다.[1]
노트는 기본 노트 4종, 특수 노트 2종으로 총 6종의 노트가 있다.
- 탭: 일반적인 노트로 판정선에 맞춰 노트를 터치하면 된다.
- 플릭: 특정 방향이 표시된 노트로, 타이밍에 맞춰 해당 방향으로 긁어주면 된다. NORMAL 이상 난이도에서 등장. 방향은 밀리시타처럼 좌, 우, 상 3가지가 있으며, 지정된 방향으로 긁으면 인식된다. 플릭 노트는 2개 이상 연속으로 나와도 각각 개별 노트로 취급되므로 연속 플릭 노트 처리 시 주의가 필요하다. 또 직전 단노트를 처리 후에 반드시 손가락을 한 번 뗀 후에 긁어줘야만 인식된다.
- 롱노트: 시작 지점에서 터치한 상태로 있다가 끝 지점에서 손을 떼면 된다. HARD 이상(일부 곡은 NORMAL 이상) 난이도부터는 중간에 마디가 존재하는 경우가 있는데 여기에도 판정이 존재하며, 끝 부분이 플릭 노트로 등장할 경우 터치한 상태에서 플릭 노트가 판정선에 다가올 때 해당 방향으로 긁어주면 된다. 도중에 손을 떼거나 라인을 벗어나 중간 마디를 놓칠 경우 MISS 판정이 되므로 주의.
- 슬라이드 노트: 롱노트의 변형으로 연결선이 다른 라인으로 이동하는 노트다. HARD 이상(일부 곡은 NORMAL 이상) 난이도에서 등장한다. 롱노트와 마찬가지로 중간 마디가 존재하며 중간 마디와 끝 부분이 다른 라인에 나타날 경우 손을 해당 라인으로 옮겨줘야 한다. 도중에 손을 떼거나 중간 마디를 놓칠 경우 MISS 판정이 발생한다.
- 프로듀서 스킬 노트: 별 모양이 그려진 노트로 GOOD 판정 이상으로 처리 시 선택한 프로듀서 스킬이 발동된다. 처리 방법은 탭 노트와 동일.
- 스페셜 노트: 사이마스 로고가 그려진 대형 노트로 처리 시 잠시동안 플레이 영역을 제외한 HUD(라이프, 스코어)가 사라지며 라이프, 스코어 HUD가 다시 나타나기 전까지 노트가 내려오지 않는다. 처리 방법은 탭 노트와 동일.
라이브 중 아이돌 스킬이 발동할 경우 라이프 게이지 하단에 스킬이 발동 중인 아이돌의 아이콘과 스킬 유형이 표시된다. 데레스테, 밀리시타와는 달리 스킬 발동 영역에서 스킬 발동 시 아이콘 외곽에 굵은 선이 생기며, 이게 점점 사라지는 것으로 스킬의 남은 지속시간을 확인할 수 있다.
추가로 사이스타는 게스트 아이돌의 스킬이 라이브 도중 발동된다. 데레스테와 밀리시타는 선택한 게스트 아이돌의 센터 효과만 반영됐지만[2], 사이스타는 게스트 아이돌의 스킬도 같이 반영되어 라이브 도중 게스트 아이돌의 스킬이 발동되기도 하며, 이 경우 아이콘 위에 작은 글씨로 게스트(GUEST) 문구가 표시된다. 이러한 특성 때문에 사이스타의 게스트 선택 화면은 위의 게스트 선택 화면에서 보이는 것처럼 센터 효과 밑에 스킬 정보가 같이 표시된다.
판정 체계는 밀리시타처럼 PERFECT, GREAT, GOOD, FAST/SLOW, MISS가 있다. GOOD 까지는 콤보로 인정되고, FAST/SLOW와 MISS는 콤보 브레이크가 발생하며 라이프가 일정량 감소한다. FAST/SLOW는 결과 화면에선 각각 해당 판정을 받은 노트 수를 합쳐서 표시한다.
2.3. 오토 라이브
난이도별로 스코어 랭크 A 이상 달성하면 오토 라이브 기능을 사용할 수 있다. 오토 라이브로 진행 시 다음과 같이 진행되며, 이용 횟수에 제한은 없다.- 판정선 하단에 AUTO 문구 표시되며 라이브가 자동으로 진행
- 획득 스코어 감소
- 판정 표시가 AUTO로 변경되며 라이프 회복, 판정 강화 효과가 적용되지 않음
- 결과 화면에서 판정 획득 결과를 출력하지 않음
- 스코어와 콤보는 기록에 반영되지 않음
2.4. 라이브 설정
- 리듬 아이콘
- 리듬 아이콘 속도: 노트 속도를 조절할 수 있다. 기본값은 5.0이며, 설정 가능한 범위는 1.0~11.0이다.
- 리듬 아이콘 크기: 노트의 크기를 조절할 수 있다. 기본값은 100%이며, 설정 가능한 범위는 10%~200%다.
