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최근 수정 시각 : 2024-11-21 17:59:22

스컬걸즈 모바일

{{{#!wiki style="margin: -10px -10px; word-break: keep-all" <table width=100%><table bordercolor=#cc0033,#cc0033> 파일:SNoldELI_400x400.jpg 스컬걸즈 모바일
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파일:18620633_219786165178984_6416864665115122872_o.png
플랫폼 iOS / Android
장르 모바일 격투 RPG
출시일 글로벌: 2017년 5월 25일
한국: 2018년 7월 18일
개발 Hidden Variable Studio
Future Club
게임 엔진 Z-Engine (자체 제작)
이용 등급 15세 이용가
관련 사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg 파일:images-4.png 파일:디스코드 아이콘.svg
1. 개요2. 전투 시스템
2.1. 조작2.2. 기술
3. 컨텐츠
3.1. 스토리3.2. 일일 이벤트3.3. 현상금 대전3.4. 리프트 전투3.5. 대전
3.5.1. 경쟁3.5.2. 무제한 대전
4. 유물5. 일일 작전
5.1. 파견
6. 호기심의 캐비닛7. 전투 효과8. 캐릭터
8.1. 초반 유저 육성 팁
9. 평가10. 팁11. 기타

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1. 개요

스컬걸즈의 모바일 스핀오프 게임. 2017년 5월 25일에 iOS와 안드로이드로 첫 출시되었고, 국내에서는 2018년 7월 13일부터 서비스를 시작했다.

2. 전투 시스템

터치를 통해 캐릭터를 조작하며 기본기, 특수기, 블록버스터(필살기)를 통해 콤보를 이어나가며 상대방의 체력을 0%까지 떨어뜨리면 승리하는, 일반적인 격투 게임의 시스템을 지니고 있다. 역으로 자신의 캐릭터가 전부 쓰러지면 패배한다.

제한 시간 3분 내에 상대를 전부 쓰러뜨려야 승리한다. 3분 안에 상대방을 쓰러뜨리지 못할 경우 설령 플레이어의 모든 캐릭터가 만피로 살아있고 상대는 다 죽어가는 캐릭터 하나만 남아 있어도 패배 처리된다. 니가와 플레이나 적당히 체력 우위를 맞춰 놓고 시간 끄는 행위를 방지하려고 시스템을 이렇게 짜놓은 것 같은데, 이 때문에 플레이어 입장에서는 불합리하다 느껴지는 패배를 당하기도 한다.

상대는 대전이 아닌 이상 무조건 AI이다. 따라서 캐릭터들도 공격자와 방어자로 나뉘다. AI는 헛점이 매우 많긴 하지만, 플레이어의 공격패턴을 관찰하고 점차 성장해 반격하려 하기 때문에[1] 같은 패턴으로 공격을 반복하는 행위는 반격당할 위험을 초래할 수 있다.

플레이어에게도 자동 전투가 존재한다. 다만 방어자와는 다르게 특수기도 블록버스터도 사용하지 않으며 기본기를 사용하는 AI자체도 굉장히 허접하다. 그냥 탭만 연속으로 하기만 해도 연계가 가능한 기본기조차도 연계하지 못해서 반격당할 정도.

2.1. 조작

각 기술들은 장착한 캐릭터의 능력치를 올려주고 가술의 레벨을 올릴때마다 이 능력치와 자체 데미지가 상승하는데 여기서 능력치가 올라가는 항목들은 랜덤인데다 방어력 등 일부 항목은 50%의 적용 상한선까지 있다보니 이 게임에서 다이아몬드 캐릭터보다 더 빡센 엔드 컨텐츠가 이 기술작(...)이라는 의견도 있다. 최근 다시뽑기 유물이 생기면서 많이 나아졌다. 각 기술 특징들은 후술.

2.2. 기술

기본적으로 격투게임인 스컬걸즈 모바일에서 RPG게임의 장비 아이템과 같은 요소로 브론즈, 실버, 골드등급이 있고, 등급마다 1,2,3개의 랜덤 스탯을 갖는다.

캐릭터에게 최대 5개까지 장착시킬 수 있으며 게이지가 쿨타임으로 차오르는 특수기와 일반 격투게임과 같이 피격 및 타격으로 게이지를 채워 사용하는 블록버스터 기술로 나뉜다. 콤보가 유지되는 한 각각의 기술은 한번만 사용 가능하고, 쿨타임과 게이지가 다 차도 회색으로 비활성화되며 콤보가 끝날때까지 사용이 불가하다. 이 블록버스터/특수기 같은 경우는 보통 기술 레벨을 3까지 올리면 해당 기술에 기술 효과가 해금된다.[10]

흔히 스킨의 자체효과에만 주목해서 기술의 부가효과를 생각 못하기 쉬운데 의외로 엄청난 부가효과를 가진 특수기/블록버스터가 캐릭터마다 하나쯤은 끼어있어서 답이 없어 보이는 스킨을 잡는데 유용하니 잘 보도록 하자.[11]

데미지와 부가효과는 일정 레벨에서만 강화되며, 그 외의 레벨에서는 스킬에 붙어있는 능력치만 증가한다. 스킬의 데미지는 6레벨, 12레벨, 15레벨에서 강화되며, 부가효과는 3레벨에 해금되며 9레벨, 15레벨에서 강화된다.

스탯 옵션을 제외한 각 등급별 기술의 데미지 차이는 골드 1레벨 = 실버 6레벨 = 브론즈 12레벨의 차이가 난다. 덕분에 초중반이면 모를까 후반으로 갈 수록 실버와 브론즈 기술은 데미지도, 능력치도 딸리기에 가차없이 판매하는 경우가 많다. 다만 데미지가 전혀 없는 강제 태그기 혹은 도발 기술의 경우 스탯이 잘 붙은 경우 후반까지도 유용하게 사용할 수 있다. 무엇보다 초중반에는 기술에 붙은 능력치보다 기술 그 자체가 중요한 경우가 상당히 많으므로 함부로 팔 치 말고 아껴두도록 하자.

인게임에서 기술 옆에 데미지가 매우 약함/약함/중간/강함/매우 강력 등으로 표기가 되어 있는데 굉장히 부정확하기에 실제로 이 기술이 얼마나 강한지 확인할 방법이 적에게 사용해보는 수 밖에 없다.

한국 시간 기준 2022년 7월 28일에 버전 5.1이 업데이트되면서 '사전 설정' 기능이 추가되었다. 기술 셋팅을 변경하려면 하나씩 다시 장착해야했던 기존과 다르게 총 10개의 다른 셋팅을 설정해놓고 필요에 따라 바꾸어 사용할 수 있도록 한 기능으로, 각 캐릭터의 레벨 30을 달성한 후에 사용 가능하다.

기술 특수 유형
* 공중 사용 가능
기술 설명에는 설명이 되어 있지 않지만 공중공격도중 사용 가능한 기술들로, 회전팽이, 꿈의 그렸던 드릴과 같이 공중에서 사용하는게 훨씬 유리한 기술들도 많기 때문에[12] 알아서 찾아보거나 사용해보고 알아내야 한다.
* 버스트
피격중 사용 가능하며, 적을 멀리 밀어내고 특정한 디버프를 부여한다. 공격자의 경우 효과에 따라 조금 다르지만 거의 채용하지 않지만, 방어자는 상대의 콤보를 끊어먹고 변수를 만들어내므로 자주 채용된다. 특히 후술할 가드 불가 블록버스터 사용의 트리거가 되기 때문에 게이지 제어를 제대로 안했을경우 곧바로 기술연계로 역공당할 가능성도 높다. 지상 기술인만큼 지상에 서있지 않으면 기술 시전을 못하기 때문에 상대가 버스트를 가지고 있을 경우 지상콤보가 긴 캐릭터들은 자제하는 게 좋다.
* 도발
도발 모션을 취한 뒤, 특정한 버프를 얻는다. 버프가 쓸모없는 캐릭터들은 사용하지 않으나, 정확성, 면역, 재생, 독기, 신속과 같이 뛰어난 버프를 얻을 수 있는 캐릭터들이 애용하게 된다. 특히 파라소울은 딜량과 안정성을 정확성과 면역을 주는 도발기에 의존하고 있기 때문에 더욱 중요도가 높다. ||
* 가드불가 블록버스터
흔히 가불버로 부르는 3레벨 블록버스터 기술로, 시전하는 순간 시전자는 무적상태가 되며 기술 사용 도중 기절에 걸리거나, 사망하더라도 블록버스터를 끊어낼 수 없다. 일반적으로 공격자는 잘 사용하지 않으나 방어자는 거의 무조건 하나씩 끼고 있는데 채워지는 순간 공격자 입장에선 매우 난처해진다. 가장 좋은 대처법은 게이지 제어기술로 게이지를 깎아내거나 무콤으로 상대에게 틈을 주지 않는 것이며, 그게 불가능한 캐릭터들의 경우 AI는 아무때나 가불버를 시전하지 않고, 상대를 공격한 이후에 주로 사용하기 때문에 인터셉트로 상대가 공격할 틈을 주지 않는다면 안정적으로 가불버를 봉인시킬 수 있다.||


