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최근 수정 시각 : 2024-07-29 14:02:54

쓰루 디 에이지스/군사 카드 목록

1. 개요2. 이벤트 카드3. 침략 카드
3.1. 공통3.2. 1시대3.3. 2시대3.4. 3시대
4. 전쟁 카드
4.1. 2시대4.2. 3시대
5. 조약 카드
5.1. 1시대5.2. 2시대5.3. 3시대
6. 전술7. 군사 보너스 카드

1. 개요

쓰루 디 에이지스의 군사 카드들을 분류한 목록이다.

쓰루의 카드는 시민 카드와 군사 카드로 나뉘고 둘은 사용 방법/용도가 명확하게 구분된다.

매 턴마다 자신이 사용하지 않고 남긴 군사 행동 토큰 수만큼 군사 카드를 군사 카드 더미에서 뽑아온다(단, 최대 3장까지만 뽑을 수 있다). 원하는 카드를 선택해 받을 수 있는 시민카드와 달리 완전히 랜덤으로 받지만, 중요성은 시민카드에 뒤지지 않는다.

그래서 자신이 필요한 카드를 받거나 남에게 가면 안되는 카드가 나에게 들어오도록 최대한 많이, 즉 턴마다 카드를 3장씩 받는 것이 필요하다. [1]

군사 카드는 전술카드 외에는 전부 정치 행동 순서에 사용된다. 하지만 카드의 종류에 따라 사용 방법이 완전히 다르다.

2. 이벤트 카드

쓰루 디 에이지스/이벤트 카드 목록 참고
정치 액션으로 미래 이벤트 묻기를 할 수 있다. 손에 있는 이벤트 카드 중 한 장을 미래 이벤트 더미에 묻음과 동시에 해당 이벤트 카드의 시대에 해당하는 문화 점수를 얻는다. 동시에 현재 이벤트 카드 더미의 맨 위에 있는 카드를 공개하여 즉시 효과를 적용하고 과거 이벤트 카드 더미에 둔다.

현재 이벤트 카드 더미가 다 떨어진 경우 미래 이벤트 카드 더미의 카드를 잘 섞어 현재 이벤트 카드 더미로 만들되, 앞선 시대의 카드가 무조건 위에 가도록 한다.

3. 침략 카드

다른 플레이어를 공격해 상대에게 피해를 주고 이득을 얻는 카드. 초반부터 사용 가능한, 군사테크 탄 사람의 밥줄이다.
이 카드는 정치 행동으로 사용하고 카드에 그려진 빨간 원 개수만큼의 군사 행동을 소모함과 동시에 대상을 지정하여 카드를 공개한다. 그 직후 방어자는 카드를 사용해 부족한 군사력을 보충할 수 있다.
방어자의 군사력+방어력 보너스 ≥ 공격자의 군사력: 침략은 실패이며, 침략 카드는 효과 없이 버려진다.
방어자의 군사력+방어력 보너스 < 공격자의 군사력: 침략은 성공이며, 침략 카드에 적힌 텍스트 효과가 발휘된다.

여기서 방어자의 방어방법이 구판과 신판에서 변경되었다.
(공통) 군사 보너스 카드를 사용해 카드의 군사 보너스 숫자만큼 방어력을 추가할 수 있다.
(구판) 부족한 군사력만큼 군사 유닛을 희생하여 해당 군사 유닛의 군사력만큼 방어력 보너스를 얻을 수 있다. 이때 희생한 유닛들이 자신의 전술 보너스에 해당하는 유닛 조합일 경우 해당 전술 보너스까지 방어력 보너스에 추가한다. 희생된 유닛은 노란색 저장소로 돌아간다.
(신판) 군사 카드를 비공개로 내서 카드 1장당 방어력 보너스 1을 얻을 수 있다. 단, 군사 보너스 카드 + 비공개로 버린 군사 카드의 총 장수는 방어자의 군사 행동 토큰 수를 넘을 수 없다.

