mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-03-03 02:09:27

Stephen's Sausage Roll

스티븐의 소시지 롤에서 넘어옴
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000> 스티븐의 소시지 롤
Stephen's Sausage Roll
개발 Increpare Games
유통 Increpare Games
플랫폼
파일:Windows 로고.svg | 파일:macOS 로고.svg | 파일:Linux 로고.svg
ESD
장르 퍼즐, 인디
출시 2016년 4월 18일
엔진
한국어 지원 미지원
심의 등급 심의 없음
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 설명3. 월드
3.1. 월드 1
3.1.1. 레벨
3.2. 월드 2
3.2.1. 레벨
3.3. 월드 3
3.3.1. 레벨
3.4. 월드 4
3.4.1. 레벨
3.5. 월드 5
3.5.1. 레벨
3.6. 월드 6
3.6.1. 레벨
3.7. 엔딩
4. 여담

[clearfix]

1. 개요

<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>
공식 트레일러(...)
A simple 3d puzzle game. 퍽이나

2016년 4월 스팀을 통해 출시된, 스티븐 라벨(Stephen Lavelle)이 제작한 인디 퍼즐 게임. 스팀 사용자 평가 만족도가 99%에 달하고 메타스코어가 90점일 정도로 평이 좋으나, 정작 스팀 상점에 올라와 있는 게임 설명, 트레일러, 스크린샷으로는 소시지를 구울 수 있는 간단한 퍼즐 게임이라는 것 말고는 아무것도 알 수 없다. 심지어 홈페이지를 가도 포크와 소시지에 대한 설명만이 적혀있을 뿐이다.[1]

2. 설명

기본적으로는 쿼터뷰 시점의 3D 게임으로서, 포크를 들고 있는 주인공을 상하좌우로 움직여, 소코반을 플레이하는 것 마냥 소시지를 불판 위에서 굴려 먹음직스럽게 굽는 게임이다. 소시지는 한번 밀쳐질 때마다 180도씩 뒤집히며, 1x2 크기의 소시지의 한 칸(한 쪽당 두 칸씩 존재하니 총 네 칸을 구워야 한다)이 불판에 닿을 때마다 소시지가 구워진다. 한편, 소시지를 두 번 구워서 태워 버리거나 소시지를 바다에 빠뜨려 버리면 게임 오버가 된다.

이 게임의 주요 특징으로는 무지막지하게 어렵다. 게임이 극찬을 받은 이유도, 게임에 부정적인 평가를 내린 사람이 부정적인 이유도, 퍼즐들이 하나같이 미친듯이 어렵기 때문이다. 난이도가 이렇게 상승한 원인으로는 겉보기에는 너무나도 간단한 게임의 구성 요소와, 그에 비해 엄청나게 가파른 난이도 곡선이 있다.

우선, 처음 이 게임을 시작하면 알 수 있는 사실로, '상하좌우 방향키를 눌러 주인공을 조작할 수 있다'라는 간단한 조작법과 달리 [2], 주인공을 움직이는 방식은 전혀 단순하지 않다. 주인공은 앞에 포크를 들고 움직이는데, 이 포크가 지형지물에 걸리면 주인공은 움직일 수 없다. 따라서 뒤로 걷기를 적극적으로 활용하면서 맵을 돌아다녀야 하는데, 처음에는 이것이 익숙하지 않기 때문에 여러 시행착오를 거치며 움직일 수 밖에 없다.

전체 게임의 맵은 개개 레벨의 지형과 (분홍색 직사각형으로 표시된) 그 레벨의 소시지들이 혼합되어 구성되어 있는데, 각 레벨에 해당하는 실루엣에 주인공의 위치와 방향을 일치시키면 해당 레벨 외의 구성요소가 가라앉으며 레벨이 시작된다. 처음에 조작법이 익숙하지 않은 보통의 플레이어들은 레벨이 시작될 때 어리둥절하다가, 이내 이 사실을 깨닫고 첫 퍼즐을 풀려 시도할 것이다.