기술에 붙는 스탯 목록
||<width=25%> 체력/공격력
고정 값 || 체력 혹은 공격력을 고정수치로 증가시킨다.
최대로 강화해봤자 세자릿수를 넘기지 못하는 수치는 스펙이 높아질수록 쓸모가 없기에 사용하지 않는다. 다만 이론상 브론즈 등급에서는 스탯이 극도로 낮아서 퍼센티지보다 상승치가 높다지만 애초에 브론즈 등급에 머무를 캐릭터를 그렇게 정성들여 키울리가... ||
체력/공격력
퍼센트
체력 혹은 공격력을 일정 %만큼 증가시킨다.
모든 스킬의 최중요 옵션이며 이미 높은 수치를 확보한게 아니라면 1순위로 고려해야 한다.
공격자일경우 공격력, 방어자일경우 체력을 주력으로 확보하며 스킨에 따라 예외도 존재한다.
방어력 방어력을 일정%만큼 증가시킨다. 다만 50%를 초과한 수치는 버림한다.
방어력의 효율은 기본적으로 체력의 2배이지만 이 50%라는 한계치로 인하여 방어자라고 해도 모든 기술에 방어력이 붙는 현상은 좋은 편은 아닌 셈. 기본적으로 방어자는 50%의 방어력을 필수적으로 확보해야 하며, 공격자인 경우에는 체력보다 단기 효율이 좋지만, 각종 반사 데미지나 가드 데미지, 사망섬유 같은 캐릭터의 자폭 데미지 등에는 적용이 되지 않기에 고스펙으로 갈 수록 방어력보다는 체력% 옵션 쪽이 더 고평가받는다.
방어피해 감소 방어상태에서 받는 데미지를 감소시킨다. 현재는 애당초 방어자에게 공격할틈을 주지 않고 무콤이나 스패밍으로 무호흡 딜링을 넣는게 보편적이기 때문에 불필요한 옵션으로 꼽힌다.
관통 수치만큼의 확률로 방어막과 방어력을 관통해 피해를 입힌다. 공격자는 필수적으로 50%를 확보해야 한다.
게이지 충전 블록버스터 게이지가 차오르는 양을 증가시킨다.
캐릭터마다 충분한 게이지 충전을 확보하면 매 콤보마다 모든 블록버스터를 맞추는 콤보를 사용할 수 있는데다 방어 입장에서도 반복되는 패턴으로 공격하면 AI가 블록버스터 무적시간으로 파고들거나 가드불가 블록버스터를 쓰니 어느정도의 게충은 확보하는게 좋다.
저항 수치만큼의 확률로 자신에게 걸리는 디버프를 회피한다. 공격자가 정확도를 올려서 무시할 수 있다.
치명타 확률 치명타 확률을 증가시킨다.
캐릭터 스킬트리를 올리면 필수적으로 20%의 확률이 붙는데 주요 방어자들 중 상당수를 차지하는 치명타 카운터 캐릭터들 때문에 치명타 딜러가 아닌 이상 우선순위가 밀리는 스탯이다.다만 그런 캐릭터를 상대할 일이 없는 캐릭터인 경우에는 딜 상승 기대치가 매우 높은 옵션.
치명타 피해량 치명타 피해량이 증가한다. 스킬보드를 전부 찍은 캐릭터는 기본적으로 20%의 치확을 가지고 있으므로,
있으면 손해는 없는 매우 좋은 옵션이다.
치명타 저항 수치만큼 상대의 치명타 확률을 무시한다.
치명타 딜러를 견제하기 위한 스탯이지만 본격적인 치명타 딜러는 저걸 올리는 정도로는 크게 타격이 없는데다 이 치명타 딜러들을 제외하면 치명타 확률을 챙기진 않고 정작 치명타 카운터 캐릭터들은 치명타에 피격돼야 효과가 나오므로, 대부분 버려지는 옵션. 예외적으로 분리된 상이나 드림밴드 정도가 치명타 저항을 확보한다.
정확도 수치의 확률만큼 고유 능력의 발동 확률이 증가한다. 또한 수치만큼 상대방의 저항과 상쇄된다. 다만 50%를 초과하는 수치는 버림한다. 자신이건 상대건 매 타격마다 확률적으로 효과가 발동하는 스킨들에게 매우 유용한데다 블록버스터와 특수기의 부가효과 확률에도 적용되니 중요한 옵션.
태그 재사용 대기 시간 감소 태그 쿨타임을 감소시켜준다.
굳이 태그를 빨리 한다고 좋은 스킨은 거의 없으니[13] 굳이 필요한 옵션은 아니다.
특수기 재사용 대기 시간 감소 특수기 쿨타임을 줄여준다.
세레벨라는 이 옵션을 최대한 확보해 무콤을 사용할 수도 있고 세라벨라가 아니더라도 특수기 위주로 사용하는 캐릭터들일 경우 매우 중요한 옵션.
속성 보너스 속성이 유리할경우 추가되는 데미지를 증가시킨다.
속성 패널티 감소 속성이 불리할경우 감소하는 데미지가 감소한다.
속성의 불리함으로 줄어드는 피해량은 고작 20%며, 최대로 확보해봤자 큰 이득이 없으므로 치명타 피해량이나 다른 옵션을 챙기는게 더 이득이다.
또한 치명타 피해는 속성 패널티의 영향을 받지 않으므로 다른 옵션을 포기하고 속성 패널티를 챙길경우 오히려 스펙이 낮아지는 대참사가 벌어질 수 있다.

이중 자신이 챙겨야할 옵션을 유효옵션이라고 부르며, 최소 2개의 유효 옵션을 가진 스킬을 강화해 사용할 것을 권장한다. 3개다 유효 옵션이라고 해도, 막상 레벨업을 시켜보니 자신이 필요한 수치는 여전히 낮고, 필요없는 옵션만 증가하는 참사가 벌어지기도 하니 인내심을 가지고 천천히 쌓아가는 것이 중요하다. 스킬 레벨업 가격은 높은 레벨일수록 천문학적으로 올라가므로, 초반엔 기술 만렙을 찍기보단, 특수능력을 개방하는 레벨, 혹은 특수능력 효과가 증가하는 9레벨 정도까지만 투자하면서 스텟을 맞춰주는게 좋다.

3. 컨텐츠

3.1. 스토리

입문자들이 우선적으로 깨게 될 컨텐츠. 마스터 난이도가 나오기 전에는 스토리 다 깬 다음부터 겨우 게임 시작이라는 말을 많이 했다. <메인 스토리>와 <오리진 스토리>로 나뉘며 난이도가 노멀/하드/익스퍼트/마스터(메인 스토리 한정, 2019년 6월 5일 추가)로 분리되어 있다. 메인 스토리는 메디치 가문과 대립하는 검은 왜가리의 이야기를 담은 스컬걸즈 모바일 오리지널이고 오리진 스토리는 본편에서 밝혀지지 않은 캐릭터들의 배경을 다룬다.

2019년 6월 기준으로 피콕, 빅 밴드, 페인휠, 밸런타인, 세레벨라, 파라소울, 그리고 2019년 6월 5일에 추가된 필리아의 오리진 스토리가 존재한다.

2019년 12월 11일 4.1 패치로 스테이지 마다 도전 과제(대전 챌린지)가 3개씩 추가되었다. 전체 골드와 시오량은 큰 편이지만 각각의 별 획득에 따른 보상만 있고 전체 획득 별 수량에 따른 보상이 없다.

