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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:21:32

스플래툰/랭크 모드

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1. 개요2. 가치 에어리어(스플랫 존)3. 가치 야구라(타워 컨트롤)4. 가치 호코(레인메이커)

1. 개요

파일:external/cdn.wikimg.net/Ranked-battle-badge%402x.png
가치 매치 또는 태그 매치에 나오는 게임 모드(이하 '랭크 모드')를 설명하는 문서.

랭크 모드에서 무엇보다 중요한 것은 각 모드의 규칙에 최우선으로 따르는 것이다. 에리아라면 에리아 사수를 최우선으로, 야구라나 호코에 타는 것 역시 중요하다. 한 명이라도 죽게되면 전황이 매우 불리해지므로 절대 죽어서는 안되고, 전선이탈이나 잠복 플레이 같은 쓸데없는 플레이를 해서는 안된다. 수시로 맵을 체크하고 팀원의 상황에 주의를 기울여야 한다. 특히 스텔스 없는 슈퍼점프 같은 것도 당연히 금물인데, 이런짓을 남발하다가 10데스 이상 당하는 사람이 같은 팀에 있으면 지지 않는 것이 오히려 더 이상하다. 또한 자신의 궁을 믿고 쓸데없이 다른데 색칠해서 전선 합류 타이밍을 놓치는 경우도 많이 있는데, 절대적으로 밀리고 있는 상황을 타개시켜주는 궁은 존재하지 않는다.

자신이 킬을 잘 못한다면 규칙에 너무 집착할 필요 없이, 아군이 움직이기 쉽도록 후방에서 96갤런등으로 색칠을 해주면 혹여나 1:1 상황에서 밀리더라도 도망칠 수 있는 여지를 마련해 주므로 색칠은 무조건 중요하다. 또한 이기고 있는 상황이더라도 절대로 적 리스폰 지역에 가서 도발하면 안된다. 1카운트를 남기고도 역전 당하는 일이 빈번하게 일어난다.

랭크 모드의 제한시간은 기본적으로 5분이며, 5분 이내에 아군이나 적군이 카운트를 0으로 만들 경우 넉다운으로 게임이 조기 종료된다. 5분이 경과한 시점 지고있는 팀이 역전할 수 있는 상황이라면(호코를 들고 있다든가) '연장전'이라는 추가 시간을 제공한다. 승부가 팽팽하게 대립하고 있는 경우가 자주 발생하기 때문에 꽤나 긴 시간을 제공하는 셈. 참고로 '연장전'의 개념으로 인해 레귤러 매치에서 나오는 마지막 1분에 등장하는 파이널 BGM이 등장하지 않는다.

2. 가치 에어리어(스플랫 존)

파일:external/cdn.wikimg.net/800px-SplatZones2.jpg
지역 점령전. 맵에 따라 점령지역이 하나 또는 두 곳이 있으며, 잉크칠로 점령지역을 점령한 팀은 점수가 계속 내려간다. 점수를 0으로 만들면 승하며 타임오버시 더 많은 점수를 깎은 팀이 승리한다. 점령지역이 2개일 경우 둘 다 점령해야 한다.

이미 점령되어 있는 점령지역에 상대방 팀이 50% 이상 칠을 하면 카운트가 정지되며, 80% 이상 칠을 하면 상대 팀에게 소유권이 넘어간다. 또한 페널티 타임이란 게 있는데, 점령지역을 탈환했다가 다시 빼앗길 경우, 상대방의 점수가 바로 깎이는 게 아니라, 점수 밑에 또 카운터가 생기고 이 카운터가 0이 되어야 비로소 점수가 깎이기 시작한다. 이 페널티 타임의 기준은 "점령지를 완전 빼앗기 까지의 시간 - 카운트 정지한 시간"으로, 쉽게 말해 카운트를 정지시킨 다음 완전 빼앗기 까지의 시간이다

혹 지고 있는 팀이 점령지역을 점령한 상태로 6분 타이머가 0이 되면 연장전에 들어간다. 이대로 끝까지 버텨서 상대방의 점수를 앞지르는데 성공한 경우 역전승으로 게임이 종료된다. 그러나 상대팀의 선방으로 점령지역이 중립화가 되어 카운트가 정지된 채로 일정 시간이 지나거나, 또는 아예 점령지역을 빼앗기면 그 즉시 종료되어 패배한다.