이 변경이 군사테크를 약화시키고 밸런스를 맞췄다. 구판의 경우 군사보너스카드가 안들어오면 군사력이 1만 부족해도 희생해야 방어할 수 있었는데, 이 희생만으로도 타격이 적지 않았다. 그래서 초반부터 군사력 경쟁 중심으로 갔고 군사 테크가 강력했다. 신판은 군사력 1, 2 정도 적은 건 군사 보너스 카드가 안들어와도 카드로 쉽게 커버 가능하기 때문에 공격자만 군사토큰 낭비한 꼴이 된다.

3.1. 공통

약탈과 습격은 1,2,3시대 전부 존재한다.

* 약탈: 필요 군사 토큰 1/1/1개. 상대방에게서 자원과 식량을 합해서 3/5/7개까지 가져온다. 어떤 조합으로 가져올 지는 공격자가 선택한다.
아주 이해하기 쉬운 효과이다. 침략 중에는 그나마 적은 피해이다. 단, 파란 토큰을 주고 받는 것이 절대 아니므로 주의.

* 습격: 필요 군사 토큰 1/2/3개. 상대방의 A~1시대 건물 하나/A~1시대 건물 하나와 A~2시대 건물 하나/A~2시대 건물 하나와 A~3시대 건물 하나를 파괴한다.[2] 어떤 도시 건물을 파괴할지는 공격자가 정한다. 그 도시 건물(들)을 짓는 데 필요한 비용 합계의 절반을 올림으로 하여 자원을 얻는다.
얻는 사람 입장에서는 약탈과 그렇게 크게 다르지 않지만, 당하는 입장에서는 심각한 타격을 받는다. 1시대에 연금술 건물을 파괴하거나 돈이 없는 상대의 조직된 종교와 같은 비싼 행복 건물을 파괴할 때 가장 효과가 크다. 3시대 습격의 경우 마지막 턴에 나올 경우 최종 이벤트 계산에 큰 변수로 작용할 수도 있다.

3.2. 1시대

* 노예 포획: 필요 군사 토큰 2개. 상대방은 인구 1을 잃고, 공격자는 자원 2와 식량 2를 얻는다.
노는 일꾼이 없는 상대방한테 적중한다면 매우 아픈 카드. 공격 성공시 얻는 리턴도 크지만 1시대에 유일하게 군사 토큰 2개를 사용하는 만큼 막힌다면 현타가 쎄게 오는 것이 흠.

* 납치(확장): 필요 군사 토큰 1개. 방어자 = 손에 있는 시민 카드 중 한 장을 빼앗긴다. 어떤 카드를 빼앗길지는 공격자가 정한다. 공격자 = 빼앗은 시민 카드를 손에 가져와 든다. 이번 턴에 가져온 카드를 쓴다면 문화 점수 3점을 얻는다. 단, 카드를 빼앗을 때도 카드열에서 카드를 가져올 때와 같은 제한 사항이 적용된다. [3]
상대의 특수 기술 카드를 빼앗거나 철과 같은 고가치 카드, 상대에게 당장 필요한 행동 카드 등을 빼앗는 것으로 상대의 계획을 꼬이게 할 수 있다.


3.3. 2시대

* 잠입: 필요 군사 토큰 2개. 상대방의 현재 지도자나 건설 중인 문화유산을 게임에서 제거한다. 제거한 지도자나 문화유산의 등급당 문화 점수 3점을 얻는다.
상대가 가진 지도자나 건설중의 문화유산에 따라 가치가 확연히 다르다. 건설을 한창 하고있는 문화유산을 파괴하거나 상대 빌드의 핵심인 지도자를 암살할 경우 경기를 단박에 터뜨릴 수도 있는 강력한 카드로, 지금 당장 사용할 각이 나오지 않더라도 가까운 미래에 군사를 달릴 생각이 있다면 다른 카드를 버리더라도 쥐고 있을 가치가 있다.

* 합병: 필요 군사 토큰 2개. 상대방의 식민지 하나를 가져온다. 공격자는 해당 식민지에 그려진 영구 보너스를 얻고 상대방은 잃지만, 일시 보너스는 무시한다.
노란 토큰을 주는 광활한 영토, 사람이 거주하는 영토, 발달한 영토를 가져올 때 큰 효과가 있으며 만약 2시대 자치 영토를 빼앗는다면 게임의 향방에 큰 영향을 줄 수도 있다. 또한 전략적인 영토를 빼앗는다면 상대를 더욱 군사적으로 궁지에 몰리게 할 수도 있다.