2021년 5월 기준 메인 스토리는 검은 왜가리 신병 훈련소/ 눈엣가시/ 보스는 누구?/ 올 인/ 파라소울 떠오르다[14][15]가 있고, 오리진 스토리는 좋은 놈, 나쁜 놈, 이상한 놈피콕[16], 사면초가빅밴드, 성장통페인휠, 마지막 희망발렌타인, 메인 공연세레벨라, 안식처는 없다파라소울, 적대적 치장필리아, 콘티엘로 가문의 몰락스퀴글리가 있다. 이 오리진 스토리 같은 경우에는 맵을 100% 클리어 할 때마다 해당 캐릭터 유물을 주고, 전체적인 챕터를 100% 클리어해도 한 번 더 준다. 피콕 마스터 같은 경우는 완전히 다 클리어 했을 때 피콕 10+1 유물을 준다. 사실상 오리진 스토리에 나오는 캐릭터를 기본으로 12개는 얻을 수 있다는 소리. (피콕은 27개)

대전 챌린지는 해당 맵을 100% 완료 했을 때 할 수 있으며 일종의 도전과제다.[17] 주로 1번째 별은 맵에 따라 다르고, 보상은 캐노피, 2번째 별은 보상은 정해진 시간 안에 클리어하는 조건이고[18] 1번째 별의 보상 캐노피의 2배이다. 3번째 별은 시오나이트를 주는데 노말단계에서는 5개, 단계가 올라갈수록 5개씩 추가로 주는데, 파라소울 떠오르다의 3번째 별 같은 경우에는[19] 해로운 효과 30개를 얻으라는 소리를 한다. 다행히 한 번에 30얻으라는 게 아니라 대전 안에서 30 해로운 효과를 상대에게 부여하라는 것이다.[20] 캐노피도 단계가 올라갈수록 더 많이 준다.

3.2. 일일 이벤트

하루 단위로 계속 갱신되는 던전. 난이도는 노멀/하드/익스퍼트/마스터로 나뉘며[21] 상위 난이도일수록 나오는 방어자의 전투력이 오르고 추가 효과가 붙는다. 월요일에 스퀴글리 & 필리아, 화요일에 빅 밴드 & 로보포춘, 수요일에 밸런타인 & 베오울프, 목요일에 페인휠, 금요일에 세레벨라 & 더블, 토요일에 피콕 & 미스 포춘 & 엄브렐러, 일요일에 파라소울 & 일라이자 & 애니 일일 이벤트 던전이 열린다. 클리어 시 기본적으로 캐노피 코인, 그리고 랜덤으로 해당 캐릭터의 스킬 포인트와 기술을 준다. 해당 캐릭터로만 도전할 수 있는 보물 방을 클리어할 때, 그리고 보물 방까지 포함하여 모든 방을 다 깰 때 추가 보상을 받는다. 노멀 난이도는 해당 캐릭터의 브론즈 기술, 하드 난이도는 실버 기술, 익스퍼트 던전 보물 방은 골드 기술,[22] 마스터 던전 보물 방은 골드 기술과 원소 조각을 준다. 난이도는 적당히 키운 골드등급의 캐릭터가 있다면 클리어에 문제가 없을 정도지만 높은 난이도의 이벤트가 일부 존재한다.[23]


<사악한 실험>은 마스터 등급 던전만 있고 월요일에 열려 일주일간 도전할 수 있다. 사악한 실험은 클리어시 열쇠,약 15만 캐노피와 캐릭터별 스킬포인트 25를 획득할 수 있다. 또한 첫 클리어에 한해 랜덤한 원소 3개를 받을 수 있다. 보상이 빵빵한만큼 난이도는 매우 높으며 다양한 전투효과때문에 다양한 상황에 대처가능한 여러 캐릭터들 정도는 육성해둬야 한다.[24]

홀로덱 전투는 현재까지 나온 일일 이벤트 중에서 가장 어려운 이벤트로, 보상도 없다. 이유는 경험치를 더럽게 많이 주기 때문. 보통 경험치 2배를 쓰고 뛰면 경험치가 6자리 수만큼 나온다. 마스터 모드 기준으로 hp와 공격력을 1번째는 150%, 2번째는 300%(2개), 3번째는 400%, 4번째는 500% 버프받은 캐릭터와 같이 싸워야 한다. 캐릭터는 랜덤이고, 초창기 때에는 마스터 모드만 나왔기 때문에 모두 다이아등급으로 나왔다. 그탓에 진입장벽 높아서 난이도가 너무 어렵다는 것인지 지난 2021년 6월 22일 난이도 3가지(노멀, 하드, 익스퍼트) 추가와 함깨 하향 조정되었다. 그 덕에 브론즈로도 깰 수 있게 됐다.
결국 노말, 하드, 익스퍼트, 마스터 단계로 나누어졌으며 각각 브론즈, 실버, 골드, 다이아몬드 등급으로 나온다. 이 이벤트 같은 경우는 상시개방이며, 매일 오후 4시에 리셋된다.

3.3. 현상금 대전

방어용 덱을 편성한 후 참여할 수 있는 모드. 일종의 리그전으로 방덱 셋 중 하나를 골라 도전해야 한다.[25] 승리할 때마다 다음으로 상대하게 되는 적의 전투력이 증가하고 16연승부터는 적 캐릭터의 공격력과 체력에 보정까지 붙어 더욱 어려워지는 대신, 승리 시 받는 점수의 배율이 최대 5배까지 늘어 연승을 많이 할수록 더 많은 점수를 벌 수 있다. 단, 연승 깨지면 배율이 얄짤없이 초기화. 이 경우 1승당 5시오나이트를 내고 기존 연승을 유지하며 다른 팀과 전투 할 수 있다. 즉, 연승이 높을 수록 패배시의 리스크가 높아진다.
자체적으로 배율이 붙어 있는 경우도 있는데 이는 많은 사람들을 이긴 팀에게 붙으며 방어팀이 3번 승리할때 1.5배율을 받고 계속 이길때마다 방어팀의 배율이 상승한다. 배율이 높다는건 그만큼 많은 도전자를 이겼다는 뜻이니 전투하기 전 팀에 대한 대처를 철저히 하고 최대한 높은 전투력의 팀으로 상대하자.[26]
연승 특정 점수 이상을 달성하면 바로 보상을 받고, 현상금 종료 후 결산하여 상위 몇 위, 몇 % 안에 들어가는 유저에게는 추가 보상이 주어진다. 연승에 따라 적들의 스탯이 최대 500%까지 증가하기 때문에 주로 폭딜 딜러, 출혈딜러 등이 사용된다.

3.4. 리프트 전투

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리프트 전투 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3.5. 대전

4.0.0 패치로 추가된 모드로 실시간 온라인 대전이다.

일일퀘스트 10시오나이트를 제외하면 아무런 보상이 없으며 렉이 심하고 고인물화가 심각하게 진행되어있기 때문에 많은 유저들이 피하는 컨텐츠이지만 의외로 매니아도 제법 있고 가끔 개발사에서 모바일 대전으로 토너먼트를 열기도 한다.

2021년 개발 로드맵에서는 조금 더 다듬어서 메인 컨텐츠로 만들 생각이 있다고는 하였지만, 가뜩이나 보상이 없는 현 시점에서도 고일대로 고인 컨텐츠인데 보상까지 걸리면 그 사태가 더 심각해질 것을 예상해서인지, 아니면 다른 컨텐츠와는 다르게 실시간 연동 컨텐츠인 만큼 연결이 상당히 불안정하여 굉장히 불합리한 경우가 많다는 것을 알기 때문인지 결국 보상이 추가되는 것은 보류되었다.

계정 레벨 10레벨 이상을 달성한 유저들만 참여가 가능하며 타 컨텐츠들과는 다르게 에너지 소모가 일절 없기 때문에 에너지 걱정 없이 무한으로 즐기는 것이 가능하다.

다른 컨텐츠들과는 시스템에서 큰 차이가 존재하는데

3.5.1. 경쟁

일반적으로 인게임에서 대전이라고 하면 대전 중에서도 바로 이 경쟁 대전을 의미한다.
모든 유저들이 동일한 체력을 지니고 있는 경쟁 전용 캐릭터를 사용하여 대전하며[29] 덕분에 순전히 실력만으로 싸우는 컨텐츠라는 느낌이 강하다.