한편, 보통 퍼즐 게임의 난이도 곡선을 설계할 때에는 다음과 같은 구성으로 설계한다. 하지만 이 게임에는 첫 번째에 해당하는 기본적인 레벨이 존재하지 않는다. 레벨에 딱히 순서가 매겨져 있지 않기 때문에, 단순히 소시지 하나와 그릴 네 개가 있어 두 번 굴리면 소시지가 전부 구워지는, 그런 튜토리얼급의 레벨을 찾는 플레이어들은 이내 좌절하는 것이다. 모든 소시지의 모든 면을 구워야 레벨을 클리어할 수 있다는 사실, 소시지의 한 칸을 두 번 이상 구우면 게임 오버라는 사실과, 포크의 운용법이 생각보다 다양하다는 사실 때문에 간단해 보이는 퍼즐도 무척이나 어려울 수 있는데, 이 게임은 환상적인 레벨 디자인으로 인해 모든 퍼즐들이 심플해 보이면서도 무척이나 어렵다. 소코반에 익숙한 사람들이면 이내 조작법을 깨닫고 하나 둘씩 소시지를 구워 나갈 수 있지만, 그래도 튜토리얼급의 레벨이 존재하지 않기 때문에 처음에는 시행착오를 거칠 수 밖에 없다.

그런데, 포탈 2에서는 여러 젤들, Braid에서는 시간을 조작하는 여러 방법, The Witness에서는 여러 표지들이 추가됨에 따라 난이도가 상승하는 것과 달리, 이 게임에서는 오직 소시지를 움직여 그릴에 굽는 것만으로 난이도를 극한으로 상승시킨다. 게임을 진행하다 보면 '대체 어떻게 이런 운용이 가능한건가'싶을정도로 다양한 메커니즘을 사용하며 소시지를 움직이며 구워야 되는 퍼즐들이 나오지만, 구성 요소는 거의 그대로 유지되는 것이다.[3] 그리고 이에 따라 게임 난이도는 극한으로 치닫는다.

3. 월드

지혜의 섬에 오신 것을 환영합니다!
Welcome to the Island of Wisdom!

한 월드의 모든 퍼즐을 풀면, 그 월드의 청록색 직육면체가 소시지로 바뀌고, 그 소시지를 이용해 다음 월드로 넘어갈 수 있다. 레벨이 시작되기 전에는 불판이 데워지지 않기 때문에, 이 '월드 소시지'들은 아쉽게도 구울 수 없다. 월드 소시지들 곁에는 무언가 적혀있는 비석이 존재하는데, 비석 바로 앞에 서서 비석의 오른쪽 또는 왼쪽을 바라보면[4] 비석에 적혀있는 텍스트를 읽을 수 있다.

게임 내에서 월드의 명칭이 따로 있다거나 한 것은 아니지만, 편의상 월드 1~6으로 부르기로 하자.

이하 각 월드에 대한 설명에서는 각 월드에서 핵심적으로 쓰이는 메커니즘이 적혀 있으며, 따라서 해당 월드의 첫 퍼즐을 풀기 전까지는 가급적이면 설명을 읽지 않는 것을 권장한다.

3.1. 월드 1

배운 자들은 큰 그림자를 드리웁니다.
Learned people cast great shadows.
[핵심 메커니즘 (펼치기ㆍ접기)]
* 소시지 다루기
소시지를 밀면 180도 회전하며 굴러가고, 무게중심의 개념이 없어 반만 걸치더라도 떨어지지 않는다. 소시지를 단 한개라도 물에 빠뜨리게 되면 게임 오버가 된다.
* 그릴에 소시지 굽기
소시지는 4부위로 구성되며 (윗면 좌우, 아랫면 좌우), 모든 부위를 그릴에 단 한번만 접촉시켜야 레벨을 완료할 수 있다. 그릴에 두 번 닿은 부위는 타게 되며, 즉시 게임 오버된다. 또한 스티븐은 그릴에 올라설 수는 없지만, 그릴을 향해 전진할 경우 그릴을 밟고 아파하는 소리와 함께 후진하기 때문에 그 뒤에 놓인 소시지를 미는 것은 가능하다.
* 포크 돌리기
일반적인 소코반과 달리, 리치가 긴 포크를 돌림으로써 모서리에 놓인 소시지를 안쪽으로 밀어넣거나 직접 갈 수 없는 위치의 소시지를 움직일 수 있는 등 생각보다 다양한 작업이 가능하다.