가치 에어리어는 이하 2개 모드에 비해 단순한 구조의 게임이다. 가치 에어리어에서 이기기 위한 조건은 1가지, 에어리어 주변에서 칠 능력으로 상대 팀을 압도하는 것이다. 그리고 적군보다 칠 능력을 높이는 가장 간단한 방법은 '죽지 않고 적을 죽이는 것'이다. 때문에 다른 모드에 비해 K/D가 높은 팀이 그대로 승리하는 경향이 강하다.

참고로 이 룰에서는 단사정 슈터가 많은 팀은 사거리 때문에 라인전이 망하기 쉽고, 롤러가 많은 팀은 사거리와 칠 성능으로 더더욱 망하기 쉽다. 챠저가 많은 팀은 칠 성능이 밀리게 된다. 사거리가 중간 이상이며 칠 성능도 좋은 슈터들(스플래슈터, 96갤런 등)이 가장 무난한 선택이다. 롤러(다이나모 제외) 혹은 단거리 슈터/블래스터/붓인 경우 아군 편성빨을 좀 타는 편이므로 승률을 뽑기가 조금 더 힘들다. 이런 무기들을 사용하는 경우 무기의 특성을 고려하여 전략을 수립할 필요가 있다. 라인전 깡패인 96갤런, 다이나모 롤러같은 무기들과 평범하게 라인전을 했다간 질 수밖에 없으므로, 본인이 사용하는 무기의 장점을 살리는 플레이를 하도록 하자.

3. 가치 야구라(타워 컨트롤)

파일:external/cdn.wikimg.net/800px-Tower_Control_Mode.png
7월 2일 추가된 모드. 팀포2의 수레밀기와 유사하다. 맵 정중앙에 있는 타워에 올라타면 타워가 정해진 경로를 따라 적 진지쪽으로 움직인다. 상대방 진영의 골 위치까지 타워를 밀어내면 승리. 타임 오버시에는 상대방 진영쪽으로 더 깊게 침투했던 팀이 승리한다. 야구라가 전진할수록 상대방 팀은 더 빨리 저지하러 올 수 있으므로 5분을 꽉꽉 채워 쓰는 경우가 많다.[1]

타워는 일반적으로 잉클링 키 정도의 높이에 좁디좁은 너비를 가진 상자형태의 오브젝트이며, 철망으로 상면을 보강하였으며, 정 중앙에 기둥이 솟아올라와있는 구조이다. 타워의 옆면은 잉크로 칠이 가능하기 때문에 오징어 헤엄으로 야구라에 올라갈 수 있다. 야구라 면적이 매우 좁고 야구라는 거의 100% 추락시 사망하는 지형을 통과하기 때문에 추락사하기 쉽다. 또 야구라 주변에서는 트랩이나 봄에 의한 킬도 자주 나온다.

타워는 어느 플레이어가 위에 올라탄 경우, 해당 플레이어의 적팀 영역에 위치한 골을 향해 움직인다. 타워 위에 아군과 적군이 함께 올라탄 경우에는 타워는 어느 한 팀이 내리거나 소멸될때까지 제자리에서 대기하며, 타워 위에 아무도 없을 경우에는 해당 위치에서 잠깐동안 대기하다가 맵 중앙을 향해 돌아간다. 맵 중앙으로 돌아갈 때의 속도는 골 진형으로 향할때의 속도의 2배이니 참고할 것. 야구라 위에 슬쩍 올라갔다 내려오기를 반복하여 야구라를 주차시키는 것도 가능하다.