각 캐릭터들은 기본 공격과 공중 콤보 연장, 캐릭터 기본 능력이 해금되어있으며, 기술칸도 5개가 뚫려 있지만 기술 포인트는 총 18포인트 뿐이기에 원하는 기술들만 집어넣는 것은 불가능한 경우가 많다.

기본 대전 시스템에 추가적으로 시스템 변화 요소가 존재한다.

비공개 대전을 통해 로비를 생성할 경우 로비의 비밀번호는 c로 시작한다. 경쟁 컨텐츠의 원문인 Competitive의 약자.

3.5.2. 무제한 대전

타 컨텐츠 처럼 컬렉션에 자신이 가지고 있는 스킨(Variant)를 이용하여 벌이는 대전으로 대전 컨텐츠에서도 굉장히 마이너한 컨텐츠로 악명이 높다. 아얘 랜덤매칭은 매칭 자체가 불가능할정도.

타 컨텐츠에 대전 기본 규칙만 적용시킨 컨텐츠인 만큼 스펙 차이에 따라 승패 결정 시간이 달라진다

비공개 대전을 통해 로비를 생성한 경우 로비의 비밀번호는 f로 시작한다. 무제한 대전의 원문인 Free for all의 약자.

4. 유물

가챠 시스템. 캐릭터, 기술, 원소 조각, 촉매 등을 얻을 수 있다. 관 모양의 유물을 화면 중앙에 끌어다 놓거나 유물 X개 열기 버튼을 누르거나 하면 열린다. 유물 X개 열기 버튼으로는 한 번에 최대 10개까지 유물을 깔 수 있다.
전설 유물 얻는 경로
- 70레벨 달성
- 100% 마스터 스토리 클리어
- 500회 대전 챌린지 클리어(별 하나당 1회)
- 크리스마스/독립 기념일 등 기념으로 열리는 현상금 대전 보상
- 현질

5. 일일 작전

현재는 매일 12개의 고정 미션으로 바뀌었고 난이도가 훨씬 낮아졌다. 각 미션마다 부여되는 점수가 있는데, 20-40-60-80-100점을 달성하면 케노피 코인 및 시오나이트를 준다.

보상은 2000캐노피 - 3000캐노피 - 10시오나이트 - 5000캐노피 - 40시오나이트 순이다.

5.1. 파견

레벨 10을 달성하면 열린다.
각각 15분, 6시간, 16시간이 소요되는 3가지 상황에 맞게 캐릭터를 파견하면 정해진 보상을 얻을 수 있으며 선택한 캐릭터의 속성과 종류, 레벨에 따라 보너스로 유물이나 아이템 등을 얻을 확률을 높일 수 있다.
하지만 파견을 보내는 순간 파견이 끝날때까지 스토리나 현상금, 리프트에서 그 캐릭터를 선택하지 못하며[35] 하루 5번의 제한이 있다.

6. 호기심의 캐비닛

1시간마다, 혹은 25 시오나이트를 소모하여 갱신되는 랜덤 상점. 캐노피 코인을 화폐로 하는 <장신구> 캐비닛과 리프트 코인을 화폐로 하는 <보물> 캐비닛 그리고 캐릭터의 스킬 포인트를 화폐로 하는 <선물> 캐비넷으로 나뉜다. <장신구> 캐비닛은 실버~브론즈 스킨, 골드~브론즈 기술, 다이아몬드~브론즈 키를 판매한다. <보물> 캐비닛에서는 다이아몬드~브론즈 키, 골드~브론즈 촉매, 다이아몬드~브론즈 유물 조각, 원소 조각, 스킬 포인트를 구할 수 있다.<선물> 캐비넷은 골드~브론즈 스킨,골드~브론즈 스킬을 판매한다. 브론즈 스킨의 경우 해당 캐릭터의 스킬포인트 100. 실버 스킨은 250. 골드 스킨은 2500을 필요로 한다.

7. 전투 효과

촉매 등의 맵 효과를 제외하고, 통상적으로 캐릭터가 얻을 수 있는 효과는 다음과 같다. 스킨에 따라 영구적으로 지속되는 효과를 적용할 수도 있는데, 영구 효과는 어떠한 방법으로도 제거할 수 없다. 해로운 효과의 경우 저항 확률에 따라 적용되지 않기도 한다. 해로운 효과 중 기절, 방어막 파괴, 무력화, 제한, 출혈 & 대량 출혈은 기술 옵션을 통해 저항 확률을 높일 수 있다.

이로운 효과 일람
면역: 모든 해로운 효과로부터 면역이 된다. 이미 적용 중인 해로운 효과를 제거하지는 못한다.

무적: 피해를 받지 않는다. 피격 피해량 뿐만 아니라 출혈이나 반사 피해 등으로 인한 체력 손실도 막아 준다. 단, 파멸으로 인한 죽음은 막을 수 없다.

방어막: 받는 피해량을 20% 감소시킨다. 최대 5회까지 중첩되며, 발동 시 방어막 파괴 효과를 제거한다.

배수진: 체력이 1 미만으로 깎이지 않게 한다. 파멸 효과로부터도 살아남을 수 있다. 그러나 사망했지만 배수진을 받은 후에 피해를 받으면 배수진이 발동되어 다시 살아나는 기적(?)이 발생하니 조심하자.[36]

분노: 입히는 피해량을 20% 증가시킨다. 최대 5회까지 중첩되며, 발동 시 무력화 효과를 제거한다.

불굴: 피격 시 경직을 받지 않게 한다. 잡기나 블록버스터 공격에는 무시당한다. 공중에서 피격당하는 상황에는 아무런 도움을 주지 않으나, 땅에 내려와서 하단 공격 등을 맞을 때 밀려나지 않게 하는 효과는 있다. 이 효과를 가진 캐릭터는 죽으면, 타임오버시 모션을 취한다.

신속: 블록버스터 게이지 충전량을 100% 증가시킨다. 발동 시 모든 감속 효과를 제거한다.

재생: 매초 1%만큼 체력을 회복시킨다. 최대 5회까지 중첩되며, 발동 시 모든 출혈 / 대량 출혈 효과를 제거한다.

대량 재생: 매초 2%만큼 체력을 회복시킨다. 발동 시 모든 출혈 / 대량 출혈 효과를 제거한다. 중첩되지 않는다.

정확성: 소모하거나 상대에 의해 제거되기 전까지는 사라지지 않는 반영구적, 소모성 효과. 다음 공격을 반드시 치명타로 적용하며,[37] 체력을 잃을 때 발동하는 고유 능력[38]을 무시한다. 최대 5회까지 중첩된다.

차단막: 최대 5중첩까지 중첩되며, 중첩당 최대 체력의 10%에 해당하는 추가 체력을 얻는다. 출혈, 획득시 체력바에 중첩된 만큼의 추가 체력바가 파란색으로 표시된다. 차단막이 있는 상태에선 차단막으로 받은 체력부터 먼저 소모되며, 10%씩 체력이 감소할때마다 지속시간과 상관없이 1중첩씩 제거된다.

회피: 정확성처럼 소모성이지만, 정확성과는 달리 지속 시간이 존재하는 효과. 지속 시간 내에 피격당하면 회피 중첩을 소모하여 그 공격을 회피한다. 잡기도 회피 대상이고, 방어할 때도 피격당한 것으로 판정된다. 예외적으로 3레벨 블록버스터는 피하지 않으며, 회피 효과도 소모되지 않는다.

축복: 최대 5회까지 중첩되며, 패배시 중첩당 10% 의 체력을 가지고 부활한다. [39]

가시: 최대 5회까지 중첩되며, 중첩당 받는 피해의 20%를 반사시킨다. [40]

독기: 중첩당 근접한 상대의 체력과 블록버스터 게이지를 매초 1%씩 흡수한다. [41]

자동 방어: 피격 시 10%의 확률로 해당 공격을 방어한다. 최대 5회까지 중첩된다.[42]

명사수: 공격시 상대의 방어력을 무시하고 불굴, 자동방어, 가시, 회피 효과를 무시한다. 강력한 효과이나 현재로선 랜덤버프를 제외하면 블랙 달리아만 활용가능한 효과이다.


해로운 효과 일람
감속: 블록버스터 게이지 충전량을 50% 감소시킨다. 최대 5회까지 중첩되며, 발동 시 신속 효과를 제거한다.

기절: 기절하여 어떠한 행동도 하지 못한다.

무력화: 입히는 피해량을 25% 감소시킨다. 적용 시 모든 분노 효과를 제거한다. 중첩되지 않는다.