- 판정 타이밍 조정: 노트 처리 타이밍을 조절할 수 있다. 기본값은 0이며, 설정 가능한 범위는 -30~+30이다.
- 리듬 아이콘 디자인: 노트 디자인을 변경할 수 있다. 기본값은 원형 노트다.
- 레인 디자인: 플레이 영역의 디자인을 변경할 수 있다.
- 탭 이펙트: 노트 처리 시 이펙트를 변경할 수 있다.
- 기타: 레인 이펙트, 동시 입력 라인, 미러의 ON/OFF를 설정할 수 있다. 기본값은 레인 이펙트와 동시 입력 라인은 ON, 미러는 OFF다.
- 사운드
- 음악, 효과음, 보이스: 라이브 중 음악, 효과음, 보이스의 음량 변경 및 음소거 여부를 설정할 수 있다.
- SE: 탭 노트와 플릭 노트의 처리 시 효과음을 변경할 수 있다. 하단의 탭음, 플릭음 버튼을 터치하여 미리 들어볼 수 있다.
- 콤보 컷 효과음: 콤보 브레이크 발생 시 효과음 재생 여부를 설정할 수 있다. 기본값은 OFF다.
- 스크린
- 라이브 화면: 라이브 중 배경 화면의 유형을 설정할 수 있다. 표준, 경량 선택 시 푸치 MV가 재생되며 경량은 일부 연출이 제한된다. 아이돌 포토 표시 선택 시 유닛에 배치된 아이돌 포토의 일러스트가 등장하며, SSR 포토를 센터로 배치했다면 해당 아이돌 포토의 체인지 후 일러스트가 전체 화면으로 표시된다.
- 배경 밝기: 라이브 중 배경 화면의 밝기를 설정할 수 있다. 0에 가까울수록 어두워지고, 10에 가까울수록 밝아진다.
- 스킬 연출/컷인: R 이상 아이돌 포토의 스킬 발동 시 컷인 발생 여부를 설정할 수 있다. R/SR은 플레이 영역 좌/우에 일러스트가 표시되며, SSR은 애니메이션이 적용된 컷인 연출이 발생한다. 추가로 ON으로 설정할 경우 아이돌 스킬 발동 시 해당 아이돌의 스킬 발동 대사가 재생된다. 2개 이상의 아이돌 스킬이 동시 발동됐을 경우 센터부터 우선 순위가 적용되며, SSR의 경우 연출 발생 중에는 다른 아이돌 스킬 발동 시 발동된 아이돌 스킬의 연출이 발생하지 않는다. 3D 라이브 활성화 중에는 설정값에 관계 없이 컷인 연출이 발생하지 않으며 스킬 발동 대사가 재생되지 않는다.
- 스킬 표시: 아이돌 스킬 발동 시 라이프 게이지 하단에 발동중인 아이돌 스킬의 표시 여부를 설정할 수 있다.
- 프로듀서 스킬 표시: 프로듀서 스킬 발동 시 화면 중앙 상단에 프로듀서 스킬의 표시 여부를 설정할 수 있다.
- MV 표시 설정: MV 재생 시 가사 출력 여부를 설정할 수 있다.
3. 센터 효과 및 스킬
라이브 진행에 앞서 먼저 고려해야 할 사항으로 유닛의 센터 효과, 스킬, 프로듀서 스킬 등을 파악해야 한다. 이 3가지는 스코어에 영향을 주는 요소이기 때문에 같은 어필치를 갖고 있어도 조합에 따라 다른 스코어가 나올 수 있다.3.1. 센터 효과
R 이상의 아이돌 포토는 센터 효과를 갖고 있으며, 유닛의 센터에 배치하면 센터 효과에 따라 특정 어필치가 추가로 올라가거나 라이프 수치가 늘어나는 등의 보너스가 부여된다. 게스트 아이돌의 센터 효과도 유닛에 반영된다.||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#1ed494><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><rowbgcolor=#ccc,#444><|2> 종류 ||<|2> 설명 ||<-3> 효과 ||
SSR | SR | R | ||
(타입명) 그루브 (타입명)グルーヴ |
(타입명) 아이돌의 보컬 어필 n% 업 (타입명)アイドルのボーカル値がn%アップ |
90% | 60% | 30% |
(타입명) 스타일 (타입명)スタイル |
(타입명) 아이돌의 비주얼 어필 n% 업 (타입명)アイドルのビジュアル値がn%アップ |
90% | 60% | 30% |
(타입명) 스텝 (타입명)ステップ |
(타입명) 아이돌의 댄스 어필 n% 업 (타입명)アイドルのダンス値がn%アップ |
90% | 60% | 30% |
(타입명) 글리터 (타입명)グリッター |
(타입명) 아이돌의 모든 어필 n% 업 (타입명)アイドルの全アピール値がn%アップ |
30% | 20% | 10% |
(타입명) 파워 (타입명)パワー |
(타입명) 아이돌의 라이프 n% 업 (타입명)アイドルのライフがn%アップ |
50% | 30% | 20% |
(타입명) 그루브 II (타입명)グルーヴ |
(타입명) 아이돌의 보컬 어필 n% 업 (타입명)アイドルのボーカル値がn%アップ |
95% | - | - |
(타입명) 스타일 II (타입명)スタイル |
(타입명) 아이돌의 비주얼 어필 n% 업 (타입명)アイドルのビジュアル値がn%アップ |
95% | - | - |
(타입명) 스텝 II (타입명)ステップ II |
(타입명) 아이돌의 댄스 어필 n% 업 (타입명)アイドルのダンス値がn%アップ |
95% | - | - |
-
(타입명) 그루브/스타일/스텝(グルーヴ/スタイル/ステップ)
각각 보컬/비주얼/댄스 어필이 크게 증가한다.