* 스파이 : 필요 군사 토큰 1개. 상대방에게서 과학 점수를 최대 5점까지 가져온다.
과학은 언제나 배고프다. 약탈보다는 더 아픈 카드. 과학 생산량이 2-4정도에 머무르는 2시대 초반에 얻어맞는다면 게임이 지독하게 꼬일 수 있다.

3.4. 3시대

* 무력 개입: 필요 군사 토큰 2개. 상대방에게서 문화 점수를 최대 7점까지 가져온다.
아주 이해하기 쉬운 능력. 3시대 이벤트 카드 한 장으로 상대에게서 11점 이상의 우위를 점하기 어려운 점을 고려하면[4] 이걸 갈길 수 있는 대부분의 상황에서 이벤트를 묻는 것보다 기댓값이 좋다. 다만 여섯 장이나 들어 있는 문화 전쟁으로 더 많은 점수를 빼앗을 수 있기 때문에 문화 전쟁을 선포할 수 있는 상황에서는 보통 전쟁이 우선시되는 경향이 있다.

* 점거(확장): 필요 군사 토큰 3개. 상대방에게서 자원, 식량, 과학 점수, 문화 점수를 각각 최대 3개(점)까지 가져온다.
이것저것 다 빼앗는 효과로, 얻는 쪽에서는 토큰을 3개나 쓴 것 치고는 심심한 느낌이지만 빼앗기는 쪽에서는 날강도가 따로 없다.

4. 전쟁 카드

침략처럼 상대를 공격하는 것이지만 침략과 달리, 한 턴 간 준비 기간을 거친 뒤 수행하고, 양측의 군사력 차이만큼 효과가 적용된다. 서로의 군사력이 같을 경우, 전쟁은 무승부로 끝나고 아무런 효과 없이 버려진다. 만약 전쟁 상대가 정치 행동으로 게임에서 떠나기를 결정한다면 전쟁을 선포한 플레이어는 문화 점수 7점을 얻는다.
구판에는 양 측 모두 군사 희생을 통해 군사력을 추가로 올릴 수 있었지만, 신판에서는 사라졌다. 신판에서 전쟁은 현재의 군사력을 비교하고 그것으로 끝이다.

4.1. 2시대

* 영토 전쟁: 필요 군사 토큰 2개. 승자는 패자의 노란색 저장소에서 노란 토큰 하나를 가져오고, 추가로 군사력 차이 5마다 하나씩을 더 가져온다.
상대에게서 두 개 정도만 가져와도 성공적이고 만약 세 개 이상 빼앗는다면 거기서 게임이 터지는 경우가 다반사인 전쟁. 다만 상대방이 이판사판으로 농장 부수면서 역관광을 때릴 가능성을 고려하여 전쟁을 걸어야 한다. 구판에서는 기본으로 빼앗는 1개가 없는 대신 군사력 차이 5마다가 아니라 3마다 처리됐다. 너무 심해서 너프된 카드.

* 기술 전쟁: 필요 군사 토큰 2개. 승자는 패자에게서 최대 군사력 차이만큼 과학 점수를 가져온다. 과학 점수 대신 특수 기술(들)을 가져올 수도 있다.[5] 자신이 이미 가진 기술과 같은 이름의 기술은 뺏을 수 없으며, 높은 등급의 기술을 뺏었을 경우 즉시 자신의 기존 기술을 대체한다.
보통은 상대방의 법/항해 계열 기술을 노려서 거는 전쟁. 정말 드문 일이지만 병법을 빼앗는 경우 이후에 상대의 군사 토큰과 군사력이 모두 크게 빠지는고로 추가타를 매우 수월하게 날릴 수 있다.