방어막 파괴: 받는 피해량을 25% 증가시킨다. 적용 시 모든 방어막 효과를 제거한다. 중첩되지 않는다.

상극성: [43] 체력 회복 효과가 역전되어 오히려 체력을 감소시키며, 사망 시 부활할 수 없다. 재생이나 대량 재생은 물론, 고유 능력 등으로 인한 모든 종류의 체력 회복에 적용된다. 출혈 / 대량 출혈과는 달리 상극성으로는 상대를 처치할 수도 있다.[44][45]

쇠퇴: 매초 블록버스터 게이지 충전량을 5%만큼 감소시킨다. 최대 5회까지 중첩된다.

재앙: 이로운 효과를 받지 못하게 한다. 이미 적용 중인 이로운 효과를 제거하지는 못한다.

저주: 고유 능력을 봉인한다. 대기 중인 캐릭터의 고유 능력에는 영향을 끼치지 않으며, 정확성과 마찬가지로 궁극 능력은 막지 못한다.

전력 과부하: 블록버스터 시전 시 최대 체력의 5%를 잃는다. 최대 5회까지 중첩된다.

제한: 특정 행동을 불가능하게 한다. "블록버스터 제한", "특수기 제한", "태그 난입 제한" 효과가 각각 따로 존재한다. 번역이 일정하지 않아서 저항 능력치 중에는 기술 옵션 칸에서 "불능", 능력치 표시 창에서 "비활성화"로 표기된다.

죽음의 표식: 치명타에 당하거나 방어 도중 공격받을 때 받는 피해량을 50% 증가시킨다.

출혈: 매초 1%만큼 체력을 감소시킨다. 최대 5회까지 중첩되며, 발동 시 모든 재생 / 대량 재생 효과를 제거한다. 체력을 1 미만으로 깎지는 못한다.

대량 출혈: 매초 2%만큼 체력을 감소시킨다. 발동 시 모든 재생 / 대량 재생 효과를 제거한다. 중첩되지 않는다. 체력을 1 미만으로 깎지는 못한다.

치유 방해: 체력을 회복하지 못한다. 재생이나 대량 재생은 물론, 고유 능력 등으로 인한 모든 종류의 체력 회복에 적용된다.

파멸: 효과가 만료되면 사망한다. 영구 효과 판정을 받기 때문에 면역으로 막거나 특정 고유 능력으로 적용되지 않게 하지 않는 이상 효과를 제거할 수 없다. 무적 효과를 무시하며, 배수진을 적용받는 적의 경우 처치하지는 못하지만 체력을 1까지 감소시킨다. 사망 시 발동하는 부활 등의 효과는 파멸에 의해 사망해도 정상적으로 발동된다. 사기성이 짙은 효과이기 때문에, 별도의 설명이 없더라도 무작위 해로운 효과를 거는 전투효과에 파멸은 제외되어 볼 수 없다.

피로: 효과의 적용시간이 끝나면 50%의 확률로 기절에 걸린다.

이동불가: 상대의 이동을 제한한다. 대쉬공격과 가만히 대기시킬 때 움직이는 행위도 제한된다.

가드 브레이크: 중첩 하나당 10%의 확률로 가드가 불가능해진다. 최대 5회까지 중첩된다.

점액: 최대 5중첩까지 중첩된다. 상대가 이로운 효과를 얻으면 중첩당 체력 2%를 감소시킨다.

죽음: 저항 수치를 무시하며, 배수진과 축복 효과를 무시한다. [46]

8. 캐릭터

파일:Skullgirls Logo.png
빅밴드 피콕 세레벨라 파라소울 페인휠
필리아 밸런타인 일라이자 베오울프 더블
스퀴글리 미스 포춘 로보-포춘 푸쿠아 애니
엄브렐러 블랙 달리아 마리


캐릭터 스킨의 등급은 브론즈, 실버, 골드, 다이아 네 종류로 나뉜다. 등급이 높은 스킨일수록 기본 전투력이 높지만 스킬 트리를 여는 데 필요한 스킬 포인트와 캐노피 코인도 많다. 태생 등급이 낮은 스킨도 진화를 통해 등급을 올릴 수 있다. 진화는 최대 레벨(30/40/50/60)에 도달한 다음에만 가능하다. 실버로 진화시킬 때는 같은 종류 같은 등급의 캐릭터 셋, 골드로는 같은 종류 같은 등급의 캐릭터 넷이 필요하고, 다이아 등급까지 올리려면 같은 종류 같은 등급 캐릭터 다섯에 해당 캐릭터의 속성 원소 셋[47]까지 들어간다.

속성은 , 바람, , , 어둠까지 총 5종류가 있다. 바람은 서로 물고 물리는 관계. 어둠은 서로에게 강하다. 어둠 속성은 속성 페널티를 받을 일이 없으므로 능력치 중 속성 페널티의 가치가 전무하다. 어디에도 소속되지 않는 무속성은 어떤 속성에도 강하거나 약하지 않다.[48] 무속성의 카드 글자와 테두리는 회색이지만 다이아몬드가 되면 핑크색깔로 바뀐다.

캐릭터 카드 하단을 보면 10칸짜리 번개 모양 '에너지'가 표시된다. 노란색/파란색은 사용 가능한 에너지, 빨간색은 충전 중인 에너지, 공란은 고갈된 에너지다. 특정 대전에 필요한 만큼의 에너지가 차 있지 않은 스킨은 사용할 수 없게 되어 에너지가 찰 때까지 기다리든가 다른 스킨을 꺼내야 한다. 현상금 전용인 파란색 에너지와 나머지 전투에 사용되는 노란색 에너지는 별개 취급을 받으므로 현상금에서 쉬어야 하는 스킨을 스토리 모드에서 사용한다든가 그 반대로 쓰는 것은 문제가 없다. 레벨이 오르면 모든 에너지가 회복된다.[49]

각 스킨들의 역할군은 다음과 같이 분류할 수 있다. 사기적인 성능으로 다방면에서 역할을 수행할 수 있는 반면, 저열한 성능으로 어떤 곳에서도 활용하지 못하는 스킨들도 많다.

8.1. 초반 유저 육성 팁

팁 항목에도 적혀있지만 이 게임은 랜덤박스 캐릭터 수집형 게임임에도 리세마라 및 유료 가챠가 비효율적인 게임 중 하나다. 다이아 확률이 고작 0.5%에 천장 요구포인트도 매우 높기 때문에 깡 시오나이트 가챠는 돈낭비로 여겨지지만, 게임을 플레이할수록 천장포인트를 다양한 경로로 쌓을 수 있으며[50] 코인으로도 유물을 구입할 수 있어 중반부터는 수월하게 캐릭터 입수가 가능하므로 무리하게 초반에 높은 등급의 캐릭터들에 집착하지 않아도 된다. 초반에 키울만한 캐릭터가 도저히 없을때 몇번정도의 유료 뽑기는 권장하지만, 캐릭터셋이 어느정도 안정된 후에는 가챠 대신 캐노피 코인으로 바꿔먹는 것을 추천한다.

상위 스킨인 골드와 다이아는 스탯이 초월적으로 높지만 레벨업에 필요한 엄청난 양의 경험치는 그렇다쳐도 스킨의 스킬을 찍기위해선 무지막지한 양의 스킬 포인트와 골드가 필요하며 무엇보다 열쇠라는 독립적인 재화가 필요해서[51] 처음에 뽑아봤자 깡스탯만 높고 성장 더디며 본격적으로 키우려면 캐노피 코인을 빨아먹는 짐덩이에 가까운데다, 고등급이라고 무조건 좋은것도 아니기 때문에[52]

그러다보니 초보자들에겐 브론즈 중 독보적으로 효율이 좋은 캐릭터들이 많이 추천되었는데 이 중 일부 캐릭터들은 어지간한 골드, 일부 다이아 캐릭터보다 훨씬 강해질 수 있어서 초보자들에게 집중육성하라고 추천되었다. 이 캐릭터들은 공격에 유리한 캐릭터들로 초보자에겐 스토리와 현상금을 빠르게 밀고 올라갈 수 있어야하고 방어는 리프트에 발을 들일때쯤에나 중요해지기 때문이다.