타워는 아군이 많이 올라타면 올라탈수록 속도가 빨라진다는 특징이 있다.[2] 관련 영상
하지만 많이 올라타 있을 경우에는 그만큼 몰살 위험이 높으므로 경기 흐름을 잘 파악하여 전략적으로 행동하는 것이 좋다.
타워는 한 명만 타고, 나머지 팀원들은 타워 주변을 호위하다가 타워 라이더가 사망시 대타 투입하고, 몇 명은 먼저 전진하여 적과 교전하는 것이 가장 일반적인 방법.
수적으로 우세하거나 또는 적팀이 모두 리스폰 중일 땐 타워에 모두 타서 카운트를 최대한 줄여 놓는 것도 좋은 방법이다.

야구라 룰의 기본 전략은 "수적 우세를 만들어 라인을 밀면서 야구라를 전진시킨다"이다. 가치호코와 비슷하지만, 전선의 빈틈을 찾아 공략할 수 있는 호코와는 달리 야구라는 이동경로가 제한되어 있고 전진 속도가 느리기 때문에 먼저 수적 우세를 만드는 것이 더 중요하다. 물론 야구라가 전진하는 동안 적군은 일단 야구라를 멈추려 할 것이므로, 적이 움직이기 어렵게 주변을 확실하게 칠하는 것도 중요하다.

가치 야구라전에선 대체로 범위 공격이나 곡사 가능한 무기가 강력하다. 블래스터, 롤러, 슬로셔 등등. 에어리어에 비해 다양한 무기가 활약할 수 있는 모드이다. 기어 면에서 봤을 땐 스텔스 점프가 강력한 편.

야구라 룰의 특징은 칠 상황과는 무관하게 라인이 야구라 주변에서 잡힌다는 것이다. 즉 야구라를 적진 쪽으로 밀면 그대로 라인을 같이 밀 수 있고, 아군이 유리한 상황이 만들어진다. 그러므로 일단 적진 쪽으로 절반 가량 밀어놨다면 그 후로는 죽지 않는 걸 의식하면서, 유리한 상황을 활용해 수적 우세를 만든 뒤에 카운트를 벌어나가는 것이 좋다. 야구라를 미는 도중 아군이 미묘하게 수적 열세인 경우에는 야구라를 전진시키기보다는 약간 후방에서 아군의 슈퍼 점프를 유도하는 것도 좋은 선택이다.

반대로 야구라를 (무적기 없이) 무리해서 밀려고 하다가 아군이 전멸하는 것은 최악의 상황이다. 아군 전멸 후 적군이 자유롭게 활동할 수 있는 약 10초 가량의 시간은, 적군이 야구라를 되돌리고 중앙의 칠 상황을 뒤엎기에는 충분한 시간이다. 교전에서 압승하지 못해 적군의 저항이 거셀 경우 배리어나 대왕오징어, 봄 러시 등 스페셜을 활용해서 푸시하는 것이 일반적이다.

방어하는 경우 역시 스페셜을 중심으로 타개해 나가는 것이 가장 확실하므로 스페셜 게이지 관리가 중요하다.

4. 가치 호코(레인메이커)

파일:external/cdn.wikimg.net/800px-RainmakerMain.jpg
8월 15일 추가된 모드. 맵 중앙에 있는 가치 호코[3]를 얻은 뒤 이걸 상대방 제단으로 가져가야 한다. 제한시간까지 상대방 진영의 제단에 터치다운을 하는 팀이 '넉 다운'으로 승리. 제한시간이 초과되면 상대편 제단에 더 가까이 가져간 팀이 승리한다.

가치호코는 처음에 맵 중앙에 위치해있으며 높은 체력의 보호막으로 보호되어있다. 획득하려면 보호막을 공격하여 깨뜨려야 한다. 적군이 공격하면 그만큼 아군이 보호막에 준 데미지가 상쇄되어버린다. 이 때문에 초반에 dps 승부가 되는 경우도 왕왕 있다. 보호막이 깨지면 깨뜨린 팀 컬러의 큰 잉크 폭발이 일어난다. 잉크 폭발로 인해 사망하는 것은 최대한 피해야만 할 상황이다. 초반에 스코어 리드 당한 상태로 전선이 굳어져 그대로 패배해 버리는 경우가 자주 발생한다.