위에서 설명하였듯이 간단하지만 처음에는 직관적이지 않은, 소시지 굴리고 굽는 법을 익히는 월드이다. 회전을 하거나 앞뒤로 움직일 때 몸이나 포크가 소시지를 움직이는 방식이 다양하다는 것을 체감시켜주며, 보통 다른 퍼즐게임이였다면 중후반부에 나올 만한 퍼즐들이 처음부터 나와 플레이어들을 당혹시킨다.

게임을 진행하다 보면 소시지의 면에 홀짝성이 있다는 것을 깨달을 수 있다. 소시지는 2칸 밀어야 360도 돌기 때문에, 소시지의 특정 면은 특정 그릴에서만 구울 수 있다는 것. 이 사실은 이후에도 중요하게 쓰인다. 또한 지형에서 1칸 벗어나버린 소시지는 다시 회수할 수 없다는 것도 배울 수 있다.

다음 월드로 넘어가기 위해서는 소시지를 적절한 위치에 놓은 다음 사다리를 타야 하는데, 그냥 사다리를 바라보며 다가가면 포크가 사다리를 막기 때문에 탈 수 없다. 후진해서 접근하거나 사다리의 옆에서 접근한 뒤 옆으로 서서 사다리를 타야 한다. 이 사다리와 벽은 월드 2부터 중요하게 쓰인다.

3.1.1. 레벨

3.2. 월드 2

한때 이 곳에는 대단한 사람들이 있었지만, 지금은 더욱 더 대단한 것이 있습니다.
There were once great people here, but now there is something even greater.
[핵심 메커니즘 (펼치기ㆍ접기)]
* 소시지에 포크 꽂기
벽에 막혀 움직일 수 없는 소시지에 포크를 꽂을 수 있다. 소시지를 꽂은 상태에서 스티븐은 포크를 돌릴 수 없고, 전진/후진/사이드스텝만 가능하다. 포크를 꽂을 때와 마찬가지로, 꽂은 소시지가 움직일 수 없는 상황에서 후진하면 포크를 뽑을 수 있다.
* 포크로 꽂은 소시지 다루기
간과하기 쉽지만, 포크에 꽂힌 소시지는 구르지 않는다. 따라서 월드 1에서는 소시지가 굴러가는 방식 때문에 어떤 그릴이 어떤 면을 구울 수 있는지 정해져 있었지만 월드 2에서부터는 그렇지 않다. 또한 소시지를 어떻게 포크에 꽂느냐에 따라 행동 반경이 정해지기 때문에 조금 더 어려워진다. 그래도 포크를 돌리며 움직이는 것 보다는 직관적이다.

월드를 진행하다 보면 '아, 튜토리얼이 없는 게 아니라 지금까지의 퍼즐들이 튜토리얼이구나...'라고 생각하게 된다. 하지만...

3.2.1. 레벨

3.3. 월드 3

비록 지붕은 오래 전에 사라졌지만, 기둥은 여전히 목적을 유지하고 있어 보입니다.
Even though the roof is long gone, the pillars still seem to retain purpose.
[핵심 메커니즘 (펼치기ㆍ접기)]
* 소시지 위에서 걷기
월드 2의 The Great Tower에서 선보였듯, 스티븐이 소시지에 올라가게 되면 반대 방향으로 걷는 것으로 소시지를 굴릴 수 있다. 소시지가 벽에 붙어 있다고 해도 소시지가 구르는 방향으로는 걸어 나갈 수 없으며, 수직인 방향으로 인접한 벽 위로만 나갈 수 있다. 하지만, 소시지가 고정된 경우에는 구르는 방향으로도 나갈 수 있다.
* 소시지 쌓기
소시지 위에 소시지를 쌓을 수 있으며, 소시지 위에 놓은 소시지에는 다양한 물리법칙들이 적용된다. 다소 직관적이지 않은 방식으로 움직이는 경우가 많기 때문에, The Great Tower를 통해 이 작동 방식을 충분히 익히라는 의도로 레벨을 전진배치한 것으로 보인다. 의도와 다르게 환불의 타워가 되는 경우가 많지만
* 완전히 겹쳐서 쌓인 소시지는 하나의 소시지처럼 행동한다.
* 소시지를 굴릴 경우, 위에 놓인 소시지는 굴러간 방향으로 한 칸 더 이동한다.
* 소시지를 경우, 위에 놓인 소시지는 민 방향으로 함께 이동한다.
* 쌓여있는 소시지 밑에 바닥이 있는 경우[5], 밑에 놓인 소시지를 움직여도 쌓인 소시지는 움직이지 않는다.