조금 더 자세한 설명은 각 캐릭터들 문서를 보고 참고하도록 하자.
잡기 특수기나 블록버스터가 있으면 좋지만 없으면 평타와 잡기로 스택을 쌓아서 써도 충분히 강하다. 기절이라는 디버프가 워낙 강한데 거기에 데미지 상승까지 붙어있으며 공격에 치우친 스탯까지 시너지를 일으켜 초심자들에게 엄청나게 효율적이고 강한 캐릭터다.
다이아까지 올린다면 브론즈 태생의 낮은 스탯이 발목을 잡기 때문에, 좋은 베오울프 스킨이 지지리도 뜨지 않거나 애정으로 올리는게 아닌 이상 고민을 좀 해보자.

기술작을 할 자원이 부족한 뉴비에게 있어서 치명타딜러의 서포터 겸 서브딜러로써의 역할을 잘 해낸다. 어느정도 상대 수준이 올라가면 궁능찍은 페인휠같은 치명타 카운터 캐릭터들이 부담스러워지지만 애초에 초심자 육성용이니 그쯤되면 잡기기술 위주로 세팅한 베오울프나 세라벨라를 꺼내면 된다.
필리아 리워크 이후 푸석한 머릿결이라는 선택지가 하나 더 늘었다. 어차피 특수기 곱슬 가시[55]를 두개 가지고 있는 순간부터 한 콤보만으로 5스택의 출혈을 걸 수 있게 된 만큼 기술만 얻어놓았다면 굳이 헤어스타일 최악을 키울 이유가 없다. 심지어 푸석한 머릿결의 경우 출혈이 걸린 상대에게 추가데미지를 주며, 이 추가데미지 덕분에 깡딜만큼은 태생 골드 필리아들과 맞먹을 정도로 상승한다.
가장 큰 단점은 모든 스킨능력을 찍고 궁극능력 - 퍼스트 컷을 뚫어야 영구출혈이 가능하다는 것으로 브론즈라지만 초보자들에겐 좀 부담될 수 있다. 골드야 스토리 깨다보면 브론즈 캐릭터 정도는 뚫을 정도로 쌓인 다지만 캐릭터 스킬포인트는 일일 이벤트나 현질로만 얻을 수 있어서 육성속도가 좀 제한되지만 12시방향을 집중적으로 뚫어서 출혈스택만 쌓는것도 충분히 쓸만하다. 일단 필리아가 상향되며 실버 필리아도 쓸만한 캐릭터로 탈바꿈 했기 때문에, 둘중 원하는걸 적당히 쓰다가 프로스티로 갈아타는 것을 추천한다.
궁극능력 - 거머리 또한 엄청난 성능을 보여준다. 궁극능력을 최대 레벨까지 올렸을 때 피해의 35%를 흡혈하는데, 그 회복력이 가히 장난이 아니다. 곱슬 가시의 높은 데미지계수와 출혈로만으로도 상대를 쉽게 쓰러뜨릴 수 있어 실버 이상의 필리아에게는 거머리가 거의 필수다. 브론즈등급이어도 거머리가 사기인 건 마찬가지. 죽지 않고 체력 유지하면서 운영하고 싶다면 거머리를, 상대를 어떻게든 쓰러뜨리고 싶다면 퍼스트 컷을 추천한다.
하지만, 기본 스텟이 발목을 잡기에 다이아몬드 등급으로 진화하는 것은 비추천한다. 체력이 더블 - 천국의 계단과 함께 공동 꼴등이기도 하고, 버프를 지우는 건 일라이자의 특수기인 카오스 베니쉬가 압도적으로 성능이 더 좋기 때문.
문제는 근육머리가 가진 장점들은 다른 세레벨라도 가지고 있는 장점이라는 것으로 가장 유용한 방어막 파괴는 특수기 전투박치기를 2번만 레벨업 하면 100%의 확률로 걸 수 있는데다 이 기술이 세레벨라 운용에 상당히 중요한 기술로 정말 자주 쓰이는 특수기라는 것 때문에 위의 브론즈 스킨들은 초반을 위해 골드, 정으로 다이아까지 보내기도 하는 반면 근육머리는 실버 이상의 세레벨라가 하나라도 뽑힌 순간 더 육성할 가치가 사라져서 브론즈 현상금이나 일부 스토리에서나 쓰이는 신세가 된다.
물론 브론즈 캐릭터들 중 스탯이 최상위권[56]이고 세레벨라의 잡기에 해당하는 특수기나 블록버스터들을 익히기 좋은 초보자에게 유용한 캐릭터인건 맞다. 다만 골드 만렙까지 정말 유용하게 쓰이는 캐릭터들에 비해 유통기한이 너무 빨라서 초보에게 이걸 적극적으로 추천하는게 맞냐는 말이 나온것이다. 적어도 브론즈 안에서는 잘 쓸 수 있으니 괜히 버릴 필요까지는 없지만... 최근 현상금이 개편되면서 브론즈 캐릭터 현상금을 돌 일도 거의 없어지면서 안 그래도 짧은 유통기한이 엄청나게 줄어들었다.
빅밴드의 대시 중 1타 슈퍼아머도 초보자들에게 상당히 유용한데 무적시간과 데미지가 빵빵한 블록버스터들을 난사할 수 있는데다[57] 방향성이 다른 레지던트 이블을 제외하면 브실 스킨 중 이만큼 투자할 가치가 있는 스킨이 드물어 실버나 골드까진 키우는 경우가 많다. 주로 "네 실력을 보여줘" 현상금이고 가끔 리프트에서 블록버스터 막타가 애매할거 같을때 넣는 경우도 있다.
연타기에 치중한 기술때문에 가불버제어가 어렵다는 점과 태생 방어형 캐릭터라 한계가 존재한다는 치명적인 단점이 있지만 비트박스는 근육머리와 달리 적절한 대체재 빅밴드가 없기 때문에[58] 실버까지 현역으로 키우다 네 실력을 보여줘 현상금에 투입하면 좋다.


9. 평가

기존 스컬걸즈가 초보자 유입을 위해서 상세한 튜토리얼과 단순한 커맨드와 시스템을 만든것에 이어서 모바일로 격투게임의 맛을 살렸고 많은 게임들이 모바일로 넘어가면 기존 게임의 설정과 등장인물만 가져오고 단순한 RPG나 수집형 카드게임으로 만들면서 기존의 팬층에게 쓴소리를 들은것에 비해 모든 캐릭터와 배경 모션 프레임을 기존 게임에서 가져오면서도 자연스러운 조작을 이룬 것에 좋은 평가를 들었다.
격투게임에 익숙하지 않은 초보 입장에선 격투게임의 정확한 콤보와 기상 무적시간, 캐릭터 기술별 인터셉트 프레임등을알아야 하는 커맨드만 없어진 격투게임이고 격투게임을 기대하는 마니아에게는 그냥 막다가 때리는(...) 심리전이 전혀 없는 격투게임이라면서 어중지간한 게임이라는 평을 받기도 했다. 초기에는 격투게임에 캐릭터와 스킬을 가챠로 판다는 것 때문에 욕을 먹기도 했다.
하지만 발표 후 수년간 기존 스컬걸즈의 고인물들에게 쫒겨났던 라이트 플레이어들과 격투게임의 어려운 조작법에 적응못한 게이머들을 제법 흡수하면서 자리를 잡아서 모바일 게임으로 이스포츠 대회도 하며 기존 PC게임에 없던 신규캐릭터들을 같이 발표할정도로 제법 성공한 모바일 IP가 되었다.
다만 계속해서 지적되는 대표적인 문제는 컨텐츠가 부족하다는 평가다. 컨텐츠들 대부분이 스테이지 효과나 상대방 스탯을 뻥튀기한 방식이 대부분이며 실제 스토리나 신 모드 등의 신 컨텐츠는 개발속도가 매우 느리다. 리프트 컨텐츠가 추가되고 약 3년 이상의 시간이 흘렀지만, 아직도 새로운 컨텐츠가 개발되지 않았다는 점에서 개발속도의 느림을 체감할 수 있다. PC 스컬걸즈에서 최근 신캐릭터 개발에 착수하며 변화의 조짐이 보이긴 하지만, 아직 모바일 개발 속도는 열악한 상황. 이 부분은 2023년 5월에 발표한 로드맵에서 추구 새로운 게임 모드가 추가될 것이라고 밝혔기 때문에 조만간 해결될 것으로 보인다.
콤보를 활용한 격투게임이라는 의도와 다르게, 무콤,혹은 스패밍 위주의 캐릭터들이 선방하고 있는것도 아쉬운 점이다. 버스트, 자동방어, 가드불가 블록버스터, 일류능력과 같이 콤보 캐릭터들의 공격을 방해하는 요소는 널려있는 반면, 그냥 구석에서 틈을 안주면 이런 문제를 모두 회피할 수 있기 때문이다.