-
(타입명) 글리터(グリッター)
어필 증가치가 낮은 대신 모든 어필을 골고루 올려준다.
-
(타입명) 파워(パワー)
라이프가 증가한다. 라이프는 유닛의 라이프 수치 총합으로 결정되므로 폭사 방지 목적으로 사용된다.
3.2. 아이돌 스킬
센터 효과와 마찬가지로 R 이상의 아이돌 포토는 라이브 진행 중 일정 확률로 발동되는 스킬을 보유하고 있다. 아이돌 스킬은 데레스테, 밀리시타와 마찬가지로 발동 주기가 존재하고 발동 시 일정 시간동안 스킬 효과가 지속되는 방식이다. 스킬의 발동 주기, 발동 확률, 지속시간은 밀리시타처럼 수치가 직접 표기된다. 같은 스킬이여도 등급에 따라 효과가 다르며, 같은 계열에 속한 스킬이 동시 발동 중일 경우 가장 높은 효과 하나만 적용된다. 더블 부스트는 다른 스코어 업 계열, 콤보 보너스 계열과는 독립 적용되며, 같은 더블 부스트끼리는 가장 높은 효과 하나만 적용된다. 스킬 레벨은 기본적으로 5레벨이 최대지만, 체인지를 할 경우 스킬 레벨 상한이 10으로 늘어난다.||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#1ed494><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><rowbgcolor=#ccc,#444><|2> 종류 ||<|2> 설명[3] ||<-3> 효과 ||
SSR | SR | R | ||
스코어 업 スコアアップ |
PERFECT/GREAT/GOOD의 스코어 n% 업 PERFECT/GREAT/GOODのスコアがn%アップ |
30% | 24% | 18% |
콤보 보너스 コンボボーナス |
콤보 스코어 n% 업 コンボスコアがn%アップ |
30% | 24% | 18% |
판정강화 判定強化 |
(판정)을 PERFECT로 변경 (판정)をPERFECTにする |
GREAT/GOOD/ FAST/SLOW |
GREAT/GOOD | GREAT |
라이프 회복 ライフ回復 |
PERFECT에서 라이프 n 회복 PERFECTでライフがn回復 |
3 회복 | 2 회복 | 1 회복 |
대미지 가드 ダメージガード |
라이프가 감소하지 않음 ライフが減少しない |
- | O | O |
콤보 보너스&대미지 가드 コンボボーナス&ダメージガード |
콤보 스코어 C% 업하고, 라이프가 감소하지 않음 コンボスコアがC%アップし、ライフが減少しな |
C: 29% DG: O |
C: 23% DG: O |
- |
콤보 보너스&라이프 회복 コンボボーナス&ライフ回復 |
콤보 스코어 C% 업하고, PERFECT에서 라이프 L 회복 コンボスコアがC%アップし、PERFECTでライフがL回復 |
C: 29% L: 1 회복 |
C: 23% L: 1 회복 |
- |
스코어 업&판정강화 スコアアップ&判定強化 |
PERFECT/GREAT의 스코어 S% 업하고, (판정)을 PERFECT로 변경 PERFECT/GREATのスコアがS%アップし、(판정)をPERFECTにする |
S: 29% 판정: GREAT |
S: 23% 판정: GREAT |
- |
더블 부스트 ダブルブースト |
PERFECT/GREAT/GOOD 스코어 S% 업하고, 콤보 스코어 C% 업 PERFECT/GREAT/GOODのスコアがS%アップし、 コンボスコアがC%アップ |
S: 8% C: 8% |
- | - |
오버히트 オーバーヒート |
라이프를 LC 소모하고, 콤보 스코어 C% 업 ライフをLC消費し、コンボスコアがC%アップ |
LC: 10 C: 35% |
- | - |
오버로드 オーバーロード |
라이프를 LC 소모하고, PERFECT/GREAT/GOOD 스코어 S% 업 ライフをLC消費し、PERFECT/GREAT/GOODのスコアがS%アップ |
LC: 10 S: 35% |
- | - |
콤보 보너스&판정강화 コンボボーナス&判定強化 |