호코의 보호막은 잉크를 머금을수록 부풀며 약간의 데미지 판정이 있다. 네기토로 탄광 같은 발판이 좁은 맵에선 가까이서 쏘다 배리어에 의해 실족사(...)할 수도 있으며, 좁은 공간에서 보호막을 공격하다 벽에 끼어서 죽을 수도 있다.

배리어를 파괴한 후 호코에 접촉하면 호코를 든다. 주무장, 부무장, 특수무장을 사용할 수 없게 되는 대신 가치 호코 샷을 사용할 수 있다. 가치 호코 샷은 챠저나 스피너처럼 충전을 통해 탄을 강화하는 공격으로, 발사하는 잉크는 슈퍼 샷과 유사하나 샷이 전진할수록 칠하는 범위가 넓어진다. 역삼각형 모양. 충전 시간은 상당히 긴 편이다.

적이 밀집한 공간에 무턱대고 돌진하는 것은 좋지 않지만 호코 운반자는 기본적으로 전진하는 포지션이다. 전진하여 스코어를 벌지 못하면 진다는 점을 잊지 말자. 호코를 든 순간부터 60초 카운트가 시작되며 60초 이상 호코를 들고 있을 경우 호코가 적 팀 잉크 폭발을 일으킨다. 호코의 발광 효과 때문에 호코 운반자는 숨는 것이 불가능하다. 또한 슈퍼 점프 역시 할 수 없으며 전반적인 이동, 공격 속도가 느려지는 등 수많은 패널티를 받는다. 가치호코를 잡을 경우 자신의 전력은 절반 정도로 떨어진다고 보는 것이 좋다[4].

가치호코를 들고있는 플레이어가 사망한 경우 호코는 그 자리에 떨어지며 약간의 시간차를 두고 배리어를 재생시킨다. 배리어 재생 전에는 호코를 들 수 없다. 플레이어가 낙사한 경우 호코는 맵 정중앙에 다시 생성되었으나, 유저들이 이것을 악용하는 일이 많아져 패치로 낙사지점에서 가까운 지점에 호코가 재생성되도록 바뀌었다.

에어리어나 야구라 룰과 호코 룰의 가장 큰 차이점은 맵 전체를 사용한다는 것에 있다. 에어리어나 야구라 루트를 중심으로 전투가 집중되는 다른 룰과 달리 승리의 열쇠인 호코를 플레이어가 직접 운반하기 때문에 호코의 루트가 최소 2개 이상 존재하며, 좀 더 다채로운 전략들이 나타난다. 전체적인 맵 리딩 능력과 전략 수립, 팀원과의 협동이 중시되는 룰.

호코 룰을 좋아하는 플레이어라면, 평소 아군 잉크가 적은 공간에서 이동하는 것을 연습해보면 좋을 것이다. 스스로 호코를 들고 있을 때 아군이 꼭 호코의 진로를 널널하게 칠해주리란 보장이 없으므로, 나쁜 칠 상황에서도 오징어 헤엄만으로 이동할 수 있다면 카운트를 조금이라도 더 많이 확보할 수 있게 된다.



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[1] 넉다운 패배가 떴다면 그냥 망팀을 만난 거라 봐도 무관하다(...) [2] 한 명이 탔을 때 기준 2명일 때:1.25배속 / 3명일 때:1.5배속 / 4명일 때:1.75배속으로 이동한다 [3] 일본의 환상종인 샤치호코가 모티브. 몸은 물고기, 머리는 호랑이, 꼬리는 항상 하늘을 향하고 있고, 배와 등에는 날카로운 돌기가 나와 있다. 이 항목의 사진을 참고. [4] 호코 샷은 발동이 느릴 뿐이지 매우 강력하므로, 유리한 포지션에서는 1인분 이상을 해내기도 한다.

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