10.

11. 기타


[1] 무작정 잡기를 사용할 경우, 최초 한 번 이후로 무조건 풀어버리며, 일라이자나 페인휠의 모으기로 콤보를 이어나가는 행위를 반복할경우, 일어나자마자 블록버스터나 태그를 사용해 플레이어의 공격을 방해한다. [2] 다만 대시 1타가 평타보다 선딜이 있는 관계로 상대가 블록버스터나 무적시간이 많은 특수기가 있으면 대시 1타를 건너뛰고 평타로 콤보를 시작하는 경우도 있다. [3] 전방 대시는 무조건 상대 앞까지 달려가지만, 이동속도는 천차만별이며 후방대시는 캐릭터마다 이동속도와 거리가 다르다. [4] 주로 전방 대시는 더블, 후방 대시는 필리아가 가장 빠르지만, 더블 같은 경우는 대시공격1의 판정이 조금 더디기 때문에 빠른 판정과 활용도가 높은 푸쿠아의 대시 공격1을 추천한다. [5] 필리아는 아예 캐릭터 기본효과가 백대시 중 무적이다. 평은 좋지 않지만 싸우다 어쩌다 걸리면 은근히 위험한 순간이 올 수도 있고 애초에 캐릭터 기본 효과라 어떤 스킨을 골라도 무조건 적용된다고 보는게 좋다. [6] 하지만 가드모션은 상하단이 따로 있어서 푸쿠아와 같이 하단-상단으로 이어지는 콤보를 가드하면 빈틈이 생기기도 한다. 자세한건 푸쿠아(스컬걸즈 모바일) 항목 참조. [7] 잡기->다운된 적의 기상타이밍에 대시1타 공격->잡기->다운된 적의 기상타이밍에 대시 1타 공격->잡기(이하 무한반복) [8] 다만 세레벨라(스컬걸즈 모바일)는 예외다. 캐릭터 기본 능력 자체가 잡기를 푸는콕순간 스태거(비틀거림)를 걸어버려서 0.5초 기절이 되기 때문 [9] 챌린지 중에서 '피해 받지 않기' 가 있는 방에서 많이 쓰인다. 시작하자마자 잡기가 가능하고, 잡기 후에도 상대를 멀리 보내기 때문에 원거리 공격이 많은 피콕이 유리하기 때문이다. [10] 물론 필리아의 <털공>같이 기술에 효과가 없는 기술도 있고, 애초에 그냥 열려져 있는 기술도 있다. 로보 포츈이 이러한 기술을 많이 가지고 있다. [11] 대표적으로 일라이자의 카오스 베니시는 상대의 모든 이로운 효과들을 제거하고 치유 방해 디버프를 거는데. 가드 위를 때려도 적용된다. [12] 회전팽이는 지상에선 상대에게 적중시킬 방법이 없을 뿐더러 콤보 연계도 불가능하나 공중에선 안정적인 연계가 가능하고. 꿈에 그렸던 드릴은 공중 사용시 타수가 증가한다. [13] 굳이 따지자면 이너피스와 낙서같이 태그에 효과를 부여하는 캐릭터가 있긴 하지만 태그를 많이하는게 중요한게 아니라 적시에 태그하는게 중요하다. [14] 검은 왜가리 신병 훈련소는 유일하게 노말만 존재한다. 에당초 그것은 기본 조작을 알려주는 튜토리얼을 위한 곳 이다. [15] 나머지 메인 스토리들은 노말, 하드, 익스퍼트, 마스터가 있고, 이 중에서 마스터 모드는 모든 맵에서 특별한 조건을 가지고 싸우게 된다. [16] 유일하게 오리진 스토리에서 마스터 단계가 있다. [17] 도전과제를 확인하는 방법은 스테이지 아래 별을 터치하면 된다. [18] 단계가 올라갈수로 시간을 더 많이 준다. [19] 마스터 단계의 경우다. [20] 스컬걸즈에 나오는 글자들은 잘 이해해야 한다. 가끔 이상한 설명이 나오는 경우가 흔치 않게 있다. [21] 스토리 모드와는 달리, 하위 난이도를 클리어하지 않고도 상위 난이도에 도전할 수 있다. [22] 무조건 골드만 나오는 것은 아니고 가끔 브론즈나 실버 기술이 나오기도 한다. 확률 자체는 골드가 압도적으로 높은 편. [23] 로보포춘 이벤트는 한번에 10%이상의 피해를 주면 차단막을 얻기 때문에 어설프게 강한 캐릭터들은 적의 HP만 채워 클리어가 불가능하며, 스퀴글리 이벤트는 상대가 한번씩 부활하고 체력이 50%감소할때마다 상대에게 파멸을 걸기 때문에 30초안에 클리어가 가능한 스펙이 아니라면 면역보유 캐릭터가 강제된다. 페인휠 보물방은 모두의 치명타를 대폭 올리고 치명타가 적중하면 50%의 반사데미지를 입기 때문에 가뜩이나 유리몸인 페인휠 특성과 겹쳐 어설프게 키운 페인휠로는 공격하고도 아군의 피해가 더 큰 불상사가 발생할 수 있다. [24] 예를 들어 보물방은 아군 모두에게 30초 파멸이 붙으므로 부활,혹은 배수진 유틸이 필요하며 기절방은 상대 HP를 한번에 7% 이상 깎으면 기절하기에 면역캐릭터나 출혈딜러가 강제된다. [25] 새로고침할시 15 시오나이트가 소모된다. [26] 배율이 현상금 점수에 미치는 영향에 대한건 본 문서의 팁에 적혀있다. [27] 다이아 등급 나오기 전에는 따로따로 되어 있었다. 그 당시만 해도 보상도 따로 줬다. [28] 이전엔 기념일 등과 같은 특별한 날에 2주정도 기간을 두고 개최되었으나, 선술한 픽업 다이아 유물이 등장하면서 해당 유물에 맞는 이벤트 현상금도 같이 열리게 되었다. [29] 컬러 팔레트 자체는 각 캐릭터의 기본 디폴트 컬러를 사용한다. [30] 인게임에서는 로보포춘의 로봇의 타격이 카타스트로피 캐논 알파보다 강력하지만, 경쟁에서는 카타스트로피 캐논 알파가 더 강력하다. [31] 다만 부가효과가 아니라 기술 자체에 자체적으로 불굴 판정이 존재하거나 무적판정이 존재하는 기술들의 경우 그대로 적용된다. [32] 때문에 설치형 블록버스터를 가진 캐릭터들은 안정적으로 모으기 기술을 지를 수 있기에 이들에 한해 모으기 공격은 플레이의 핵심 기술이 된다. [33] 화염술(발렌타인), 아이돌의 위협(필리아)전자피규어, 별의 공주(파라소울), 메가소닉(빅밴드)), 그림 팬(페인휠)이 있다. 메가소닉과 그림 팬만 건지도록 하자. [34] 예외로 신캐릭터가 나오면 해당 캐릭터가 2배 확률로 더 잘 나오는 유물을 파는데, 이 유물 같은 경우는 150시오나이트이다. 게다가 이 유물은 외형은 프리미어 유물과 거의 비슷하다. [35] 여러 캐릭터로 얻어진 상태라면 충분히 커버치는 부분으로 다 합쳐도 6캐릭밖에 안된다. [36] 일정 피해를 받으면 배수진을 부여하는 효과에 경우, 적정 피해 이상의 피해를 입었지만 그 피해로 사망했을 경우엔 사망 판정이 배수진보다 먼저 발동하기 때문에 배수진이 발동하지 않고 사망한다. [37] 치명타 확률을 100%로 늘리는 효과가 아니라 치명타를 반드시 적용하는 효과이므로 상대의 치명타 저항에 영향을 받지 않는다. 단, 잡기 판정 공격처럼 치명타가 적용될 수 없는 공격은 정확성으로도 치명타를 터뜨릴 수 없다. 