콤보 스코어 C% 업하고, (판정)을 PERFECT로 변경 コンボスコアがC%アップし、(판정)をPERFECTにする |
C: 29% 판정: GREAT |
C: 23% 판정: GREAT |
- |
판정강화&라이프 회복 判定強化&ライフ回復 |
(판정)을 PERFECT로 변경하고, PERFECT에서 라이프 L 회복 (판정)をPERFECTにするに、PERFECTでライフがL回復 |
판정: GREAT/GOOD L: 2 회복 |
판정: GREAT L: 1 회복 |
- |
스코어 업&대미지 가드 スコアアップ&ダメージガード |
PERFECT/GREAT의 스코어 S% 업하고, 라이프가 감소하지 않음 PERFECT/GREATのスコアがS%アップし、ライフが減少しな |
S: 29% DG: O |
- | - |
판정강화&대미지 가드 判定強化&ダメージガード |
(판정)을 PERFECT로 변경하고, 라이프가 감소하지 않음 (판정)をPERFECTにするに、ライフが減少しな |
판정: GREAT/GOOD DG: O |
- | - |
스코어 업&라이프 회복 スコアアップ&ライフ回復 |
PERFECT/GREAT의 스코어 S% 업하고, PERFECT에서 라이프 L 회복 PERFECT/GREATのスコアがS%アップし、PERFECTでライフがL回復 |
S: 29% L: 1 회복 |
S: 23% L: 1 회복 |
- |
포커스 フォーカス |
판정이 엄격해지는 대신 PERFECT/GREAT/GOOD의 스코어 S% 업 判定が厳しくなるが、PERFECT / GREAT / GOODのスコアがS%アップ |
S: 35% | - | - |
라이프 회복&대미지 가드 ライフ回復&ダメージガード |
PERFECT에서 라이프 L 회복하고, 라이프가 감소하지 않음 PERFECTでライフがL回復し、ライフが減少しな |
L: 2 회복 DG: O |
- | - |
더블 이펙트 ダブルエフェクト |
다른 스킬의 스코어·콤보 보너스 효과를 n% 플러스 他のスキルのスコア・コンボボーナスの効果量をn%プラス |
8% | - | - |
-
스코어 업(スコアアップ)
발동 시 일정 시간동안 우측 상단의 스코어 바에 푸른색 테두리가 발생하며 PERFECT/GREAT/GOOD 판정 발생 시 획득 스코어가 늘어난다. 데레스테, 밀리시타와는 달리 등급에 관계 없이 GOOD 판정까지 효과가 적용된다.
-
콤보 보너스(コンボボーナス)
발동 시 일정 시간동안 우측 상단의 스코어 바에 푸른색 테두리가 발생하며 콤보 스코어가 늘어난다. 수치는 스코어 업과 동일하며, 스코어 업과는 서로 다른 효과이므로 중복 적용된다. 적용 방식은 데레스테, 밀리시타의 콤보 보너스와 동일하며, SSR이 통상으로 등장하기도 한다.
-
판정강화(判定強化)
발동 시 일정 시간동안 판정선 상단에 표시되는 판정에 푸른색 테두리가 발생하며 특정 판정을 PERFECT 판정으로 변경시켜준다. 등급이 높을수록 적용 범위가 확장된다. 동급의 다른 스킬들에 비해 발동 확률이 낮다.(R: 18~28%, SR: 18~36%, SSR: 27~45%)
-
라이프 회복(ライフ回復)
발동 시 일정 시간동안 라이프 게이지 외곽에 초록색 점멸 효과가 발생하며 PERFECT 판정 발생 시 라이프를 일정량 회복한다. 등급이 높을수록 회복량이 1씩 늘어나며, 등급마다 발동 확률이 다르다.(R: 31~40%, SR: 27~45%, SSR: 32~50%) 초과 회복이 적용되어 라이프가 100%를 초과할 경우 초과된 라이프는 노란색으로 표시된다.
-
대미지 가드(ダメージガード)
발동 시 일정 시간동안 라이프 게이지 외곽에 노란색 점멸 효과가 발생하며 FAST/SLOW, MISS 판정이 발생해도 라이프가 감소하지 않고 오버로드, 오버히트 등 라이프를 소모하는 스킬의 라이프 소모를 막아준다. R과 SR의 차이점은 스킬 발동 확률로 R: 31~40%(레벨당 1%씩 증가), SR: 31~49%(레벨당 2%씩 증가)다.