4.2. 3시대

* 문화 전쟁: 필요 군사 토큰 3개. 승자는 패자에게서 최대 (5+군사력 차이)만큼의 문화 점수를 가져온다.
2시대에 배째면서 점수를 달린 사람을 응징하기 위한 전쟁 카드로, 무려 여섯 장이나 들어 있기 때문에 매 턴마다 군사 카드를 세 장씩 꼬박꼬박 뽑았다면 어지간히 운이 없지 않은 이상 전쟁 각이 한 번은 나오기 마련이다. 3시대는 공군과 9~13 군사력짜리 막강한 전술들이 포진하고 있어 잘못 걸리면 30~40점씩 빼앗기는 일도 비일비재하다.

* 하이브리드 전쟁(확장): 필요 군사 토큰 2개. 전쟁 당사자들은 전쟁 해소 시점까지 불행 2를 얻는다. 승자는 패자에게 최대 군사력 차이만큼의 문화 점수를 가져온다.
아슬아슬한 행복 수치를 가지고 줄타기하는 문명에게 날리면 폭동과 비효율적인 재배치의 이지선다를 강요할 수 있는 카드. 아쉽게도 딱 한 장만 들어있기 때문에 자주 볼 일은 없지만 제대로 들어가면 문화 전쟁보다 토큰 하나 덜 쓰고도 더 큰 피해를 줄 수 있다.

5. 조약 카드

다른 플레이어와 함께 이득을 보는 카드. 2인 게임에서는 사용되지 않는다. 정치 행동 단계에서 조약을 제시할 수 있으며, 두 문명에게 적용되는 효과가 서로 다른 조약의 경우 자신과 상대가 A/B중 어디에 해당하는지도 명시해서 제시해야 한다. 상대방이 조약을 수락하면 즉시 효과가 발휘되며 거절한다면 다시 손에 가져와 든다.
조약 카드의 능력들은 게임에 꽤 큰 영향을 지속적으로 미치기 때문에 제안과 수락 여부 결정은 신중하게 해야 한다.
한 가지 중요한 제한 사항이 있는데, 한 플레이어가 걸 수 있는 조약은 하나 뿐이다. 일단 내가 제안한 조약이 있는 상태에서 다른 조약을 하나 더 체결할 경우, 이전의 조약은 자동 폐기된다. 단, 다른 플레이어가 제안해온 것에는 숫자 제한이 없다.

5.1. 1시대

* 국경 개방 협약: 두 문명은 군사 행동 토큰 1개를 얻는다. 한 쪽이 다른 한 쪽을 공격하면 공격자는 공격 카드를 처리하는 동안 군사력 +2 보너스를 받는다.
매우 좋은 능력이다. 군사 행동 토큰 2개와 3개는 그 이상의 다른 어떤 숫자 차이보다도 큰 차이를 가져온다! 문제는 좋은 만큼 뒤통수 치기의 위험성도 크다는 점. 보통 서로 군사력이 비슷할 때 수락하는 경향이 강하지만 상대방이 갑자기 군사를 치고나가면 곤란한 상황에 빠지기도 한다.

* 교역로 협약: A 문명은 자신의 턴마다 한 번씩 식량 1을 자원 1로 여겨 사용할 수 있다. B 문명은 자신의 턴마다 한 번씩 자원 1을 식량 1로 여겨 사용할 수 있다.
보통 식량보다 자원의 가치가 조금 높은지라 A가 조금 더 이득인 조약이나 B 역시도 인구 하나가 당장 필요한 시점에서 인구를 한 템포 빨리 땡겨서 이득을 볼 수 있는 만큼 양측 모두에게 아쉬울 것 없는 조약.

* 해상 교역 협약(확장): A 문명은 파란 토큰을 하나 잃는 대신 식민지 보너스를 1 얻는다. B 문명은 파란 토큰 2개를 얻는다.
파란 토큰 두 개가 생각보다 자원 낭비를 피하는 데에 큰 도움을 주기 때문에 식민지 싸움에 별 관심이 없는 상대방에게 제안하여 식민지 보너스를 받거나, 역으로 이벤트 카드 더미에 식민지가 별로 없는걸 알고 있을 때 식민지 싸움에 관심이 많아 보이는 상대에게 A를 주는 것으로 파란 토큰 두 개를 가져와 여유로운 운영을 할 수도 있다.