설원이 배경이며, 모든 레벨의 이름이 Cold로 시작한다. 직관적이지 않고 다소 난해한 메커니즘을 중점으로 하는 월드이기 때문에 6개 월드중 가장 어렵게 느끼는 경우가 많다.

3.3.1. 레벨

3.4. 월드 4

모든 배운 자들은 그들의 인생 말년에 회고록을 적을 것입니다.
Every learned person would write a memoir in their final years of life.
[핵심 메커니즘 (펼치기ㆍ접기)]
* 머리 위에 소시지 올리기
머리 위에 소시지를 얹을 수 있으며, 얹힌 소시지는 스티븐이 몸을 돌리면 함께 돌아간다. 머리와 포크에 모두 닿도록 소시지를 얹을 경우, 소시지를 내리기 위해서는 다른 소시지를 포크에 꽂거나 튀어나온 천장을 이용하는 방법밖에 없다.

월드 3에 비하면 상당히 직관적인 트릭이 중점이 되기 때문에 난이도가 전반적으로 쉬운 편이다. 레벨 개수도 모든 월드 가운데 가장 적다. 하지만 이는 뒤에 나올 월드들을 위한 쉼터 역할에 불과했으니...

3.4.1. 레벨

3.5. 월드 5

우리는 죽은 자를 애도하는 것이 아니라, 그들과 함께 이 세상을 떠난 지식에 애도하는 것입니다.
We mourn not the dead, but the knowledge that left the world with them.
[핵심 메커니즘 (펼치기ㆍ접기)]
* 포크 떨어뜨리기
이미 이전에 눈치챈 경우도 있겠지만, 포크는 플레이어 캐릭터와 별개의 물건이다! 두 칸 이상 떨어지는 도중에 포크가 지형지물이나 소시지에 걸치게 되면 플레이어 캐릭터가 포크를 놓친다. 포크 없는 스티븐은 좁은 공간을 이동할 수 있으며, 떨어뜨린 포크의 손잡이를 향해 전진하면 포크를 다시 잡을 수 있다. 처음 이 메커니즘을 접하면 어렵지 않다고 여길 수 있지만, 월드를 진행하다 보면 이 메커니즘이 내포한 굉장한 잠재력을 체감하게 된다.

3.5.1. 레벨

}}} }}} }}} }}}

3.6. 월드 6

태초에, 모든 소시지들이 모여 끝나지 않는 체인을 이루고 있었습니다.
At the beginning of time, all the sausages were joined together in a never-ending chain.
[핵심 메커니즘 (펼치기ㆍ접기)]
* 가라앉는 플랫폼에 소시지 끼우기
레벨 시작 시 가라앉는 플랫폼의 튀어나온 부분 밑에 소시지를 놓게 되면, 플랫폼이 가라앉지 않는다! 이렇게 확보한 플랫폼에는 그릴이 놓여 잇기도 하고, 바다를 건너기 위한 다리로 사용되기도 하는 등 다양한 방식으로 사용된다.

여기서부터는 초록 소시지로 구분된 퍼즐 한두개가 직렬로 계속해서 나온다. 월드 6은 퍼즐이 어렵고 그 수가 많아 체감상 월드 1에서 5까지 전부 깨는 데 걸리는 시간만큼 걸릴 수도 있다.