-
콤보 보너스&대미지 가드(コンボボーナス&ダメージガード)
대미지 가드와 콤보 보너스가 결합된 스킬로, 발동 시 일정 시간동안 콤보 보너스와 대미지 가드 효과가 동시 적용된다. 스킬 발동 확률은 SR 대미지 가드 단일 스킬보다 1%p 낮고(SR/SSR: 30~48%), 콤보 스코어 증가치는 동급의 콤보 보너스 단일 스킬보다 1%p 낮다.(SR: 23%, SSR: 29%)
-
콤보 보너스&라이프 회복(コンボボーナス&ライフ回復)
라이프 회복과 콤보 보너스가 결합된 스킬로, 발동 시 일정 시간동안 콤보 보너스와 라이프 회복 효과가 동시 적용된다. 데레스테의 올라운드, 밀리시타의 멀티 보너스와 같은 효과를 가진 스킬. 스킬 발동 확률은 SSR 콤보 보너스, SSR 라이프 회복 단일 스킬보다 2%p 낮고(SSR: 30~48%), 콤보 스코어 증가치는 동급의 콤보 보너스 단일 스킬보다 1%p 낮으며(SSR: 29%), 라이프 회복 수치는 R 라이프 회복과 동일하다.(SSR: 1 회복)
-
스코어 업&판정강화(スコアアップ&判定強化)
스코어 업과 판정강화가 결합된 스킬로, 발동 시 일정 시간동안 스코어 업과 판정강화 효과가 동시 적용된다. 발동 확률은 SSR 판정강화 단일 스킬보다 3%p 높지만(SSR: 30~48%) 판정강화 적용 판정이 GREAT로만 제한되며, 스코어 업 효과 역시 SSR 스코어 업 단일 스킬보다 효과가 1%p 낮으며(SSR: 29%) PERFECT, GREAT 판정에만 스코어 업 효과가 적용된다.
-
더블 부스트(ダブルブースト)
스코어 업과 콤보 보너스가 결합된 스킬로, 발동 시 일정 시간동안 스코어 업 효과와 콤보 보너스 효과가 동시 적용된다. 밀리시타의 더블 부스트와 같은 효과를 가진 스킬로, 단독으로는 스코어링에 큰 도움은 되지 않지만 다른 스코어 업, 콤보 보너스 계열 스킬들과 독립 적용되어 스코어 업 계열 또는 콤보 보너스 계열 발동 중 더블 부스트가 발동될 경우 기존 스킬 효과에 더블 부스트만큼의 효과가 추가로 발생한다.
-
오버히트(オーバーヒート)
라이프를 소모하여 더 높은 콤보 보너스 효과를 받는 스킬. 밀리시타의 오버 론도와 같은 효과를 가진 스킬로, 스킬이 발동할 때마다 정해진 라이프를 소모하여 더 높은 콤보 스코어 증가 효과를 받는다. 남은 라이프가 요구 소모량보다 적을 경우에도 스킬이 발동되며 이 경우 라이프를 1만 남기고 발동된다. 대미지 가드 스킬 발동 중 오버히트가 발동했을 경우 라이프가 소모되지 않는다.
-
오버로드(オーバーロード)
라이프를 소모하여 더 높은 스코어 업 효과를 받는 스킬. 데레스테의 오버로드와는 이름만 같으며, 스킬 효과는 밀리시타의 오버클럭과 같다. 데레스테의 오버로드와 비교하면 콤보 서포트 효과가 없는 대신 스코어 업 적용 효과가 GOOD 판정까지 적용된다. 오버히트와 마찬가지로 남은 라이프가 요구 소모량보다 적을 경우 라이프를 1만 남기고 발동된다. 대미지 가드 스킬 발동 중 오버로드가 발동했을 경우 라이프가 소모되지 않는다.
-
콤보 보너스&판정강화(コンボボーナス&判定強化)
콤보 보너스와 판정강화가 결합된 스킬로, 발동 시 일정 시간동안 콤보 보너스와 판정강화 효과가 동시 적용된다. 발동 확률은 SSR 판정강화 단일 스킬보다 3%p 높지만(SSR: 30~48%) 판정강화 적용 판정이 GREAT로만 제한되며, 콤보 스코어 증가치 역시 SSR 콤보 보너스 단일 스킬보다 효과가 1%p 낮다.
-
판정강화&라이프 회복(判定強化&ライフ回復)
판정강화와 라이프 회복이 결합된 스킬로, 발동 시 일정 시간동안 판정강화와 라이프 회복 효과가 동시 적용된다. 발동 확률은 SSR 판정 강화와 동일(27~45%)하나 판정강화 적용 범위와 라이프 회복 효과거 동급의 판정강화, 라이프 회복 단일 스킬보다 한 단계 낮다.(SSR: GREAT/GOOD→PERFECT, 2 회복)
-
스코어 업&대미지 가드(スコアアップ&ダメージガード)
스코어 업과 대미지 가드가 결합된 스킬로, 발동 시 일정 시간동안 스코어 업 효과와 대미지 가드 효과가 동시 적용된다. 발동 확률은 SSR 스코어 업 단일 스킬보다 2%p 낮고(SSR: 30~48%), 스코어 업 효과 역시 SSR 스코어 업 단일 스킬보다 효과가 1%p 낮으며(SSR: 29%) PERFECT, GREAT 판정에만 스코어 업 효과가 적용된다.