5.2. 2시대

* 과학 협력: 한 문명이 기술을 개발할 때 과학 점수 2를 적게 지불하는 대신 상대 문명이 과학 점수 1을 지불한다. 상대 문명이 과학 점수를 지불할 수 없다면 기술을 개발할 수 없다.
악마의 카드. 효과는 정말 엄청나게 좋아서 만약 2시대 초~중반쯤에 이 조약이 체결되고 3시대까지 쭉 이어진다면 조약 당사자들이 1,2등을 거의 확실히 먹을 정도. 다만 효과가 너무 강력하다는 사실을 다들 알기 때문에 과학 생산량이 비슷하지 않다면 선뜻 받아들이기 꺼려지기도 한다. 상대방이 저널리즘 2개를 갑자기 까는 등 과학을 달려나갈 경우 과학 빨리는걸 감수하고 조약을 유지할지 아니면 정치 행동 한 번을 조약 파기에 사용해야 할지에 대한 딜레마에 빠지는 경우가 많다. 또한 아이작 뉴턴 상대로는 절대 받아주면 안 되는 조약이기도 하다. 상대가 할인된 비용으로 한 턴에 기술을 서너개씩 찍어내는 꼴을 보고 싶지 않다면 말이다.

* 지배권 수락: 두 문명은 서로 공격할 수 없다. A 문명은 자원 1을 추가로 생산하고 B 문명은 자원 1을 적게 생산한다.
잉여. 대부분의 경우 턴당 자원 1개 얻느니 화끈한 2시대 침략이나 전쟁을 때리는 것이 이득이기 때문이다. 3인플에서는 정말 볼 일이 없다시피하고 4인플에서도 드물게 볼 수 있다. 이 경우는 보통 상위 문명이 하위 문명 중 한 쪽에게 그냥 줄래 맞고 줄래 물어보는 용도.

* 군사 보호 조약: A 문명은 문화 점수 1점을 추가로 생산한다. B 문명은 문화 점수 1점을 적게 생산하지만 군사력이 4 늘어난다. 한 쪽이 다른 한 쪽을 공격하면 이 조약은 공격 카드의 처리에 앞서서 자동으로 파기된다.
이 역시 3인플보다는 4인플에서 더 자주 나오는 조약. 3인플의 경우 B 문명은 A가 공격을 날릴 경우 군사력 보너스가 증발한 상태로 방어해야 하는 관계로 전전긍긍해야 하기 때문에 당장 강력한 군사력 참조 이벤트가 나오는 것을 알고 있을 때 면피용으로 거는 경우가 많다. 간혹 두 문명간에 전쟁이 걸렸는데 제3자인 플레이어가 이 조약의 +4 군사력 보너스를 한 쪽에 줘서 조약 제안자 본인에게 유리한 방향으로 전쟁 결과를 조작함과 동시에 승점 1점도 깨알같이 벌어갈 요량으로 제안하는 경우가 간혹 나오기도 한다.

* 국제 무역 협약: A 문명은 자원 1개를 추가로 생산한다. B 문명은 식량 1개를 추가로 생산한다.
1시대 교역로 협약의 업그레이드 버전. 2시대에 식량 생산이 부족해서 +0이나 +1에 머무르는 플레이어가 꼭 하나는 나오기 때문에 해당 플레이어에게 B를 주고 자신이 A를 먹는 것으로 자원 보너스를 먹는 경우가 많다. 반대로 자신의 식량이 부족할 때 철을 못 집은 플레이어에게 A를 주는 것도 좋은 방법.

5.3. 3시대

* 군사 협정: 두 문명의 군사력이 각각 3씩 늘어난다. 한 쪽이 다른 한 쪽을 공격하면 이 조약은 자동으로 파기된다.
당장 한 쪽이 다른 쪽을 공격할 정도의 군사력 차이가 아닌 이상 어느 정도의 차이가 나더라도 수월하게 체결되는 경우가 많은 조약으로, 이벤트 카드의 향방이나 제3자와의 전쟁 결과 등을 뒤바꿀 수 있기 때문에 경우에 따라 게임에 적지 않은 영향력을 행사할 수 있다.