월드 하나당 비석이 하나씩만 나왔던 이전과는 다르게, 퍼즐을 하나 풀 때마다 스토리 비석이 하나씩 등장한다. 그에 따라 본격적으로 스토리가 진행되기 시작한다. 예전에 여기에 사람들이 살았는데, 재앙이 닥쳤고...

[비석 전문 (펼치기ㆍ접기)]
>For festivals, people from cities all around brought food to cook on the sacred, giant fires of this city.
온 도시에서 사람들이 모여 가져온 음식을 이 도시의 신성하고 거대한 불 위에 구워 먹으며 축제를 벌였습니다.
Not all the celebrations here could keep fate at bay.
하지만 이 모든 축제도 운명을 막을 수는 없었습니다.
The wise people all felt the approach of an inevitable death, not just of body, but of idea.
현명한 사람들은 피할 수 없는 죽음이 다가옴을 느꼈습니다. 육신이 아닌, 정신의 죽음.
People understood that their world was not merely doomed - it was already gone.
사람들은 자신들의 세계가 막바지에 이른 것은 아니라는 사실도 이해했습니다. 이미 사라졌으니까.
They began to live as if, not even in the memories of their children, but in the findings of future scholars.
이들은 후손들의 기억이 아니라 미래 학자들의 발굴품으로서 살아가게 되었습니다.
The means by which fate struck them, however, surprised them, as the ground they stood on began to give way.
발 딛고 서있는 땅이 무너지기 시작하며 운명이 이들에게 들이닥치자 모두들 경악하였습니다.
People cut down all their trees in an effort to build a great scaffold to escape the rising tides.
사람들은 나무를 죄다 베어가며 커다란 비계를 만들어 밀물에서 빠져나가려고도 해보았습니다.
By the time the fountains were let run dry, people here had already lost hope in ever controlling the waters.
시간이 지나며 분수대는 말라붙었고, 사람들은 물을 어떻게든 해보겠다는 희망조차 잃어버린 지 오래였습니다.
They used to come to the bathhouse to escape the sun, but by the end they were drowning their criminals there.
한때는 태양을 피하고 싶어서 공중목욕탕에 들르기도 했지만, 종국에는 범죄자들을 이곳에 익사시키고 있었습니다.
They tore at their hair with frustration, and rolled around on the ground.
그들은 좌절하며 머리털을 잡아 뜯어버리고, 바닥에서 구르기도 했습니다.
The drowned men and women puffed and bloated until they looked like sausages.
빠져죽은 남자와 여자 모두 소시지처럼 보일 때까지 퉁퉁 불어버렸습니다.
All trees gone, all creatures gone, people hoped merely for a week without calamity so they could dry, cook, and eat their dead.
나무도 모두 사라지고, 생물도 모두 사라져, 사람들은 죽은 자들을 말리고 구워서 먹을 수라도 있도록 재앙 없는 날이 일주일만이라도 있기를 기도했습니다.
The only anxiety one could have was of being the last person to die; what a waste of food with no one around to eat it!
불안한 것이 딱 한 가지 있다면 마지막으로 죽는 처지가 되는 것입니다. 먹어치울 사람이 아무도 없는데 이 무슨 음식 낭비란 말입니까!
Memories of mass feasts became premonitions of funeral rites.
대축제의 기억은 장례식의 전조가 되었습니다.
Children beheld the jellied oozings of their parents, and an ocean of eyes.
아이들은 부모에게서 흘러나오는 진액과 눈알로 가득 찬 바다를 바라보았습니다.
Cooking isn't a sacrifice from the living to the dead - it's a gift from the dead to the living.
요리는 산 자가 죽은 자에게 바치는 제물이 아니라, 죽은 자가 산 자에게 내리는 선물입니다.
When everyone dies, one by one, who buries the last body?
모두가 하나하나씩 죽어간다면 마지막 시체는 누가 묻을까요?
Human responsibility remains. Even after so much time had passed, the bodies still called out for reparation.
인간으로서의 책임은 남습니다. 시간이 그렇게 많이 지났음에도, 육신들은 남아서 보상을 부르짖습니다.
A ghost isn’t a dead person with unfinished business - it is a living person carrying the weight of the dead.
유령은 한을 품은 망자가 아니라 망자의 짐을 지고 살아가는 사람입니다.
People dreamed that in the future, somebody would come and lay them all to rest.
사람들은 먼 미래에 누군가 찾아와서 모두가 영면에 들게 해주기를 꿈꾸었습니다.
People dreamed that their wishes had meaning.
사람들은 자신들의 소원이 의미가 있었기를 꿈꾸었습니다.
People dreamed that they were already dead.
사람들은 자신들이 이미 죽어있었기를 꿈꾸었습니다.
Not just people were dreaming, but the world itself was now dreaming.
사람들뿐만 꿈을 꾸는 것이 아니라, 세상 자체도 이제는 꿈을 꾸고 있었습니다.
People dreamed that their world was not already dead.
사람들은 자신들의 세계가 이미 죽어있지 않았기를 꿈꾸었습니다.
The dreamers were already just a dream.
꿈꾸는 자들은 이미 한낱 꿈에 지나지 않았습니다.
In dreams there is hope.
꿈 속에는 희망이 있습니다.
All their dreams unburdened now, it's time for the world to wake.
이들의 꿈은 그 한을 풀었기에, 이제 세계가 깨어날 때입니다.