-
판정강화&대미지 가드(判定強化&ダメージガード)
판정강화와 대미지 가드가 결합된 스킬로, 발동 시 일정 시간동안 판정강화와 대미지 가드 효과가 동시 적용된다. 발동 확률은 SSR 판정 강화와 동일(27~45%)한 대신 판정강화 적용 판정이 GREAT/GOOD으로 제한된다.
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스코어 업&라이프 회복(スコアアップ&ライフ回復)
스코어 업과 라이프 회복이 결합된 스킬로, 발동 시 일정 시간동안 스코어 업 효과와 라이프 회복 효과가 동시 적용된다. 스킬 발동 확률은 SSR 스코어 업, SSR 라이프 회복 단일 스킬보다 2%p 낮고(SSR: 30~48%), 스코어 업 효과는 동급의 스코어 업 단일 스킬보다 1%p 낮고(SSR: 29%) GREAT 판정까지만 적용되며, 라이프 회복 수치는 동급의 라이프 회복 단일 스킬보다 적다.(SR/SSR: 1 회복)
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포커스(フォーカス)
발동 시 일정 시간동안 판정 타이밍이 엄격해지는 대신 더욱 높은 스코어 업 효과가 적용된다. 판정이 엄격해진다는 건 판정 유효시간이 짧아진다는 것으로 평상시엔 PERFECT/GREAT 판정이였던게 이 스킬이 발동될 때에는 GREAT/GOOD 판정으로 떨어질 수도 있다. 데레스테의 컨센트레이션과 같으나 판정 유효시간 감소 페널티가 PERFECT 이외의 판정에도 적용된다고 보면 된다.
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라이프 회복&대미지 가드(ライフ回復&ダメージガード)
라이프 회복과 대미지 가드가 결합된 스킬로, 발동 시 일정 시간동안 라이프 회복과 대미지 가드 효과가 동시 적용된다. 동급의 라이프 회복 단일 스킬에 비해 발동 확률이 낮고(SSR: 27~45%) 회복량이 적지만(SSR: 2 회복), 대미지 가드가 동시에 적용되기 때문에 FAST/SLOW/MISS로 인한 라이프 감소 페널티를 무효화하면서 PERFECT 판정이 발생할 때에는 라이프를 회복할 수 있다.
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더블 이펙트(ダブルエフェクト)
발동 시 일정 시간동안 동시에 발동 중인 스코어 업 계열과 콤보 보너스 계열 스킬 및 둘 중 하나가 포함된 결합 스킬의 스코어 업, 콤보 스코어 업 효과를 추가로 올려준다. 동명의 밀리시타와 동일한 스킬로 단독으로는 아무런 효과를 발휘하지 못하고 동시에 발동 중인 스코어링 스킬이 하나 이상 있을 때 그 효과를 향상시켜주는 버프형 스킬이다. 동시에 발동 중인 가장 높은 수치의 스코어 업, 콤보 스코어 업 효과를 올려주며, 독립 적용 방식인 더블 부스트는 더블 이펙트의 버프 효과가 따로 적용된다.
3.3. 프로듀서 스킬
유닛의 스킬 구성과는 별개로 유닛 선택 화면에서 프로듀서 스킬 하나를 지정할 수 있다. 프로듀서 스킬은 라이브 도중 프로듀서 스킬 노트라는 별이 그려져있는 노트를 GOOD 이상의 판정으로 처리하면 발동되며, HUD 상단 중앙에 선택한 프로듀서 스킬이 출력된다. 프로듀서 레벨이 일정 수준에 도달할 때마다 자동으로 개방된다.||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#1ed494><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><rowbgcolor=#ccc,#444> 종류 || 효과 || 개방 조건 ||
대미지 가드 ダメージガード |
5초동안 라이프가 감소하지 않음 5秒間、ライフが減少しない |
처음부터 사용 가능 |
라이프 회복 ライフ回復 |
발동과 동시에 라이프를 20 회복 発動と同時にライフを20回復 |
프로듀서 레벨 3 달성 |
콤보 서포트 コンボサポート |
6초동안 FAST/SLOW에서도 콤보 지속 6秒間、FAST / SLOWでもコンボ継続 |
프로듀서 레벨 15 달성 |
스킬 발동 시간 연장 スキル効果時間延長 |
7초동안 아이돌의 스킬 발동 시간이 10% 연장 7秒間、アイドルのスキル効果時間が10%延長 |
프로듀서 레벨 22 달성 |
스킬 발동 확률 UP スキル発動確率UP |
7초동안 아이돌의 스킬 발동 확률이 15% 업 7秒間、アイドルのスキル発動確率が15%UP |
프로듀서 레벨 30 달성 |
대미지 가드 II ダメージガード II |
7초동안 라이프가 감소하지 않음 7秒間、ライフが減少しない |
프로듀서 레벨 50 달성 |
라이프 회복 II ライフ回復 II |
발동과 동시에 라이프를 40 회복 発動と同時にライフを40回復 |
프로듀서 레벨 70 달성 |
콤보 서포트 II コンボサポート II |
7초동안 FAST/SLOW에서도 콤보 지속 7秒間、FAST / SLOWでもコンボ継続 |