* 주권 상실: 두 문명은 서로 공격할 수 없다. A 문명은 문화 점수 2점을 추가로 생산한다. B 문명은 문화 점수 2점을 적게 생산한다. B 문명에게는 아무도 전쟁을 선포할 수 없다.
지배권 수락의 업그레이드 버전. 역시나 보통은 문화 전쟁을 때려서 얻는 점수가 훨씬 크기 때문에 자주 볼 일은 없다. 하지만 지배권 수락보다는 맺어질 가능성은 있다. 이는 보통 내 점수가 1등 싸움을 하기에 충분한 상황에서 군사력은 약하지만 역시 문화 점수는 1등 싸움을 해볼 법한 다른 문명에게 제3자가 전쟁을 선포한다면 순위가 확실히 뒤바뀔 우려가 있을 경우 그 약한 문명에게 제안하여 상대는 전쟁 맞고 1등 경쟁에서 아웃될 걱정을 덜고 자신은 상대에게서 턴당 4점씩의 우위를 점하여 1등 경쟁에서 이길 가능성을 높이는 쪽으로 이해관계가 맞물리는 경우이다. 4인플에서는 3인플보다 상호작용이 더 많은 만큼 조금 더 자주 볼 수 있다.

* 평화 협정: 두 문명은 서로 공격할 수 없으며, 각자 문화 점수 1점을 추가로 생산한다.
서로간에 아주 평화롭게 함께 점수 얻는 카드. 이 조약이 맺어진 상태에서 상대를 공격하고 싶다면 먼저 조약을 파기해야 하는데 그 시점에서 자신은 조약 파기에 정치 행동 한 번을 써야 하며 이는 3시대 이벤트 한 장을 묻을 기회를 날리는 것이니 기회 비용이 크다. 또한 조약 파기를 본 상대가 공격이 들어오기 전에 한 턴의 준비 시간을 더 갖는다는 점도 있어 공격의 기댓값도 떨어진다. 그런고로 보통 맺어진다면 게임 끝날 때까지 유지되는 편이고 파기되는 경우는 평화 협정을 제안했던 플레이어가 다른 조약을 다시 체결해서 자동 파기되는 경우가 대부분이다.

* 국제 관광 사업: 두 문명은 상대방이 보유하고 있는 완성된 문화유산 하나당 문화 점수 1점을 추가로 생산한다.
보통 서로 2~3점씩은 받을 수 있기 때문에 점수 이득만 보면 3시대 조약중에 가장 크고 서로 공격한다고 파기되지도 않기 때문에 군사력 차이가 나더라도 문제없이 맺어지는 경우가 많은 조약.

6. 전술

쓰루 디 에이지스/군사 유닛 카드 목록의 전술 부분 참고
유일하게 행동페이즈에 사용하는 카드이다.

7. 군사 보너스 카드

시대마다 6장씩[6] 있는 카드로 두 가지 역할을 한다.
-침략을 받았을 때 방어력에 +(2/4/6) 해준다.
-식민지 경매시에 경매 군사력 지불에 +(1/2/3) 해준다.

[1] 공화정이 안좋은 취급을 받은 이유도 이것. 군사행동 2개로는 최대 2장밖에 받지 못했기 때문이다. 따라서 공화정을 한다면 로베스피에르를 잡아 군사토큰 1개를 받고 혁명을 하던가, 용병술이나 병법 등의 특수 기술 카드로 군사토큰을 받던가 해야 한다. [2] 해당 카드 위에 있던 일꾼을 일꾼 대기소로 옮긴다. [3] 핸드 상한에 걸려있을 경우 아예 이 침략을 사용할 수 없다. 또한 이미 가져온 적 있는 시대의 지도자 카드나 자신이 이미 개발한 기술 카드도 빼앗을 수 없다. [4] 14점이 아닌 11점인 이유는 이벤트를 묻을 때 3점을 주기 때문. [5] 예를 들어 군사력 차이 9로 승리했을 때 과학 3 + 법전을 빼앗는 것이 가능하다. [6] 확장팩을 낄 경우 7장