이런 공격에는 정확성이 소모되지도 않는다. [38] 받는 피해량의 일부를 반사하고 치명타에 맞을 때 상대에게 대량 출혈을 거는 필리아 레이지의 "민머리", 사망 시 자신의 최대 체력의 50%만큼 적의 체력을 감소시키고 팀원의 체력을 회복시키는 더블의 사망섬유의 "생체 전투 섬유", 체력이 25% 아래로 떨어지면 대량 재생을 적용하며 최초 사망 시 50%의 체력으로 부활하는 밸런타인의 마지막 희망의 "긴급 치료" 등이 대표적이다. 반면 블록버스터를 사용하면 발동되는 밸런타인의 어쌔신 그리드의 "과다출혈", 상대 가까이에서 적용되는 스퀴글리의 러브 크래프트의 "십연타" 효과 등은 정확성 타격과 무관하다. 또한, 궁극 능력은 정확성에 봉쇄당하지 않는다. 그러므로 치명타에 피격 시 적용되는 페인휠의 "고통받은 영혼" 2종류는 정확성 타격을 받을 경우 반드시 발동된다. [39] 5중첩 시 50%의 체력을 가지고 부활한다. [40] 5중첩 시 피해의 100%를 반사시킨다. [41] 근접한 상태 한정이지만, 재생, 출혈, 쇠퇴, 자신의 블록버스터 게이지 증가까지 네개의 효과가 압축된 강력한 효과중 하나이다. 초기에는 지속적으로 적용되며 중첩에 따라 속도가 변하는 식이었으나 블록버스터 게이지가 완전히 차는 순간 바로 떨어지면서 사실상 블록버스터를 완전히 봉인하는 효과가 되어버려서 매초마다 1틱씩 흡수하는걸로 변경되었지만 여전히 매초 잠깐 블록버스터가 비활성화 되므로 까다롭게 만든다. [42] 방어자로 가장 우수한 버프중 하나로 해당 공격만 방어하고 끝이 아니라 해당 공격부터 계속 가드를 유지할 수 있다. 지상에 서있는 상대에서 피격당할때만 발동하지만, 상대를 강제로 세우는 일부 블록버스터 역시 방어하니 주의. [43] 2021년 6월 기준으로 촉매 "정전기장" 또는 로보포춘의 테러바이트로만 활용 가능한 효과. [44] 추가로 무지개다리 등 무작위로 해로운 효과를 주는 능력에서도 이 상극성이 나온다. [45] 세레벨라의 돈의 맛 또한 상극성 능력을 보유하고 있다. [46] 배수진이 있더라고 피해를 받으면 죽으며, 축복이 있어도 부활하지 못한다. [47] 예외적으로 무속성 더블의 무지개다리 스킨은 물, 바람, 불 원소를 하나씩 요구한다. [48] 당연하다면 당연하지만 더블의 무속성 캐릭터인 무지개 다리는 게임 중 바뀐 속성을 따라간다. [49] 레벨은 각 캐릭터가 오르면 그 캐릭터의 에너지가 회복되고, 사용자 레벨이 오르면 모든 캐릭터의 에너지가 회복된다. [50] 단순히 캐릭터를 뽑는 것 뿐만 아니라 현상금에서 스코어 보상으로 먹는 캐릭터도 정직하게 천장에 누적되며, 리프트에 손을 댈 시점부터는 매주 리프트 보상과 리프트 코인으로 유물조각 교환도 가능해 매우 빠르게 골드확정, 다이아 확정 유물 포인트를 쌓을 수 있다. [51] 스킬 포인트는 저등급 캐릭터를 키우고 진화시키면 자연스레 쌓이게 되니 그렇다 치더라도, 다이아 열쇠를 상점에서 구매하려면 무려 80만 골드가 소모된다. 그리고 한 캐릭터의 모든 스킬창을 해금하려면 10개의 열쇠가 필요하다. [52] 실버보다도 못한 골드와 다이아가 다수 포진해있으므로 고등급이라고 무조건 키우는건 좋은 선택이 아니다. 세레벨라와 미스포춘은 다이아등급 캐릭터가 골드보다도 못한 함정취급 받으며, 특히 캐릭터 유형이 공격형과 방어형으로 나뉘어져 있기 때문에, 좋은 캐릭터더라도 방어형이라면 공격딜러가 급한 초반엔 짐짝밖에 되지 않는다. [53] 동일 등급 레벨 기준으로 프라임은 분노 2스택만으로 방수 5스택을 뛰어 넘는다. [54] 영구출혈과 일반적인 출혈은 중첩을 따로 계산한다. [55] 곱슬가시 - 피격 시 상대에게 4/8/12초동안 출혈 효과를 부여한다. 최대 3번 공격한다. [56] 브론즈 전투력 1등 [57] 평타 특수기 콤보를 활용하면 콤보 이후 바로 가불버로 연계할 수 있다. [58] 공격형 빅밴드는 골드까지 가야 만렙 색소폰 연주자 정도인데, 이쪽도 다른 공격형 캐릭터에 비하면 좋은 평가를 받지 못한다. [59] 냥이의 장난은 브론즈, 공포 경직은 실버등급을 요구하므로 요구하는 등급의 만렙까지 키워두면 좋다. [60] 공포를 보라, 소중한 미이라 등 리워크가 되지 않는 이상 사용가치가 없는 캐릭터 [61] 울프스베인, 암흑의 심장, 풍귀 등 육성을 완료하면 성능은 보장하지만 상위티어 캐릭터들에 비해 육성가치가 떨어지는 캐릭터 [62] 치명타 공격을 하면 3초동안 출혈 및 죽음의 표식 효과를 부여함 [63] 영구 효과가 아니라서 "해로운 효과를 해제한다"라는 문구가 붙은 캐릭터 효과 등에 걸리면 지워지고 태그아웃 후 들어올때 초기화된다. [64] 업데이트마다 2시 혹은 3시로 매번 바뀐다. [65] 수렴 안한상태로 냅두면 우편으로 이동 된다. [66] 우측 하단에서도 달력 마크를 통해 출석체크를 할 수 있다. [67] 강화를 계속하며 레벨을 올리다보면 어느새 다이아로 진화시킬 때 필요한 원소는 없는데 만렙을 찍은 골드 캐릭터만 수 백개씩 쌓이는 경우도 심심치않게 볼 수 있다. 브론즈나 실버는 큰 조건 없이 상위 등급으로 진화가 가능하지만 골드를 진화시키는데 필요한 원소는 리프트 전투가 아니면 얻기 힘들기 때문. [68] 스퀴글리의 시체 위에서 피격시 배수진 발동 [69] 파티원당 약 30000의 경험치를 획득하며 경험치 두배를 적용했을땐 브론즈 스킨을 한번에 만렙찍기도 가능하다. [70] 예를 들어 1. 전투력 1,000에 3배율 방덱 / 2. 전투력 5,000에 1.5배율 방덱이 나왔는데 10,000의 전투력인 덱을 써서 이기면1. 11,000*3=33,000점 / 2. 15,000*1.5=22,500점이다. 초보자들은 방어자 전투력*배율이 점수라고 생각하고 2를 고르기 쉬운데 공격자의 전투력이 충분히 높다면 전투력이 낮아도 높은 배율을 고르고 가장 전투력이 높은 덱으로 상대하는 방식이 더 빠르게 점수가 오른다. [71] 스컬걸즈의 높은 프레임과 풀 2D, 풀 보이스 특성상 이 시기에 러프하게나마 기술과 보이스를 정했을 가능성이 높다. [72] 초창기부터 스컬걸즈의 격투 메커니즘을 디자인하였는데 스컬걸즈가 참신한 디자인으로 주목을 받았지만 초심자들도 할 수 있는 콤보와 격투게임 고인물들을 만족시킬만한 완성도를 선보여 오랜기간 사랑을 받은 점을 생각하면 씁쓸한 결말 [73] 영미권에서는 이로치 포켓몬의 등장 이펙트로 Shiny Pokemon이라 부른다. [74] 그렇기 때문에 경험치 2배 아이템을 사용한 상태에서 육성하는 빛나는 캐릭터는 경험치를 4배로 얻게 되는 것이다. [75] 등급이 높아질수록 빛나는 캐릭터가 나올 확률이 높아지지만 다이아가 나올 확률 자체가 낮아서 보기 힘들다. [76] 이에대한 확률은 발표되지 않았지만 등급을 통틀어 종합적으로 0.5% 내외로 추정된다는 말이 있다.