프로듀서 레벨 100 달성 |
스킬 지속 시간 연장 II スキル効果時間延長 II |
7초동안 아이돌의 스킬 지속 시간이 15% 연장 7秒間、アイドルのスキル効果時間が15%延長 |
프로듀서 레벨 150 달성 |
스킬 발동 확률 UP II スキル発動確率UP II |
7초동안 아이돌의 스킬 발동 확률이 20% 업 7秒間、アイドルのスキル発動確率が20%UP |
프로듀서 레벨 200 달성 |
라이프 회복 III ライフ回復 III |
발동과 동시에 라이프를 60 회복 発動と同時にライフを60回復 |
프로듀서 레벨 240 달성 |
콤보 서포트 III コンボサポート III |
8초동안 FAST/SLOW에서도 콤보 지속 8秒間、FAST / SLOWでもコンボ継続 |
프로듀서 레벨 280 달성 |
스킬 지속 시간 연장 III スキル効果時間延長 III |
7초동안 아이돌의 스킬 지속 시간이 20% 연장 7秒間、アイドルのスキル効果時間が20%延長 |
프로듀서 레벨 340 달성 |
스킬 효과 UP スキル効果UP |
7초동안 아이돌의 스킬 효과 10% 업 7秒間、アイドルのスキル効果が10%UP |
프로듀서 레벨 380 달성 |
대미지 가드 III ダメージガード III |
8초동안 라이프가 감소하지 않음 8秒間、ライフが減少しない |
프로듀서 레벨 430 달성 |
스킬 발동 확률 UP III スキル発動確率UP III |
7초동안 아이돌의 스킬 발동 확률이 25% 업 7秒間、アイドルのスキル発動確率が25%UP |
프로듀서 레벨 470 달성 |
스킬 효과 UP II スキル効果UP II |
8초동안 아이돌의 스킬 효과 10% 업 8秒間、アイドルのスキル効果が10%UP |
프로듀서 레벨 530 달성 |
라이프 세이브 ライフセーブ |
6초동안 라이프가 감소하지 않음. 스킬 발동 시 라이프가 50% 이하일 경우, 라이프 50 회복 6秒間、ライフが減少しない。 スキル発動時にライフが50%以下のとき、ライフを50回復 |
프로듀서 레벨 570 달성 |
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대미지 가드(ダメージガード)
일정 시간동안 FAST/SLOW, MISS로 인한 라이프 감소 페널티가 무효화되며 오버로드, 오버히트 등 라이프 소모 스킬이 발동됐을 때 라이프가 소모되지 않는다. 효과 자체는 아이돌 스킬과 동일하나, 하나만 설정 가능한 프로듀서 스킬 특성상 대미지 가드와 콤보 서포트를 동시에 기용할 수 없어 대미지 가드를 프로듀서 스킬로 선택했다면 FAST/SLOW 판정으로 인한 콤보 카운트 유지 수단은 SSR 판정강화로 제한된다.
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라이프 회복(ライフ回復)
프로듀서 스킬 중 유일한 비 타이머형 스킬로, 발동 즉시 라이프를 일정량 회복한다.
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콤보 서포트(コンボサポート)
일정 시간동안 FAST 또는 SLOW 판정이 발생해도 콤보 카운트가 유지된다. GOOD 판정까지 콤보로 인정되는 판정 체계 때문에 콤보 카운트 유지가 적용되는 판정은 밀리시타와 동일하며, 판정이 그대로 유지되기 때문에 라이프 감소 페널티는 막지 못한다. 대신 콤보 서포트를 프로듀서 스킬로 선택하고 대미지 가드를 아이돌 스킬로 기용했다면 대미지 가드 발동 중에 한하여 FAST/SLOW의 콤보 서포트 효과를 라이프 감소 페널티 없이 적용받는다.
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스킬 지속 시간 연장(スキル効果時間延長)
일정 시간동안 아이돌 스킬의 지속 시간이 증가한다.
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스킬 발동 확률 UP(スキル発動確率UP)
일정 시간동안 아이돌 스킬의 발동 확률이 증가한다.
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스킬 효과 UP(スキル効果UP)
일정 시간동안 아이돌 스킬의 효과 증가한다. 스코어 업 계열, 콤보 보너스 계열 스킬에만 적용된다.
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라이프 세이브(ライフセーブ)
일정 시간동안 FAST/SLOW, MISS로 인한 라이프 감소 페널티와 오버로드, 오버히트 등 라이프 소모 스킬 발동 시 라이프 소모를 무효화하며, 프로듀서 스킬 발동 시점에서 남은 라이프가 50% 이하일 경우 라이프를 일정량 회복한다.
4. 유닛 편성 가이드
4.1. 하이 스코어 목적
하이 스코어를 목표로 하는 구성으로 어필치가 높아야 하며, 스코어에 영향을 주는 스킬들을 구성해야 한다.- 어필치는 아이돌 포토의 한계 돌파와 아이돌 레벨로 끌어올릴 수 있다.