3.6.1. 레벨

}}}

3.7. 엔딩

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


사실 소시지는 상승한 해수면에 잠긴 사람들의 시체가 불어서 소시지처럼 보이는 것이었고, 주인공은 마지막 생존자로서 제대로 수습되지도 못하고 죽은 사람들을 수습해주기 위해 지금껏 퍼즐을 풀어온 것이다. 소시지를 굽는 것은 화장이었으며 이 소시지들을 먹어치우는 것이 제대로 된 장례 의식인 것.

마지막 로그를 보고 나면 더 이상의 퍼즐이 없지만, 월드의 그릴이 활성화되어 있다는 사실을 알 수 있다. 즉, 월드 자체가 하나의 레벨이었던 것. 구울 수 없다고 생각했던 월드 소시지들까지 모두 구워준 뒤, 이 게임이 시작했을 때의 맨 처음 위치로 가면 모든 소시지를 구웠을 때 나오는 클리어 표시가 있다. 이 표시에 올라서면 드디어 대망의 엔딩을 볼 수 있는데...

모든 소시지를 수습한 주인공은 상승하는 해수면에 잠겨 빠져죽고, 수면이 점차 원래대로 돌아오자 주인공은 마지막 소시지가 되고 만다.

4. 여담

이 게임을 만든 스티븐 라벨의 예전 룸메이트 중에 VVVVVV Super Hexagon등을 제작한 테리 캐버나가 있다. 그래서 난이도가
크레딧에서도 알 수 있는 사실로, 이 게임의 알파 테스터로 Braid The Witness를 제작한 조나단 블로우가 참여했다. 그래서 퍼즐이
그리고 이 게임의 이름은 아주 유사한 스타일의 이름을 가진 다른 게임 Getting Over It with Bennett Foddy의 제작자 베넷 포디가 제안했다. 그래서 난이도가


[1] 설명을 자세히 보면 의미심장한 부분을 찾을 수 있다. 소시지의 표면 마블링을 보면 미래를 읽을 수 있다고 하며, 소시지는 굴릴 수 있지만 윤리적 이유 때문에 굴리기 꺼려진다고 한다. [2] 이 게임의 조작법은 상하좌우, 되감기, 리셋, 그리고 레벨 나가기가 전부이다. [3] 이 게임의 구성요소는 지형지물, 사다리, 포크, 소시지, 그릴이 전부이다. 벽에 붙어있는 그릴이라던가 커다란 소시지같은 것은 전혀 나오지 않는다. [4] 즉, 사다리 잡듯이 서면 [5] 스티븐 본체 및 포크도 포함된다. [힌트] 월드 6의 핵심 메커니즘을 공유한다.