- 센터 효과는 어필치를 증가시키는 효과를 선택한다.
- 그루브/스타일/스텝: 각각 보컬/비주얼/댄스 어필을 높여준다.
- 글리터: 각각의 증가치가 낮은 대신 모든 어필을 올려준다.
- 아이돌 스킬은 기본적으로 스코어 업 계열과 콤보 보너스 계열로 구성하며, 같은 스킬은 서로 다른 주기로 편성하는 것이 좋다.
- 오버로드/오버히트: 효과가 높은 대신 발동할 때마다 라이프를 소모한다. 오버로드와 오버히트를 합쳐 둘 이상 편성했을 경우 발동 횟수에 따라 라이프가 크게 줄어드므로 주의가 필요하다. 대미지 가드 지속 중 발동됐을 경우 라이프가 소모되지 않는다.
- 더블 부스트: 스코어 업 계열, 콤보 보너스 계열과 별도로 적용되는 부스트 계열 스킬이므로 스코어 업 및 콤보 보너스 계열 중 하나를 대체할 수 있다.
- 포커스: 오버로드와 동급의 스코어 업 효과를 얻는 대신 판정 유효시간이 줄어들기 때문에 스킬 발동 중 평상시보다 1단계 낮은 판정이 많이 발생할수록 스코어 획득량은 줄어든다.
- 프로듀서 스킬은 스킬 발동 확률 UP, 스킬 지속 시간 연장, 스킬 효과 UP 중 하나를 선택한다.
4.2. 클리어 목적
콤보 유지 여부에 무관하게 1회 클리어를 목표로 하는 구성으로, 라이프 보조 계열 스킬들을 사용한다.- 아이돌 스킬은 라이프 회복, 대미지 가드 계열 중 하나 이상을 포함한다.
- 라이프 회복: PERFECT 판정에서만 회복 효과가 적용되지만 초과 회복을 통해 100% 이상으로 회복 가능하다. 라이프 회복 결합 스킬을 기용할 경우 라이프 회복 효과가 줄어든다.
- 대미지 가드: 라이프 감소 페널티를 무효화시켜주지만, 그 자체로는 회복 효과를 갖고 있지 않다. 대신 결합 스킬 기용 시 효과가 감소하는 다른 스킬들과는 달리 대미지 가드는 결합 스킬로 기용해도 효과가 감소하지 않는다.
- 프로듀서 스킬은 대미지 가드 또는 스킬 발동 확률 UP을 선택한다.
4.3. 풀콤보 목적
콤보 카운트를 유지하여 풀콤보를 목표로 하는 구성으로 판정 강화와 라이프 회복(필요 시)을 사용한다.- 아이돌 스킬은 판정 강화를 하나 이상 포함하며, 경우에 따라 라이프 회복이나 대미지 가드 등을 포함한다.
- 판정강화: GOOD 판정까지 콤보로 인정되는 판정 체계와 낮은 발동 확률 때문에 효과를 보기 어렵지만 라이프 회복이 동시 발동 중일 경우 회복 효과를 받을 수 있다. 결합 스킬인 스코어 업&판정강화, 콤보 보너스&판정강화를 기용할 경우 획득 스코어가 증가하는 대신 판정강화 효과가 GREAT 판정으로만 제한되어 FAST/SLOW 판정이 판정강화 효과를 받지 못한다.
- 라이프 회복/대미지 가드: 콤보 서포트의 라이프 감소 페널티에 대한 대비책으로 라이프 회복은 PERFECT에서 회복 효과를, 대미지 가드는 FAST/SLOW, MISS가 나와도 잠시동안 라이프가 줄어들지 않는다.
- 프로듀서 스킬은 콤보 서포트 또는 스킬 발동 확률 UP을 선택한다.
- 스킬 발동 확률 UP: 대체적으로 다른 스킬들에 비해 낮게 책정된 판정 강화의 발동 확률이 증가한다. 다만 확률이기 때문에 프로듀서 스킬 효과가 적용중인 동안에도 판정 강화가 발동되지 않을 수 있다.
- 콤보 서포트: 판정 강화와는 달리 스타 노트 처리 시 100% 확률로 발동되지만, 판정은 그대로 유지되기 때문에 라이프 감소 페널티는 막지 못한다. 아이돌 스킬로 대미지 가드가 발동됐다면 라이프 감소 페널티를 막을 수 있다.
[1]
AUTO기능을 활성화 시켰다고 생각하고 방치한 상황에 대한 대처로 보인다.
[2]
그나마 데레스테는
LIVE Carnival 이벤트 한정으로 게스트를 이벤트 전용 유닛에 직접 편성할 수 있지만 센터로 배치 불가능하다는 페널티가 있다.
[3]
전체 설명 중 앞부분의 "a초마다 b% 확률로 c초동안(a秒ごとにb%の確率でc秒間)" 부분을 제외한 나머지 뒷부분을 서술.